L’immobilismo di Still there e Stilstand

Nomen omen, dicevano gli antichi romani. E per uno come me, che abita e ha sempre abitato per quarantasette anni in una provincia che si chiama Fermo, il concetto di immobilità, inerzia, stallo dovrebbe essere ben chiaro. Nel suo libro Viaggi da fermo, lo scrittore Angelo Ferracuti descrive così la sua città:

Se ci arrivi in inverno o nella tarda estate, e scopri nella passeggiata nel dedalo di vicoli la sua strana e ombrosa ritrosia, ma anche il suo antico resistere di bellezza austera, capisci davvero perché gli hanno dato questo nome.

In questa anomala estate, dopo un lockdown che ha costretto l’intera nazione a “fermarsi” e in cui il turismo è diventato di “prossimità” – che equivale più o meno a restare fermi – mi sono capitati tra le mani due giochi che hanno nel titolo qualcosa in comune. Sto parlando di Still There (dall’inglese: ancora lì) e di Stilstand (dal danese: fermo). Chiaro, no?

Le analogie, però, non finiscono qui. Pur appartenendo a due generi completamente diversi (il primo è un’avventura punta e clicca condita di enigmi logici, il secondo una graphic novel interattiva) e ambientati in luoghi e tempi altrettanto distanti (il primo nello spazio del 2432, il secondo nell’estate 2020 a Copenhagen), ho scoperto che i due titoli sono molto, molto simili. Vi spiego il perché, ma se avete intenzione di giocare a questi due giochi, cosa che io vi consiglio vivamente, non continuate la lettura, causa forti spoiler. 

Karl Hamba è il protagonista di Still there. Si ritrova a lavorare per sua scelta  in un faro spaziale, il Bento, ai confini dell’universo, il posto più immobile e lontano che mente umana possa immaginare. Un evento traumatico come la morte della figlia Eshe lo ha spinto ad isolarsi da tutto e da tutti, anche da sua moglie Hani. Sembra che Karl stia ancora attraversando tutte le fasi dell’elaborazione del lutto, ovvero la negazione, il patteggiamento, la rabbia e la depressione in senso ciclico, in un loop senza via d’uscita. Non riesce a fare quel passo importante e finale che è l’accettazione. Allontanandosi da qualsiasi presenza umana, la deprivazione del sé diventa totale, nessuno può percepirlo.

Questo senso di ripetitività ed isolamento nel gioco è reso magistralmente da due aspetti. Il primo è puramente grafico e strutturale. Il Bento è uno spazio angusto, diviso in stanze comunicanti, senza pareti e scrollando la visuale verso destra o verso sinistra ci si ritrova sempre nello stesso punto di partenza. Per capirci meglio, è come se ci mettessimo al centro di una stanza rotonda (il faro appunto) e girassimo il nostro sguardo di 360°. Benvenuti a bordo, claustrofobico no? Il secondo espediente usato è la routine di compiti che Karl dovrà compiere nei sei giorni in cui si svolge la storia. Si ritroverà così a comunicare ogni giorno le coordinate della stella più luminosa di una certa galassia, prepararsi da mangiare, accudire il tuatara, iniettarsi il siero INS-4 prima di addormentarsi. Sognare e poi svegliarsi. Se state pensando che restare chiusi in un piccolo ambiente, isolati dal mondo, eseguendo una noiosa routine che fondamentalmente si riduce a lavorare, mangiare e dormire si avvicini molto a come si sente un depresso, siete sulla strada giusta.

