Moncage è Gorogoa condensato dentro un cubo

Se c’è una cosa su cui alcuni videogiochi recenti, in particolare i puzzle game, hanno puntato, è quella di spronare il giocatore a guardare le cose da un punto di vista differente. Fargli cambiare prospettiva, indurlo a percepire qualcosa di diverso da ciò che sembra ovvio e scontato, aiutarlo a creare dei collegamenti improbabili tra oggetti apparentemente imncompatibili, farlo perdere dentro delle meravigliose illusioni ottiche.

Ho giocato diversi titoli che basano tutto il loro fascino su quanto appena detto. Mi vengono in mente l’ottimo Vignettes, il meno riuscito LOVE a puzzle box filled with stories, l’onirico Superliminal; ma indubbiamente l’esponente più importante è Gorogoa.

Scomodare l’opera prima di Jason Roberts e considerata da molti come uno dei puzzle game più geniali ed originali degli ultimi tempi, potrebbe sembrare un po’ azzardato. Invece Moncage non sfigura affatto, perlomeno dal punto di vista dei raffinatissimi puzzle e della costruzione di un mondo credibile racchiuso nelle cinque facce di un cubo (una è quella su cui poggia e non sarà mai visibile). Più volte mi sono ritrovato ad esclamare “WTF” di fronte alle trovate degli sviluppatori di Optillusion. Certo da un punto di vista puramente artistico Moncage non può assolutamente rivaleggiare con Gorogoa, ma nulla toglie che non possa venire apprezzato da un certo tipo di pubblico che ama un’esperienza breve ma intensa, stimolante e ricca di dettagli e con una delicata colonna sonora minimalista a cura di Berlinist (quelli di Gris per intenderci).

Tutto parte da un cubo contenente una macchina fotografica. Questo oggetto ormai caduto in disuso non è una scelta casuale in quanto viene usato come pretesto per dare il via ad una serie di ricordi. La macchina fotografica tornerà in moltissime occasioni, così come altri oggetti ricorrenti e metaforici: la farfalla, un orsetto, un faro, un papavero e la gabbia da cui il titolo. Ruotando il cubo si potranno vedere le diverse facce che contengono alcuni diorami. Lo scopo del gioco è quello di collegare i diversi elementi di ciascuna faccia (apparentemente incompatibili) in modo da farli combaciare e sbloccare altri oggetti o nuovi diorami. Per aiutarci in questo difficile compito, alla pressione di un tasto si potranno illuminare solo gli oggetti con i quali si può interagire. All’inizio si avrà a che fare con due facce del cubo e pochi elementi accoppiabili ma mano a mano che si avanza le cose si complicano e ci si ritroverà a dover combinare anche quattro facce contemporaneamente ed in sequenza. Come dicevo gli enigmi sono molto ben congegnati anche se alcuni li ho trovati un po’ forzati e ho avuto bisogno di ricorrere agli aiuti. Il gioco è abbastanza clemente in questo senso perché dopo un po’ di tentativi a vuoto ci proporrà di avvalerci dei suggerimenti, prima in maniera generica, poi più specifica, infine ci farà vedere il video di come risolvere l’enigma.

Moncage ha da dire qualcosa anche dal punto di vista narrativo. I protagonisti sono un padre e suo figlio, ma non ci sono parole a supportare la storia. E’ una narrazione ambientale che si muove parallelamente su due piani. Da una parte i diorami stessi, pur se disabitati, raccontano la storia attraverso le stanze e gli oggetti che di volta in volta animeranno le facce del cubo. Dall’altra, delle fotografie molto ben nascoste all’interno dei diorami, ci faranno vedere i momenti salienti della vita dei due protagonisti, dall’infanzia giocosa ad un presente meno roseo funestato da eventi bellici.

Uno dei diorami più belli ad esempio è, a mio avviso, quello del bar. Alle pareti ci sono appesi dei quadri con le illustrazioni di una mela, una rondine e poi un bersaglio delle freccette e tante bottiglie. Quando riusciamo a riempire un boccale di birra e ci guardiamo attraverso, la rondine si trasforma in un cacciabombardiere, la mela in una bomba, il bersaglio delle freccette in un tiro a segno e le bottiglie sono granate o proiettili. Davvero una trovata ad effetto per condannare l’alcol che invece di far dimenticare distorce, annebbia e porta a galla i traumi. Che la gabbia del titolo sia proprio una metafora del potere che alcuni ricordi negativi possono avere su di noi e dai quali non riusciamo a liberarci? Come Gorogoa si finisce in un paio d’ore o poco più, ma chiudendo un occhio sull’estetica low poly che non è proprio il massimo, rimane comunque un gioco che mette il giocatore di fronte ad alcuni enigmi molto ben strutturati e vuole raccontare una piccola storia familiare. Per me è promosso, non supererà il maestro ma ha imparato la lezione e l’ha fatta sua (vero Chicory?).

