THE VANISHING OF ETHAN CARTER

QUANDO LA FANTASIA SUPERA LA REALTÀ

Umberto Eco scriveva: “Chi non legge, a 70 anni avrà vissuto una sola vita: la propria”.

Ethan Carter, il giovanissimo protagonista del titolo dello studio polacco The Astronauts, di vite ne ha vissute già tante. Nella soffitta della casa dove abita con la sua famiglia si rifugia a leggere libri di E.A.Poe, Louis Stevenson, Jules Verne, Mark Twain, H.G.Wells e H.P.Lovecraft. Certo non proprio letture leggere ed adatte ad un ragazzino. Ethan non solo ama leggere ma anche scrivere. Queste due attività sono le uniche possibili a Red Creek Valley visto che la loro casa è una delle poche presenti in questa fittizia quanto remota ed isolata parte del Wisconsin. Quel che è certo è che Ethan è provvisto di una fantasia estremamente sviluppata e la sua unica forma di evasione è affidata al racconto. I suoi scritti si basano su un misto di credenze popolari, letture fatte, eventi realmente accaduti, ma tutti hanno come protagonisti i membri della sua famiglia. Vivono con lui il tranquillo nonno Ed, il triste padre Dale e la furiosa mamma Missy, il suo turbolento fratello Travis e l’irascibile zio Chad. Ethan prima di scomparire scrive una lettera a Paul Prospero, un detective del paranormale che impersoneremo alla scoperta dei segreti di Red Creek Valley. Paul accetta e dice che questo sarà il suo ultimo caso.

Un paesaggio talmente bello che viene voglia di sedersi e contemplarlo

L’unica avvertenza che gli autori ci danno prima di catapultarci nel mondo virtuale è che “questo gioco è un’esperienza narrativa che non ti conduce per mano”. Dopodiché da un buio  tunnel ferroviario usciremo in un lussureggiante bosco autunnale carico di toni rossi e arancioni. I raggi del sole filtrano fiochi tra i rami degli alberi e tutto è pervaso da una leggera foschia. Si ha quasi la sensazione di sentire il vento tra i propri capelli talmente alta è la verosimiglianza dell’ambiente. Il senso di spaesamento è forte. Si è soli e non si sa cosa fare. I nostri pensieri vengono interpretati da una voce narrante. Le meccaniche del gioco risultano piuttosto enigmatiche e cercare di spiegarle rovinerebbe l’esperienza che di per sé è costituita molto dal disorientamento e senso di smarrimento. Gli autori hanno scritto una pregevole storia dai toni maturi che è stata fatta a pezzi e sparpagliata nel vasto, ma non troppo, territorio di Red Creek Valley. 

Red Creek Valley in tutta la sua maestosa bellezza

A Paul Prospero (e quindi al giocatore che ne muove il simulacro) spetta il non facile compito di ricostruire la storia della famiglia Carter e la sorte dell’ultimogenito Ethan. Non essendoci un percorso prestabilito e tutta l’area di gioco è esplorabile fin dall’inizio, si puo affrontare l’avventura in qualsiasi ordine, persino dalla fine. Questo naturalmente genera in principio parecchia confusione anche perché non c’è aiuto o tutorial di alcun genere. Solo osservando e ragionando si può progredire nella storia.

Come accade in altri titoli simili come What remains of Edith Finch o Everybody’s gone to the rapture o ancora The return of the Obra Dinn, si dovranno rivivere gli ultimi istanti di vita prima della morte di alcune persone. Questo espediente narrativo riesce a catapultare il giocatore in una situazione particolarmente vicina e intima a quello che è considerato ancora un tabù (forse l’ultimo). Mentre nella maggior parte dei videogiochi l’azione principale è uccidere, in questi brillanti esempi di narrazione la paura o l’esperienza stessa della morte viene ritratta in modo accurato e onesto.

Il tempo è bloccato e Red Creek Valley è solo un grande fermo immagine

Un altro elemento importante che accomuna il titolo dei ragazzi di The Astronauts ai titoli sopra citati, ed in particolare a The return of the Obra Dinn, è la particolare gestione del tempo all’interno del gioco.Tutto è congelato alle 7:04 del pomeriggio, ora in cui Ethan è scomparso. Noi non vivremo la storia, che è già avvenuta, ma la deduciamo e ne riordiniamo il caos temporale passato. Lo faremo attraverso i molti scritti lasciati in giro, articoli di giornale, lettere e libri. Ma anche e soprattutto rivivendo gli ultimi istanti di vita di alcuni cadaveri che troveremo a Red Creek Valley. Paul Prospero ha infatti la particolare capacità di evocare i fantasmi nell’attimo prima della loro morte, congelati in uno still frame tridimensionale. Il vibrante e idilliaco paesaggio si colorerà allora di freddi toni blu.

Incontreremo solo fantasmi

In questo sdoppiamento temporale quello che noi come giocatori stiamo facendo è già accaduto nel gioco. Non ci rimane altro da fare che dedurre ciò che realmente è avvenuto senza però viverlo. I dialoghi tra i protagonisti e la loro posizione ci aiuteranno a capire. Il nostro avatar è praticamente bloccato in un mondo statico e vuoto, popolato solo da fantasmi e ricordi. Sicuramente Lucas Pope, il geniale creatore di Obra Dinn, che sarà a breve disponibile anche su console, deve molto a Ethan Carter. 

