KEYS OF A GAMESPACE

UNA SEDUTA DALLO PSICANALISTA (GRATIS)

Come qualsiasi altro prodotto culturale, anche i videogiochi sono inquadrati e divisi per generi. Questo Keys of a gamespace può far certamente parte del genere avventura punta e clicca, ma per i temi trattati è più consono inserirlo nella categoria serious game. Il termine di per sé può sembrare un ossimoro, soprattutto in ambito videoludico, dove il medium è quasi sempre purtroppo ancora visto come un passatempo per ragazzini annoiati che cercano un po’ di evasione. Quindi di serio in un gioco cosa mai ci può essere? Ci siamo forse dimenticati che il gioco nella sua più larga accezione invece è un potente strumento didattico ed educativo. Nella ormai sfaccettata e poliedrica produzione di videogiochi, i serious game si sono ritagliati una nicchia dalla valenza formativa e costruttiva non indifferente e meriterebbero molta più attenzione. Certo non si può propinare un titolo del genere ad un bambino. Le tematiche trattate sono forti e di difficile comprensione ed il target è sicuramente un pubblico adulto. I giocatori cresciuti con i primi arcade o le prime console casalinghe che non hanno fatto altro che saltare e sparare per interi decenni, ora magari vogliono qualcosa di più e possono scoprire che il videogioco è pronto a questo perché ci sono programmatori che hanno una visione molto chiara di cos’è un gioco.

“Un gioco è un artefatto che esprime scelte etiche e culturali, che contribuiscono a creare una certa visione del mondo. Diversamente da altri media, un videogioco ha l’abilità di mettere di fronte al giocatore le conseguenze delle proprie scelte. In questo modo, un gioco esprime un messaggio o un’emozione che è il risultato sia delle scelte lasciate al giocatore che le decisioni che ha preso”. Questo è il concetto di videogioco che ha Sébastien Genvo, l’autore francese di Keys of a gamespace.

Tenda della Triforza di Zelda, un’opera d’arte con floppy disk e un poster che ricorda la golden age di Asteroids

Usando l’espediente dell’avventura punta e clicca Sébastien mette in scena una storia nuda e cruda. Non ci sono supereroi, non c’è fantascienza, nessuna forza soprannaturale né scenari post apocalittici. Solo la vita nella sua essenza fatta di piccole incombenze, lavoro, quotidianità, tempo che passa, relazioni. Il protagonista è lo stesso Sébastien, programmatore di videogiochi ormai trentenne che passa quasi tutta la giornata davanti al monitor a battere forsennatamente le dita sulla tastiera. Chiuso nella sua stanza da geek, rimanda indefinitamente moltissimi impegni, dal blando sistemare gli scatoloni contenenti i suoi ricordi d’infanzia, al trascurare pesantemente il rapporto con la sua ragazza. Dopo un’animata conversazione in cui la sua “Principessa” gli dice che passa più tempo al computer che con lei, che il tempo sta per scadere, che non la tocca più da mesi e che vuole un figlio, lo abbandona e se ne torna per una notte a casa dei suoi genitori. Spinto da questo ultimatum, Sébastien inizierà un viaggio nel suo inconscio che lo tiene in qualche modo bloccato e non gli fa prendere decisioni. Lo farà in maniera proustiana attraverso i ricordi che gli scatoloni (quelli che non si decideva mai a mettere in ordine e che in questo caso sono una sorta di madeleine) evocano in lui.

Pezzi di cultura ludica degli anni Ottanta: Simon e un tetramino gigante

Il ricordo (che letteralmente significa “ritorno al cuore”) è soggettivo, va a pescare in un ambito emotivo e sentimentale. Il suo ritorno può darci conforto o rimarcare un dolore. I ricordi si attivano inaspettatamente (come accade con la madeleine proustiana) e ci aprono mondi rimossi che di colpo si disvelano in tutta la loro forza. Nel gioco i ricordi vengono visualizzati come delle porte con un anno impresso sopra. Entrando nella prima porta contrassegnata da 1989 ad esempio il protagonista si troverà di fronte un Sébastien di dieci anni che gioca a Shadow of the beast con il suo nuovo Amiga 2000 regalatogli dal padre.  Lo scenario è piuttosto idilliaco: un prato verde, un lago ed un grande albero con su scritto “HOME” ispirano serenità e sicurezza. Tutt’altro ambiente troverà nella porta con la data 1996 dove incontrerà invece un Sébastien diciassettenne, bloccato in un mondo immaginario cupo ed alieno forse per sfuggire alla realtà. Qualcosa è cambiato. Qualcosa si è rotto. 

Le nuvole sono diventate nere e non portano niente di buono

Ancor prima di iniziare il gioco Sébastien cita lo psichiatra, psicanalista e pediatra inglese Donald Winnicott  mettendo subito in chiaro la valenza e le intenzioni del suo esperimento videoludico. Secondo Winnicott, il gioco è uno spazio intermedio tra realtà e immaginazione. E’ dove possiamo provare a confrontarci con le nostre paure, le nostre ansie e i nostri problemi, per far sì che possiamo risolverli senza soffrire. Per questo motivo, giocare è essenziale per la costruzione dell’identità individuale. Nonostante ciò, bisogna comunque essere capaci di trovare la chiave dei problemi all’interno del gioco. Vuole portare il giocatore a scoprire parte di sé, metterlo in condizione di dover fare delle scelte morali molto delicate (Edipo vi dice niente?). E sono proprio le chiavi che apriranno le porte contenenti ricordi via via più dolorosi nella memoria di Sébastien. Le tematiche sono quelle dell’abbandono e della pedofilia, quindi non proprio una passeggiata. Per aprire le porte sistemate nel più recondito subconscio, Sébastien dovrà affrontare alcune scelte morali molto forti. Qui entra in gioco una domanda importante che l’autore si pone: esiste il libero arbitrio? In caso contrario possono esistere la giustizia e la morale? Concetti filosofici come determinismo ed esistenzialismo vengono tirati in ballo ed il gioco ci lascia con molti interrogativi più che punti fermi, ma del resto non è così la vita?

Le porte come metafora dei ricordi. Una è inaccessibile e bisogna trovare la chiave

Keys of a gamespace è un lavoro prezioso, che sotto la patina dell’avventura punta e clicca nasconde riflessioni profonde sui concetti del tempo, delle decisioni, delle scelte. L’esperienza è volutamente brevissima, facile e gratis, per permettere a tutti, anche a chi non ha mai giocato ad un’avventura, di provare e ricredersi che i videogiochi possono essere seri.

Adatto a: adulti che credono ancora che i videogiochi sono solo inutili passatempo Non adatto a: adulti che si ostinano a sparare e a saltare e non hanno mai preso una decisione in vita loro

VOTO: 7,6

Giocato e finito su PC in 30 minuti – disponibile su Windows


UNTITLED GOOSE GAME

IL GIOCO DELL’OCA (SENZA DADI E TABELLONE)

Dopo aver giocato a Untitled Goose Game viene da chiedersi perché un’oca dovrebbe fare così tanti dispetti agli abitanti di un tranquillo paesino? Forse per vendicarsi di tutte quelle piume che le strappiamo per riempire i nostri costosissimi piumini e piumoni? Una sorta di vendetta verso il genere umano e di riscatto animale? O semplicemente perchè si annoia?

Chi ha preso il coltello?

