Bonfire peaks, ovvero quando il falò non serve solo a strimpellare la chitarra e pomiciare

“Libertà è un rogo ben congegnato.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Nel romanzo di qualche anno fa appena citato Michele Serra narrava le vicende di Attilio che, abbandonata una fallimentare carriera politica, si ritira in montagna. Qui incombono però troppi ricordi, riportati alla mente dalle centinaia di oggetti accatastati in soffitta e in ogni dove. L’unico modo per disfarsene è bruciarli, ridurli in cenere, per alleggerirsi definitivamente di tutte quelle inutili cose che non fanno altro che ricordargli il passato rubando spazio al presente e al futuro. E allora via con il rogo, la pira, il falò. 

Ma il falò non serve solo a cancellare i ricordi. Intorno ad un falò ci si riunisce anche per scaldarsi, preparare del cibo, suonare, cantare, riposare, raccontare delle storie. Il crepitio del fuoco, le scintille che scoppiettano, la calda luce che illumina la notte e allunga le ombre riescono a creare una situazione piuttosto unica di intimità che favorisce il dialogo e l’apertura. Si creano spesso le condizioni ideali per tirare fuori argomenti che in altri luoghi non ci si sognerebbe mai di esporre.

I videogiochi hanno fatto grande uso dei falò sin dagli esordi del medium fino ad arrivare ai giorni nostri.

Memorabile ad esempio il falò di Melee Island in Monkey Island, ad oggi una delle rappresentazioni più belle di sempre considerando i limiti tecnici dell’epoca. Il riverbero del fuoco sulle pietre, il cielo stellato, i toni e le sfumature del blu hanno fatto sognare i giocatori (tra cui me) del 1990. 

E’ ancora un falò dove si riunisce il gruppo di Chrono Trigger (1995) dopo 400 anni e si discute di temi “piccoli piccoli” come ricordi, morte, rimpianti.  

The last campfire, una deliziosa e recente avventura di Hello Games, ha addirittura il falò nel titolo e lo usa come forte ed efficace metafora narrativa. 

Anche Madeleine, in quel capolavoro che è Celeste, riscaldata dalle fiamme di un falò in un momento di pausa durante la sua pericolosa ascesa, ammette chiaramente di fronte a poco più di uno sconosciuto di avere delle difficoltà, cosa che fino a quel momento aveva tenuto nascosta e repressa.

In Where the water tastes like wine il falò è onnipresente. In questa bizzarra avventura narrativa ci ritroveremo a girovagare negli Stati Uniti d’America della Grande Depressione alla ricerca di storie da raccontare e da usare come valuta di scambio. E dove trovarle se non davanti ad un falò? 

Troviamo ancora i falò in produzioni ben più importanti ma con ruoli diversi. In Horizon Zero Dawn servono per gli spostamenti veloci, in Breath of the Wild, Link li usa per riposare e per cucinare, infine in Dark Souls svolgono la funzione di checkpoint e livellamento del personaggio. 

L’ultimissimo gioco che mi è capitato fortuitamente tra le mani fa del falò il suo punto cardine e si è rivelato essere uno dei migliori e più originali puzzle game dai tempi di Baba is you. Sto parlando di Bonfire Peaks. Non voglio stare a spiegare le meccaniche del gioco, basti sapere che tutto parte da una semplice quanto efficace premessa: bruciare i propri possedimenti contenuti in una cassa. L’obiettivo è infatti quello di portare la cassa piena di oggetti sopra al falò per vedere andare in fumo il contenuto. Bisognerà ripetere questa azione centinaia di volte, via via con metodi e in modi sempre più complicati. 

Quello che invece mi piace mettere in evidenza è l’aspetto artistico e narrativo del gioco. Da un puzzle game nudo e crudo come questo non ci si aspetterebbe nessun tipo di narrazione. E infatti il protagonista non spiccica una parola. E non c’è una linea di testo se non il titolo del livello. Ma la narrazione ambientale è molto forte ed è forse il motivo principale che ci spinge a scalare la montagna, al di là della sfida intellettiva (che di per sé è già molto soddisfacente e gratificante). Con un sapiente uso della voxel art, il programmatore Corey Martin è come se avesse svuotato e sparpagliato tutte le cose accatastate nella sua soffitta/mente e le avesse gettate sul sentiero. Potremmo perciò incontrare ad un certo punto un letto di ospedale o un pianoforte, poco importa. Quello che colpisce di questa produzione è che piano piano si crea nella nostra mente una narrazione, entriamo in sintonia con il personaggio, che di falò in falò, di puzzle in puzzle scala la montagna, si inerpica in un paesaggio dai colori autunnali che a sua volta è un macro puzzle. Empatizziamo con questo omino e ci chiediamo perché ha questo bisogno di bruciare le cose. In questo senso Bonfire Peaks eccelle in entrambe gli aspetti. Quello ludico e di sfida è ben supportato da una narrazione ambientale di grande spessore. E’ un gioco molto intimo e crepuscolare e lo si percepisce non appena ci si mettono le mani, ma è solo salendo e scalando la montagna che ci si addentra nei ricordi più reconditi e dolorosi. E’ come una seduta psicoanalitica, al termine della quale ci si sente meglio e liberati.