È risaputo che l’effetto più noto e conosciuto della depressione è la paralisi di ogni spinta vitale. Il depresso annega lentamente in uno stagno di immobilismo assoluto, che lo rende incapace di muoversi e di portare avanti qualsiasi scelta. Per fortuna di Karl, il Bento è un faro decadente, dotato di una tecnologia antiquata, uscita direttamente dagli anni Novanta (modem, tastiera midi, schede di memoria, hard disk), quindi la sua routine viene interrotta ogni giorno da qualche malfunzionamento più o meno grave, che lui dovrà risolvere. Per fare questo ha a disposizione un criptico manuale tecnico e l’eclettico Gorki, l’I.A. del Bento. Gorki, oltre ad aiutarci a decifrare e capire i tanti strumenti presenti sul Bento, sarà quasi esclusivamente il nostro unico interlocutore e ci potrà anche intrattenere con delle partite a scacchi.

Attraverso una scrittura matura, piena di citazioni pop, nerd e colte, il giocatore viene rapito e trascinato nel mondo e nella personale storia di Karl. I brillanti dialoghi conditi con un pizzico di ironia si spingono su profonde riflessioni esistenziali, il concetto del tempo, il rapporto tra umani e I.A., la paternità, le corporazioni e l’immigrazione. Infatti, oltre al tema principale dell’isolamento e della depressione, si intreccia alla narrazione in maniera pressoché perfetta e coerente un secondo tema, molto attuale e che vede l’Italia coinvolta in primo piano. Nel gioco, a un certo punto, arriverà una richiesta di soccorso da parte della Corona, una nave spaziale da carico in avaria. Elle è il tecnico che lancia l’SOS e che Karl prontamente raccoglie. Quest’ultimo riuscirà a contattare la Khan, una nave da guerra capitanata da Grey di Maggio, che solo dopo varie minacce si mette in viaggio per recuperare i naufraghi della Corona. Le cose non andranno proprio come previsto e in uno dei dialoghi più belli di tutto il gioco Karl si chiede:

“Come siamo arrivati a questo punto? Com’è possibile che le persone ignorino le vite di altri esseri umani così spudoratamente?”

E Gorki, l’I.A. risponde: 

“È l’universo in cui viviamo… le persone sono talmente concentrate a cercare di salvare se stesse, anche quando non sanno bene da cosa, che pensano non ci sia spazio per salvare gli altri.”

La storia di Karl è preziosa, commovente, drammatica, introspettiva e allo stesso tempo elaborata, intelligente, delicata ed universale. Un gioco che si avvale di una narrazione potentissima, che a tratti mi ha ricordato il miglior Ted Chiang, per la facilità di passare dalla realtà al cercare la risposta all’eterna domanda: che cosa significa essere umani? Se a questo aggiungiamo degli enigmi logici molto impegnativi (forse un po’ troppo tarati verso l’alto), ma sempre coerenti con le situazioni proposte, capiamo benissimo che siamo di fronte ad un piccolo grande capolavoro. Still there è stato sviluppato da un team indipendente tutto italiano (Davide Barbieri, Daniele Giardini, Gaetano Leonardi), che si eleva ben al di sopra della stanca produzione di questo genere di giochi, che ammicca sempre più spesso solo alla nostalgia per la golden age delle avventure grafiche punta e clicca senza innovare. Impersonare Karl può risultare curativo, lenitivo per chiunque si trovi in una situazione simile alla sua, fatta di isolamento e depressione. Ci aiuta a comprendere che a volte l’unica via d’uscita è sul fondo e che prima bisogna lasciarsi ingoiare per riuscire a liberarsi.  

Anche l’anonima protagonista di Stilstand è ferma, immobile, isolata. A differenza di Karl, lei non si è chiusa in un faro spaziale nello spazio profondo ma più semplicemente nel suo appartamento a Copenhagen. È estate e fa caldo, non ha voglia di uscire, non ha molti amici, non ha una vita. Passa le sue giornate a letto, a fumare, guardare la televisione e smanettare con il cellulare, sudando copiosamente.

Sarà per il caldo insopportabile o per qualche altra strana congiuntura, ma nella sua camera si materializza una buffa ed innocua creatura, una specie di uomo nero. Come Gorki in Still There, l’uomo nero cercherà di tenere viva la conversazione, intrattenere la ragazza, stimolarla a giocare a carte o ad uscire fuori. Ma il caldo è insopportabile e lei si rituffa nel letto. 

