L’inestimabile solitudine di FAR: Lone Sails

Mi sono reso conto che in questo periodo sono attratto come una mosca sul miele da giochi brevi, che non presentano grossi o nulli elementi di sfida, che sono contemplativi, per non dire noiosi, e soprattutto che hanno un/una protagonista che nel mondo di gioco è dannatamente solo/a. Mi sono chiesto il perché. E mi sono dato anche una risposta. Il lockdown dovuto alla pandemia di COVID-19 degli ultimi mesi (per i posteri che leggeranno questo articolo mi sto riferendo al periodo dai primi di marzo ai primi di giugno 2020) ci ha costretto a condividere spazi spesso angusti con le persone della nostra famiglia facendo diventare il concetto di  solitudine una chimera. Qui bisogna fare una precisazione per quanto riguarda il termine solitudine che purtroppo in italiano non trova corrispondenza. Non è la loneliness, lo stato emotivo negativo contraddistinto dal senso di isolamento. La solitudine che intendo io è la solitude, ovvero quello spazio mentale che serve per rigenerarsi, per riflettere ed è qualcosa che si sceglie e non viene imposto. In questo senso a me, che convivo con mia moglie e due figli di quattro e sei anni, è mancata tanto la solitude, quel tempo necessario ed essenziale per conoscere se stessi. La filosofa Hanna Harendt ha espresso bene il concetto in questa sua frase: “in solitude […] I am “by myself”, together with my self, and therefore two-in-one, whereas in loneliness I am actually one, deserted by all others.”

Allora questa solitude non potendola trovare altrove, l’ho cercata in brevi videogiochi, spesso sperimentali e poco conosciuti, ma che in alcuni casi diventano allegorie tanto potenti da lasciare il segno, aiutandoci nella riflessione e a stare insieme con noi stessi. FAR: Lone Sails, opera prima dello studio svizzero Okomotive, è uno di questi.

Tutta la narrazione è rigorosamente ambientale

Lone è una piccola bambina dall’età imprecisata. Si trova sulla tomba di un uomo sotto un albero anch’esso ormai senza vita. Quella che una volta era una casetta sull’albero ora è solo un ammasso di tavole che a malapena stanno ancora insieme. Il cielo è grigio e delle grosse nuvole incombono all’orizzonte. L’unica nota di colore in un mondo altrimenti monocromatico è il suo vestito rosso. Coperta da un cappello e da un impermeabile, che la fanno assomigliare ad un pompiere, di Lone sappiamo poco altro. 

Rimasta ormai sola non potrà fare altro che partire in cerca di un futuro migliore. Ma con quale mezzo? Lo scopriremo giusto il tempo di un paio di schermate più avanti.

Il nostro fidato veicolo

Si tratta di una sorta di locomotiva costruita con elementi di recupero. All’interno dell’abitacolo innanzi tutto dovremo familiarizzare con i vari pulsanti che faranno funzionare il veicolo. Come in una imbarcazione vera lo spazio ridotto deve essere utilizzato al meglio per potersi muovere con agilità. Quindi sarà bene utilizzare i ganci per appendere le casse o i bidoni che raccoglieremo lungo la strada e che a mano a mano bruceremo per generare energia e riempire il serbatoio tondeggiante. Bisogna imparare a conoscere bene il nostro veicolo e a mantenere il piccolo spazio abitabile efficiente e ben organizzato. Oltre a dover far muovere la nostra locomotiva, bisognerà risolvere di tanto in tanto degli enigmi ambientali che in questo caso si presenteranno sotto forma di imponenti costruzioni o sbarramenti. In alcuni di questi hangar/officina avremo anche la possibilità di potenziare il nostro veicolo, azionando meccanismi, premendo pulsanti, saltando da un parte all’altra in piccole fasi platform. Il primo potenziamento che otterremo quasi subito sarà un albero con tre vele che ci permetterà di risparmiare il carburante ed usare la spinta del vento. Un altro importante potenziamento sarà la saldatrice. Infatti le parti della nostra locomotiva artigianale sono soggette al logoramento dovuto sia agli impatti con alcuni ostacoli che agli agenti atmosferici.  

