L’immobilismo di Still there e Stilstand

Nomen omen, dicevano gli antichi romani. E per uno come me, che abita e ha sempre abitato per quarantasette anni in una provincia che si chiama Fermo, il concetto di immobilità, inerzia, stallo dovrebbe essere ben chiaro. Nel suo libro Viaggi da fermo, lo scrittore Angelo Ferracuti descrive così la sua città:

Se ci arrivi in inverno o nella tarda estate, e scopri nella passeggiata nel dedalo di vicoli la sua strana e ombrosa ritrosia, ma anche il suo antico resistere di bellezza austera, capisci davvero perché gli hanno dato questo nome.

In questa anomala estate, dopo un lockdown che ha costretto l’intera nazione a “fermarsi” e in cui il turismo è diventato di “prossimità” – che equivale più o meno a restare fermi – mi sono capitati tra le mani due giochi che hanno nel titolo qualcosa in comune. Sto parlando di Still There (dall’inglese: ancora lì) e di Stilstand (dal danese: fermo). Chiaro, no?

Le analogie, però, non finiscono qui. Pur appartenendo a due generi completamente diversi (il primo è un’avventura punta e clicca condita di enigmi logici, il secondo una graphic novel interattiva) e ambientati in luoghi e tempi altrettanto distanti (il primo nello spazio del 2432, il secondo nell’estate 2020 a Copenhagen), ho scoperto che i due titoli sono molto, molto simili. Vi spiego il perché, ma se avete intenzione di giocare a questi due giochi, cosa che io vi consiglio vivamente, non continuate la lettura, causa forti spoiler. 

Karl Hamba è il protagonista di Still there. Si ritrova a lavorare per sua scelta  in un faro spaziale, il Bento, ai confini dell’universo, il posto più immobile e lontano che mente umana possa immaginare. Un evento traumatico come la morte della figlia Eshe lo ha spinto ad isolarsi da tutto e da tutti, anche da sua moglie Hani. Sembra che Karl stia ancora attraversando tutte le fasi dell’elaborazione del lutto, ovvero la negazione, il patteggiamento, la rabbia e la depressione in senso ciclico, in un loop senza via d’uscita. Non riesce a fare quel passo importante e finale che è l’accettazione. Allontanandosi da qualsiasi presenza umana, la deprivazione del sé diventa totale, nessuno può percepirlo.

Questo senso di ripetitività ed isolamento nel gioco è reso magistralmente da due aspetti. Il primo è puramente grafico e strutturale. Il Bento è uno spazio angusto, diviso in stanze comunicanti, senza pareti e scrollando la visuale verso destra o verso sinistra ci si ritrova sempre nello stesso punto di partenza. Per capirci meglio, è come se ci mettessimo al centro di una stanza rotonda (il faro appunto) e girassimo il nostro sguardo di 360°. Benvenuti a bordo, claustrofobico no? Il secondo espediente usato è la routine di compiti che Karl dovrà compiere nei sei giorni in cui si svolge la storia. Si ritroverà così a comunicare ogni giorno le coordinate della stella più luminosa di una certa galassia, prepararsi da mangiare, accudire il tuatara, iniettarsi il siero INS-4 prima di addormentarsi. Sognare e poi svegliarsi. Se state pensando che restare chiusi in un piccolo ambiente, isolati dal mondo, eseguendo una noiosa routine che fondamentalmente si riduce a lavorare, mangiare e dormire si avvicini molto a come si sente un depresso, siete sulla strada giusta.

È risaputo che l’effetto più noto e conosciuto della depressione è la paralisi di ogni spinta vitale. Il depresso annega lentamente in uno stagno di immobilismo assoluto, che lo rende incapace di muoversi e di portare avanti qualsiasi scelta. Per fortuna di Karl, il Bento è un faro decadente, dotato di una tecnologia antiquata, uscita direttamente dagli anni Novanta (modem, tastiera midi, schede di memoria, hard disk), quindi la sua routine viene interrotta ogni giorno da qualche malfunzionamento più o meno grave, che lui dovrà risolvere. Per fare questo ha a disposizione un criptico manuale tecnico e l’eclettico Gorki, l’I.A. del Bento. Gorki, oltre ad aiutarci a decifrare e capire i tanti strumenti presenti sul Bento, sarà quasi esclusivamente il nostro unico interlocutore e ci potrà anche intrattenere con delle partite a scacchi.