Fuma un’altra sigaretta, accende la TV dove ci sono solo le previsioni meteo, programmi di cucina, noiosi talk show politici e dei simpatici coronavirus (ebbene si sono arrivati anche nei videogames!). Poi prende ancora il cellulare per trovare ragazzi su una specie di Tinder o perdere tempo con un giochino tipo Flappy Bird. Insomma, non proprio il ritratto di una “party girl”, che è invece quello che la gente vorrebbe. L’estate dovrebbe essere la stagione della festa, degli amori, della vita all’aperto, soprattutto in un paese nordico. Tutti adorano l’estate, tranne Bruno Martino e la ragazza. Per lei l’estate è un “sugo appiccicoso di dolore”, tutti intorno a lei si divertono, si baciano, mentre lei continua a perdersi. Spera solo di essere qualcun’altra o piuttosto morire.

E allora via, una birra dietro l’altra, una sigaretta dietro l’altra, riempiendosi i polmoni di fumo nero. Se partecipa a una festa, non fa altro che chiedersi che ci faccio qui? perché non sono rimasta a casa? fino ad ubriacarsi e a vomitare. Se ha un appuntamento con un ragazzo che la porta in un museo di arte contemporanea, manda tutto a puttane e anche questa volta l’amore della sua vita non arriva. Tutti i giorni si ripetono uguali, sdraiata nel letto mentre il suo amico immaginario continua a fare un solitario con le carte. Quando riesce a risolvere il solitario, l’uomo nero lo comunica alla ragazza che invece si arrabbia perché da lui si aspettava “qualcosa di più brillante. Tipo: qual’è il significato della vita?” 

Stilstand non è un gioco. Non ci sono bivi narrativi, l’interazione si limita al cliccare sulle parti blu per far proseguire la storia che si dipana in un prologo, tre capitoli e due interludi per un totale di un’ora circa. Poetico, naive, underground, artistico, delirante Stilstand è un’opera che segue le orme di Florence per il modo di raccontare una storia, ma che mette da parte i colori pastello e i tratti delicati  per abbracciare le tinte monocromatiche del bianco e nero tratteggiate con segni duri e grezzi. Se ne discosta anche per le tematiche più profonde e mature, considerando il fatto che è l’opera prima di una giovanissima autrice danese di nome Ida Hartmann. “Sparirai completamente se rimani qui per sempre” dice l’uomo nero alla ragazza. Proprio come Karl è dovuto andare a fondo prima di riuscire a liberarsi, anche la protagonista di Stilstand nell’ultimo capitolo si immerge finalmente in quello spaventoso mare nero popolato da bottiglie di birra, cellulari, installazioni d’arte contemporanea. Il gioco si chiude con un messaggio simbolico e potente. Lei di fronte ad uno specchio la cui immagine riflessa è però ancora offuscata dalle onde scure di quel mare in cui si è immersa. È a questo punto che entra in gioco per brevissimo tempo una meccanica usata anche in un altro meraviglioso titolo che non mi stancherò mai di nominare che è If found… in cui per tutto il gioco bisognerà usare una gomma per cancellare le pagine di un diario. Qui ci limiteremo a togliere di mezzo quella patina che non ci permette di guardarci bene allo specchio per riuscire finalmente a vedere chiaramente chi siamo. Perché prima o poi tutto passerà.

Sono proprio contento di essere incappato (grazie Peduzzi per Stilstand) in questa estate anomala in due giochi così diversi eppure così simili che si interrogano in maniera artistica ed interattiva su alcuni dei problemi più importanti della società contemporanea: l’isolamento, la depressione, la mancanza di uno scopo nella vita, il disinteresse verso gli altri a favore di una ossessione per se stessi. Non importa se siamo nello spazio profondo o tra le quattro mura di un appartamento. Quando la disperazione ci obbliga a guardarci dentro, a vedere il peggio del nostro essere, l’unica cosa che rimane da fare è accettare la nostra “ombra”, come la definiva Jung, per imparare poi a farne a meno. Dobbiamo raggiungere quel lato luminoso e forte in cui ritrovare la speranza e la sicurezza. 