Dovremo vestire i panni del pennuto dal piumaggio bianco, dal becco arancione e dalle zampe palmate. Gli autori australiani di House House si saranno chiesti (magari in preda ai fumi dell’alcol) come deve essere la vita dal punto di vista di un’oca e hanno provato anche a darsi una risposta. Il risultato è questo stravagante Untitled Goose Game

Ridammi la mia radio!

In un tranquillo villaggio dove sembra regnare una calma idilliaca arriverà un’oca a disturbare la quiete. Ma cosa può fare un uccello di tanto fastidioso? Innanzi tutto le piace rubare. Prende qualsiasi oggetto con il becco (anche pesante, sfidando ogni legge fisica) e lo sposta. Poi starnazza e apre le ali. L’oca nel corso dei cinque brevi livelli ambientati in questo villaggio dovrà compiere una serie di obiettivi da una lista to-do. Bisognerà soddisfare quasi tutte le richieste, che verranno così depennate dalla lista con una bella riga. Ci viene data la facoltà di tralasciare un solo compito. A questo punto bisognerà risolvere un’ultima nuova richiesta  per sbloccare l’accesso alla zona successiva. Si tratterà di risolvere enigmi ambientali usando gli oggetti nel gioco, in un crescendo di difficoltà e stranezze. Si va dal togliere le pantofole ad un signore che sta beatamente leggendo il giornale a chiudere un ragazzo dentro una cabina telefonica. Dal bagnare un contadino al fare un picnic con tanto di sandwich, mela, zucca, carota, marmellata, thermos, radio e cesta. Persino comparire in TV. Alcuni enigmi non sono per niente scontati e richiedono una piccola dose di pensiero laterale. A rendere il tutto più difficile ci sono gli umani che non vedono di buon occhio la povera oca e cercano di cacciarla in tutti i modi e di riprendersi i loro preziosi oggetti. Sarà quindi utile nascondersi e muoversi furtivamente, dando vita ad alcune vere e proprie fasi stealth. 

Che bella giornata in relax. Chi potrà mai rovinarmela?

Al di là di un’idea molto valida ed originale, la parte tecnica purtroppo non segue la stessa direzione. La grafica low poly risulta abbastanza piatta e noiosa. Le animazioni non sono fluidissime e i controlli a volte poco precisi. La musica davvero minimale si riduce a brevi inserti suonati al pianoforte che si attivano in situazioni particolari, come se ci fosse un pianista in una proiezione di cinema muto. Questo espediente ripreso dal genere slapstick alla Stanlio e Ollio o Ridolini conferma la volontà degli autori di creare una comicità fatta di piccole gag solo con i movimenti del corpo. Molto interessante invece la costruzione del mondo di gioco che, apparentemente separato in cinque zone, risulta alla fine un unico grande teatro dove l’oca può muoversi liberamente e mettere in scena le sue cattiverie. Al termine del gioco, la cui durata si attesta intorno alle due ore, verrà sbloccato una sorta di new game plus che aggiunge ulteriori compiti allungando la durata totale, comunque non troppo da giustificare un prezzo di vendita un pò alto rispetto all’esperienza che offre.

Aiuto! C’è un’oca che schiamazza

Untitled Goose Game è quel titolo che non ti aspetti, un mix di follia con un ottimo level design. Un riuscito esperimento che, al netto di qualche difetto tecnico-artistico, regala un’esperienza altrimenti impossibile da vivere. È la nostra unica chance per diventare un’oca, e chi non ha mai sognato di esserlo?

Adatto a: animalisti incalliti Non adatto a: chi crede che vivere qualche
ora da oca sia una perdita di tempo

VOTO: 7,8

Giocato e finito su Switch in 2 ore – disponibile su Windows · macOS · Nintendo Switch

TO THE MOON

QUANDO L’ARTE INCONTRA IL VIDEOGIOCO

Prendiamo in prestito la definizione di arte da Wikipedia: ”[…] l’arte è un linguaggio, ossia la capacità di trasmettere emozioni e messaggi. […] Nel suo significato più sublime l’arte è l’espressione estetica dell’interiorità e dell’animo umano. Rispecchia le opinioni, i sentimenti e i pensieri dell’artista nell’ambito sociale, morale, culturale, etico o religioso del suo periodo storico.”

Secondo questa definizione Kan Gao è un artista e il suo To the moon la sua opera d’arte. Pubblicato per la prima volta nel novembre 2011 su Windows, nel 2014 è arrivato su Mac OS X e Linux, poi su Android e iOS nel 2017 ed infine arriverà sull’ibrida Nintendo il 16 gennaio 2020.Kan Gao ha usato il medium videoludico per raccontare una storia potente e intima allo stesso tempo. Lo ha fatto in maniera sublime, con una delicatezza e poesia piuttosto rare in questo settore. Usando anche toni divertenti ed ironici, ma restando sempre entro i limiti del buon gusto. Ha toccato vette altissime, grazie ad una scrittura che non ha niente da invidiare ad una sceneggiatura di Charlie Kaufman, a cui sicuramente deve tantissimo. In Se mi lasci ti cancello (Eternal Sunshine of the Spotless Mind), film del 2004 diretto da Michel Gondry, Kaufman inventa la Lacuna Inc., una società specializzata nel cancellare i ricordi dalla memoria di una coppia in crisi. Questo avviene consegnando al personale della clinica tutti gli oggetti in qualche modo collegati alla loro relazione.

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Se mi lasci ti cancello (2004) a cui To the moon deve molto

Kan Gao escogita per il suo gioco una società simile chiamata Sigmund Corp. che ha la tecnologia per esaudire l’ultimo desiderio delle persone sul letto di morte. Per fare ciò due dottori entrano nella mente del paziente e gradualmente vanno a ritroso attraverso i ricordi fino ad arrivare all’infanzia. Qui trasferiscono il desiderio ultimo del paziente, che quindi potrebbe vivere un’esistenza completamente diversa nella sua testa e realizzare così il sogno di una vita, godendo un breve momento di appagamento prima di esalare l’ultimo respiro. 

Il faro è un luogo del cuore, un posto magico

Tutti abbiamo dei sogni, ma pochi li realizzano. Per questo la Sigmund Corp. cerca di soddisfare il sogno più grande, di porre fine a quel rammarico che ci portiamo dietro fino alla morte. Un pò come Carl Fredricksen, il protagonista di UP (2009), che insegue il sogno di visitare le Cascate Paradiso. To the moon ci mette di fronte a tanti interrogativi che accomunano l’esistenza umana, soprattutto quando ci si volta indietro e ci si interroga sulle scelte che abbiamo compiuto. Abbiamo accantonato un desiderio per trascuratezza? Abbiamo realizzato i sogni di quando eravamo bambini? E’ valsa la pena aver fatto tutto quello che si è fatto? Abbiamo sempre fatto la scelta giusta? Si tratta di trovare il giusto equilibrio tra ambizione e realtà e cosa vale la pena sacrificare. To the moon mette sul piatto narrativo molti temi importanti come la malattia, la fratellanza, la morte, la diversità, l’amore, l’amicizia: in una parola la vita.

