Moncage è Gorogoa condensato dentro un cubo

Se c’è una cosa su cui alcuni videogiochi recenti, in particolare i puzzle game, hanno puntato, è quella di spronare il giocatore a guardare le cose da un punto di vista differente. Fargli cambiare prospettiva, indurlo a percepire qualcosa di diverso da ciò che sembra ovvio e scontato, aiutarlo a creare dei collegamenti improbabili tra oggetti apparentemente imncompatibili, farlo perdere dentro delle meravigliose illusioni ottiche.

Ho giocato diversi titoli che basano tutto il loro fascino su quanto appena detto. Mi vengono in mente l’ottimo Vignettes, il meno riuscito LOVE a puzzle box filled with stories, l’onirico Superliminal; ma indubbiamente l’esponente più importante è Gorogoa.

Scomodare l’opera prima di Jason Roberts e considerata da molti come uno dei puzzle game più geniali ed originali degli ultimi tempi, potrebbe sembrare un po’ azzardato. Invece Moncage non sfigura affatto, perlomeno dal punto di vista dei raffinatissimi puzzle e della costruzione di un mondo credibile racchiuso nelle cinque facce di un cubo (una è quella su cui poggia e non sarà mai visibile). Più volte mi sono ritrovato ad esclamare “WTF” di fronte alle trovate degli sviluppatori di Optillusion. Certo da un punto di vista puramente artistico Moncage non può assolutamente rivaleggiare con Gorogoa, ma nulla toglie che non possa venire apprezzato da un certo tipo di pubblico che ama un’esperienza breve ma intensa, stimolante e ricca di dettagli e con una delicata colonna sonora minimalista a cura di Berlinist (quelli di Gris per intenderci).

Tutto parte da un cubo contenente una macchina fotografica. Questo oggetto ormai caduto in disuso non è una scelta casuale in quanto viene usato come pretesto per dare il via ad una serie di ricordi. La macchina fotografica tornerà in moltissime occasioni, così come altri oggetti ricorrenti e metaforici: la farfalla, un orsetto, un faro, un papavero e la gabbia da cui il titolo. Ruotando il cubo si potranno vedere le diverse facce che contengono alcuni diorami. Lo scopo del gioco è quello di collegare i diversi elementi di ciascuna faccia (apparentemente incompatibili) in modo da farli combaciare e sbloccare altri oggetti o nuovi diorami. Per aiutarci in questo difficile compito, alla pressione di un tasto si potranno illuminare solo gli oggetti con i quali si può interagire. All’inizio si avrà a che fare con due facce del cubo e pochi elementi accoppiabili ma mano a mano che si avanza le cose si complicano e ci si ritroverà a dover combinare anche quattro facce contemporaneamente ed in sequenza. Come dicevo gli enigmi sono molto ben congegnati anche se alcuni li ho trovati un po’ forzati e ho avuto bisogno di ricorrere agli aiuti. Il gioco è abbastanza clemente in questo senso perché dopo un po’ di tentativi a vuoto ci proporrà di avvalerci dei suggerimenti, prima in maniera generica, poi più specifica, infine ci farà vedere il video di come risolvere l’enigma.

Moncage ha da dire qualcosa anche dal punto di vista narrativo. I protagonisti sono un padre e suo figlio, ma non ci sono parole a supportare la storia. E’ una narrazione ambientale che si muove parallelamente su due piani. Da una parte i diorami stessi, pur se disabitati, raccontano la storia attraverso le stanze e gli oggetti che di volta in volta animeranno le facce del cubo. Dall’altra, delle fotografie molto ben nascoste all’interno dei diorami, ci faranno vedere i momenti salienti della vita dei due protagonisti, dall’infanzia giocosa ad un presente meno roseo funestato da eventi bellici.

