LITTLE ORPHEUS

Assaggiamo il nuovo cocktail di The Chinese Room. Bello da vedere ma non troppo buono da bere.

Dici The Chinese Room e subito la tua mente (almeno quella dei videogiocatori più smaliziati) associa questa raffinata software house inglese ad un certo tipo di videogiochi. Sono stati proprio loro infatti ad inaugurare il filone dei cosiddetti walking simulator nel 2012 con Dear Esther, anche se in realtà il gioco nasceva già nel 2008 come mod di Half-Life 2. Con questo titolo rompevano letteralmente gli schemi abituali dei videogiochi, fatti principalmente di sfida, velocità e violenza. In Dear Esther come anche nei successivi titoli Amnesia: a machine for pigs (2013) e Everybody’s gone to the rapture (2015) il gameplay viene piegato alla necessità di raccontare una storia. L’uso della visuale in prima persona, la lentezza del personaggio che può solo camminare e guardarsi intorno, la mancanza quasi totale di interattività, l’importanza primaria della colonna sonora orchestrale, la narrazione e la costruzione di personaggi psicologicamente complessi e fragili, tematiche non proprio leggere sono da sempre le basi portanti su cui si basavano i lavori di The Chinese Room. Poi arriva Little Orpheus e ti chiedi ma che cavolo è successo?

Innanzi tutto bisogna dire che lo studio di Brighton nel 2018 è passato sotto l’ala di Sumo Digital Ltd. perdendo di fatto l’indipendenza, almeno economica. Inoltre il gioco è uscito solo su Apple Arcade. Poi secondo le parole del creative director e fondatore Dan Pinchbeck hanno voluto fare un gioco “vibrante e forse più leggero delle cose che abbiamo fatto prima […] pur mantenendo la narrazione e quel senso di immaginazione e cercando di creare un sorprendente mondo, solo un po’ meno dark”.

Per spiegare in poche parole Little Orpheus potremmo provare ad immaginarlo come un cocktail:

tre parti di Limbo e Inside di Playdead

due parti di Viaggio al centro della terra di Jules Verne

una parte di Jurassic Park

colmare con ghiaccio direttamente da L’era glaciale

qualche goccia di Journey e Pinocchio

shakerare tutto e decorare con falce e martello

Il cambio di paradigma in questo gioco è tanto inaspettato quanto spiazzante.

Il compagno Ivan Ivanovich è il protagonista di questo platform 2.5D. Incaricato nel 1962 di partire con una navicella/trivella in una missione per colonizzare il centro della terra, si ritroverà dopo tre anni di peregrinazioni a raccontare la sua incredibile storia al generale terribile Yurkovoi. Tutta la parte narrativa infatti si svolgerà sotto forma di interrogatorio/dialogo tra Ivan e il generale. Sia attraverso dei filmati introduttivi al capitolo, che durante l’azione vera e propria nel livello i due non si risparmiano in scambi di battute esilaranti e surreali. Il gioco è pensato come una serie televisiva divisa in otto mini episodi, ognuno ambientato in uno specifico e assai variegato scenario. Ogni episodio inizia con una fantastica sigla animata che ben riassume lo spirito avventuroso del gioco, si chiude con il classico cliffhanger che contribuisce in maniera azzeccata a creare l’atmosfera giusta per voler andare avanti ed infine scorrono i titoli di coda. Ivan non ha proprio il classico fisico da astronauta o da eroe. Infatti è piuttosto goffo e ha pure imbrogliato per passare gli esami di ammissione alla missione. Ha anche origini molto umili, figlio di un orologiaio. Ma quello in cui eccelle è sicuramente la dialettica, l’inventiva e l’immaginazione.

Gli scenari in cui si muove Ivan sono a livello visivo quanto di meglio si sia mai visto in un gioco su dispositivi iOS. Colori vibranti, illuminazione superba, animazioni strepitose e fluide, profondità visiva a tratti sbalorditiva tanto che a volte viene la voglia di provare a muoversi nel mondo tridimensionale per andare ad esplorare gli stupendi ambienti. Davvero un peccato che Ivan si possa muovere solo bidimensionalmente. La colonna sonora è davvero ben scritta, con motivi di ispirazione sovietica. Le musiche partono nei momenti salienti del gioco andando ad enfatizzare situazioni concitate o più calme. Il doppiaggio dei due protagonisti in un inglese dal forte accento russo è quanto mai riuscito e riesce ad immergere ancora di più il giocatore nel contesto filosovietico. E poi la narrazione è veramente di ottimo livello, con continue metafore che condannano il capitalismo ed elogiano la grande madre Russia. Basti citare questa frase di Ivan “Quando qualcuno soffre soffriamo tutti, generale“.

Tutto bene quindi? Purtroppo no. Se The Chinese Room aveva già dimostrato con le produzioni precedenti di eccellere nel campo della narrativa, della grafica, della colonna sonora, non altrettanto si può dire per quanto riguarda il gameplay, cosa in cui effettivamente non si erano mai addentrati. Purtroppo impersonare Ivan non regala soddisfazioni. Non c’è il reale senso di controllo del personaggio. I salti sembrano semplificati e anche effettuandone uno con enorme anticipo o addirittura ritardo non si rischia la morte. I pochi enigmi ambientali risultano piuttosto banali e semplificati. Non si ricorre quasi mai al backtracking rendendo la progressione molto lineare e facilitata. Anche le fasi stealth non regalano particolari emozoni. Insomma il senso di sfida è quasi messo in disparte ma in questo tipo di gioco non credo abbia molto senso. Ho portato a termine il gioco in due sessioni da un paio d’ore ciascuna e sarò morto si e no dieci volte in totale. Se penso a Limbo, a cui Little Orpheus deve sicuramente tantissimo, il trial and error era parte integrante del gameplay. Non era fastidioso o troppo punitivo ma andava affrontato per riuscire a rendere credibile il personaggio. Qui invece si è cercato di rimuovere totalmente la sfida, ma così facendo, si è svuotato di contenuto un contenitore invece molto ben realizzato. Un vero peccato perché sarebbe potuto essere un vero gioiellino. Resta comunque un titolo da provare e che vale sicuramente il prezzo di abbonamento ad Apple Arcade per un mese.