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Carl Fredricksen ci insegna che non è mai troppo tardi per esaudire i propri sogni

Kan Gao ricorre ad un espediente narrativo potente come solo i ricordi possono essere. Saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai in fin di vita e sul letto di morte. Dalla vecchiaia, alla maturità, dall’adolescenza alla fanciullezza fino all’infanzia.  Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permettono di tornare indietro nel tempo. I ricordi sono preziosi anche se terribili, vivono in noi. E’ giusto cancellarli o modificarli? Si possono offuscare, ad esempio attraverso i betabloccanti citati anche nel gioco, ma torneranno inevitabilmente a galla.

Il faro è una costante nella memoria di Johnny

Dal punto di vista puramente estetico To the moon è un gioco realizzato in pixel art, con una palette di colori brillanti e vivi. Le animazioni sono piuttosto scattose ma non inficiano la qualità della produzione. La colonna sonora invece è l’altro grande punto di forza di To the moon. I brani composti e suonati dallo stesso Kan Gao sono di una delicatezza struggente, che ricordano il miglior Ludovico Einaudi. Riescono a trasportarci in quell’atmosfera rarefatta e onirica dei ricordi di Johnny. Ne sottolineano la malinconica consapevolezza per una cosa che sta per scomparire. Senza le splendide composizioni To the moon non sarebbe il capolavoro che è. Il gameplay è quasi assente, la storia si svolge su binari prefissati, senza possibilità alcuna di cambiare strada. Ci sono solo alcuni piccoli enigmi ambientali e dei semplici puzzle da risolvere. Ma in questo caso non è assolutamente un difetto. Il tutto è funzionale a raccontare una storia, a vivere un’esperienza che difficilmente verrà dimenticata. Preparate i fazzoletti, perché questo è uno dei rarissimi casi in cui chi ha un minimo di sensibilità, non potrà esimersi dal versare qualche lacrima.


Se l’arte è la capacità di trasmettere emozioni e messaggi, allora To the moon è arte. Tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita.

Adatto a: spiriti sensibili che sono pronti ad emozionarsiNon adatto a: chi usa termini come killare, fraggare, gankare

VOTO: 9

Giocato e finito su PC in 5 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · prossimamente su Switch

THE VANISHING OF ETHAN CARTER

QUANDO LA FANTASIA SUPERA LA REALTÀ

Umberto Eco scriveva: “Chi non legge, a 70 anni avrà vissuto una sola vita: la propria”.

Ethan Carter, il giovanissimo protagonista del titolo dello studio polacco The Astronauts, di vite ne ha vissute già tante. Nella soffitta della casa dove abita con la sua famiglia si rifugia a leggere libri di E.A.Poe, Louis Stevenson, Jules Verne, Mark Twain, H.G.Wells e H.P.Lovecraft. Certo non proprio letture leggere ed adatte ad un ragazzino. Ethan non solo ama leggere ma anche scrivere. Queste due attività sono le uniche possibili a Red Creek Valley visto che la loro casa è una delle poche presenti in questa fittizia quanto remota ed isolata parte del Wisconsin. Quel che è certo è che Ethan è provvisto di una fantasia estremamente sviluppata e la sua unica forma di evasione è affidata al racconto. I suoi scritti si basano su un misto di credenze popolari, letture fatte, eventi realmente accaduti, ma tutti hanno come protagonisti i membri della sua famiglia. Vivono con lui il tranquillo nonno Ed, il triste padre Dale e la furiosa mamma Missy, il suo turbolento fratello Travis e l’irascibile zio Chad. Ethan prima di scomparire scrive una lettera a Paul Prospero, un detective del paranormale che impersoneremo alla scoperta dei segreti di Red Creek Valley. Paul accetta e dice che questo sarà il suo ultimo caso.

Un paesaggio talmente bello che viene voglia di sedersi e contemplarlo

L’unica avvertenza che gli autori ci danno prima di catapultarci nel mondo virtuale è che “questo gioco è un’esperienza narrativa che non ti conduce per mano”. Dopodiché da un buio  tunnel ferroviario usciremo in un lussureggiante bosco autunnale carico di toni rossi e arancioni. I raggi del sole filtrano fiochi tra i rami degli alberi e tutto è pervaso da una leggera foschia. Si ha quasi la sensazione di sentire il vento tra i propri capelli talmente alta è la verosimiglianza dell’ambiente. Il senso di spaesamento è forte. Si è soli e non si sa cosa fare. I nostri pensieri vengono interpretati da una voce narrante. Le meccaniche del gioco risultano piuttosto enigmatiche e cercare di spiegarle rovinerebbe l’esperienza che di per sé è costituita molto dal disorientamento e senso di smarrimento. Gli autori hanno scritto una pregevole storia dai toni maturi che è stata fatta a pezzi e sparpagliata nel vasto, ma non troppo, territorio di Red Creek Valley. 

Red Creek Valley in tutta la sua maestosa bellezza

A Paul Prospero (e quindi al giocatore che ne muove il simulacro) spetta il non facile compito di ricostruire la storia della famiglia Carter e la sorte dell’ultimogenito Ethan. Non essendoci un percorso prestabilito e tutta l’area di gioco è esplorabile fin dall’inizio, si puo affrontare l’avventura in qualsiasi ordine, persino dalla fine. Questo naturalmente genera in principio parecchia confusione anche perché non c’è aiuto o tutorial di alcun genere. Solo osservando e ragionando si può progredire nella storia.

Come accade in altri titoli simili come What remains of Edith Finch o Everybody’s gone to the rapture o ancora The return of the Obra Dinn, si dovranno rivivere gli ultimi istanti di vita prima della morte di alcune persone. Questo espediente narrativo riesce a catapultare il giocatore in una situazione particolarmente vicina e intima a quello che è considerato ancora un tabù (forse l’ultimo). Mentre nella maggior parte dei videogiochi l’azione principale è uccidere, in questi brillanti esempi di narrazione la paura o l’esperienza stessa della morte viene ritratta in modo accurato e onesto.

Il tempo è bloccato e Red Creek Valley è solo un grande fermo immagine

Un altro elemento importante che accomuna il titolo dei ragazzi di The Astronauts ai titoli sopra citati, ed in particolare a The return of the Obra Dinn, è la particolare gestione del tempo all’interno del gioco.Tutto è congelato alle 7:04 del pomeriggio, ora in cui Ethan è scomparso. Noi non vivremo la storia, che è già avvenuta, ma la deduciamo e ne riordiniamo il caos temporale passato. Lo faremo attraverso i molti scritti lasciati in giro, articoli di giornale, lettere e libri. Ma anche e soprattutto rivivendo gli ultimi istanti di vita di alcuni cadaveri che troveremo a Red Creek Valley. Paul Prospero ha infatti la particolare capacità di evocare i fantasmi nell’attimo prima della loro morte, congelati in uno still frame tridimensionale. Il vibrante e idilliaco paesaggio si colorerà allora di freddi toni blu.

Incontreremo solo fantasmi

In questo sdoppiamento temporale quello che noi come giocatori stiamo facendo è già accaduto nel gioco. Non ci rimane altro da fare che dedurre ciò che realmente è avvenuto senza però viverlo. I dialoghi tra i protagonisti e la loro posizione ci aiuteranno a capire. Il nostro avatar è praticamente bloccato in un mondo statico e vuoto, popolato solo da fantasmi e ricordi. Sicuramente Lucas Pope, il geniale creatore di Obra Dinn, che sarà a breve disponibile anche su console, deve molto a Ethan Carter. 

