Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

In un bel saggio dal titolo Del mettersi in gioco. Storie e videogiochi: un matrimonio imperfetto (effequ, 2018) Arianna Buttarelli scrive:

Non c’è dubbio che l’importanza della storia e della scrittura siano ancora notevolmente sottovalutate dagli studi di sviluppo, in particolare da quelli che si trovano a fare i conti con le esigenze di publisher che devono solo far quadrare i bilanci agli occhi degli investitori nei report trimestrali.

Ecco allora che arrivano in nostro soccorso gli sviluppatori indipendenti (sì esistono ancora, e quelle che troverete citate di seguito sono quasi tutte opere prime). In questo pezzo ho deciso di passare in rassegna alcuni tra i migliori titoli indie dell’anno, di cui ho già avuto modo di parlare sulle pagine di Outcast, tra editoriali e Sala Giochi. Li ho voluti raccogliere non in termini assoluti – infatti, non leggerete di titoli anche molto blasonati come Hades o Ori and the Will of the Wisps, che tutto sono tranne che indie – ma sono andato alla ricerca di quei giochi in grado di ribaltare quel paradigma che vorrebbe il gameplay sempre vincente, a prescindere dalla storia.

Questi titoli sono accomunati da una superba narrazione condotta attraverso meccaniche originali eventualmente in grado di combinare generi anche molto distanti tra loro (apparentemente). Il confine tra gameplay e narrazione in queste opere è sfumato; l’uno non combatte o si scontra contro l’altra, anzi, si supportano a vicenda. Sono quasi tutti titoli europei: due inglesi, un irlandese, uno spagnolo, un indonesiano. Per amor di patria, ho voluto inserire anche un italiano. Buona lettura.

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Se l’estetica vaporwave di Paradise Killer non vi spaventa, così come le texture sgranate e gli spigoli taglienti, i colori acidi e il sangue usato come valuta di scambio in un’isola dove la venerazione di divinità aliene e sacrifici umani sono all’ordine del giorno, beh, allora avete trovato un capolavoro. Il gioco apparentemente è il più classico dei “whodunit” dove tocca scoprire il colpevole di un omicidio. Solo che non ci sono binari, e al giocatore viene lasciata la più totale libertà di condurre le indagini in un open world da esplorare in prima persona. Una volta vestiti i panni di Lady Love Dies saremo richiamati dall’esilio sull’Isola 24 da Judge, per indagare e scoprire chi è stato ad uccidere tutto il Council. Lo faremo a colpi di domande con dei dialoghi surreali a dei fantastici personaggi che sembrano usciti dalla mente di un mangaka sotto effetto dell’LSD. Conoscerete Crimson Acid, una ex soldatessa dalla testa caprina; Doctor Doom Jazz, il dottore punk con la cresta viola dalle braccia bioniche; o ancora Sam Day Break, preparatissimo barman dallo scheletro rosso e molti altri eccentrici personaggi. Le tresche e gli intrecci tra tutti gli abitanti dell’isola emergeranno piano piano dalle prove che raccoglieremo in giro; il lato esplorativo all’inizio può risultare confusionario, ma una volta compresa la peculiare conformazione dell’isola e le sue tante stranezze architettoniche, regala grandi soddisfazioni. Tuttavia, dove Paradise Killer eccelle veramente è sul piano narrativo. Setting narrativo e world building, per quando strani e inquietanti possano sembrare, hanno radici ben profonde nella vita reale, e i personaggi sono molto più umani di quanto la loro strana apparenza sembrerebbe suggerire. In più, la colonna sonora è da urlo.