Ho fatto qualche domanda a Corey Martin per cercare di entrare ancora di più nel suo affascinante mondo, soprattutto a livello artistico e tematico.

GM. Si percepisce in Bonfire Peaks una certa melanconia sia per l’uso di alcune tonalità di colori che per la patina invecchiata delle texture. Ha un aspetto molto autunnale, di qualcosa che sta per finire (dopotutto l’autunno segna la fine dell’estate, la stagione della spensieratezza). Perché?

CM. Il gioco sostanzialmente ha a che fare con il lasciar andare le cose e nell’accettare l’impermanenza, la nostalgia, il decadimento, il dolore. Ho cercato di fare delle scelte che servissero a quei temi e alla mia esperienza personale di essi. Non c’è una storia nel senso stretto del termine, quindi ho cercato di esprimere queste idee attraverso l’ambiente e l’atmosfera del gioco.

GM. Ho provato in tutti i modi di capire cosa contenesse la cassa da bruciare. Puoi dirmi cosa c’è dentro?

CM. Sta a te decidere! Qualunque sia la tua interpretazione del gioco, questa è corretta.

GM. Il fuoco ha un potere catartico e liberatorio che ci invita a ricominciare. Ne sei affascinato?

CM. Haha non lo so. Mi piacciono i fuochi piccoli e sotto controllo.

GM. Quanta energia ha richiesto fare un gioco così? Si percepisce una maniacale cura del dettaglio e che nulla è lasciato al caso.

CM. Mi fa piacere sentirtelo dire! Ci sono voluti 3 anni, perciò parecchio tempo ed energie. All’inizio avevo intenzione di fare un gioco molto più piccolo, ma poi abbiamo continuato a trovare nuove idee da esplorare. Spero che la gente apprezzi l’esplorazione del gioco.

A mio avviso un grande puzzle game si esplicita quando la soluzione è palesemente mostrata davanti ai propri occhi e già nella tua mente si crea tutto il processo risolutivo. Solo che quando lo si va ad attuare si scopre che quello è il percorso sbagliato e che bisogna usare il pensiero laterale, riformulare la propria teoria, uscire dai binari. Corey Martin è un grande illusionista, come Arvi Teikari di Baba is you. Molto spesso i due autori hanno disegnato i livelli per farci credere che la soluzione sia palese, ma il più delle volte è solo un inganno. La soluzione è sempre molto ben celata dietro un velo di pura ingegnosità. Ci vorranno molte prove prima superare alcuni livelli e la curva di difficoltà è piuttosto alta e si impenna subito, ma la soddisfazione di portare a termine un livello dopo ore (si ore!) di ragionamenti e prove è impareggiabile. Se consideriamo poi che anche il comparto artistico e narrativo non sono da meno, possiamo dire che siamo di fronte ad un piccolo capolavoro del genere.

Non credo che Corey Martin abbia mai letto il romanzo di Michele Serra, ma questo passaggio riassume benissimo quello che Bonfire Peaks è.

“Questo è l’elenco sommario dei materiali destinati al falò, aggiornato alle ore sei e trenta di questa mattina di giugno. Al primo posto , incontrastate regine, le otto chiavarine sfondate che dovrei far riparare e reimpagliare da almeno una ventina d’anni. […] Sono sedie scadenti, con le gambe guaste, però “di famiglia”. Formula che contiene, alla massima potenza, il micidiale ricatto della memoria, quello che per onorare il passato, ostruisce il presente.”