Attraverso una scrittura matura, piena di citazioni pop, nerd e colte, il giocatore viene rapito e trascinato nel mondo e nella personale storia di Karl. I brillanti dialoghi conditi con un pizzico di ironia si spingono su profonde riflessioni esistenziali, il concetto del tempo, il rapporto tra umani e I.A., la paternità, le corporazioni e l’immigrazione. Infatti, oltre al tema principale dell’isolamento e della depressione, si intreccia alla narrazione in maniera pressoché perfetta e coerente un secondo tema, molto attuale e che vede l’Italia coinvolta in primo piano. Nel gioco, a un certo punto, arriverà una richiesta di soccorso da parte della Corona, una nave spaziale da carico in avaria. Elle è il tecnico che lancia l’SOS e che Karl prontamente raccoglie. Quest’ultimo riuscirà a contattare la Khan, una nave da guerra capitanata da Grey di Maggio, che solo dopo varie minacce si mette in viaggio per recuperare i naufraghi della Corona. Le cose non andranno proprio come previsto e in uno dei dialoghi più belli di tutto il gioco Karl si chiede:

“Come siamo arrivati a questo punto? Com’è possibile che le persone ignorino le vite di altri esseri umani così spudoratamente?”

E Gorki, l’I.A. risponde: 

“È l’universo in cui viviamo… le persone sono talmente concentrate a cercare di salvare se stesse, anche quando non sanno bene da cosa, che pensano non ci sia spazio per salvare gli altri.”

La storia di Karl è preziosa, commovente, drammatica, introspettiva e allo stesso tempo elaborata, intelligente, delicata ed universale. Un gioco che si avvale di una narrazione potentissima, che a tratti mi ha ricordato il miglior Ted Chiang, per la facilità di passare dalla realtà al cercare la risposta all’eterna domanda: che cosa significa essere umani? Se a questo aggiungiamo degli enigmi logici molto impegnativi (forse un po’ troppo tarati verso l’alto), ma sempre coerenti con le situazioni proposte, capiamo benissimo che siamo di fronte ad un piccolo grande capolavoro. Still there è stato sviluppato da un team indipendente tutto italiano (Davide Barbieri, Daniele Giardini, Gaetano Leonardi), che si eleva ben al di sopra della stanca produzione di questo genere di giochi, che ammicca sempre più spesso solo alla nostalgia per la golden age delle avventure grafiche punta e clicca senza innovare. Impersonare Karl può risultare curativo, lenitivo per chiunque si trovi in una situazione simile alla sua, fatta di isolamento e depressione. Ci aiuta a comprendere che a volte l’unica via d’uscita è sul fondo e che prima bisogna lasciarsi ingoiare per riuscire a liberarsi.  

Anche l’anonima protagonista di Stilstand è ferma, immobile, isolata. A differenza di Karl, lei non si è chiusa in un faro spaziale nello spazio profondo ma più semplicemente nel suo appartamento a Copenhagen. È estate e fa caldo, non ha voglia di uscire, non ha molti amici, non ha una vita. Passa le sue giornate a letto, a fumare, guardare la televisione e smanettare con il cellulare, sudando copiosamente.

Sarà per il caldo insopportabile o per qualche altra strana congiuntura, ma nella sua camera si materializza una buffa ed innocua creatura, una specie di uomo nero. Come Gorki in Still There, l’uomo nero cercherà di tenere viva la conversazione, intrattenere la ragazza, stimolarla a giocare a carte o ad uscire fuori. Ma il caldo è insopportabile e lei si rituffa nel letto. 