Grab a drink ‘cos it’s gonna take a while 

To get a taste for the lie behind the smile

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If Found… è un piccolo gioiello narrativo. Pur essendo più vicino a una graphic novel che a un videogioco (consiglio, per affinità, il bellissimo Play with Fire di Nicoz Balboa edito da Oblomov), in esso la meccanica di gioco si sposa e integra meravigliosamente con la narrazione, al punto che l’una non potrebbe fare a meno dell’altra. Tutto ciò che viene dato in mano al giocatore è una gomma da cancellare. Con questo semplice strumento dovrà intervenire sulle pagine di un diario appartenente a Kasio, ventitreenne degli anni Novanta. Alla sua storia si intreccia quella di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. In If Found… si passa con scioltezza dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese ai buchi neri, dalle prove di un scassinato gruppetto punk rock ai viaggi interstellari. Le dicotomie micro/macro e individuale/universale funzionano bene, e hanno il pregio di avvicinare il titolo ai migliori racconti del realismo magico. Il mio consiglio è di giocarlo senza leggere null’altro, con la mente sgombra da pregiudizi, e di farsi catturare dall’atmosfera rarefatta e umida di Achill Island, dove si beve molto tè, piove e nevica spessissimo, si va a messa, si prega e si usano le borse dell’acqua calda. 

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Gareth Damian Martin ha tirato fuori dal cilindro un piccolo capolavoro.Sottostando a una sterile classificazione, potremmo definire In Other Waters come un walking simulator mescolato a un’avventura testuale dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas, che indaga le profondità oceaniche del pianeta Gliese 667Cc alla ricerca della sua amica, Minae Nomura. A di là della grafica minimalista che lascia ampio spazio all’immaginazione (e facciamolo lavorare un po’, questo cervello!), della cura estetica e dell’ottima colonna sonora elettronica, In Other Waters eccelle soprattutto dal punto di vista narrativo, con un racconto che si muove su vari livelli. È, in primis, un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È una delicata storia d’amore tra due ricercatrici isolate nelle profondità di un mondo alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a disposizione per confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta da parte di multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano a intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici a rischio della vita. È un’inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita; anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e, a volte, non resta che accettare il cambiamento.

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Prima delle avventure grafiche esistevano le avventure testuali, dal momento che le prime piattaforme di gioco (parliamo della metà degli anni Settanta) non erano abbastanza potenti e/o capienti per far girare anche contenuti grafici. Questi lavori a metà tra letteratura e videogiochi avevano nel testo il loro gameplay. Va da sé che in questo genere bisognava leggere molto e risolvere parecchi enigmi anche basati su indovinelli e giochi di parole, prestando attenzione maniacale al testo. Se cercate un’esperienza che riprenda questo tipo di approccio ma traslandolo in maniera contemporanea e pure stilosa, allora dovete giocare Unmemory. Sviluppato da un duo di Barcellona, il gioco è un intricato viaggio nella mente del protagonista. Come in Memento, i continui vuoti di memoria non aiuteranno il personaggio/giocatore nella risoluzione dell’intricato mistero che vede l’uccisione di un membro della band di musiciste, le Kitten Killers. Decifrare i vari debaser (una sorta di cassaforte che rimanda al prossimo indizio) sparsi per la città non sarà compito facile. Bisognerà leggere con molta attenzione più e più volte il testo sullo schermo e analizzare i vari indizi: messaggi vocali su Minidisc, Polaroid, tatuaggi, murales e “penne con le donnine nude”. Il gioco è ambientato negli anni Novanta, e si sprecano le citazioni tecnologiche, artistiche e kitsch proprie di quell’epoca. Di questa piccola produzione colpiscono la cura maniacale per i dettagli, la ricerca storica, il grande gusto estetico e l’amore per letteratura noir. Munitevi di carta e penna, perché dovete prendere appunti per venire a capo degli intricati puzzle. Ah, nota personale: nel gioco viene attribuito un ruolo molto importante al numero 1973, anno di nascita del sottoscritto e pure di uno dei due sviluppatori, come ho scoperto attraverso un intenso scambio di mail.

