Non chiamatelo videogioco: Kentucky Route Zero è in fin dei conti un manifesto politico. Pesante come una porzione di vincisgrassi.

Non chiamatelo videogioco: Kentucky Route Zero è in fin dei conti un manifesto politico. Pesante come una porzione di vincisgrassi

«Two roads diverged in a wood, and I —

I took the one less traveled by,

And that has made all the difference» 

(Robert Frost, The Road Not Taken, 1916) 

La prima volta che ho approcciato Kentucky Route Zero l’ho fatto nella maniera più sbagliata: ho cercato di “giocarlo” nei ritagli di tempo, giusto per distrarmi e svagarmi un po’.

Errore imperdonabile perché arrivato più o meno a metà della storia l’ho dovuto abbandonare tanta era la confusione mentale che aveva generato nella mia testa. Invece di rilassarmi, dopo una giornata di problemi e incombenze più o meno pesanti, mi ritrovavo ancora più stressato in questa specie di viaggio allucinatorio dove reale e magico si sovrapponevano e mescolavano peggio che negli strati unti di una porzione di vincisgrassi servita in una trattoria per camionisti.

Pur essendo avvezzo a esperienze indie fuori dagli schemi dove la narrazione è la parte preponderante dell’avventura, ho fatto la grandissima cazzata di considerare KRZ ancora un “videogioco”. Se molti titoli (non scomodiamo neanche i Tripla A) ancora faticano a staccarsi dal suffisso “gioco”, KRZ lo ha fatto completamente. Come nella poesia di Robert Frost citata all’inizio, KRZ prende la strada meno battuta, pur ricadendo purtroppo ancora sotto l’antiquato termine ombrello di video-gioco che richiama inevitabilmente all’infanzia, all’intrattenimento e al divertimento. Bene, l’opera di Cardboard Computer non è per bambini nè adolescenti, non diverte, al limite intrattiene ma richiede comunque al fruitore un’attenzione costante. E’ esigente in termini di pazienza, non è immediata, viene fuori sulla lunga distanza, ha bisogno di essere digerita (infatti i vincisgrassi possono essere molto pesanti!).

E allora ho riprovato con la seconda porzione. Questa volta ero armato di taccuino e matita ed ho cominciato ad annotare tutti i nomi dei personaggi, le loro storie e i loro intrecci. Poi ho cercato di tirare fuori quelli che erano i luoghi che i protagonisti (si non c’è un solo protagonista, ma molteplici) a mano a mano frequentavano, in un crescendo di stranezze e simbolismi. Lasciando dietro di sé completamente la componente ludica e la sfida, KRZ può risultare piuttosto ostico vista anche la mole enorme di testo che il fruitore è chiamato a leggere. Siamo molto più vicini alla letteratura (quella con la L maiuscola), ad una pièce teatrale, ad un’installazione di arte contemporanea, alla poesia, al cinema, ad un saggio, ad un manifesto politico. 

Eccoci qua, dopo questa lunga introduzione siamo arrivati al nocciolo della questione: KRZ è in fin dei conti un manifesto politico. 

foto 1.jpg

E’ la denuncia della malata società americana, dello sfruttamento dei minatori costretti a comprare dei gettoni dai loro stessi datori di lavoro per far funzionare i ventilatori ed avere così un po’ di aria. 

E’ la denuncia di una nazione che basa il sistema sanitario sulle assicurazioni per cui si può accedere alle sovvenzioni statali solo per brevi periodi e a volte si è costretti ad assumere medicinali in maniera fai da te con risultati alquanto impropri.

E’ la denuncia del costante rimpiazzamento delle persone umane con la tecnologia e i robot, costrette a lavorare per qualche spicciolo pur di non perdere il posto. 

