Il mio 2020 in una serie TV, un film e ovviamente un videogioco

SOTY (ovvero serie dell’anno)

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Il 2020 sarà ricordato soprattutto per la pandemia. Io invece lo ricorderò come l’anno del cambiamento. Dopo ventisette anni di snervante lavoro d’ufficio e arrivato alla soglia dei cinquanta, ho preso varie decisioni importanti. Ho lasciato il lavoro per intraprendere un nuovo percorso che non c’entra niente con il precedente (aprirò un bar/vineria), ho iniziato a scrivere per i tipi di Outcast dando sfogo alla mia vecchia e mai sopita passione per i videogiochi (grazie per avermi accolto, vi voglio bene), mi sono messo a fare lavori manuali (gli anglofoni lo chiamano DIY) che non avrei mai pensato di saper fare. Afterlife stagione 2 (ma permettetemi di infilarci anche la stagione 1) di Ricky Gervais è un inno al cambiamento e per questo è la mia serie dell’anno. Ed è pure uscita il 24 aprile che è il mio compleanno!

FOTY (ovvero film dell’anno)

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Guardo ormai pochi film all’anno e non metto piede in una sala cinematografica da quando è nata la mia prima figlia, quindi sei anni fa! Ma per fortuna il 2020 e Netflix (si ancora lui) hanno portato direttamente nel mio salotto I’m thinking of ending things (ancora una volta, ma ormai è una costante per i film in cui Kaufman c’entra qualcosa, storpiato nella traduzione italiana in Sto pensando di finirla qui). Si, perché questo è un film sulle cose, sugli oggetti, sui dettagli, oltre che le cose in senso generico. C’è tutta la poetica di Kaufman concentrata in meno di due ore, le sue angosce per il tempo che passa, le sue elucubrazioni sulla memoria e su ciò che sarebbe potuto accadere. Continue citazioni (da D.F.Wallace a Guy Debord) rendono quest’opera complessa, ricca, da guardare più e più volte per cercare di capirne tutti i vari piani di lettura. Non un film facile, è angosciante fin quasi a sfociare nell’horror (memorabile la cena a casa dei genitori). Se Kaufman facesse un film all’anno, io sarei a posto.

GOTY (che ve lo dico a fare che significa?)

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Già lo avevo più o meno fatto intuire in un articolo precedente, nel quale stilavo la mia lista dei migliori titoli indie a forte propensione narrativa, ma ora lo ufficializzo. Il mio GOTY è Paradise Killer. Abbastanza weird da destabilizzare chiunque, abbastanza open world da soddisfare chi ha voglia di libertà, una valanga di testo scritto da Dio e una colonna sonora suonata da Dio, un’indagine e un parterre di personaggi che rimangono a lungo nella testa, il tutto condito da un’estetica waporwave che può piacere o no… ma questo gioco è una ventata di freschezza.

Outcast SOTY 2020

Questi tre miei interventi sono apparsi separatamente insieme a quelli degli altri collaboratori di Outcast.it. Se vi interessa conoscere il meglio del 2020 anche di altri videogiocatori bordeline coi baffi li potete trovare qui, qui e qui.

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TO THE MOON

QUANDO L’ARTE INCONTRA IL VIDEOGIOCO

Prendiamo in prestito la definizione di arte da Wikipedia: ”[…] l’arte è un linguaggio, ossia la capacità di trasmettere emozioni e messaggi. […] Nel suo significato più sublime l’arte è l’espressione estetica dell’interiorità e dell’animo umano. Rispecchia le opinioni, i sentimenti e i pensieri dell’artista nell’ambito sociale, morale, culturale, etico o religioso del suo periodo storico.”