Grazie Still there, grazie Stilstand. 

Fermo, estate 2020

Still there è disponibile su PC e Switch dal 19  novembre 2019 mentre Stilstand è disponibile dal 27 agosto su Android, iOS e PC.

Questo articolo è già apparso su Outcast.it

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Le stelle sono tante, milioni di milioni

L’uscita di Milky Way Prince – The vampire star mi ha portato a riflettere su come anche un medium relativamente giovane come quello dei videogiochi, si sia interessato a rappresentare i disturbi mentali in maniera non stereotipata, anzi a rovesciarne il punto di vista. Se infatti fino a qualche anno fa la tendenza era quella di mostrare la malattia mentale come una cosa di cui avere paura (i pazzi sono irrazionali, imprevedibili e violenti e quindi perfetti per impersonare i nemici da far fuori in un qualunque gioco horror ambientato in qualche manicomio) oggi le cose, almeno in parte, sono cambiate. Sono infatti sempre più i protagonisti o coprotagonisti di videogiochi che hanno a che fare con problematiche legate alla salute mentale. Come quasi sempre accade è il mondo degli indie a rompere gli schemi tipici basati su topoi tanto radicati quanto sbagliati, dando il via negli ultimi anni ad una serie di titoli che gettano una luce diversa su alcune di queste malattie. L’interazione, che solo un’opera multimediale può garantire, è infatti l’approccio più sensato per cercare di  capire e soprattutto empatizzare con chi soffre di questo tipo di malattie. Per paura di incorrere in pregiudizi, i disturbi mentali fino a poco tempo fa venivano spesso tenuti nascosti o comunque considerati un tabù. Oggi le cose sono nettamente migliorate, se ne parla sempre di più e in maniera più libera. Certo non sarà una passeggiata vestire i panni di chi questi problemi li vive in prima persona o di chi gli sta accanto. Non aspettatevi funghi colorati su cui saltare o stelline in cambio di mobili e vestiti. Preparatevi invece a vivere situazioni disturbanti, forti, spesso sgradevoli, al limite della sopportazione e per stomaci forti. Naturalmente questo non vuole essere un articolo esaustivo, quanto un excursus sui titoli che ho giocato negli ultimi anni e che a mio avviso vale la pena provare per entrare in un territorio ancora poco indagato dai videogiochi, ma che sicuramente contribuisce a far crescere culturalmente ed artisticamente il medium.

Partiamo proprio da Milky way Prince che è una visual novel semi autobiografica. Il giovane autore Lorenzo Redaelli mette in scena il difficile rapporto sentimentale tra Sune, che soffre di disturbo borderline di personalità e Nuki (il giocatore/autore) a cui verrà chiesto di prendere decisioni importanti e complicate per cercare di tenere in piedi questo amore disfunzionale. Sune, come quasi tutte le persone con tale disturbo, ha paura del rifiuto, un intenso timore di abbandono, rabbia estrema e ricorre a pratiche di autolesionismo e soffre di disordini sessuali. Quello che colpisce della storia e che la rende estremamente interessante è l’analogia astronomica usata come espediente narrativo, peraltro visto recentemente anche nell’ottimo If found…. Le diverse fasi della formazione di una stella sono usate come metafora del rapporto tra i due ragazzi. Sune è una stella tanto brillante e rara quanto instabile e più i due si avvicinano più l’equilibrio sarà compromesso. Una prima prova autoriale di grande impatto, ispiratissimo dal punto di vista artistico, mette in evidenza un problema poco conosciuto grazie ad una scrittura asciutta ma precisa.

