Bonfire peaks, ovvero quando il falò non serve solo a strimpellare la chitarra e pomiciare

“Libertà è un rogo ben congegnato.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Nel romanzo di qualche anno fa appena citato Michele Serra narrava le vicende di Attilio che, abbandonata una fallimentare carriera politica, si ritira in montagna. Qui incombono però troppi ricordi, riportati alla mente dalle centinaia di oggetti accatastati in soffitta e in ogni dove. L’unico modo per disfarsene è bruciarli, ridurli in cenere, per alleggerirsi definitivamente di tutte quelle inutili cose che non fanno altro che ricordargli il passato rubando spazio al presente e al futuro. E allora via con il rogo, la pira, il falò. 

Ma il falò non serve solo a cancellare i ricordi. Intorno ad un falò ci si riunisce anche per scaldarsi, preparare del cibo, suonare, cantare, riposare, raccontare delle storie. Il crepitio del fuoco, le scintille che scoppiettano, la calda luce che illumina la notte e allunga le ombre riescono a creare una situazione piuttosto unica di intimità che favorisce il dialogo e l’apertura. Si creano spesso le condizioni ideali per tirare fuori argomenti che in altri luoghi non ci si sognerebbe mai di esporre.

I videogiochi hanno fatto grande uso dei falò sin dagli esordi del medium fino ad arrivare ai giorni nostri.

Memorabile ad esempio il falò di Melee Island in Monkey Island, ad oggi una delle rappresentazioni più belle di sempre considerando i limiti tecnici dell’epoca. Il riverbero del fuoco sulle pietre, il cielo stellato, i toni e le sfumature del blu hanno fatto sognare i giocatori (tra cui me) del 1990. 

E’ ancora un falò dove si riunisce il gruppo di Chrono Trigger (1995) dopo 400 anni e si discute di temi “piccoli piccoli” come ricordi, morte, rimpianti.  

The last campfire, una deliziosa e recente avventura di Hello Games, ha addirittura il falò nel titolo e lo usa come forte ed efficace metafora narrativa. 

Anche Madeleine, in quel capolavoro che è Celeste, riscaldata dalle fiamme di un falò in un momento di pausa durante la sua pericolosa ascesa, ammette chiaramente di fronte a poco più di uno sconosciuto di avere delle difficoltà, cosa che fino a quel momento aveva tenuto nascosta e repressa.

In Where the water tastes like wine il falò è onnipresente. In questa bizzarra avventura narrativa ci ritroveremo a girovagare negli Stati Uniti d’America della Grande Depressione alla ricerca di storie da raccontare e da usare come valuta di scambio. E dove trovarle se non davanti ad un falò? 

Troviamo ancora i falò in produzioni ben più importanti ma con ruoli diversi. In Horizon Zero Dawn servono per gli spostamenti veloci, in Breath of the Wild, Link li usa per riposare e per cucinare, infine in Dark Souls svolgono la funzione di checkpoint e livellamento del personaggio. 

L’ultimissimo gioco che mi è capitato fortuitamente tra le mani fa del falò il suo punto cardine e si è rivelato essere uno dei migliori e più originali puzzle game dai tempi di Baba is you. Sto parlando di Bonfire Peaks. Non voglio stare a spiegare le meccaniche del gioco, basti sapere che tutto parte da una semplice quanto efficace premessa: bruciare i propri possedimenti contenuti in una cassa. L’obiettivo è infatti quello di portare la cassa piena di oggetti sopra al falò per vedere andare in fumo il contenuto. Bisognerà ripetere questa azione centinaia di volte, via via con metodi e in modi sempre più complicati. 

Quello che invece mi piace mettere in evidenza è l’aspetto artistico e narrativo del gioco. Da un puzzle game nudo e crudo come questo non ci si aspetterebbe nessun tipo di narrazione. E infatti il protagonista non spiccica una parola. E non c’è una linea di testo se non il titolo del livello. Ma la narrazione ambientale è molto forte ed è forse il motivo principale che ci spinge a scalare la montagna, al di là della sfida intellettiva (che di per sé è già molto soddisfacente e gratificante). Con un sapiente uso della voxel art, il programmatore Corey Martin è come se avesse svuotato e sparpagliato tutte le cose accatastate nella sua soffitta/mente e le avesse gettate sul sentiero. Potremmo perciò incontrare ad un certo punto un letto di ospedale o un pianoforte, poco importa. Quello che colpisce di questa produzione è che piano piano si crea nella nostra mente una narrazione, entriamo in sintonia con il personaggio, che di falò in falò, di puzzle in puzzle scala la montagna, si inerpica in un paesaggio dai colori autunnali che a sua volta è un macro puzzle. Empatizziamo con questo omino e ci chiediamo perché ha questo bisogno di bruciare le cose. In questo senso Bonfire Peaks eccelle in entrambe gli aspetti. Quello ludico e di sfida è ben supportato da una narrazione ambientale di grande spessore. E’ un gioco molto intimo e crepuscolare e lo si percepisce non appena ci si mettono le mani, ma è solo salendo e scalando la montagna che ci si addentra nei ricordi più reconditi e dolorosi. E’ come una seduta psicoanalitica, al termine della quale ci si sente meglio e liberati.

Ho fatto qualche domanda a Corey Martin per cercare di entrare ancora di più nel suo affascinante mondo, soprattutto a livello artistico e tematico.

GM. Si percepisce in Bonfire Peaks una certa melanconia sia per l’uso di alcune tonalità di colori che per la patina invecchiata delle texture. Ha un aspetto molto autunnale, di qualcosa che sta per finire (dopotutto l’autunno segna la fine dell’estate, la stagione della spensieratezza). Perché?