Michele Serra, Le cose che bruciano
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Le stelle sono tante, milioni di milioni

L’uscita di Milky Way Prince – The vampire star mi ha portato a riflettere su come anche un medium relativamente giovane come quello dei videogiochi, si sia interessato a rappresentare i disturbi mentali in maniera non stereotipata, anzi a rovesciarne il punto di vista. Se infatti fino a qualche anno fa la tendenza era quella di mostrare la malattia mentale come una cosa di cui avere paura (i pazzi sono irrazionali, imprevedibili e violenti e quindi perfetti per impersonare i nemici da far fuori in un qualunque gioco horror ambientato in qualche manicomio) oggi le cose, almeno in parte, sono cambiate. Sono infatti sempre più i protagonisti o coprotagonisti di videogiochi che hanno a che fare con problematiche legate alla salute mentale. Come quasi sempre accade è il mondo degli indie a rompere gli schemi tipici basati su topoi tanto radicati quanto sbagliati, dando il via negli ultimi anni ad una serie di titoli che gettano una luce diversa su alcune di queste malattie. L’interazione, che solo un’opera multimediale può garantire, è infatti l’approccio più sensato per cercare di  capire e soprattutto empatizzare con chi soffre di questo tipo di malattie. Per paura di incorrere in pregiudizi, i disturbi mentali fino a poco tempo fa venivano spesso tenuti nascosti o comunque considerati un tabù. Oggi le cose sono nettamente migliorate, se ne parla sempre di più e in maniera più libera. Certo non sarà una passeggiata vestire i panni di chi questi problemi li vive in prima persona o di chi gli sta accanto. Non aspettatevi funghi colorati su cui saltare o stelline in cambio di mobili e vestiti. Preparatevi invece a vivere situazioni disturbanti, forti, spesso sgradevoli, al limite della sopportazione e per stomaci forti. Naturalmente questo non vuole essere un articolo esaustivo, quanto un excursus sui titoli che ho giocato negli ultimi anni e che a mio avviso vale la pena provare per entrare in un territorio ancora poco indagato dai videogiochi, ma che sicuramente contribuisce a far crescere culturalmente ed artisticamente il medium.

Partiamo proprio da Milky way Prince che è una visual novel semi autobiografica. Il giovane autore Lorenzo Redaelli mette in scena il difficile rapporto sentimentale tra Sune, che soffre di disturbo borderline di personalità e Nuki (il giocatore/autore) a cui verrà chiesto di prendere decisioni importanti e complicate per cercare di tenere in piedi questo amore disfunzionale. Sune, come quasi tutte le persone con tale disturbo, ha paura del rifiuto, un intenso timore di abbandono, rabbia estrema e ricorre a pratiche di autolesionismo e soffre di disordini sessuali. Quello che colpisce della storia e che la rende estremamente interessante è l’analogia astronomica usata come espediente narrativo, peraltro visto recentemente anche nell’ottimo If found…. Le diverse fasi della formazione di una stella sono usate come metafora del rapporto tra i due ragazzi. Sune è una stella tanto brillante e rara quanto instabile e più i due si avvicinano più l’equilibrio sarà compromesso. Una prima prova autoriale di grande impatto, ispiratissimo dal punto di vista artistico, mette in evidenza un problema poco conosciuto grazie ad una scrittura asciutta ma precisa.

Rimanendo in tema astronomico, un altro titolo che mi sento assolutamente di consigliare è il recente Before I forget. Si tratta di una piccolissima ma sorprendente avventura narrativa della durata di un’ora da giocare d’un fiato come suggeriscono le due autrici stesse dello studio inglese 3-Fold games.  Vestiremo i panni di Sunita, una cosmologa di successo di origini indiane che dovrà trovare il suo Dylan, come scritto in uno dei tanti post-it sparsi per la casa. L’abitazione però stranamente ha perso i colori, lasciando visibili solo i contorni dei mobili e degli oggetti. Attraverso l’esplorazione in prima persona ed interagendo con alcuni punti di interesse, affioreranno i ricordi di una vita passata che coloreranno di nuovo le stanze. Basteranno pochi minuti di gioco per capire che Sunita è afflitta da demenza precoce. Solo toccando una fotografia, un articolo di giornale, una borsa, un disco, il suo piccolo mondo rivivrà attraverso i ricordi di una vita piena di traguardi, viaggi, amori e stelle. Non importa chi siamo stati in passato, non importa cosa abbiamo fatto: nessun essere vivente meriterebbe di vagare senza meta in quel tunnel infinito, inquietante e claustrofobico che è una mente senza ricordi. Pur parlando di una malattia neurodegenerativa molto invalidante, la narrazione non è mai incentrata sul problema stesso, ma piuttosto sulla vita di Sunita. Con toni delicati e poetici questa esperienza intensa ci farà capire che la persona è nel cervello.