Fuma un’altra sigaretta, accende la TV dove ci sono solo le previsioni meteo, programmi di cucina, noiosi talk show politici e dei simpatici coronavirus (ebbene si sono arrivati anche nei videogames!). Poi prende ancora il cellulare per trovare ragazzi su una specie di Tinder o perdere tempo con un giochino tipo Flappy Bird. Insomma, non proprio il ritratto di una “party girl”, che è invece quello che la gente vorrebbe. L’estate dovrebbe essere la stagione della festa, degli amori, della vita all’aperto, soprattutto in un paese nordico. Tutti adorano l’estate, tranne Bruno Martino e la ragazza. Per lei l’estate è un “sugo appiccicoso di dolore”, tutti intorno a lei si divertono, si baciano, mentre lei continua a perdersi. Spera solo di essere qualcun’altra o piuttosto morire.

E allora via, una birra dietro l’altra, una sigaretta dietro l’altra, riempiendosi i polmoni di fumo nero. Se partecipa a una festa, non fa altro che chiedersi che ci faccio qui? perché non sono rimasta a casa? fino ad ubriacarsi e a vomitare. Se ha un appuntamento con un ragazzo che la porta in un museo di arte contemporanea, manda tutto a puttane e anche questa volta l’amore della sua vita non arriva. Tutti i giorni si ripetono uguali, sdraiata nel letto mentre il suo amico immaginario continua a fare un solitario con le carte. Quando riesce a risolvere il solitario, l’uomo nero lo comunica alla ragazza che invece si arrabbia perché da lui si aspettava “qualcosa di più brillante. Tipo: qual’è il significato della vita?” 

Stilstand non è un gioco. Non ci sono bivi narrativi, l’interazione si limita al cliccare sulle parti blu per far proseguire la storia che si dipana in un prologo, tre capitoli e due interludi per un totale di un’ora circa. Poetico, naive, underground, artistico, delirante Stilstand è un’opera che segue le orme di Florence per il modo di raccontare una storia, ma che mette da parte i colori pastello e i tratti delicati  per abbracciare le tinte monocromatiche del bianco e nero tratteggiate con segni duri e grezzi. Se ne discosta anche per le tematiche più profonde e mature, considerando il fatto che è l’opera prima di una giovanissima autrice danese di nome Ida Hartmann. “Sparirai completamente se rimani qui per sempre” dice l’uomo nero alla ragazza. Proprio come Karl è dovuto andare a fondo prima di riuscire a liberarsi, anche la protagonista di Stilstand nell’ultimo capitolo si immerge finalmente in quello spaventoso mare nero popolato da bottiglie di birra, cellulari, installazioni d’arte contemporanea. Il gioco si chiude con un messaggio simbolico e potente. Lei di fronte ad uno specchio la cui immagine riflessa è però ancora offuscata dalle onde scure di quel mare in cui si è immersa. È a questo punto che entra in gioco per brevissimo tempo una meccanica usata anche in un altro meraviglioso titolo che non mi stancherò mai di nominare che è If found… in cui per tutto il gioco bisognerà usare una gomma per cancellare le pagine di un diario. Qui ci limiteremo a togliere di mezzo quella patina che non ci permette di guardarci bene allo specchio per riuscire finalmente a vedere chiaramente chi siamo. Perché prima o poi tutto passerà.

Sono proprio contento di essere incappato (grazie Peduzzi per Stilstand) in questa estate anomala in due giochi così diversi eppure così simili che si interrogano in maniera artistica ed interattiva su alcuni dei problemi più importanti della società contemporanea: l’isolamento, la depressione, la mancanza di uno scopo nella vita, il disinteresse verso gli altri a favore di una ossessione per se stessi. Non importa se siamo nello spazio profondo o tra le quattro mura di un appartamento. Quando la disperazione ci obbliga a guardarci dentro, a vedere il peggio del nostro essere, l’unica cosa che rimane da fare è accettare la nostra “ombra”, come la definiva Jung, per imparare poi a farne a meno. Dobbiamo raggiungere quel lato luminoso e forte in cui ritrovare la speranza e la sicurezza. 

Grazie Still there, grazie Stilstand. 

Fermo, estate 2020

Still there è disponibile su PC e Switch dal 19  novembre 2019 mentre Stilstand è disponibile dal 27 agosto su Android, iOS e PC.

Questo articolo è già apparso su Outcast.it

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