E’ la metafora di una società sempre più anziana che non lascia spazio alle nuove generazioni, per cui “ci ritroviamo con una marea di alberi vecchi che soffocano quelli più giovani”. 

foto 2.jpg

E’ un forte grido di rivalsa di tutte quelle categorie di persone che hanno deciso di uscire dalla “società della performance”, come la chiamerebbero i filosofi di Tlon, ovvero una “società che richiede costantemente opinioni, condivisioni ed esibizioni e che ha paura del silenzio, dello spazio, della costruzione, e dunque di un’autentica narrazione. Perché raccontarsi oggi significa fare addizioni, sommare like e post e immagini, non lasciare che qualcosa di sacro emerga da qualche parte di noi che si trova davvero in profondità”. 

E’ il triste falò del lavoro di una generazione che ha passato la propria vita a costruire qualcosa e che non può fare altro che assistere inerme alla sua rovina, perché l’evoluzione è più veloce e tutto diventa subito obsoleto.

E’ un invito a diventare se stessi, prendere delle decisioni e rimanervi fedeli. Solo così si può diventare “specifici” e non “ombre senza tratti distintivi”.

E’ infine una denuncia delle corporazioni che detengono e concentrano il potere e che spolpano vivi i propri dipendenti a poco a poco. 

foto 3.jpg

In questo senso è esemplare la distilleria Hard Times, che ha stretti rapporti con l’onnipresente Consolidated Power Co.. Già dal nome, che richiama a sua volta un romanzo di critica sociale di Charles Dickens, si può capire che chi lavora qui ha vissuto,vive e vivrà tempi difficili. I dipendenti della distilleria sono tutti scheletri filiformi fatti di luce. Li accomuna una caratteristica: hanno contratto dei debiti che non sono riusciti a ripagare. E quindi sono costretti a lavorare giorno e notte, con turni massacranti. 

La fabbrica di bourbon è dislocata in una grotta sotto una chiesa e il suo cimitero, quindi non ci sono finestre a scandire il passare delle ore e delle stagioni.

Su una sorta di altare, nel punto più alto della fabbrica, si erge un’addizionatrice, un pezzo d’epoca che calcola gli interessi giornalieri e il totale restituito dai lavoratori in ottemperanza alla Formula. In una battuta che esprime bene il senso di tutto e che è degna conclusione di questo articolo politico, lo scheletro che fa da guida ai protagonisti durante la visita della distilleria pronuncia queste parole:

“The longer I sleep, the more interest accrues. It’s a sin to sleep your freedom away like that.” 

foto 4.jpg


Ci ho messo un pò ma alla fine l’ho digerito KRZ e ce ne fossero di piatti così!

Pubblicità

Di mappe, conoscenza e cambiamento.

“Da qualche parte, qualcosa di incredibile attende di essere conosciuto.”

Carl Sagan

In questa frase del famoso scienziato americano, astrobiologo e astrofisico, si può riassumere benissimo l’essenza profonda del gioco di cui sto per parlare. La voglia, anzi direi quasi l’esigenza innata di esplorare e scoprire, accompagna l’uomo sin da quando è apparso sulla terra. Vari motivi possono spingere l’essere umano a viaggiare verso regioni diverse e più o meno lontane da quelle di origine: economici, militari, di sopravvivenza o di pura conoscenza. A partire dai fenici e dai greci, che nell’età classica si muovono per lo più lungo le coste del mediterraneo, passando per i romani che si espansero per gran parte dell’Europa, Africa e Medio Oriente, fino ad arrivare ai celeberrimi Cristoforo Colombo, Marco Polo, James Cook e David Livingstone che incarnano l’essenza stessa dell’esploratore, tutte le epoche sono state percorse dalle scoperte di nuovi territori e con essi nuovi animali, piante, funghi, batteri. Nella seconda metà del 19° sec. si afferma un nuovo campo di esplorazione, quello delle ricerche oceanografiche, sulle caratteristiche dei fondi marini. In questo campo il progresso tecnico è molto rapido; si passa dai 923 m di profondità nel 1930 agli 10.916 m nella Fossa delle Marianne nel 1960, massima profondità marina conosciuta ad oggi. Appena un anno dopo, il lancio della capsula spaziale con il russo Gagarin a bordo ha aperto all’esplorazione lo spazio circumterrestre e successivamente quello extraterrestre fino allo sbarco, nel 1969, dei primi uomini sulla superficie lunare. 