Addentrarsi negli splendidi paesaggi di Red Creek Valley e scoprirne i suoi bizzarri e inquietanti segreti è un’esperienza che consiglierei a chiunque. Una passeggiata che dura circa cinque ore, non solo attraverso boschi, fiumi, dighe, cimiteri, grotte, centrali elettriche ma anche e soprattutto nella mente feconda e creativa di un ragazzino annoiato.

Adatto a: investigatori che amano
passeggiare in mezzo ai fantasmi
Non adatto a: chi preferisce uccidere
invece che osservare la morte da vicino

VOTO: 8,6

Giocato e finito su PS4 per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4 · Xbox One · Nintendo Switch

AGENT A

UN PUZZLE SOTTO MENTITE SPOGLIE

Le avventure grafiche punta e clicca sono quasi scomparse dalla circolazione. Hanno vissuto il loro periodo d’oro negli anni ottanta e novanta per poi cadere inesorabilmente nel dimenticatoio lasciando però dei ricordi indelebili nelle menti dei videogiocatori di quegli anni. Le principali cause della crisi delle avventure punta e clicca si possono imputare all’avvento della grafica 3D e del CD Rom. Il primo ha reso il mondo videoludico e le sue meccaniche più verosimili, senza bisogno di interfacce come lo Scumm di LucasArts o SCI di Sierra. Il secondo, grazie alla maggiore capacità di memoria, ha introdotto sequenze filmate che hanno ridotto le avventure ad un ammasso di brutte scene e scarso livello di interazione. 

Per i nostalgici di quei tempi ci sono pochi esponenti che continuano a proporre questo genere. Tra questi una menzione particolare spetta al primo lavoro del piccolissimo studio australiano Yak and co. uscito prima su dispositivi mobili iOS e Android e ora disponibile per Nintendo Switch, PS4, Xbox One e PC. Agent A é una classica avventura in stile punta e clicca ispirata al mondo delle spie e a tutto l’immaginario archetipico creato da Ian Fleming. Impersoneremo una spia del MIA (Majesty’s Intelligence Agency) che dovrà introdursi nella villa di Ruby La Rouge e vendicare la morte del nostro capo. L’ambientazione si rifà agli anni sessanta tanto che la villa assomiglia clamorosamente alla famosa casa sulla cascata di Frank Lloyd Wright. 

La villa di Ruby sembra essere stata protettata da Frank Lloyd Wright

Anche i mobili all’interno della dimora sono ispirati all’epoca, come ad esempio l’iconica poltrona uovo. Le musiche sembrano uscite da Agente 007 Licenza di uccidere (il film viene anche citato in uno dei dialoghi). Insomma avrete capito bene il tipo di mood che gli autori hanno dato alla loro avventura. 

Pultanti, leve, bottoni, radar, monitor: tutto il necessario per una spia

Dal punto di vista narrativo la storia procede in maniera piuttosto prevedibile e scontata, anche se sono presenti alcuni colpi di scena. Nei cinque capitoli che compongono la storia ci sarà chiesto di affrontare diverse situazioni e missioni. Il punto forte del gioco sono comunque la miriade di enigmi che con una crescente e ben calibrata curva di difficoltà ci verranno proposti. Alcuni puzzle sono piuttosto originali e daranno del filo da torcere anche ai giocatori più esperti. Essendo il gioco ambientato nella casa di una spia saremo infatti circondati da stanze segrete, strani meccanismi, pulsanti nascosti, codici da decifrare, pezzi mancanti da trovare. Ci sono moltissimi enigmi di tipo logico, matematico, deduttivo. Questi sono disseminati in tutta la villa e nonostante la sua considerevole dimensione ci sarà bisogno di tornare spesso suo propri passi per risolvere rompicapi prima irrisolvibili. Il continuo backtracking a volte può risultare però un po’ fastidioso soprattutto quando verso la fine dell’avventura le zone accessibili saranno davvero molte. Le schermate fisse da esplorare in prima persona e senza nessun tipo di interfaccia (almeno nella versione Android da me provata) sono intermezzate ed impreziosite da brevi cut scenes.

Niente male la vista

Come in qualsiasi avventura che si rispetti il tono ironico contraddistingue molte battute, che però vengono snaturate nella traduzione italiana, quindi il consiglio è di giocarlo con i sottotitoli in inglese. Non ci sono dialoghi a scelta multipla, il gioco procede risolvendo enigmi uno dietro l’altro. La possibilità di rimanere bloccati c’è, ma con un po’ di ragionamento logico e di buona osservazione si riesce ad arrivare alla schermata finale in tre-quattro ore a seconda del grado di abilità del giocatore. Ad aumentare la longevità e rigiocabilità ci sono una serie di obiettivi secondari che difficilmente alla prima run riuscirete a scorgere.

I ragazzi di Yak and co. hanno confezionato una piccola perla nel panorama videoludico odierno dove il genere avventura/puzzle è sempre più raro da scovare. Certo non brillerà per originalità ma in ogni scena si intravede la cura e il dettaglio che hanno messo in questo lavoro che merita decisamente una possibilità. 

Adatto a: i nostalgici delle avventure
punta e clicca e amanti di 007
Non adatto a: chi odia il backtracking ed
il pensiero logico

VOTO: 7,5

Giocato e finito su Android per 3 ore – disponibile per Microsoft Windows · iOS · Android · PlayStation 4 · Xbox One · Nintendo Switch

BEYOND: TWO SOULS

COSA C’È NELL’ALDILÀ?

Di Gianni Mancini 23/06/2019

David Cage e il suo studio francese Quantic Dream, forte del successo di Heavy Rain, si ripresenta al pubblico nel 2013 con Beyond: Two Souls sempre per PlayStation 3 ormai pronta a lasciare spazio alla sua sorella maggiore PlayStation 4. Lo fa con una sceneggiatura ancora più articolata, andando a toccare tematiche a lui care e già approfondite in Heavy Rain come la genitorialità e l’abbandono, oppure argomenti nuovi come la diversità, il paranormale e la vita oltre la morte. Andiamo con ordine e cerchiamo di capire cosa rende Beyond un’opera forse troppo ambiziosa e non pienamente riuscita.