Rimanendo in tema astronomico, un altro titolo che mi sento assolutamente di consigliare è il recente Before I forget. Si tratta di una piccolissima ma sorprendente avventura narrativa della durata di un’ora da giocare d’un fiato come suggeriscono le due autrici stesse dello studio inglese 3-Fold games.  Vestiremo i panni di Sunita, una cosmologa di successo di origini indiane che dovrà trovare il suo Dylan, come scritto in uno dei tanti post-it sparsi per la casa. L’abitazione però stranamente ha perso i colori, lasciando visibili solo i contorni dei mobili e degli oggetti. Attraverso l’esplorazione in prima persona ed interagendo con alcuni punti di interesse, affioreranno i ricordi di una vita passata che coloreranno di nuovo le stanze. Basteranno pochi minuti di gioco per capire che Sunita è afflitta da demenza precoce. Solo toccando una fotografia, un articolo di giornale, una borsa, un disco, il suo piccolo mondo rivivrà attraverso i ricordi di una vita piena di traguardi, viaggi, amori e stelle. Non importa chi siamo stati in passato, non importa cosa abbiamo fatto: nessun essere vivente meriterebbe di vagare senza meta in quel tunnel infinito, inquietante e claustrofobico che è una mente senza ricordi. Pur parlando di una malattia neurodegenerativa molto invalidante, la narrazione non è mai incentrata sul problema stesso, ma piuttosto sulla vita di Sunita. Con toni delicati e poetici questa esperienza intensa ci farà capire che la persona è nel cervello.

Proseguiamo il nostro viaggio con un’altra figura femminile, stavolta più giovane e anche piuttosto famosa nel mondo dei videogiochi indie perché è la protagonista di uno dei platform più belli e celebrati degli ultimi anni. Stiamo parlando di Madeleine, la protagonista di Celeste. Madeleine soffre di attacchi di panico e ansia. Il disturbo viene diagnosticato quando ci sono cambiamenti importanti nella vita dell’individuo, mentre gli attacchi di panico sono un problema sempre più frequente e le persone che ne soffrono manifestano difficoltà di respirazione, nausea e capogiri, debolezza e tachicardia. Con alcuni espedienti narrativi e di game design memorabili e difficili da trovare in un platform, il programmatore Matt Thorson dà letteralmente vita sia all’ansia che al rimedio. Infatti nel suo percorso di ascesa verso la vetta del monte Celeste, ad un certo punto del gioco da un antiquato specchio rotto si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua doppelgänger. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo grazie al respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. Questo titolo ha il grandissimo pregio di coniugare una narrazione profonda e dai temi importanti con un platform puro da cui non ti aspetteresti altro che salti. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca di Madeleine e dalla sua nemesi sono preziosi momenti da ricordare. Quando narrativa e gameplay sono così ben bilanciati ed integrati, si può solo applaudire. 

Ben altro tono e atmosfera troveremo in quello che forse è il videogioco che finora ha affrontato in maniera più cruda e scientifica le malattie mentali, quello che è riuscito meglio di tutti gli altri ad esprimere il disagio di una persona affetta da schizofrenia. Hellblade: Senua’s Sacrifice ti caccia letteralmente a forza nella testa di Senua, una guerriera pitta impegnata nel viaggio verso Helheim, il regno dei morti della mitologia norrena, per chiedere alla dea Hela di resuscitare il suo amato Dillion. Le persone schizofreniche sentono nella loro testa la voce di altre persone che invade i loro pensieri e condiziona il loro modo di comportarsi. Chi soffre di questa malattia può cambiare notevolmente atteggiamento da un giorno all’altro, in quanto non è in grado di controllare i monologhi di queste persone dentro di sé. Ora provate a mettere un buon paio di cuffie, spegnere le luci, chiudervi nella vostra stanza e far partire il gioco. Basteranno pochi minuti per avere un’idea precisa di cosa prova uno schizofrenico. E non è proprio piacevole. Sentire continuamente delle voci che, grazie alla tecnica di registrazione binaurale, ti sussurrano dentro alle orecchie cosa fare, spesso contraddicendosi tra loro, è estremamente disorientante. Anche le allucinazioni e i continui flashback con persone del passato con cui Senua prova a parlare, mettono il giocatore in uno stato di ansia e stress. Hellblade ha ricevuto finanziamenti dal Wellcome Trust e i suoi creatori hanno lavorato a stretto contatto con il Prof. Paul Fletcher, neuroscienziato ed esperto di psicosi all’Università di Cambridge. In un’intervista Fletcher ha detto: “Volevamo rappresentare sintomi come il sentire le voci e le allucinazioni, ma anche andare sotto la superficie ed esplorare ciò che sappiamo sulla normale percezione. Tutti tendiamo a pensare di avere una chiara rappresentazione della realtà, ma la maggior parte delle volte le nostre menti in realtà la stanno inventando, decidendo cosa dovrebbe esserci piuttosto che cosa c’è. È una specie di allucinazione controllata. Anche questa idea è profondamente radicata nel gioco: il giocatore diventa sensibile agli indizi visivi e alle illusioni che lo circondano mentre avanza nel mondo.”