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Se Unmemory basa tutta la sua narrazione sul testo, When The Past Was Around, al contrario, non usa neanche una parola. Ma si può narrare una storia senza parole? Il fumetto lo fa da molto tempo; i cosiddetti silent book eliminano i dialoghi per lasciare spazio alle immagini, ai simboli, ma soprattutto all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. Penso a capolavori come L’approdo di Shaun Tan, o a Il soffio del vento tra i pini di Zao Dai. Oppure a Enzo Mari e alla moglie Lela, che nel 1960 davano alle stampe il libro per bambini La mela e la farfalla, in cui le illustrazioni invitano il genitore o lo stesso bambino a cambiare ogni volta la narrazione, libera dalla gabbia delle parole, e a ricominciare da capo in un ciclo continuo. Il piccolo studio taiwanese sembra essere a proprio agio nel raccontare storie senza parole, come aveva già dimostrato con il brevissimo e gratuito A Raven Monologue. In When The Past Was Around riprendono e ampliano molte delle tematiche già affrontate in quello che può essere considerato un prodromo della loro poetica. Non è un caso che abbia citato all’inizio i silent book, dal momento che il gioco in questione può tranquillamente essere considerato un fumetto interattivo. Con uno stile raffinato e dal tratto preciso dove i dettagli visivi sono innumerevoli e vari simboli ricorrono per tutta la durata dell’esperienza, When The Past Was Around è un doloroso susseguirsi di memorie legate alla d’amore tra la protagonista e un gufo dalle sembianze umane. Con una meccanica da punta e clicca ridotta all’essenziale, senza però scadere nella totale assenza di sfida logica, la storia si sviluppa sospesa tra realismo, magia e musica. È un gioco sulla perdita e il dolore che questa può causare, ma anche sulla necessità di andare avanti. È una coccola per l’anima, come una buona tazza di caffè o una coperta di lana in una giornata fredda e piovosa; senza bisogno di parole.

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Chiudo questa mia lista con l’opera prima di un giovanissimo e promettente game designer italiano, Lorenzo Redaelli, che la scorsa estate ha pubblicato sotto l’egida di Santa Ragione Milky Way Prince – The Vampire Star, di cui avevo già accennato in un lungo articolo, prendendolo proprio come spunto di partenza per parlare del rapporto tra malattie mentali e videogiochi. La tormentata relazione amorosa tra Sune e Nuki viene raccontata per mezzo di una visual novel che si rifà stilisticamente alla cultura pop giapponese, con un sapiente uso quasi esclusivo dei toni del rosso, del nero e del bianco. Attraverso una serie di scelte contestuali ci si troverà a prendere decisioni che influenzeranno il prosieguo della storia e della relazione amorosa tra i due protagonisti, minata dal disturbo borderline di personalità che affligge Sune. Nuki, alter ego del giocatore (e probabilmente dell’autore, visto che lo stesso Lorenzo ha ribadito più volte che la storia è parzialmente autobiografica) ha il difficile compito di tenere in piedi questa relazione disfunzionale. Un po’ come succede in If Found… la narrazione si muove su due piani: quello metaforico e un altro realistico. Le diverse fasi della formazione di una stella diventano così il simbolo del rapporto tra i due ragazzi, laddove Sune è un astro tanto brillante quanto instabile. Milky Way Prince è senz’altro una prova di grande impatto, intima e matura, in grado di parlare di un problema relativamente poco conosciuto attraverso una scrittura asciutta e precisa. Certo non è un titolo adatto a tutti, ma d’altronde proprio per questo amiamo e continuiamo ad amare questo medium che riesce a sorprenderci e ad emozionarci ogni volta. Lunga vita ai videogiochi. Quelli belli e innovativi, che amano rischiare, trattare argomenti scomodi evitando strade già percorse.

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Le stelle sono tante, milioni di milioni