Proseguiamo il nostro viaggio con un’altra figura femminile, stavolta più giovane e anche piuttosto famosa nel mondo dei videogiochi indie perché è la protagonista di uno dei platform più belli e celebrati degli ultimi anni. Stiamo parlando di Madeleine, la protagonista di Celeste. Madeleine soffre di attacchi di panico e ansia. Il disturbo viene diagnosticato quando ci sono cambiamenti importanti nella vita dell’individuo, mentre gli attacchi di panico sono un problema sempre più frequente e le persone che ne soffrono manifestano difficoltà di respirazione, nausea e capogiri, debolezza e tachicardia. Con alcuni espedienti narrativi e di game design memorabili e difficili da trovare in un platform, il programmatore Matt Thorson dà letteralmente vita sia all’ansia che al rimedio. Infatti nel suo percorso di ascesa verso la vetta del monte Celeste, ad un certo punto del gioco da un antiquato specchio rotto si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua doppelgänger. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo grazie al respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. Questo titolo ha il grandissimo pregio di coniugare una narrazione profonda e dai temi importanti con un platform puro da cui non ti aspetteresti altro che salti. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca di Madeleine e dalla sua nemesi sono preziosi momenti da ricordare. Quando narrativa e gameplay sono così ben bilanciati ed integrati, si può solo applaudire. 

Ben altro tono e atmosfera troveremo in quello che forse è il videogioco che finora ha affrontato in maniera più cruda e scientifica le malattie mentali, quello che è riuscito meglio di tutti gli altri ad esprimere il disagio di una persona affetta da schizofrenia. Hellblade: Senua’s Sacrifice ti caccia letteralmente a forza nella testa di Senua, una guerriera pitta impegnata nel viaggio verso Helheim, il regno dei morti della mitologia norrena, per chiedere alla dea Hela di resuscitare il suo amato Dillion. Le persone schizofreniche sentono nella loro testa la voce di altre persone che invade i loro pensieri e condiziona il loro modo di comportarsi. Chi soffre di questa malattia può cambiare notevolmente atteggiamento da un giorno all’altro, in quanto non è in grado di controllare i monologhi di queste persone dentro di sé. Ora provate a mettere un buon paio di cuffie, spegnere le luci, chiudervi nella vostra stanza e far partire il gioco. Basteranno pochi minuti per avere un’idea precisa di cosa prova uno schizofrenico. E non è proprio piacevole. Sentire continuamente delle voci che, grazie alla tecnica di registrazione binaurale, ti sussurrano dentro alle orecchie cosa fare, spesso contraddicendosi tra loro, è estremamente disorientante. Anche le allucinazioni e i continui flashback con persone del passato con cui Senua prova a parlare, mettono il giocatore in uno stato di ansia e stress. Hellblade ha ricevuto finanziamenti dal Wellcome Trust e i suoi creatori hanno lavorato a stretto contatto con il Prof. Paul Fletcher, neuroscienziato ed esperto di psicosi all’Università di Cambridge. In un’intervista Fletcher ha detto: “Volevamo rappresentare sintomi come il sentire le voci e le allucinazioni, ma anche andare sotto la superficie ed esplorare ciò che sappiamo sulla normale percezione. Tutti tendiamo a pensare di avere una chiara rappresentazione della realtà, ma la maggior parte delle volte le nostre menti in realtà la stanno inventando, decidendo cosa dovrebbe esserci piuttosto che cosa c’è. È una specie di allucinazione controllata. Anche questa idea è profondamente radicata nel gioco: il giocatore diventa sensibile agli indizi visivi e alle illusioni che lo circondano mentre avanza nel mondo.”

Scendendo ancora di più nei meandri della mente umana e delle problematiche ad essa correlate, spicca la storia di Renée, la protagonista di The town of light. Renée è una ragazza psicologicamente turbata che non riesce a superare le proprie paure e parla di sé stessa in terza persona. A sedici anni viene internata nel manicomio di Volterra, con la sola colpa di non aver trovato un posto nel mondo, accusata di avere un comportamento senza regole e dannoso per sé e per gli altri. Tornerà molti anni dopo in un edificio abbandonato e decadente per rivivere attraverso i ricordi (si ancora loro!) quelli che sono stati anni terribili, fatti di violenze fisiche, maltrattamenti, difficili rapporti madre-figlia, disordini sessuali. La storia si basa su fatti reali ed è ambientata appunto nell’ex manicomio di Volterra, chiuso nel 1978 grazie alla legge Basaglia. Con una visuale in prima persona bisognerà ricostruire il passato di Renée attraverso l’esplorazione, la risoluzione di semplici enigmi, dei flashbacks visionari per arrivare alla scomoda e sconvolgente verità. Gli interni del manicomio sono stati ricostruiti in maniera molto realistica e fedele immergendo il giocatore in corridoi, stanze piastrellate, docce comuni, ambulatori e studi di dottori che il solo attraversare generano senso di oppressione, abbandono, isolamento. Il gioco restituisce un’analisi complessa, adulta e per niente semplicistica del disagio psichico, dove una volta tanto l’orrore non viene usato come cliché narrativo, ma è la realtà.