Addentrarsi negli splendidi paesaggi di Red Creek Valley e scoprirne i suoi bizzarri e inquietanti segreti è un’esperienza che consiglierei a chiunque. Una passeggiata che dura circa cinque ore, non solo attraverso boschi, fiumi, dighe, cimiteri, grotte, centrali elettriche ma anche e soprattutto nella mente feconda e creativa di un ragazzino annoiato.

Adatto a: investigatori che amano
passeggiare in mezzo ai fantasmi
Non adatto a: chi preferisce uccidere
invece che osservare la morte da vicino

VOTO: 8,6

Giocato e finito su PS4 per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4 · Xbox One · Nintendo Switch

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WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

QUEL MALEDETTO ALBERO GENEALOGICO

Di Gianni Mancini 17/03/2019

Se mi avessero chiesto: “Vorresti giocare ad un videogame in cui non si fa quasi niente se non aprire porte, interagire solo con una dozzina di oggetti in tutto e sentire storie di persone morte?” probabilmente avrei risposto “No, grazie”.

Invece per fortuna nessuno mi ha fatto quella domanda e così ho potuto scoprire una rara perla nel mondo delle avventure narrative e più in generale dei videogiochi che sono sempre più standardizzati, incasellati, scontati.

What remains of Edith Finch esce fuori dagli schemi e lo fa in maniera atipica e inusuale. Racconta la storia della famiglia Finch a partire da Odin che per sfuggire dalla “sfortuna” in Norvegia si imbarca con la sua casa (si, con la sua casa) in cerca di “fortuna” in America. Purtroppo non ci arriverà mai perchè una tempesta distruggerà la sua casa a poche miglia da Orcas Island, stato di Washington. Il resto della famiglia, sua figlia Edie con il marito Sven e la figlia Molly, iniziarono a costruire la nuova casa proprio a ridosso della scogliera da dove potevano osservare i resti del naufragio. A dire il vero prima di iniziare a costruire la casa, costruirono il cimitero e già questo la dice lunga sulla sfortunata serie di eventi che funestò tutta la famiglia Finch fino ai giorni nostri.

Tanti modi differenti per raccontare la morte

Il gioco si svolge in prima persona e potremo vedere solo le mani di Edith (e dei suoi parenti che a mano a mano interpreteremo) o al più i piedi e il busto se abbassiamo lo sguardo. Edith è rimasta l’unica ancora in vita e a 17 anni vuole scoprire di persona cosa è successo ai suoi avi. Tutto ruota intorno alla casa dove Edith fa ritorno dopo la morte della mamma. La casa è la rappresentazione architettonica della famiglia Finch che, come un albero genealogico, si sviluppa negli anni e segue le varie generazioni avvicendatesi dal basso verso l’alto. Il viaggio che dovrà intraprendere Edith è un intimo viaggio di dolore, a volte disturbante, a volte pauroso, a volte persino ilare. Entrando nelle camere da letto (finora sigillate ed inaccessibili) farà rivivere gli ultimi momenti di vita ai suoi predecessori. Il modo ed il mezzo di raccontare queste brevi storie di trapasso sarà ogni volta diverso, e gli autori di Giant Sparrow non si sono risparmiati in originalità ed intensità. Si va dal fumetto per Barbara, alle foto per Sam, dalla rana meccanica per il piccolo Gregory all’alienante catena di montaggio del conservificio di  Lewis. Il fatto di avere tante piccole storie invece di una sola rende l’esperienza ludica eterogenea e mai noiosa. Si possono avere due approcci diversi al gioco: in modo veloce giocando solo le dodici “scene” di morte oppure soffermarsi ad osservare e capire. Il primo tipo di giocatore probabilmente rimarrà deluso, mentre il secondo ne uscirà appagato.

Giant Sparrow sa come usare i caratteri in maniera creativa

Il fulcro del gioco infatti  risiede nella lore che gli autori sono riusciti a costruire dentro e fuori la casa. La lore è l’insieme di saperi che spesso non si rivela al giocatore tramite normali filmati, ma sotto forma di tracce. Tutto è disseminato o letteralmente ricoperto di libri, ricordi, oggetti, scritti, dettagli, note, diari, fotografie, quadri che ci fanno intuire lo stile di vita e la storia personale dei vari Finch. Lo spirito voyeuristico che è in ognuno di noi sarà completamente soddisfatto per chi avrà voglia di capire di più.

Particolare nota di merito all’uso sapiente del testo nel gioco. I vari tipi di caratteri sono utilizzati in funzione dei vari personaggi e l’animazione delle parole è parte integrante del gameplay.

Un gioco dalle atmosfere cupe e surreali chiaramente ispirato da autori come H.P. Lovecraft e E.A. Poe per chi ha tempo di soffermarsi a riflettere e “apprezzare la stranezza e la brevità di tutto questo” [la vita ndr.]

Adatto a: chi crede che leggere un buon libro in tutta tranquillità una domenica pomeriggio sia meravigliosoNon adatto a: chi cerca azione e adrenalina

VOTO: 8,5

Giocato su PC per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4