Lo sguardo quasi sempre triste e cupo di Jodie

Impersoneremo Jodie (Ellen Page) e la seguiremo nell’arco di circa venti anni. Da quando, praticamente bambina, viene abbandonata dai suoi genitori nel laboratorio del Dipartimento Attività Paranormali  (DPA) condotto dal dottor Nathan Dawkins (Willem Dafoe) e dal suo aiutante Cole Freeman. Jodie manifesta sin da piccola poteri paranormali. E’ in grado di parlare con il suo “amico immaginario” di nome Aiden, un’entità  legata a lei e a cui può impartire ordini. Molto spesso ci troveremo infatti a controllare anche Aiden che ha diversi poteri. Può attraversare i muri e i solai ma non può comunque andare troppo distante da Jodie in quanto è legato in maniera eterea alla sua proprietaria. Ha poteri di telecinesi, ovvero la capacità di spostare oggetti. Può strangolare o possedere alcune persone, entrando nella loro mente: una volta possedute gireranno le orbite degli occhi e non potranno più parlare. Può entrare in contatto con persone morte e far parlare Jodie come se fosse un medium. Ha il potere,  attraverso la chiaroveggenza, di rivedere gli ultimi istanti di vita di un cadavere. Può guarire da ferite o proteggere con un campo di forza Jodie. Tutti questi espedienti da un lato rendono il gameplay diversificato e più interessante rispetto al controllare solamente un personaggio umano, ma dall’altro rendono di fatto Jodie invulnerabile. Come dicevamo all’inizio seguiremo la nostra protagonista (o meglio i nostri due protagonisti in quanto indissolubilmente legati) nell’arco di una ventina di anni. Quindi avremo a che fare sia con una Jodie di otto anni che alterna i giochi che una bambina di quell’età dovrebbe fare agli esperimenti nel DPA, sia con una Jodie adolescente che vorrebbe essere come tutti i suoi coetanei ed infine una donna che lavora per la CIA visti i suoi poteri ed è immischiata in pericolose missioni in giro per il mondo. I fatti non verranno però raccontati in maniera cronologica. Come in Memento di Christopher Nolan, il tempo della narrazione viene spezzettato in tanti piccoli frammenti, ricomposti attraverso un montaggio balzellante. Si viene immediatamente catapultati dentro la storia, senza alcun prologo. E non si capisce perchè. Poi pian piano si va all’indietro e in avanti, con grosse difficoltà iniziali per il giocatore che resta volutamente confuso e disorientato. Alla fine ci si fà l’abitudine e tutto sembra avere un senso,  anche se non è semplice entrare nell’ottica che il bello di questo gioco è vedere cosa succede prima, e non dopo. Nella versione rimasterizzata per PS4 è stata introdotta una versione cronologica degli avvenimenti ma non ha certamente la stessa forza narrativa dell’originale.

I temi e le vicende che questa volta Cage ha voluto trattare sono molti, forse troppi e lo ha fatto con uno stile hollywoodiano che a volte rasenta il ridicolo. Mentre in Heavy Rain molte scene erano ambientate in interni di appartamenti dando un senso intimo al racconto, qui si è dato libero sfogo alla fantasia. Alcuni frammenti della vita di Jodie sono ambientati in un ranch Navajo in mezzo al deserto popolato di spiriti guerrieri, altri in una base segreta sepolta nella neve della Cina comunista, altri in una nazione africana soggiogata da un signore della guerra. Sembra di assistere ad un ennesimo 007 in giro per il mondo a compiere improbabili missioni. Al contrario di questa spettacolarizzazione ostentata, le scene più riuscite di tutta l’opera sono quelle in cui Jodie e Aiden si ritrovano a conversare da soli. A decidere se e come uscire per una festa con gli amici, invitare a cena un ragazzo, sistemare l’appartamento e che cibo cucinare, aiutare ed essere aiutata da un gruppo di senzatetto. Questi momenti intimi e “normali” fanno di Beyond un buon gioco, mentre la parte spettacolarizzata lascia alquanto a desiderare. Il fatto stesso che Jodie non possa morire (in Heavy Rain i quattro protagonisti potevano in un modo o nell’altro morire tutti) rende le sequenze d’azione quando è assoldata dalla CIA quasi forzate. 

Jodie ormai donna, che non ha perso però lo sguardo malinconico

Jodie sa di essere diversa ma vorrebbe essere accettata. La diversità è uno dei temi principali a cui ruota attorno il titolo di Quantic dream. L’inclusione è però lontana, ostacolata dai suoi coetanei che non la accettano e anzi la deridono più e più volte nel corso degli anni. Persino i suoi genitori si rifiutano di convivere con una bambina così diversa in quanto incapaci di gestire le sue stranezze. C’è una vecchia battuta di Woody Allen che dice: “Non vorrei mai appartenere ad un club che accettasse tra i suoi membri uno come me”. E’ l’elogio della diversità e, al medesimo tempo, è anche un elogio al principio di uguaglianza. Perché se l’essere diverso conduce all’esclusione, allora si crea una differenza, cioè un’ingiustizia. La povera Jodie di ingiustizie ne dovrà sopportare molte e non si può fare a meno di empatizzare con lei. L’altro tema portante è l’aldilà, la vita dopo la morte. Aprire varchi tra i due mondi (qui chiamato Inframondo) porta solo guai. Le anime devono essere lasciate libere, non si può trattenerle in questo limbo ad oltranza. L’elaborazione del lutto deve portare alla fase finale dell’accettazione, altrimenti non si riuscirà mai a staccarsi completamente dalla perdita.

Eleven di Stranger Things assomiglia dannatamente a Jodie

Le somiglianze sia visive che di contenuti con Stranger Things sono veramente impressionanti. Se avete visto la serie Netflix firmata dai gemelli Duffer non sarà affatto complicato, anche per chi ha un approccio superficiale alla fruizione mediatica, notare che le due protagoniste hanno i capelli rasati, gli viene fatto indossare un casco cerebrale, esce il sangue dal naso, sono in grado di attraversare il “varco”, hanno poteri di telecinesi. Sicuramente in questo senso David Cage ha vinto ancora una volta la sfida, riuscendo ad entrare di diritto tra i grandi creatori di un immaginario visivo e narrativo del nuovo millennio. Purtroppo dal punto di vista prettamente ludico il gioco ha molte lacune, si ha spesso la sensazione di non influire mai sul prosieguo della trama, che scivola via su binari ben definiti. Le quick time action (azioni da prendere in maniera rapida) risultano piuttosto confusionarie e anche se sbagliate per molte volte non porteranno mai alla morte del personaggio perché verrà salvato da Aiden. 

Beyond: two souls è un viaggio alla scoperta della propria identità, un doloroso percorso a ritroso fino al momento della nascita. E’ un’avventura cinematografica che può dividere il parere del pubblico. O lo si odia o lo si ama. Sicuramente è una delle cose più vicine al cinema che il mondo videoludico abbia finora prodotto. Usa tutti i linguaggi della settima arte e lo fa con sapienza. Peccato però che a volte ci dimentichiamo che si tratta pur sempre di un “gioco”. Dove Beyond fallisce è proprio il fatto che ci fa sentire come attori che leggono a voce alta un copione già scritto. La magia dei grandi videogiochi è quella di nascondere questa verità, non di mostrarla in modo così esplicito.

Adatto a: chi ama Stranger ThingsNon adatto a: chi vuole anche un po’
di gameplay

VOTO: 7,5

Giocato e finito su Playstation 4  per 10 ore – disponibile per Playstation 3 e 4 – in preordine su Microsoft Windows 

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

QUEL MALEDETTO ALBERO GENEALOGICO

Di Gianni Mancini 17/03/2019

Se mi avessero chiesto: “Vorresti giocare ad un videogame in cui non si fa quasi niente se non aprire porte, interagire solo con una dozzina di oggetti in tutto e sentire storie di persone morte?” probabilmente avrei risposto “No, grazie”.

Invece per fortuna nessuno mi ha fatto quella domanda e così ho potuto scoprire una rara perla nel mondo delle avventure narrative e più in generale dei videogiochi che sono sempre più standardizzati, incasellati, scontati.

What remains of Edith Finch esce fuori dagli schemi e lo fa in maniera atipica e inusuale. Racconta la storia della famiglia Finch a partire da Odin che per sfuggire dalla “sfortuna” in Norvegia si imbarca con la sua casa (si, con la sua casa) in cerca di “fortuna” in America. Purtroppo non ci arriverà mai perchè una tempesta distruggerà la sua casa a poche miglia da Orcas Island, stato di Washington. Il resto della famiglia, sua figlia Edie con il marito Sven e la figlia Molly, iniziarono a costruire la nuova casa proprio a ridosso della scogliera da dove potevano osservare i resti del naufragio. A dire il vero prima di iniziare a costruire la casa, costruirono il cimitero e già questo la dice lunga sulla sfortunata serie di eventi che funestò tutta la famiglia Finch fino ai giorni nostri.