La depressione è uno dei disturbi mentali più frequenti e in molti casi va ben oltre l’angoscia o la tristezza passeggera. Il disturbo depressivo include disperazione, difficoltà ad alzarsi dal letto, sentimenti di inferiorità e persino idee suicide. Se c’è un personaggio dei videogiochi che meglio interpreta questi stati d’animo non posso che nominare Susan Ashworth, la gattara di The cat lady, un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va appunto dalla depressione e il suicidio, ai difficili rapporti di coppia, la maternità, la disabilità e la violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi sia tecnici che di gameplay alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese. Un viaggio duro, dentro la mente di una donna sofferente, ricco di simbolismi, sospeso tra sogno e realtà, vita e morte. Nonostante ciò Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato, che se avrete la voglia ed il coraggio di conoscere, difficilmente dimenticherete.

Mi piace chiudere questa carrellata con un titolo apparentemente più leggero, dove il disturbo mentale non è protagonista, anzi è quasi una presenza celata, lieve, appena accennata. Tanto che la malattia non viene mai citata esplicitamente nel gioco, la si può intuire solo da alcuni dettagli. Stiamo parlando della sindrome di Asperger che affligge River, la moglie di Johnny, in quel capolavoro assoluto che è To the moon. E andiamo così a chiudere un cerchio ipotetico che era cominciato con le stelle e che con le stelle finisce.

Per quei pochi che non sapessero cos’è To the moon (in questo caso fermatevi con la lettura e giocatelo assolutamente) si tratta di un’avventura in pixel art dello sviluppatore Kan Gao. Grazie ad una futuristica tecnologia in grado di riscrivere la vita nella testa del cliente, saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai sul letto di morte per esaudire l’ultimo desiderio: andare sulla luna. Attraverso il potentissimo espediente narrativo dei ricordi (eh sì ancora loro!) passeremo in rassegna la vecchiaia, la maturità, l’adolescenza, la fanciullezza e l’infanzia di Johnny. Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permetteranno di tornare indietro nel tempo. E faremo la conoscenza di River, la vera protagonista del gioco e dell’intera vita di Johnny. River ha sempre avuto dei comportamenti bizzarri e apparentemente inspiegabili. Tra questi, la strana abitudine di realizzare continuamente numerosi origami a forma di coniglio, disseminati in ogni angolo della casa. Inoltre, la moglie non si separava mai dal suo pupazzo di ornitorinco, e si dimostrava particolarmente affezionata al faro, arrivando addirittura a chiamarlo “Anya”, come se fosse una persona. Questi comportamenti troveranno poi una spiegazione dall’incontro con il dottor Lee che nel gioco allunga a Johnny e River un libro di Tony Attwood. Come ho già detto la sindrome di Asperger non viene mai nominata, ma basterà googlare il nome Tony Attwood per capire subito che è un vero dottore e che è considerato il massimo esperto mondiale di questo disturbo dello spettro autistico. Gli individui portatori di questa patologia presentano una persistente compromissione delle interazioni sociali, schemi di comportamento ripetitivi e stereotipati, attività e interessi in alcuni casi ristretti. Ecco allora spiegata l’ossessione per i conigli-origami, l’ornitorinco e soprattutto il suo faro, di cui River ci dà una sua personale interpretazione in uno dei dialoghi più belli della storia dei videogiochi.

River: “Non mi dispiacerebbe. Solo una volta… avere lo stesso nome che hanno gli altri. Come quelle luci nel cielo… Sembrano tutte uguali da qui, ma questo non le rende meno belle ”

Johnny: “Eh è vero. Comunque che cosa credi che siano quelle stelle lassù? ”

[…]

River: “Non l’ho mai detto a nessuno., ma… ho sempre creduto che fossero dei fari. Bilioni di fari… bloccati all’estremità del cielo. ”

Johnny: “Uau, dev’esserci molta confusione lassù.”

River: “Invece no. Possono vedere tutti gli altri fari là fuori, e vogliono parlare con loro. Ma non possono, perché sono tutti troppo distanti per sentire cosa dicono. Tutto quello che possono fare… è far brillare le loro luci da lontano.  Ecco che cosa fanno. Fanno brillare le loro luci agli altri fari, e a me.”

Johnny: “Perché te?”

River: “Perché un giorno… io aiuterò uno di loro”

La prossima volta che guardate una stella, pensate a quanto sono instabili e sole. Se provate ad avvicinarne una, sono sicuro che vi regalerà un pò della sua luce.