Scendendo ancora di più nei meandri della mente umana e delle problematiche ad essa correlate, spicca la storia di Renée, la protagonista di The town of light. Renée è una ragazza psicologicamente turbata che non riesce a superare le proprie paure e parla di sé stessa in terza persona. A sedici anni viene internata nel manicomio di Volterra, con la sola colpa di non aver trovato un posto nel mondo, accusata di avere un comportamento senza regole e dannoso per sé e per gli altri. Tornerà molti anni dopo in un edificio abbandonato e decadente per rivivere attraverso i ricordi (si ancora loro!) quelli che sono stati anni terribili, fatti di violenze fisiche, maltrattamenti, difficili rapporti madre-figlia, disordini sessuali. La storia si basa su fatti reali ed è ambientata appunto nell’ex manicomio di Volterra, chiuso nel 1978 grazie alla legge Basaglia. Con una visuale in prima persona bisognerà ricostruire il passato di Renée attraverso l’esplorazione, la risoluzione di semplici enigmi, dei flashbacks visionari per arrivare alla scomoda e sconvolgente verità. Gli interni del manicomio sono stati ricostruiti in maniera molto realistica e fedele immergendo il giocatore in corridoi, stanze piastrellate, docce comuni, ambulatori e studi di dottori che il solo attraversare generano senso di oppressione, abbandono, isolamento. Il gioco restituisce un’analisi complessa, adulta e per niente semplicistica del disagio psichico, dove una volta tanto l’orrore non viene usato come cliché narrativo, ma è la realtà.

La depressione è uno dei disturbi mentali più frequenti e in molti casi va ben oltre l’angoscia o la tristezza passeggera. Il disturbo depressivo include disperazione, difficoltà ad alzarsi dal letto, sentimenti di inferiorità e persino idee suicide. Se c’è un personaggio dei videogiochi che meglio interpreta questi stati d’animo non posso che nominare Susan Ashworth, la gattara di The cat lady, un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va appunto dalla depressione e il suicidio, ai difficili rapporti di coppia, la maternità, la disabilità e la violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi sia tecnici che di gameplay alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese. Un viaggio duro, dentro la mente di una donna sofferente, ricco di simbolismi, sospeso tra sogno e realtà, vita e morte. Nonostante ciò Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato, che se avrete la voglia ed il coraggio di conoscere, difficilmente dimenticherete.

Mi piace chiudere questa carrellata con un titolo apparentemente più leggero, dove il disturbo mentale non è protagonista, anzi è quasi una presenza celata, lieve, appena accennata. Tanto che la malattia non viene mai citata esplicitamente nel gioco, la si può intuire solo da alcuni dettagli. Stiamo parlando della sindrome di Asperger che affligge River, la moglie di Johnny, in quel capolavoro assoluto che è To the moon. E andiamo così a chiudere un cerchio ipotetico che era cominciato con le stelle e che con le stelle finisce.