Secondo questa definizione Kan Gao è un artista e il suo To the moon la sua opera d’arte. Pubblicato per la prima volta nel novembre 2011 su Windows, nel 2014 è arrivato su Mac OS X e Linux, poi su Android e iOS nel 2017 ed infine arriverà sull’ibrida Nintendo il 16 gennaio 2020.Kan Gao ha usato il medium videoludico per raccontare una storia potente e intima allo stesso tempo. Lo ha fatto in maniera sublime, con una delicatezza e poesia piuttosto rare in questo settore. Usando anche toni divertenti ed ironici, ma restando sempre entro i limiti del buon gusto. Ha toccato vette altissime, grazie ad una scrittura che non ha niente da invidiare ad una sceneggiatura di Charlie Kaufman, a cui sicuramente deve tantissimo. In Se mi lasci ti cancello (Eternal Sunshine of the Spotless Mind), film del 2004 diretto da Michel Gondry, Kaufman inventa la Lacuna Inc., una società specializzata nel cancellare i ricordi dalla memoria di una coppia in crisi. Questo avviene consegnando al personale della clinica tutti gli oggetti in qualche modo collegati alla loro relazione.

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Se mi lasci ti cancello (2004) a cui To the moon deve molto

Kan Gao escogita per il suo gioco una società simile chiamata Sigmund Corp. che ha la tecnologia per esaudire l’ultimo desiderio delle persone sul letto di morte. Per fare ciò due dottori entrano nella mente del paziente e gradualmente vanno a ritroso attraverso i ricordi fino ad arrivare all’infanzia. Qui trasferiscono il desiderio ultimo del paziente, che quindi potrebbe vivere un’esistenza completamente diversa nella sua testa e realizzare così il sogno di una vita, godendo un breve momento di appagamento prima di esalare l’ultimo respiro. 

Il faro è un luogo del cuore, un posto magico

Tutti abbiamo dei sogni, ma pochi li realizzano. Per questo la Sigmund Corp. cerca di soddisfare il sogno più grande, di porre fine a quel rammarico che ci portiamo dietro fino alla morte. Un pò come Carl Fredricksen, il protagonista di UP (2009), che insegue il sogno di visitare le Cascate Paradiso. To the moon ci mette di fronte a tanti interrogativi che accomunano l’esistenza umana, soprattutto quando ci si volta indietro e ci si interroga sulle scelte che abbiamo compiuto. Abbiamo accantonato un desiderio per trascuratezza? Abbiamo realizzato i sogni di quando eravamo bambini? E’ valsa la pena aver fatto tutto quello che si è fatto? Abbiamo sempre fatto la scelta giusta? Si tratta di trovare il giusto equilibrio tra ambizione e realtà e cosa vale la pena sacrificare. To the moon mette sul piatto narrativo molti temi importanti come la malattia, la fratellanza, la morte, la diversità, l’amore, l’amicizia: in una parola la vita.

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Carl Fredricksen ci insegna che non è mai troppo tardi per esaudire i propri sogni

Kan Gao ricorre ad un espediente narrativo potente come solo i ricordi possono essere. Saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai in fin di vita e sul letto di morte. Dalla vecchiaia, alla maturità, dall’adolescenza alla fanciullezza fino all’infanzia.  Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permettono di tornare indietro nel tempo. I ricordi sono preziosi anche se terribili, vivono in noi. E’ giusto cancellarli o modificarli? Si possono offuscare, ad esempio attraverso i betabloccanti citati anche nel gioco, ma torneranno inevitabilmente a galla.

Il faro è una costante nella memoria di Johnny

Dal punto di vista puramente estetico To the moon è un gioco realizzato in pixel art, con una palette di colori brillanti e vivi. Le animazioni sono piuttosto scattose ma non inficiano la qualità della produzione. La colonna sonora invece è l’altro grande punto di forza di To the moon. I brani composti e suonati dallo stesso Kan Gao sono di una delicatezza struggente, che ricordano il miglior Ludovico Einaudi. Riescono a trasportarci in quell’atmosfera rarefatta e onirica dei ricordi di Johnny. Ne sottolineano la malinconica consapevolezza per una cosa che sta per scomparire. Senza le splendide composizioni To the moon non sarebbe il capolavoro che è. Il gameplay è quasi assente, la storia si svolge su binari prefissati, senza possibilità alcuna di cambiare strada. Ci sono solo alcuni piccoli enigmi ambientali e dei semplici puzzle da risolvere. Ma in questo caso non è assolutamente un difetto. Il tutto è funzionale a raccontare una storia, a vivere un’esperienza che difficilmente verrà dimenticata. Preparate i fazzoletti, perché questo è uno dei rarissimi casi in cui chi ha un minimo di sensibilità, non potrà esimersi dal versare qualche lacrima.