La prima mappa del 1907 della Fossa delle Marianne [fonte Wikipedia]

Se pensiamo che persino un regista famoso come James Cameron e un miliardario texano di nome Victor Vescovo si sono spinti nelle profondità degli abissi e che tra qualche anno un turista giapponese viaggerà intorno alla luna con il razzo spaziale di Elon Musk, possiamo capire quanto ancora l’uomo sia mosso dal sacro fuoco dell’esplorazione (pecunia permettendo). Per noi comuni mortali che abbiamo ancora voglia di esplorare luoghi sconosciuti non resta che vivere esperienze interattive multimediali. Per pochi euro ho acquistato su Nintendo Switch uno dei giochi che meglio in questi ultimi anni ha appagato la mia voglia di esplorazione… (rullo di tamburi) In Other Waters. Se qualcuno è rimasto scioccato dalla mia scelta a discapito di un qualsiasi open world dalla grafica ultra patinata (The Witcher 3? The Legend of Zelda: Breath of the Wild?) che nell’esplorazione libera e nella vastità della mappa hanno proprio il loro punto di forza, proverò a spiegare il perché In Other Waters con il suo minimalismo è un’opera acuta, curata nei minimi dettagli, arcaica e innovativa allo stesso tempo e che soddisfa appieno la voglia di scoperta e conoscenza.

Tutto ciò che vedremo durante il gioco o poco più [fonte presskit]

Per prima cosa ormai da tempo gioco solo e soltanto titoli indie, ma indie veramente, preferibilmente sviluppati da una sola persona o da un team piccolissimo. In questo caso parliamo del “one man studio” Jump Over the Age fondato dallo scrittore, designer e artista inglese Gareth Damian Martin. Dopo anni nel giornalismo videoludico, nella grafica e nella letteratura sperimentale, Gareth mette tutte queste qualità nella sua prima opera.   

Seconda cosa, non ho più il tempo né la voglia di girovagare tra quest principali e secondarie che mi fanno calare la palpebra per ottanta-cento-centocinquanta ore. In Other Waters si porta a termine in circa 8 ore e se poi lo si vuole completare al 100% ne serviranno forse altrettante.

Terza e fondamentale cosa (in vista anche della deriva verso il realismo grafico a cui la next gen ci abituerà facendoci addirittura scegliere il tipo di peli pubici) si fa lavorare molto l’immaginazione. Per molti potrebbe essere un difetto, ma non per chi come me è cresciuto con le avventure testuali o per chi è abituato a leggere molto. Facciamola lavorare questa fantasia ca..o! Chi giocherà In Other Waters, avrà una sua e solo sua idea ricostruita nel proprio immaginario. 

Quarto, il lavoro fatto da Gareth nel costruire un mondo extraterrestre popolato da vita aliena è a dir poco encomiabile. Come un novello Darwin ha ricostruito un manuale di tassonomia biologica che sembra uscito veramente da un pianeta alieno esistente.

Quinto e ultimo motivo, c’è un’eleganza estetica, sonora e grafica senza pari nella sua unicità. Un’atmosfera rarefatta, organizzata, tecnica, con scelte cromatiche, delle font, degli elementi grafici di una semplicità disarmante ma assolutamente pregevole e contestualizzata. Mi ha ricordato tanto un piccolo libro che anch’esso ha che fare con le mappe: Atlante Tascabile delle Isole Remote di Judith Schalansky. 

I colori, l’uso ragionato dell’impaginazione e delle font, ricordano tanto questo libro [fonte la libreria di casa mia]

Ma cos’è esattamente In Other Waters?

Essendo un gioco che nella classificazione e nella definizione ha uno dei suoi punti di forza, ho provato ad incasellarlo anche io: è un walking simulator e un’avventura testuale con una UI minimale, dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas alla ricerca della sua amica Minae Nomura nelle profondità dell’oceano sul pianeta Gliese 667Cc.