L’uscita di Milky Way Prince – The vampire star mi ha portato a riflettere su come anche un medium relativamente giovane come quello dei videogiochi, si sia interessato a rappresentare i disturbi mentali in maniera non stereotipata, anzi a rovesciarne il punto di vista. Se infatti fino a qualche anno fa la tendenza era quella di mostrare la malattia mentale come una cosa di cui avere paura (i pazzi sono irrazionali, imprevedibili e violenti e quindi perfetti per impersonare i nemici da far fuori in un qualunque gioco horror ambientato in qualche manicomio) oggi le cose, almeno in parte, sono cambiate. Sono infatti sempre più i protagonisti o coprotagonisti di videogiochi che hanno a che fare con problematiche legate alla salute mentale. Come quasi sempre accade è il mondo degli indie a rompere gli schemi tipici basati su topoi tanto radicati quanto sbagliati, dando il via negli ultimi anni ad una serie di titoli che gettano una luce diversa su alcune di queste malattie. L’interazione, che solo un’opera multimediale può garantire, è infatti l’approccio più sensato per cercare di  capire e soprattutto empatizzare con chi soffre di questo tipo di malattie. Per paura di incorrere in pregiudizi, i disturbi mentali fino a poco tempo fa venivano spesso tenuti nascosti o comunque considerati un tabù. Oggi le cose sono nettamente migliorate, se ne parla sempre di più e in maniera più libera. Certo non sarà una passeggiata vestire i panni di chi questi problemi li vive in prima persona o di chi gli sta accanto. Non aspettatevi funghi colorati su cui saltare o stelline in cambio di mobili e vestiti. Preparatevi invece a vivere situazioni disturbanti, forti, spesso sgradevoli, al limite della sopportazione e per stomaci forti. Naturalmente questo non vuole essere un articolo esaustivo, quanto un excursus sui titoli che ho giocato negli ultimi anni e che a mio avviso vale la pena provare per entrare in un territorio ancora poco indagato dai videogiochi, ma che sicuramente contribuisce a far crescere culturalmente ed artisticamente il medium.

Partiamo proprio da Milky way Prince che è una visual novel semi autobiografica. Il giovane autore Lorenzo Redaelli mette in scena il difficile rapporto sentimentale tra Sune, che soffre di disturbo borderline di personalità e Nuki (il giocatore/autore) a cui verrà chiesto di prendere decisioni importanti e complicate per cercare di tenere in piedi questo amore disfunzionale. Sune, come quasi tutte le persone con tale disturbo, ha paura del rifiuto, un intenso timore di abbandono, rabbia estrema e ricorre a pratiche di autolesionismo e soffre di disordini sessuali. Quello che colpisce della storia e che la rende estremamente interessante è l’analogia astronomica usata come espediente narrativo, peraltro visto recentemente anche nell’ottimo If found…. Le diverse fasi della formazione di una stella sono usate come metafora del rapporto tra i due ragazzi. Sune è una stella tanto brillante e rara quanto instabile e più i due si avvicinano più l’equilibrio sarà compromesso. Una prima prova autoriale di grande impatto, ispiratissimo dal punto di vista artistico, mette in evidenza un problema poco conosciuto grazie ad una scrittura asciutta ma precisa.

Rimanendo in tema astronomico, un altro titolo che mi sento assolutamente di consigliare è il recente Before I forget. Si tratta di una piccolissima ma sorprendente avventura narrativa della durata di un’ora da giocare d’un fiato come suggeriscono le due autrici stesse dello studio inglese 3-Fold games.  Vestiremo i panni di Sunita, una cosmologa di successo di origini indiane che dovrà trovare il suo Dylan, come scritto in uno dei tanti post-it sparsi per la casa. L’abitazione però stranamente ha perso i colori, lasciando visibili solo i contorni dei mobili e degli oggetti. Attraverso l’esplorazione in prima persona ed interagendo con alcuni punti di interesse, affioreranno i ricordi di una vita passata che coloreranno di nuovo le stanze. Basteranno pochi minuti di gioco per capire che Sunita è afflitta da demenza precoce. Solo toccando una fotografia, un articolo di giornale, una borsa, un disco, il suo piccolo mondo rivivrà attraverso i ricordi di una vita piena di traguardi, viaggi, amori e stelle. Non importa chi siamo stati in passato, non importa cosa abbiamo fatto: nessun essere vivente meriterebbe di vagare senza meta in quel tunnel infinito, inquietante e claustrofobico che è una mente senza ricordi. Pur parlando di una malattia neurodegenerativa molto invalidante, la narrazione non è mai incentrata sul problema stesso, ma piuttosto sulla vita di Sunita. Con toni delicati e poetici questa esperienza intensa ci farà capire che la persona è nel cervello.