Se l’arte è la capacità di trasmettere emozioni e messaggi, allora To the moon è arte. Tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita.

Adatto a: spiriti sensibili che sono pronti ad emozionarsiNon adatto a: chi usa termini come killare, fraggare, gankare

VOTO: 9

Giocato e finito su PC in 5 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · prossimamente su Switch

THE STANLEY PARABLE

SIAMO TUTTI BURATTINI?

Di Gianni Mancini 08/07/2019

Impersonare Stanley è stato un po’ come rientrare nei panni che ho vestito per ventisette anni. Ho infatti iniziato a lavorare come impiegato appena uscito dall’Istituto Tecnico Commerciale a diciannove anni. All’epoca avevo molta voglia di fare e di imparare. L’energia e l’entusiasmo che mettevo nel parlare con i clienti, caricare gli ordini, partecipare alle fiere di settore era veramente tanta.

L’ufficio di Stanley, non proprio un luogo solare

Ma come nelle fasi dell’amore proposte dallo psicoterapeuta Jed Diamond, dopo una prima fase di innamoramento dove tutto è perfetto, arriva anche inevitabilmente la fase della disillusione. Le insoddisfazioni si accumulano. La ripetitività dei compiti assegnati, la poca o nulla libertà creativa, gli screzi con alcuni colleghi, tutto contribuisce a tarpare le ali della libertà.

Stanley è un uomo che, chiuso nella stanzetta del suo ufficio, riceve gli ordini direttamente dal monitor del suo computer e che deve eseguire pedissequamente. La sua vita va avanti così, ma Stanley sembra felice. Non deve fare scelte, deve solo attenersi a quello che gli viene richiesto. Un giorno però al suo terminale non arriva più nessun ordine. Qui inizia la parabola di Stanley. La definizione che il Treccani dà della parabola è la narrazione di un fatto immaginario ma appartenente alla vita reale, con il quale si vuole adombrare una verità o illustrare un insegnamento morale o religioso. L’uso del termine parabola all’interno del titolo stesso ci dovrebbe far intuire la natura piuttosto surreale del gioco. Una volta alzati dalla nostra sedia dovremo addentrarci alla scoperta dell’ufficio e dei suoi segreti, accompagnati solamente da una voce narrante che ci guiderà e ci consiglierà cosa fare. Questa specie di Grillo Parlante (tanto per rimanere in tema di burattini) cercherà di influenzare le nostre scelte che potremo assecondare o eludere.

L’umorismo è sempre presente. Seguirete la linea?