Tanti modi differenti per raccontare la morte

Il gioco si svolge in prima persona e potremo vedere solo le mani di Edith (e dei suoi parenti che a mano a mano interpreteremo) o al più i piedi e il busto se abbassiamo lo sguardo. Edith è rimasta l’unica ancora in vita e a 17 anni vuole scoprire di persona cosa è successo ai suoi avi. Tutto ruota intorno alla casa dove Edith fa ritorno dopo la morte della mamma. La casa è la rappresentazione architettonica della famiglia Finch che, come un albero genealogico, si sviluppa negli anni e segue le varie generazioni avvicendatesi dal basso verso l’alto. Il viaggio che dovrà intraprendere Edith è un intimo viaggio di dolore, a volte disturbante, a volte pauroso, a volte persino ilare. Entrando nelle camere da letto (finora sigillate ed inaccessibili) farà rivivere gli ultimi momenti di vita ai suoi predecessori. Il modo ed il mezzo di raccontare queste brevi storie di trapasso sarà ogni volta diverso, e gli autori di Giant Sparrow non si sono risparmiati in originalità ed intensità. Si va dal fumetto per Barbara, alle foto per Sam, dalla rana meccanica per il piccolo Gregory all’alienante catena di montaggio del conservificio di  Lewis. Il fatto di avere tante piccole storie invece di una sola rende l’esperienza ludica eterogenea e mai noiosa. Si possono avere due approcci diversi al gioco: in modo veloce giocando solo le dodici “scene” di morte oppure soffermarsi ad osservare e capire. Il primo tipo di giocatore probabilmente rimarrà deluso, mentre il secondo ne uscirà appagato.

Giant Sparrow sa come usare i caratteri in maniera creativa

Il fulcro del gioco infatti  risiede nella lore che gli autori sono riusciti a costruire dentro e fuori la casa. La lore è l’insieme di saperi che spesso non si rivela al giocatore tramite normali filmati, ma sotto forma di tracce. Tutto è disseminato o letteralmente ricoperto di libri, ricordi, oggetti, scritti, dettagli, note, diari, fotografie, quadri che ci fanno intuire lo stile di vita e la storia personale dei vari Finch. Lo spirito voyeuristico che è in ognuno di noi sarà completamente soddisfatto per chi avrà voglia di capire di più.

Particolare nota di merito all’uso sapiente del testo nel gioco. I vari tipi di caratteri sono utilizzati in funzione dei vari personaggi e l’animazione delle parole è parte integrante del gameplay.

Un gioco dalle atmosfere cupe e surreali chiaramente ispirato da autori come H.P. Lovecraft e E.A. Poe per chi ha tempo di soffermarsi a riflettere e “apprezzare la stranezza e la brevità di tutto questo” [la vita ndr.]

Adatto a: chi crede che leggere un buon libro in tutta tranquillità una domenica pomeriggio sia meravigliosoNon adatto a: chi cerca azione e adrenalina

VOTO: 8,5

Giocato su PC per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4

PIKUNIKU

UNA FAVOLETTA ANTICAPITALISTA ED ECOLOGISTA

Di Gianni Mancini 06/06/2019

Avete presente le caramelle americane Jelly Bean? Bene, il protagonista di Pikuniku ha proprio le sembianze di un fagiolo rosso, ma con le gambe e due occhietti neri. Si sveglierà nella sua casa/prigione dentro la montagna e grazie ai suggerimenti di un fantasmino/tutorial uscirà all’aperto in uno scenario soleggiato, pieno di fiori e piante di mais! Qui inizia la sua stramba avventura fatta di incontri con gli abitanti del posto, enigmi ambientali, boss fight, puzzle game, rhythm game, piattaforme, un gioco di pallacanestro e molto molto altro. Avrete già capito che Pikuniku è un po’ fuori di testa.

La storia principale ha uno sviluppo piuttosto lineare e breve. L’isola dove si muove Piku (Niku è il suo compagno giallo nella sezione cooperativa) è composta da tre scenari: la valle, la foresta e il lago. La valle è abitata da dei personaggi a forma di pera che coltivano il mais. Sono felici perché la Sunshine Corp. elargisce monete gratis in cambio del loro mais. Gli abitanti della foresta hanno le sembianze di una foglia ed anche qui la Sunshine Corp. si sta appropriando indebitamente del legname. Infine il lago è popolato da sinuosi vermi che però non hanno più l’acqua in seguito alla costruzione di una diga da parte della Sunshine Corp. Mr Shine il proprietario dalle sembianze di una nuvola della Sunshine Corp. ha mandato i suoi robot a “ripulire la robaccia inutile” dall’isola facendo credere agli abitanti che le loro risorse sono solo un fastidio e che possono invece godersi i soldi senza lavorare. Pikuniku può camminare, saltare, rotolare e calciare. La componente platform fa da padrona all’interno dello sviluppo ludico, intramezzata da una miriade di situazioni alternative che cercano di spezzare la monotonia non riuscendoci però fino in fondo. Raccogliendo le monete sparse nei livelli il nostro fagiolino antropomorfo potrà acquistare dei cappelli che avranno funzioni diverse nel corso dell’avventura. Potrà anche trovare o acquistare degli oggetti che usati in determinate situazioni sbloccheranno delle sottotrame.

I movimenti, almeno nella versione Switch, non sono molto precisi anzi piuttosto macchinosi, generando un senso di lentezza estenuante. Gli spostamenti da una parte all’altra dell’isola sono purtroppo lenti, non c’è azione per la maggior parte del tempo. Non è ben comprensibile la fascia di età a cui si rivolge il gioco. La semplicistica risoluzione degli enigmi e il senso generale di lentezza fanno supporre che sia stato pensato per un pubblico molto molto giovane. Puntare sulla stranezza delle situazioni e il nonsense non riesce a rendere questo titolo davvero memorabile. Solo per fare un esempio ad un certo punto dovremo prendere a calci un verme ingrassato all’inverosimile dopo aver bevuto dell’acqua verde contaminata! Nel giro di tre/quattro ore si arriverà alla conclusione, ma ci sono molti livelli segreti, quest secondarie e collezionabili da sbloccare che allungano notevolmente la giocabilità e chiariscono alcuni aspetti della trama. Oltre alla storia principale è stata inserita una modalità multigiocatore che comprende 9 livelli da risolvere in maniera collaborativa usando Piku e Niku.

La grafica geometrica bidimensionale dai colori piatti ricorda i giochini gratuiti per bambini sugli smartphone o tablet della serie Sago Mini. Anche le musiche sono del tutto sottotono, ripetitive e non brillano di certo per originalità.

Pikuniku è un bizzarro esperimento creato dallo studio Sectordub e distribuito da Devolver Digital che strizza l’occhio ai giochini per bambini anche se ha una trama da favola anticapitalista e ambientalista.