La tentazione di accostare e paragonare questo titolo a Limbo o Inside può risultare forte, ma a mio avviso è errata. Dai due titoli di Playdead, sicuramente FAR prende le meccaniche di base, ovvero la progressione lineare da sinistra verso destra, interrotta da enigmi ambientali che devono essere superati per proseguire. Inoltre anche qui la narrazione avviene solo attraverso le immagini, non ci sono testi o dialoghi di alcun tipo. Mancano però totalmente il trial and error e il backtracking. Se proprio devo accostare FAR ad un altro gioco, mi piace farlo con Journey da cui prende in prestito la costruzione di un mondo in decadenza, deserto, un tempo abitato e vivo, di cui ora si possono solo scorgere le rovine. Trattori ed automobili abbandonate, relitti di gigantesche navi smembrate, hangar e gru spropositatamente enormi. Solo alcuni animali sono sopravvissuti in una società industriale che faceva affidamento sulla potenza della meccanica, del ferro, dell’energia a vapore ma che evidentemente ha fallito spazzata via da chissà quale calamità. Da Journey poi, oltre ai toni rilassati e alla sfida quasi nulla, eredita la metafora per eccellenza, come vedremo dopo.

Da un punto di vista artistico il titolo è davvero notevole ed ispirato. Sebbene vengano usati pochi colori, perlopiù tutte le tonalità del grigio e l’uso sporadico del rosso e del bianco, il comparto grafico di FAR sfoggia la costruzione di un mondo credibile, estremamente curato ed affascinante nella sua desolazione. A me ha ricordato tanto i dipinti di Simon Stålenhag, artista svedese che ha ispirato la serie Amazon (troppo spesso sottovalutata) Tales from the loop. Stålenhag inserisce in mondi rurali dei grossi macchinari abbandonati e consumati dal tempo, che sembrano appartenere ad un’epoca lontana, ma ancora funzionanti. 

Un dipinto di Simon Stålenhag

L’analogia non si ferma qui perché la serie è stata spesso accusata di essere troppo lenta. Anche FAR è lento, il nostro veicolo è pesante e per prendere velocità ha bisogno di tempo. La monotonia del paesaggio viene spezzata dagli eventi atmosferici (pioggia, vento, neve, grandine, nebbia) che sono resi molto bene e il passaggio dall’alba al giorno e dal tramonto alla notte sono qualcosa di meraviglioso. Il gioco non ha nessun tipo di cut scene, tutto avviene senza soluzione di continuità. La telecamera spesso si apre su paesaggi enormi a sottolineare la maestosità della natura contro l’insignificante dimensione dell’uomo per poi tornare all’interno del nostro veicolo. Anche noi potremo gestire lo zoom manualmente sia in avanti per cogliere dei dettagli, che indietro per godere della spettacolare vista. Molto spesso il nostro viaggio sarà accompagnato solo dai suoni del vento, i cigolii dei meccanismi, gli sbuffi di vapore. Ma quando si inserisce la colonna sonora, è allora che il viaggio decolla prepotentemente grazie ad uno stile minimale che prende spunto dal jazz.

si viaggiare…

Tra i momenti più belli del gioco annovero sicuramente quelli in cui venivo spinto dal vento e potevo lasciare da parte le preoccupazioni di dover mettere il carburante, accendere il motore e dare sfiato al vapore. Uscire dalla stiva e salire sul ponte ad osservare il panorama, ascoltare il rumore del vento. Semplicemente andare e godermi il viaggio. Una vera sensazione di leggerezza, pura poesia per lo spirito, rigenerazione dei sensi. Questo dualismo tra il dover avere tutto sotto controllo o lasciarsi invece trasportare dall’universo ci fa riflettere su come due filosofie di vita tanto diverse possono convivere, anzi devono farlo. Come nella vita reale ci sono dei momenti tranquilli in cui si va a vele spiegate e ci si lascia trasportare, in altri bisogna fermarsi per risolvere i problemi cercando di tenere tutta la baracca in piedi. Ma la vera sorpresa del gioco è che non si empatizza con il personaggio di Lone bensì con il veicolo. Il veicolo è un’allegoria del nostro corpo. Bisogna averne cura, potenziarlo, fargli compiere un viaggio che inevitabilmente lo logorerà. Quando ad un certo punto del gioco si sono rotte le ruote ed in un hangar ho dovuto toglierle per sostituirle con delle nuove e più efficienti, ho avuto un tutto al cuore. Mi ha fatto ricordare quando un paio di anni fa sono finito sotto i ferri per un importante intervento chirurgico. Ora una parte di me è stata buttata come le vecchie ruote della locomotiva ma il mio viaggio continua. Con un pò di solitude in più.

Adatto a: chi ama giochi contemplativi e allegorici come JourneyNon adatto a: chi pensa che la solitudine sia solo negativa

VOTO: 8,5

Giocato e finito su PC in 4 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Mac OS, Nintendo Switch

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