Proseguiamo il nostro viaggio con un’altra figura femminile, stavolta più giovane e anche piuttosto famosa nel mondo dei videogiochi indie perché è la protagonista di uno dei platform più belli e celebrati degli ultimi anni. Stiamo parlando di Madeleine, la protagonista di Celeste. Madeleine soffre di attacchi di panico e ansia. Il disturbo viene diagnosticato quando ci sono cambiamenti importanti nella vita dell’individuo, mentre gli attacchi di panico sono un problema sempre più frequente e le persone che ne soffrono manifestano difficoltà di respirazione, nausea e capogiri, debolezza e tachicardia. Con alcuni espedienti narrativi e di game design memorabili e difficili da trovare in un platform, il programmatore Matt Thorson dà letteralmente vita sia all’ansia che al rimedio. Infatti nel suo percorso di ascesa verso la vetta del monte Celeste, ad un certo punto del gioco da un antiquato specchio rotto si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua doppelgänger. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo grazie al respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. Questo titolo ha il grandissimo pregio di coniugare una narrazione profonda e dai temi importanti con un platform puro da cui non ti aspetteresti altro che salti. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca di Madeleine e dalla sua nemesi sono preziosi momenti da ricordare. Quando narrativa e gameplay sono così ben bilanciati ed integrati, si può solo applaudire. 

Ben altro tono e atmosfera troveremo in quello che forse è il videogioco che finora ha affrontato in maniera più cruda e scientifica le malattie mentali, quello che è riuscito meglio di tutti gli altri ad esprimere il disagio di una persona affetta da schizofrenia. Hellblade: Senua’s Sacrifice ti caccia letteralmente a forza nella testa di Senua, una guerriera pitta impegnata nel viaggio verso Helheim, il regno dei morti della mitologia norrena, per chiedere alla dea Hela di resuscitare il suo amato Dillion. Le persone schizofreniche sentono nella loro testa la voce di altre persone che invade i loro pensieri e condiziona il loro modo di comportarsi. Chi soffre di questa malattia può cambiare notevolmente atteggiamento da un giorno all’altro, in quanto non è in grado di controllare i monologhi di queste persone dentro di sé. Ora provate a mettere un buon paio di cuffie, spegnere le luci, chiudervi nella vostra stanza e far partire il gioco. Basteranno pochi minuti per avere un’idea precisa di cosa prova uno schizofrenico. E non è proprio piacevole. Sentire continuamente delle voci che, grazie alla tecnica di registrazione binaurale, ti sussurrano dentro alle orecchie cosa fare, spesso contraddicendosi tra loro, è estremamente disorientante. Anche le allucinazioni e i continui flashback con persone del passato con cui Senua prova a parlare, mettono il giocatore in uno stato di ansia e stress. Hellblade ha ricevuto finanziamenti dal Wellcome Trust e i suoi creatori hanno lavorato a stretto contatto con il Prof. Paul Fletcher, neuroscienziato ed esperto di psicosi all’Università di Cambridge. In un’intervista Fletcher ha detto: “Volevamo rappresentare sintomi come il sentire le voci e le allucinazioni, ma anche andare sotto la superficie ed esplorare ciò che sappiamo sulla normale percezione. Tutti tendiamo a pensare di avere una chiara rappresentazione della realtà, ma la maggior parte delle volte le nostre menti in realtà la stanno inventando, decidendo cosa dovrebbe esserci piuttosto che cosa c’è. È una specie di allucinazione controllata. Anche questa idea è profondamente radicata nel gioco: il giocatore diventa sensibile agli indizi visivi e alle illusioni che lo circondano mentre avanza nel mondo.”

Scendendo ancora di più nei meandri della mente umana e delle problematiche ad essa correlate, spicca la storia di Renée, la protagonista di The town of light. Renée è una ragazza psicologicamente turbata che non riesce a superare le proprie paure e parla di sé stessa in terza persona. A sedici anni viene internata nel manicomio di Volterra, con la sola colpa di non aver trovato un posto nel mondo, accusata di avere un comportamento senza regole e dannoso per sé e per gli altri. Tornerà molti anni dopo in un edificio abbandonato e decadente per rivivere attraverso i ricordi (si ancora loro!) quelli che sono stati anni terribili, fatti di violenze fisiche, maltrattamenti, difficili rapporti madre-figlia, disordini sessuali. La storia si basa su fatti reali ed è ambientata appunto nell’ex manicomio di Volterra, chiuso nel 1978 grazie alla legge Basaglia. Con una visuale in prima persona bisognerà ricostruire il passato di Renée attraverso l’esplorazione, la risoluzione di semplici enigmi, dei flashbacks visionari per arrivare alla scomoda e sconvolgente verità. Gli interni del manicomio sono stati ricostruiti in maniera molto realistica e fedele immergendo il giocatore in corridoi, stanze piastrellate, docce comuni, ambulatori e studi di dottori che il solo attraversare generano senso di oppressione, abbandono, isolamento. Il gioco restituisce un’analisi complessa, adulta e per niente semplicistica del disagio psichico, dove una volta tanto l’orrore non viene usato come cliché narrativo, ma è la realtà.