2010-2019

DIECI GIOCHI CHE FANNO BENE ALL’ANIMA E ALLA MENTE

Pur non amando le classifiche e i titoli che iniziano con “I dieci migliori…” ho voluto stilare una mia personalissima lista dei giochi del decennio. È una lista “emozionale” più che qualitativa. Il risultato è alquanto bizzarro, ma alla fine ho capito una cosa: arrivato a 46 anni quello che mi interessa in un videogioco è che mi lasci un’emozione profonda, mi faccia pensare e riflettere, mi dia la possibilità di indagare ed approfondire tematiche adulte, a volte scomode. Non sto qui a sindacare la grandezza di titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War, The last of us, Super Mario Odissey, ma forse mi sono semplicemente stancato di sparare, usare spade, saltare, scalare, nascondermi, schivare, parare. Ho bisogno di emozionarmi anche con pochi pixel, con un’idea di fondo originale, una narrazione impeccabile, personaggi memorabili, di autorialità. Devo percepire chiaramente la visione del game designer e quale messaggio vuole veicolare. Ormai il medium si è talmente evoluto che non può ripetere all’infinito le stesse meccaniche cambiando semplicemente pochi elementi o puntare tutto sulla componente tecnica. Mi piace chi sa osare, rischiare, innovare. L’ambiente indie è il luogo dove possono proliferare questo tipo di caratteristiche. E spesso ne escono fuori dei capolavori.

What remains of Edith Finch (2017)

L’ultimo tabù rimasto nella società odierna è la morte. What remains of Edith Finch lo sviscera in maniera tanto profonda quanto delicata. Un racconto memorabile che rimarrà impresso a chi vorrà accoglierlo e farlo suo.

Gris (2018)

Se la vita ci toglie qualcosa e tutto ci appare grigio, ricordiamoci che nulla è perso e questo breve ma intenso viaggio catartico ne è la prova. Una direzione artistica ispirata e poetica, accompagnata da una colonna sonora di una straordinaria bellezza evocativa.

Heavy rain (2010)

Un viaggio emozionale dalle tematiche adulte, un thriller psicologico, la genitorialità usata come fulcro narrativo. Al di là di buchi narrativi e gameplay limitato, l’opera di Quantic Dreams regala personaggi tanto memorabili quanto fragili, schiacciati dal peso di un’America post industriale dove la decadenza, l’incomunicabilità e la desolazione sono i sintomi principali di una malattia cronica che attanaglia i nostri tempi.

Stardew Valley (2016)

La dimostrazione che anche con mezzi limitati, ma spinti da una grande passione, un singolo programmatore possa creare qualcosa di grande, mastodontico, immenso. Stardew Valley è un simulatore agricolo, un inno al ritorno alla semplice vita di campagna, fatta di giornate apparentemente uguali eppure soddisfacenti. Se solo in pochi fortunati riescono ad avverare questo sogno di libertà, noi giocatori abbiamo la possibilità di provarlo almeno virtualmente.

The Stanley Parable (2013)

Un chiaro e lucido esempio di come i videogiocatori (ma non solo loro) siano dei meri burattini. Una riflessione filosofica sul libero arbitrio e sull’alienazione del lavoro d’ufficio dell’uomo contemporaneo. Una versione videoludica di Essere John Malkovich. E questo basta per far capire di cosa stiamo parlando.

Life is strange (2015)

L’esperienza di guardare una serie TV su degli adolescenti con tutte le loro problematiche emozionali e comportamentali trasportata in un videogame. Aggiungete una spruzzata di paranormale, un’ambientazione meravigliosa, una colonna sonora che trova in Bright Eyes il suo apice. Max e Chloe possono entrare di diritto tra i grandi personaggi dei videogiochi come il giovane Holden lo ha fatto per la letteratura.

The Talos principles (2014)

Un puzzle game che pone domande sulla coscienza, sulla vita, sul nostro ruolo nell’universo, e soprattutto su cosa ci differenzia da una macchina. Un riuscito e raffinato mix tra un pamphlet filosofico e Portal.

Thimbleweed Park (2017)

Per chi ha vissuto videoludicamente la fine degli anni Ottanta dove le avventure punta e clicca erano all’apice della loro popolarità sarà come riabbracciare un vecchio amico, sedersi ad un tavolino per un caffè e farsi raccontare le sue incredibili, surreali, esilaranti storie. 

Return of the Obra Dinn (2018)

Una simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Non bisogna sporcarsi le mani, basta osservare ed ascoltare per poi rielaborare mentalmente le informazioni acquisite. La geniale gestione del tempo, dove tutto è già accaduto, rendono questo gioco di Lucas Pope un unicum nel panorama videoludico.

To the moon (2011)

To the moon tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita. Non importa se c’è poco gameplay, è come dire che quando Charlie Kaufman scrisse la sceneggiatura di Se mi lasci ti cancello avrebbe potuto fare meglio. No, va bene così.