Uno dei diorami più belli ad esempio è, a mio avviso, quello del bar. Alle pareti ci sono appesi dei quadri con le illustrazioni di una mela, una rondine e poi un bersaglio delle freccette e tante bottiglie. Quando riusciamo a riempire un boccale di birra e ci guardiamo attraverso, la rondine si trasforma in un cacciabombardiere, la mela in una bomba, il bersaglio delle freccette in un tiro a segno e le bottiglie sono granate o proiettili. Davvero una trovata ad effetto per condannare l’alcol che invece di far dimenticare distorce, annebbia e porta a galla i traumi. Che la gabbia del titolo sia proprio una metafora del potere che alcuni ricordi negativi possono avere su di noi e dai quali non riusciamo a liberarci? Come Gorogoa si finisce in un paio d’ore o poco più, ma chiudendo un occhio sull’estetica low poly che non è proprio il massimo, rimane comunque un gioco che mette il giocatore di fronte ad alcuni enigmi molto ben strutturati e vuole raccontare una piccola storia familiare. Per me è promosso, non supererà il maestro ma ha imparato la lezione e l’ha fatta sua (vero Chicory?).

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GRIS

TUTTI I COLORI DELLA VITA (COMPRESO IL GRIGIO)

Di Gianni Mancini 22/01/2019

Il primo lavoro di Nomada Studio lascia ben sperare in un futuro glorioso. Il team di questo piccolo studio spagnolo con sede a Barcellona ha dato alla luce un’interessantissima quanto peculiare esperienza videoludica.

Gris è la giovane protagonista che in seguito ad un evento traumatico (la perdita della voce) affronterà un viaggio alla riscoperta della vita. Appollaiata sulla mano di una enorme statua femminile il suo fragile mondo crollerà e lei con esso.

Il senso di solitudine, precarietà e tristezza viene tratteggiato benissimo dagli splendidi acquerelli di Conrad Roset, artista e illustratore spagnolo che, lasciate temporaneamente le gallerie e i lavori su commissione, si è confrontato per la prima volta con un medium per lui nuovo ma attraverso il quale è riuscito forse ancor di più ad esprimere la propria arte. La componente onirica dell’opera è sottolineata dal magistrale e sapiente uso della palette di colori pastello e dal tratto sottile e delicato. Il filtro da “pellicola invecchiata” rende il tutto ancora più poetico.

Gris si muove in un mondo che è andato in frantumi, completamente monocromatico all’inizio dell’avventura. Il viaggio che dovrà compiere la porterà a riscoprire la gioia dei colori: il rosso, il verde, il blu e il giallo coloreranno pian piano di nuovo il  suo mondo. Sarà una risalita, nel vero senso del termine, verso il superamento del dolore. Infatti dopo vorticose cadute ci si troverà a dover scalare torri ed edifici, enormi statue, tronchi di alberi, città sommerse.

I continui zoom che allargano e restringono la visuale di gioco e le sequenze sceniche  rendono l’esperienza molto cinematografica. Il comparto sonoro è stato affidato alla band Berlinist, che ha saputo scrivere una colonna sonora evocativa, enfatizzando i momenti salienti del gioco. Poche note di piano su tappeti di sintetizzatori e crescendo orchestrali rievocano il miglior Ludovico Einaudi.

Gris ha un gameplay molto rilassato, pensato appositamente per godere appieno delle splendide illustrazioni. All’inizio dell’avventura Gris non ha nessuna abilità tranne saltare, ma con il progredire del gioco, acquisirà skills che le permetteranno di rompere le rocce, fare doppi salti, nuotare e quindi esplorare posti prima inaccessibili. La sezione platform è piuttosto basilare ed anche i vari puzzle ambientali non creeranno grandi difficoltà ai giocatori più esperti. La scelta di non far morire la protagonista anche cadendo da altezze vertiginose contribuisce a creare un’esperienza distesa, ma può far storcere il naso agli hardcore gamers.

Se la vita ci toglie qualcosa e tutto ci appare grigio, ricordiamoci che nulla è perso e questo breve ma intenso viaggio catartico ne è la prova.

Adatto a: giocatori con un animo sensibile e poetico Non adatto a: chi non vede oltre il lato
puramente ludico

VOTO: 9

 Giocato su Switch per 7 ore – disponibile su Steam e Nintendo eShop