Adatto a: un pubblico casual che vuole godersi
una serie televisiva avventurosa senza impegnarsi troppo
Non adatto a: chi ha amato i vecchi The Chinese Room

VOTO: 7

Giocato e finito su macOS in 4 ore – disponibile su Apple Arcade

9 pensieri riguardo “LITTLE ORPHEUS

  1. Se hai letto la recente intervista di Pinchbeck, The Chinese Room ha cambiato filosofia di mercato; dubito che ritornerà sui titoli narrativi che l’hanno resa celebre ma non tanto ricca da poter camminare sulle proprie gambe. Per questo ha dovuto chiudere i battenti e ritornare a nuova vita affidandosi economicamente a Sumo Digital. Rimanga fra noi, non avevo apprezzato tantissimo Everybody’s Gone to the Rapture, discreto/buono ma non seminale e innovativo come Dear Esther.

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    1. Avevo letto questo tuo articolo un po’ di tempo fa e l’ho riletto ora. Dici bene che si tratta quasi di un saggio filosofico camuffato da videogioco. D’altronde anche a me erano sfuggiti parecchi dettagli che invece tu sei riuscito ad estrapolare (l’attrattore di Lorenz ad esempio).
      Ma a giudicare dal voto che davi non ti era dispiaciuto più di tanto. Certo un titolo molto particolare e non adatto a tutti. All’opposto questo Little Orpheus sembra invece pensato proprio per un pubblico che non ha mai giocato ai videogiochi (che non è necessariamente un male). Ma è stato spiazzante. Lo giocherai?

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  2. Mmmm… non so…. guarderò qualche gameplay su youtube e poi deciderò…. non ho ancora messo bene a fuoco di cosa si tratta. Dalla tua recensione risulta che il livello di sfida è basso o inesistente, ma per me questo è un pregio! Ahah! 🙂 D’altra parte dici che la componente narrativa è relegata ai soli dialoghi/interviste e che la parte platform risulta quindi vuota. Questo pone male, non perché la parte platform debba essere necessariamente riempita di sfide, semmai finalizzata alla storia. Ciò mi fa pensare ad un gioco mobile e casual di scarso spessore interattivo, con al massimo un’estetica carina e dei contenuti interessanti ma dissociati dal gameplay. Boh, vedrò..

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  3. Ho visto una sintesi di gameplay su youtube. L’idea che mi sono fatto per il momento è questa: ha un’estetica davvero sorprendente e ricercata, che apprezzo molto. Le animazioni sono fantastiche, lo rendono simile ad un cartoon interattivo. Mi ricorda i vecchi cartoni di Tintin in tv, soprattutto la sigla! Non ho notato un livello di sfida basso, chi lo giocava è “morto” in diverse occasioni. Il tipo e la varietà di puzzle e situazioni interattive mi ha impressionato favorevolmente, l’ho trovato simpatico, divertente, ben congegnato e progettato, molto fantasioso, anche se non totalmente originale. Come hai ben detto un buon cocktail di idee prese in prestito da altre fonti. La dinamicità e l’animazione degli sfondi mi ha impressionato favorevolmente. Certo, un gioco per tutti, ma questo è positivo. Insomma, come platform lo trovo di alta qualità, superiore alla media dei platform, soprattutto visto che è pensato per dispositivi mobili. Non ha nulla di narrativo. I dialoghi dell’intervista sono ben scritti, ma non ho apprezzato alcun contenuto profondo. Sono rimasto insensibile di fronte alla vena umoristica, ma alcune scene da cartoon sono oggettivamente ben riuscite. E’ un prodotto che ricade nel genere platform puzzle dedicato all’intrattenimento puro per tutti, ma intelligente e impreziosito da un contorno artistico visuale non indifferente.

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  4. Posso capire il tuo disappunto. E’ evidente che The Chinese Room ha abbandonato la vena sperimentale e alternativa dei giochi narrativi, intellettuali, profondi. Ma come ti dicevo, lo stesso Pinchbeck non lo nega, anzi lo afferma con convinzione. Ha lasciato l’insegnamento universitario tempo fa per dedicarsi allo sviluppo dei giochi e qQuesto è un gioco che ricade nei paradigmi tradizionali dell’intrattenimento puro, però ha qualità, intelligenza e caratteristiche artistiche di contorno da vendere. Forse sei stato troppo severo, forse potevi dargli un 7,5

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  5. Manca un pezzo nel commento precedente. Dicevo che Pinchbeck ha lasciato l’università per sviluppare giochi e la prima incarnazione di The Chinese Room non gli ha portato fortuna commerciale, per cui adesso si è messo al sicuro abbracciando il mercato tradizionale dell’intrattenimento “facile” senza troppa sperimentazione intellettuale, espressiva, narrativa. Uno deve pur vivere di qualcosa e portare il pane a casa. Concordo che il voto deve esprimere la tua (e mia) delusione, però comunque il gioco si staglia rispetto alla media dei puzzle platform.

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