The Stanley Parable può essere letto su vari livelli. Il primo e più evidente è la disamina del lavoro d’ufficio. Gli impiegati moderni sono chiamati a svolgere compiti ripetitivi e anonimi rinchiusi nei loro cubicoli che assomigliano alle cellette di un alveare. Sono semplici numeri, non devono prendere decisioni, solamente eseguire correttamente gli ordini impartiti. Sulle loro tazze si può leggere “I HATE MONDAYS” o “I LIKE WORK, I JUST HATE MY BOSS”. L’odio rivolto al  lavoro o al capo esprime chiaramente lo stato di frustrazione degli impiegati. Nella sala riunioni le diapositive digitali danno una serie di suggerimenti ai dipendenti su come non essere licenziati o come venerare il boss o ancora come risolvere le dispute con i colleghi. Parlare meno, fare un ottimo lavoro tutto il tempo tutti i giorni senza alcuna aspettativa di promozione o riconoscimento, incasinarsi dentro senza esternare niente in un circolo vizioso senza fine. Un secondo livello di lettura, un po’ più nascosto del primo ma altrettanto potente, è la libertà di scelta lasciata al giocatore all’interno del racconto ludico. E’ un tema molto dibattuto nel mondo dei videogiochi e forse The Stanley Parable è il rappresentante più accreditato per spiegare bene questo paradosso. Con acuta autoironia il Narratore (un superbo Kevan Brighting) ci sprona a fare delle scelte che potremo seguire o ignorare dandoci così l’illusione della scelta. E’ proprio trasgredendo al consiglio del Narratore che l’inganno verrà svelato, in quanto in realtà tutte le possibili scelte sono già state pensate dall’autore stesso. Il giocatore non effettuerà mai una vera scelta, si limiterà solamente a percorrere i binari previsti dall’autore. L’abile uso della metanarrazione e della rottura della quarta parete smascherano ironicamente l’illusoria libertà di scelta. L’immaginario muro che separa l’attore dallo spettatore viene spesso squarciato e il narratore (o la narratrice in una specifica sezione del gioco) si rivolgerà direttamente al comandante del simulacro, il giocatore, facendoci percepire distintamente di star facendo un gioco. Ad un certo punto si sentirà persino il Narratore rovistare tra i fogli della sceneggiatura cercando di ritrovare il filo del discorso. Non si cerca immedesimazione, non si vogliono far vivere a Stanley mirabolanti avventure (d’altronde quali rocambolesche vicissitudini si potrebbero portare in scena in un ufficio deserto?). Non c’è un obiettivo specifico, si tratta di prendere coscienza di sé stessi, di come rispondere alle avversità, di come affrontare situazioni quando si è sotto pressione. 

Facendo un paragone cinematografico, il primo titolo che il mio cervello ha ripescato nei meandri dei ricordi etichettati da me stesso come “film surreali” è stato Essere John Malkovich (1999, scritto da quel genio di Charlie Kaufman e diretto da Spike Jonze). Innanzitutto l’ambientazione è la stessa: un ufficio con molti schedari. Poi la figura di Craig, il burattinaio felice del suo mestiere (o meglio “arte”) che però oltre a non portare denaro gli procura anche pericolosi pugni in faccia. Accettando un lavoro di ufficio rinuncia al successo che meriterebbe ed al riconoscimento da parte della società (caratteristica comune a quasi tutti i dipendenti che lavorano in ufficio). Attraverso un passaggio dietro un classificatore, Craig riuscirà ad entrare nella testa di John Malkovich e a farlo diventare il suo personale burattino arrivando al successo tanto agognato. L’aspetto surreale, l’idea di avere qualcuno dentro la testa che impartisce ordini, la straziante realtà del voler essere altro, del voler cambiare, bloccati come si è in un mondo di finzioni e falsità, avvicina in maniera eclatante le due opere, cult assoluti nei loro rispettivi settori.

L’ufficio del boss

The Stanley Parable era originariamente una mod per Half-Life 2 poi convertito in gioco autonomo nel 2013. Il suo ideatore Davey Wreden (insieme a William Pugh) ha tenuto molte volte a precisare di aver sviluppato il gioco in un periodo complicato della sua vita nel quale si trovava in forte depressione, infatti Stanley è una rappresentazione di Wreden che, dopo una lunga vita abitudinaria in cui aveva perso la padronanza della sua vita, si “risveglia” da questa per riprendere coscienza della sua realtà. Ed è quello che ho fatto io dopo ventisette anni. Ora sono sveglio.

Adatto a: chi non vuole più essere marionetta ma marionettistaNon adatto a: chi è felice di non prendere
decisioni e sta bene così com’è

VOTO: 9

Giocato su PC per 3 ore – disponibile per Microsoft Windows · macOS · Linux