Adatto a: chi ha dei figli piccoli e vuole
divertirsi insieme a loro
Non adatto a: chi non ha figli

VOTO: 6,5

Giocato e finito su Switch per 5 ore – disponibile per Nintendo Switch e Microsoft Windows

HEAVY RAIN

IL MESTIERE PIU’ DIFFICILE DEL MONDO

Di Gianni Mancini 14/06/2019

Heavy rain è uscito nel 2010 su Playstation 3 e all’epoca era decisamente una scommessa da parte di David Cage e il suo studio francese Quantic Dream lanciare sul mercato un titolo del genere. Trasporre una sceneggiatura cinematografica in un videogioco con un gameplay a dir poco minimale era un azzardo considerando che i titoli più giocati in quell’anno erano Mass Effect 2, Metro 2033 e Call of Duty Black Ops dove la componente principale era l’azione. A distanza di quasi dieci anni e il prossimo sbarco su PC possiamo tranquillamente dire che quella scommessa è stata vinta (almeno per chi nei videogiochi cerca una componente artistica, narrativa e psicologica oltre al momento ludico puro).

Come lo ha definito David Cage stesso, Heavy Rain è un viaggio emozionale. Per lui i videogiochi possono parlare anche dei problemi collegati al mondo reale e in Heavy Rain di problemi ne troverete molti. I personaggi del gioco si muovono in una Philadelphia post-industriale, abitano nei quartieri poveri della città, c’è molta desolazione, decadenza, incomunicabilità. Vivono in squallidi appartamenti, mangiano cibo riscaldato al microonde, abusano di medicinali. E’ lo stereotipo tipico e forse un pò abusato della periferia americana, dove le famiglie sono disgregate, i figli relegati e inebetiti davanti alle televisioni. Dall’altro versante, ma per poco tempo, si intravede la parte ricca della città, la borghesia capitalista non esente però dalle problematiche psicologiche dei personaggi meno abbienti.  Sullo sfondo ci sono ciminiere in mattoni, depositi di auto da demolire, ex centrali elettriche in disuso e tanta ma tanta pioggia. La pioggia è il continuum narrativo che segue la storia dall’inizio alla fine. E’ un elemento disturbante, di sottofondo che non lascia mai pensare in maniera lucida i personaggi che sono quasi storditi dal rumore incessante. Hanno quasi tutti problemi di salute, vivono o meglio sopravvivono alla quotidianità tirando avanti per non sprofondare e venire risucchiati nel vortice della vita. E’ forse proprio per questo che fanno uso di droghe, medicinali e alcool.  In letteratura nessuno ha mai raccontato così bene le relazioni umane e le scelte morali in una periferia americana quanto Kent Haruf nella Trilogia della Pianura (Benedizione, Crepuscolo e Il Canto della Pianura editi da NNE). Alcuni personaggi di Heavy Rain si possono tranquillamente accostare a quelli dello scrittore americano, in particolare i due fratellini con il padre alcolizzato.

Ethan Mars e suo figlio Shaun

Scendendo nei particolari senza svelare troppo della trama, dovremo impersonare quattro diversi personaggi che si alterneranno e incroceranno durante lo sviluppo della storia. Ethan Mars è un giovane architetto padre di due figli. Ha una bellissima casa e una splendida moglie fino a che un grave incidente cambierà del tutto la sua vita. Scott Shelby è un investigatore privato che sembra fermo agli anni ‘50. Guida un’automobile d’epoca, scrive a macchina, indossa trench e cappello, ha l’asma e beve whiskey insomma l’archetipo perfetto del detective hard boiled. Norman Jayden è un agente dell’FBI che ha un problema di dipendenza da una droga chiamata Triptocaine. Ha in dotazione un dispositivo sperimentale chiamato ARI che consiste in un paio di occhiali per la realtà aumentata e un guanto che analizza in tempo reale le tracce ematiche e ambientali. Madison Paige è una giornalista e fotografa che vive in centro  ma ha problemi di insonnia e incubi e il suo unico modo per riuscire a rilassarsi è andare a dormire nei motel. In un modo o nell’altro tutti e quattro hanno a che fare con il killer dell’origami, un enigmatico psicopatico che ha già ucciso otto bambini tra i nove e tredici anni affogandoli nell’acqua piovana e che vengono ritrovati nelle periferie con in mano un origami e un’orchidea sul petto.

Il detective hard boiled Scott Shelby

Il gioco si svolge in quattro giorni e si sviluppa come un conto alla rovescia scandito dai millimetri di pioggia caduti e che affogheranno inesorabilmente la prossima vittima se uno dei quattro protagonisti non riuscirà a salvarlo. Giocheremo un singolo personaggio alla volta in delle sequenze ben definite prendendo delle decisioni morali che influenzeranno lo svolgersi della storia. Attraverso i tasti del controller potremo spostarci nell’ambiente, rispondere o fare domande, interagire con gli oggetti. A volte bisognerà premere i tasti entro un determinato tempo (quick time events) pena il fallimento o addirittura la morte del personaggio. Questi eventi naturalmente influenzeranno il prosieguo della storia andando a plasmare diversi finali a seconda delle scelte fatte. A rendere l’esperienza di gioco il più realistica possibile facendo immedesimare il giocatore nei panni del suo avatar i programmatori hanno deciso di poter far compiere ai quattro protagonisti delle attività del tutto ininfluenti ai fini della storia, ma che li rendono drammaticamente umani: possono urinare, lavarsi le mani, bere acqua o caffè e specchiarsi. Tramite un tasto potremo addirittura “leggere” i pensieri del protagonista di turno ed ascoltare la sua voce interiore andando ad approfondire in maniera psicologica i vari aspetti della narrazione. Il fatto di poter sondare il pensiero del nostro avatar riesce a creare un legame davvero forte con il fruitore della storia che si immedesima talmente tanto a livello empatico da riuscire veramente a provare le stesse emozioni.

Norman Jayden il pragmatico agente FBI

Il comparto grafico è sicuramente uno dei punti di forza del gioco. I volti dei protagonisti sono davvero realistici e riescono a trasmettere un’infinità di emozioni attraverso i loro movimenti e sguardi. Anche gli ambienti sono ricostruiti in maniera realistica e dettagliata con una miriade di particolari da osservare. Per la colonna sonora è stata utilizzata un’intera orchestra e le magnifiche composizioni di Normand Corbeil registrate negli studi di Abbey Road non fanno che sottolineare ed impreziosire le scene. A livello cinematografico Heavy Rain resta un capolavoro assoluto. Vengono utilizzate in maniera sapiente ed eccellente tutte le tecniche a disposizione: profondità di campo, split screen, piani sequenza, dissolvenze, campo-controcampo. Non c’è quasi stacco tra la parte giocata e la sequenza cinematografica a garantire un continuum visivo. Da un punto di vista dello storytelling Heavy Rain vanta una sceneggiatura egregia pur se con alcuni buchi narrativi importanti. Gli archetipi junghiani approfonditi da Carol S. Pearson nel suo Risvegliare l’Eroe dentro di noi  sono presenti quasi tutti: l’Eroe, il Ribelle, il Saggio, l’Orfano, il Mago Nero, il Guerriero. La componente psicologica di tutti i personaggi sia principali che secondari è riconducibile a uno o più dei vari archetipi. L’esempio più riuscito è proprio quello di Ethan Mars che incarna perfettamente l’archetipo dell’Eroe il cui motto è «dove c’è la volontà, c’è una via». L’Eroe è la parte coraggiosa della nostra personalità, quella che ama dimostrare il suo valore e combattere per difendere ciò che le è caro. Ethan si troverà infatti ad affrontare la prova più difficile per un padre: vedere cosa è disposto a fare per salvare qualcuno che ama. La tematica della genitorialità è il fulcro intorno a cui ruota Heavy Rain. La difficoltà di crescere i bambini in una società consumistica come quella americana fatta di nonluoghi quali centri commerciali e stazioni ferroviarie. Non a caso due delle scene cruciali del gioco si svolgeranno proprio in questi spazi non identitari, di passaggio, popolati da individualismi solitari che si muovono come zombie. E’ un atto d’accusa anche allo stile genitoriale non-coinvolto tipico della generazione X in cui i genitori sono spesso emotivamente o fisicamente assenti.