CM. Il gioco sostanzialmente ha a che fare con il lasciar andare le cose e nell’accettare l’impermanenza, la nostalgia, il decadimento, il dolore. Ho cercato di fare delle scelte che servissero a quei temi e alla mia esperienza personale di essi. Non c’è una storia nel senso stretto del termine, quindi ho cercato di esprimere queste idee attraverso l’ambiente e l’atmosfera del gioco.

GM. Ho provato in tutti i modi di capire cosa contenesse la cassa da bruciare. Puoi dirmi cosa c’è dentro?

CM. Sta a te decidere! Qualunque sia la tua interpretazione del gioco, questa è corretta.

GM. Il fuoco ha un potere catartico e liberatorio che ci invita a ricominciare. Ne sei affascinato?

CM. Haha non lo so. Mi piacciono i fuochi piccoli e sotto controllo.

GM. Quanta energia ha richiesto fare un gioco così? Si percepisce una maniacale cura del dettaglio e che nulla è lasciato al caso.

CM. Mi fa piacere sentirtelo dire! Ci sono voluti 3 anni, perciò parecchio tempo ed energie. All’inizio avevo intenzione di fare un gioco molto più piccolo, ma poi abbiamo continuato a trovare nuove idee da esplorare. Spero che la gente apprezzi l’esplorazione del gioco.

A mio avviso un grande puzzle game si esplicita quando la soluzione è palesemente mostrata davanti ai propri occhi e già nella tua mente si crea tutto il processo risolutivo. Solo che quando lo si va ad attuare si scopre che quello è il percorso sbagliato e che bisogna usare il pensiero laterale, riformulare la propria teoria, uscire dai binari. Corey Martin è un grande illusionista, come Arvi Teikari di Baba is you. Molto spesso i due autori hanno disegnato i livelli per farci credere che la soluzione sia palese, ma il più delle volte è solo un inganno. La soluzione è sempre molto ben celata dietro un velo di pura ingegnosità. Ci vorranno molte prove prima superare alcuni livelli e la curva di difficoltà è piuttosto alta e si impenna subito, ma la soddisfazione di portare a termine un livello dopo ore (si ore!) di ragionamenti e prove è impareggiabile. Se consideriamo poi che anche il comparto artistico e narrativo non sono da meno, possiamo dire che siamo di fronte ad un piccolo capolavoro del genere.

Non credo che Corey Martin abbia mai letto il romanzo di Michele Serra, ma questo passaggio riassume benissimo quello che Bonfire Peaks è.

“Questo è l’elenco sommario dei materiali destinati al falò, aggiornato alle ore sei e trenta di questa mattina di giugno. Al primo posto , incontrastate regine, le otto chiavarine sfondate che dovrei far riparare e reimpagliare da almeno una ventina d’anni. […] Sono sedie scadenti, con le gambe guaste, però “di famiglia”. Formula che contiene, alla massima potenza, il micidiale ricatto della memoria, quello che per onorare il passato, ostruisce il presente.”

Michele Serra, Le cose che bruciano
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MENU DI FINE ANNO

NO MORE MOTS

Per chi non lo sapesse MOTS è un acronimo che sta per More Of The Same e nel contesto videoludico sta ad indicare un titolo che ricalca quasi in toto le stesse modalità di gioco dei suoi predecessori. Pur cambiando alcuni elementi importanti come la grafica e l’ambientazione, i giochi etichettati come MOTS imitano in maniera pedissequa il gameplay di altri videogiochi, adottando alcuni accorgimenti che li rendono più attuali ed accattivanti, ma pur sempre qualcosa di non originale. Insomma una minestra riscaldata. Siccome ho detto più volte e ribadito anche in  questo blog che a me le minestre riscaldate, per quanto buone esse siano, non piacciono più, ho deciso di dedicare il mio ultimo post del 2019 a quei titoli che assomigliano ad un piatto dagli accostamenti improbabili, ma che una volta assaggiato ti fanno esclamare: WOW! E allora la solita minestra riscaldata rimarrà solo un brutto ricordo, rimpiazzata da piatti sperimentali, bizzarri, capaci ancora di stupire le nostre papille gustative assuefatte e atrofizzate.

Ecco il mio menù di fine anno. Buon appetito

Antipasto BABA IS YOU 

Un puzzle game che ha come ingredienti principali dei blocchi di parole e i connettivi logici. Senza fronzoli ed orpelli, nella sua semplicità un mix di spietatezza, originalità, sadicità ma che sa regalare forti soddisfazioni. Dalla Finlandia con amore.

Primo APE OUT

Qui alcuni sapori potreste anche riconoscerli (Hotline Miami su tutti) ma sono sapientemente miscelati e riarrangiati da tre grandi chef. Ed il risultato finale è potente, dirompente, ancestrale come il gorilla che andrete ad impersonare. Un pugno allo stomaco.

Secondo UNTITLED GOOSE GAME

“Come secondo signore abbiamo l’oca arrosto”. Questa è la fine che farebbe la protagonista di UGG se gli abitanti del tranquillo villaggio inglese dove vive la nostra bianca pennuta, fossero riusciti a catturarla. Invece lei è sfuggente, è furba, sa nascondersi, e fa tanti ma tanti dispetti.

Dolce FLORENCE

Una storia dolce e colorata come un pasticcino. Si sfoglia come un graphic novel, si interagisce poco o niente, dura giusto il tempo di un boccone, ma in così poco spazio viene racchiuso un concentrato di bellezza, poesia, arte, musica, delicatezza, che non ha eguali.

Caffè MINIT

Un gioco che dura 60 secondi, poi si muore e si ricomincia da capo.

Buon anno