Per quei pochi che non sapessero cos’è To the moon (in questo caso fermatevi con la lettura e giocatelo assolutamente) si tratta di un’avventura in pixel art dello sviluppatore Kan Gao. Grazie ad una futuristica tecnologia in grado di riscrivere la vita nella testa del cliente, saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai sul letto di morte per esaudire l’ultimo desiderio: andare sulla luna. Attraverso il potentissimo espediente narrativo dei ricordi (eh sì ancora loro!) passeremo in rassegna la vecchiaia, la maturità, l’adolescenza, la fanciullezza e l’infanzia di Johnny. Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permetteranno di tornare indietro nel tempo. E faremo la conoscenza di River, la vera protagonista del gioco e dell’intera vita di Johnny. River ha sempre avuto dei comportamenti bizzarri e apparentemente inspiegabili. Tra questi, la strana abitudine di realizzare continuamente numerosi origami a forma di coniglio, disseminati in ogni angolo della casa. Inoltre, la moglie non si separava mai dal suo pupazzo di ornitorinco, e si dimostrava particolarmente affezionata al faro, arrivando addirittura a chiamarlo “Anya”, come se fosse una persona. Questi comportamenti troveranno poi una spiegazione dall’incontro con il dottor Lee che nel gioco allunga a Johnny e River un libro di Tony Attwood. Come ho già detto la sindrome di Asperger non viene mai nominata, ma basterà googlare il nome Tony Attwood per capire subito che è un vero dottore e che è considerato il massimo esperto mondiale di questo disturbo dello spettro autistico. Gli individui portatori di questa patologia presentano una persistente compromissione delle interazioni sociali, schemi di comportamento ripetitivi e stereotipati, attività e interessi in alcuni casi ristretti. Ecco allora spiegata l’ossessione per i conigli-origami, l’ornitorinco e soprattutto il suo faro, di cui River ci dà una sua personale interpretazione in uno dei dialoghi più belli della storia dei videogiochi.

River: “Non mi dispiacerebbe. Solo una volta… avere lo stesso nome che hanno gli altri. Come quelle luci nel cielo… Sembrano tutte uguali da qui, ma questo non le rende meno belle ”

Johnny: “Eh è vero. Comunque che cosa credi che siano quelle stelle lassù? ”

[…]

River: “Non l’ho mai detto a nessuno., ma… ho sempre creduto che fossero dei fari. Bilioni di fari… bloccati all’estremità del cielo. ”

Johnny: “Uau, dev’esserci molta confusione lassù.”

River: “Invece no. Possono vedere tutti gli altri fari là fuori, e vogliono parlare con loro. Ma non possono, perché sono tutti troppo distanti per sentire cosa dicono. Tutto quello che possono fare… è far brillare le loro luci da lontano.  Ecco che cosa fanno. Fanno brillare le loro luci agli altri fari, e a me.”

Johnny: “Perché te?”

River: “Perché un giorno… io aiuterò uno di loro”

La prossima volta che guardate una stella, pensate a quanto sono instabili e sole. Se provate ad avvicinarne una, sono sicuro che vi regalerà un pò della sua luce.

THE CAT LADY vs CAT QUEST

UN GATTO NERO CONTRO UNO ARANCIONE: CHI VINCERA’?

Questa è la mia prima (e credo ultima) recensione doppia. Solo quando ho terminato i due giochi che stavo portando avanti contemporaneamente, mi sono reso conto che erano accomunati dal titolo che contempla i gatti. Questo è l’unico punto di contatto tra i due titoli che sono completamente opposti e distanti sia per tematiche che per gameplay. 