Heavy rain è un thriller psicologico dai temi adulti che si farà ricordare nel tempo come ancora oggi ricordiamo Hannibal Lecter nel Silenzio degli Innocenti.

Adatto a: chi ama il cinema e i thriller
psicologici
Non adatto a: chi non ha voglia di guardare un film che dura 20 ore

VOTO: 8,3

Giocato e finito su Playstation 4  per 20 ore – disponibile per Playstation 3 e 4 – in preordine su Microsoft Windows

RETURN OF THE OBRA DINN

MEMENTO MORI

Di Gianni Mancini 09/05/2019

Ricordati che devi morire, questo dicevano gli antichi romani  per ricordarci che siamo esseri terreni destinati a perire. A bordo dell’ Obra Dinn, vascello costruito a Londra nel 1796 e disperso in mare nel 1803, di persone ne muoiono ben sessanta e non arriverà mai a destinazione nel viaggio verso oriente. Lucas Pope, l’autore del gioco, ha impiegato quattro anni e mezzo per portare a termine la sua fatica, ma ne è valsa la pena.

Impersoniamo l’ispettore capo assicurazioni e risarcimenti dell’ufficio di Londra che dovrà redigere un rapporto per la Compagnia delle Indie Orientali. Un marinaio ci accompagna con una piccola barca a remi a bordo della Obra Dinn nel porto di Falmouth e dice di aspettarci finché non avremo finito. Una volta saliti noteremo la desolazione assoluta e un unico cadavere. Con noi abbiamo portato una cassa contenente il materiale investigativo: un libro e un orologio da taschino con sopra impresso un teschio. Avremo le prime informazioni su ciò che dobbiamo fare proprio dal libro. Oltre alla mappa della rotta, la piantina della nave, la lista dei passeggeri, le illustrazioni della vita a bordo, il libro contiene dieci capitoli che però sono completamente vuoti. Saremo noi attraverso le nostre indagini a dover riempire le pagine dei vari capitoli determinando l’identità e la sorte di tutti i passeggeri. Per fare questo abbiamo a disposizione lo strano orologio da taschino chiamato memento mortem che ci permette di rivivere il momento appena prima del decesso. Una volta aperto l’orologio su un cadavere (o quel che ne resta) lo schermo si farà buio e sentiremo solo l’audio della scena.

Il libro che ci permetterà di risolvere i misteri della Obra Dinn

Dialoghi, urla strazianti, colpi da sparo, lanci di arpioni, cannonate. Alla fine della parte audio ci ritroveremo letteralmente immersi nella scena del delitto che però è stata congelata nel tempo e nello spazio. In questo still frame tridimensionale potremo solamente osservare per un determinato periodo di tempo cosa è accaduto girando intorno alla scena. Premendo il tasto E faremo uno zoom sui protagonisti del delitto e premendo il tasto TAB si potrà aprire la pagina del libro relativa a quel soggetto. Qui dovremo inserire la sua identità, come è stato ucciso e da chi. E’ un viaggio a ritroso nel tempo che all’inizio ci lascerà sgomenti perché gli elementi deduttivi a nostra disposizione sono davvero pochi e la lista di nomi e di sorti davvero lunga. Il senso di spaesatezza potrebbe far desistere molti, ma questo non è un gioco semplice, è una sorta di simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Lucas Pope ci è venuto incontro mettendo sopra al ritratto della vittima una classificazione di difficoltà, da uno a tre triangoli, e ci consiglia di partire dalle identità più facili, ovvero quelle da un triangolo. Il gioco ci dirà se avremo indovinato le sorti dei passeggeri solamente a gruppi di tre, questo per evitare la componente casuale.  

L’orologio Memento mortem

Il gioco adotta la visuale in prima persona con una grafica monocromatica che richiama quella del Macintosh 128. La scelta grafica è volutamente grezza sia per motivi tecnici che funzionali al gioco. Un approccio più pulito avrebbe facilitato troppo la comprensione degli still frame investigativi rovinando parte della forza dell’esperienza ludica. Tutto il gioco si svolge in un ambiente molto limitato, a bordo dell’Obra Dinn. Il vascello è stato ricostruito virtualmente in maniera impeccabile e riesce a calarci nell’atmosfera claustrofobica, fredda, pericolosa che solo un marinaio dell’epoca poteva provare. Lo sciabordio dell’acqua, i legni scricchiolanti, il sartiame al vento e le voci multirazziali dei marinai presi da ogni continente rendono l’immersione molto realistica e coinvolgente.

Il gameplay atipico è la forza stessa del titolo di Lucas Pope, non c’è interazione con l’ambiente di gioco (a parte usare l’orologio e aprire le poche porte all’interno del vascello) come in una classica avventura punta e clicca. La scena è congelata e non possiamo fare altro che osservare attentamente ogni minimo dettaglio e rielaborare tutto mentalmente. Le meccaniche del gioco sono state spostate volutamente all’interno del nostro cervello. Il giocatore non viene guidato o indirizzato verso un percorso da seguire nella risoluzione delle sorti dell’equipaggio, ha libertà assoluta nei tempi e nei modi. Ci possono essere molti approcci diversi all’individuazione del nome e della causa del decesso dei presenti sull’Obra Dinn. Senza scendere troppo nei particolari per non rovinare l’esperienza, quello che conta, e che ogni provetto investigatore dovrebbe avere, è l’attenzione maniacale ai dettagli che siano questi vocali, visivi, anagrafici, comportamentali. E’ come sbrogliare una enorme matassa di fili (sessanta in questo caso) dando ad ognuno di loro un nome e una sorte. E’ un lavoro da Sherlock Holmes, l’archetipo narrativo per eccellenza del mistery creato nel 1887 da Conan Doyle. Il detective inglese ha spiccate doti intellettive e riesce a risolvere i casi in maniera quasi enigmistica. Non si sporca le mani, a lui basta osservare per poi rielaborare mentalmente la scena. E’ in questo che Return of the Obra Dinn riesce perfettamente. Ci fa vestire i panni di un detective del 1807 e mette alla prova in maniera geniale le nostre capacità di ragionamento. Questo titolo va affrontato con il massimo rispetto, prendendosi tutto il tempo, con calma, magari nello studio pieno di libri con un camino acceso e una tazza di Earl Grey.

Una meritata tazza di tè
Adatto a: aspiranti detective amanti dei
vascelli
Non adatto a: chi ama i giochi “interstiziali”, giusto per riempire il tempo

VOTO: 8,7

Giocato e finito su PC  per 20 ore – disponibile per Microsoft Windows