Attraverso il radar, lo strumento principale che ci permette di muovere lo scafandro da noi comandato, potremo esplorare le varie porzioni della mappa del pianeta per raccogliere esemplari biologici da classificare e per raggiungere luoghi importanti ai fini del prosieguo della narrazione. Proprio la mappa e i simboli su di essa sono forse l’aspetto più importante e caratterizzante del gioco. Infatti non vedremo mai il pianeta con occhi umani, il fondale marino, le rocce, le caverne, e tutte le forme di vita che lo popolano. Bensì solo una rappresentazione grafica.

Questo libro spiega benissimo cos’è una mappa [fonte la libreria di casa mia]

Nel monumentale libro La storia del mondo in dodici mappe di Jerry Brotton, l’autore si interroga sull’importanza e la necessità delle mappe.

L’impulso a disegnare mappe e carte geografiche è un istinto umano fondamentale e immortale. Dove saremmo senza? La risposta ovvia è, naturalmente, “saremmo perduti”, ma le carte non servono solo a capire come fare ad andare da un luogo a un altro: forniscono risposte a molte altre domande. Fin dalla prima infanzia, definiamo noi stessi in rapporto al mondo fisico in cui viviamo elaborando informazioni relative allo spazio. Gli psicologi chiamano questa attività, lo strumento mentale grazie al quale gli individui acquisiscono, catalogano e richiamano informazioni sul proprio ambiente spaziale, “mappatura cognitiva”. Attraverso la mappatura cognitiva ciascuno di noi si differenzia e si definisce spazialmente rispetto al mondo smisurato, terrificante e inconoscibile che sta “fuori”.

È proprio questa la sensazione che si prova giocando In Other Waters. Un misto di horror vacui, paura per l’ignoto e il vuoto, e allo stesso tempo la necessità di andare avanti. Ci sentiamo quasi in dovere di esplorare ogni singolo angolo della mappa, raccogliere e catalogare tutte le specie possibili oltre a far dipanare la storia di Ellery e Minae e dello stesso pianeta Gliese 667Cc. Solo grazie alle parole di Ellery, che con descrizioni scientifiche e dettagliate, riusciremo ad avere un’idea precisa di quello che la mappa invece stilizza e semplifica. Ma pur sempre solo nella nostra mente. Non avremo mai un’immagine o una foto in tutto il gioco. In questo il titolo è arcaico, ritorna alle origini delle avventure testuali, a quel Colossal Cave Adventure che nel 1976 ricreava attraverso le parole parte della topografia della Mammoth Cave nel Kentucky.

Nella organizzatissima sezione Taxonomy troviamo gli unici schizzi presenti in tutto il gioco [fonte presskit]

Oltre l’aspetto estetico e di game design, In other waters eccelle anche dal punto di vista narrativo, che si muove su vari livelli. È in primis un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È allo stesso tempo una delicata storia d’amore conclusa tra due ricercatrici e scienziate isolate negli oceani ghiacciati di un pianeta alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a cui porre domande e con cui confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta e le multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano ad intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici mettendo a rischio persino la propria vita. È un inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita. Anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e a volte non resta che accettare il cambiamento.

Ho giocato In Other Waters esclusivamente in modalità portatile, di notte, nel letto, mentre il resto della mia famiglia dormiva (d’altronde finchè non ricomincerà la scuola è l’unico momento libero che ho per farlo, grazie ai due figli e alla moglie. Ti prego Covid non chiudere ancora le scuole!). La vicinanza dello schermo, le cuffie nelle orecchie, il silenzio profondo, il buio, contribuiscono a rendere l’esperienza immersiva e intima. Il mio consiglio è di avvicinarsi a questo gioco solo e soltanto in questo modo. Altrimenti si perderebbe gran parte della magia. E di magia questo gioco ne ha tanta da regalare.