La “gattara” di The cat lady è la protagonista di un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Susan Ashworth è un’ex infermiera sui quaranta, che ama la solitudine, odia i fiori, suona il piano e si prende cura di alcuni gatti randagi. Dal tono di voce, splendidamente recitato, si può subito intuire che la depressione abbia preso il sopravvento sulla povera donna. D’altronde il vivere in un appartamento così malandato e fatiscente, con dei vicini di casa non proprio cordiali, senza nessuna amicizia o supporto morale ed il peso di alcuni fallimenti e tragedie che affioreranno dal passato di Susan, non hanno altro sbocco che un forte stato depressivo. La via d’uscita più facile è il suicidio, attraverso l’assunzione di una quantità esagerata di sonniferi. 

Il giocatore che deciderà di vestire i non facili panni di Susan, sarà catapultato in un mondo onirico fatto di flashback e alternanza tra sogno e realtà. I toni sono cupi, tetri e perfino truci e non mancano i jumpscare. Tutto contribuisce a creare un’atmosfera disturbante: dalla grafica quasi monocromatica e dalle tinte scure (d’altronde come dovrebbe vedere il mondo un depresso?) alle musiche che strizzano l’occhio al death metal o a ballate malinconiche.

Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va dalla depressione al suicidio, dai difficili rapporti di coppia alla maternità, dalla disabilità alla violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese.  

Il gioco è ricco di simbolismi, riferimenti metafisici (David Lynch docet!) e citazioni. Tra tutti basti pensare al ruolo che ricoprono i fiori nel gioco e alla canzone di Jeff Buckley “All flowers in time bends toward the sun” nominata in uno dei tantissimi dialoghi. Un chiaro messaggio di incoraggiamento per uscire dal tunnel della depressione. Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato con cui difficilmente non si può non empatizzare e che mi ha tenuto incollato allo schermo fino alla parola fine.

VOTO: 8

Giocato e finito in 8 ore su PC – Microsoft Windows Linux

Veniamo ora al secondo titolo sui gatti. Cat Quest è un action RPG del 2017 sviluppato dal team indie The gentlebros con sede a Singapore. Il felino antropomorfo che andremo ad impersonare è alle prese con quello che forse è uno degli incipit più popolari di tutti i videogiochi dai tempi di Super mario bros e Ghost’n’Goblins, ovvero ritrovare la sfortunata di turno rapita dal cattivo di turno. In questo caso si tratta della sorella del valoroso micetto che dovrà destreggiarsi tra i verdeggianti e coloratissimi paesaggi del regno di Felingard risolvendo, oltre alla quest principale, una miriade di quest secondarie al fine di potenziare il nostro armamentario e i nostri punti vita e punti magia. Sì, perché il regno di Felingard è popolato di strane creature, draghi, maghi, fabbri e tutto un assortimento tipico della letteratura fantasy.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplificato: attacco, quattro magie personalizzabili e la schivata. Nonostante questo gli scontri sono appaganti e per nulla facili se non si padroneggerà bene la schivata e non si potenzieranno le armi, le magie e le armature. Se da un lato il titolo è godibile, immediato e graficamente accattivante, dall’altro la noia arriva quasi subito. Le missioni sono piuttosto ripetitive, il bestiario alquanto ridotto e manca quasi del tutto la parte esplorativa e i rompicapo. Per non parlare della storia banale e dei dialoghi al limite del sopportabile. Mi sono trascinato fino alla fine più per capriccio che per divertimento. Peccato.

VOTO: 6

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile su Android · iOS · Windows · macOS · Nintendo Switch · PlayStation 4

I gatti di The cat lady sono neri e randagi come la storia che racconta, adatta ad un pubblico adulto che non si fa intimidire da un argomento difficile come quello della depressione. I gatti di Cat Quest sono adorabili e colorati, adatti ad un pubblico giovane e casual che trova appagamento nel grinding. Due situazioni completamente opposte, la prima memorabile, la seconda quasi inutile. Preferisco di gran lunga i gatti neri.

PS. Grazie a Luca di vgartsite.wordpress.com che in una classifica dei migliori giochi del 2012 citava The cat lady e me lo ha fatto scoprire e recuperare.