La depressione è uno dei disturbi mentali più frequenti e in molti casi va ben oltre l’angoscia o la tristezza passeggera. Il disturbo depressivo include disperazione, difficoltà ad alzarsi dal letto, sentimenti di inferiorità e persino idee suicide. Se c’è un personaggio dei videogiochi che meglio interpreta questi stati d’animo non posso che nominare Susan Ashworth, la gattara di The cat lady, un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va appunto dalla depressione e il suicidio, ai difficili rapporti di coppia, la maternità, la disabilità e la violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi sia tecnici che di gameplay alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese. Un viaggio duro, dentro la mente di una donna sofferente, ricco di simbolismi, sospeso tra sogno e realtà, vita e morte. Nonostante ciò Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato, che se avrete la voglia ed il coraggio di conoscere, difficilmente dimenticherete.

Mi piace chiudere questa carrellata con un titolo apparentemente più leggero, dove il disturbo mentale non è protagonista, anzi è quasi una presenza celata, lieve, appena accennata. Tanto che la malattia non viene mai citata esplicitamente nel gioco, la si può intuire solo da alcuni dettagli. Stiamo parlando della sindrome di Asperger che affligge River, la moglie di Johnny, in quel capolavoro assoluto che è To the moon. E andiamo così a chiudere un cerchio ipotetico che era cominciato con le stelle e che con le stelle finisce.

Per quei pochi che non sapessero cos’è To the moon (in questo caso fermatevi con la lettura e giocatelo assolutamente) si tratta di un’avventura in pixel art dello sviluppatore Kan Gao. Grazie ad una futuristica tecnologia in grado di riscrivere la vita nella testa del cliente, saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai sul letto di morte per esaudire l’ultimo desiderio: andare sulla luna. Attraverso il potentissimo espediente narrativo dei ricordi (eh sì ancora loro!) passeremo in rassegna la vecchiaia, la maturità, l’adolescenza, la fanciullezza e l’infanzia di Johnny. Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permetteranno di tornare indietro nel tempo. E faremo la conoscenza di River, la vera protagonista del gioco e dell’intera vita di Johnny. River ha sempre avuto dei comportamenti bizzarri e apparentemente inspiegabili. Tra questi, la strana abitudine di realizzare continuamente numerosi origami a forma di coniglio, disseminati in ogni angolo della casa. Inoltre, la moglie non si separava mai dal suo pupazzo di ornitorinco, e si dimostrava particolarmente affezionata al faro, arrivando addirittura a chiamarlo “Anya”, come se fosse una persona. Questi comportamenti troveranno poi una spiegazione dall’incontro con il dottor Lee che nel gioco allunga a Johnny e River un libro di Tony Attwood. Come ho già detto la sindrome di Asperger non viene mai nominata, ma basterà googlare il nome Tony Attwood per capire subito che è un vero dottore e che è considerato il massimo esperto mondiale di questo disturbo dello spettro autistico. Gli individui portatori di questa patologia presentano una persistente compromissione delle interazioni sociali, schemi di comportamento ripetitivi e stereotipati, attività e interessi in alcuni casi ristretti. Ecco allora spiegata l’ossessione per i conigli-origami, l’ornitorinco e soprattutto il suo faro, di cui River ci dà una sua personale interpretazione in uno dei dialoghi più belli della storia dei videogiochi.

River: “Non mi dispiacerebbe. Solo una volta… avere lo stesso nome che hanno gli altri. Come quelle luci nel cielo… Sembrano tutte uguali da qui, ma questo non le rende meno belle ”

Johnny: “Eh è vero. Comunque che cosa credi che siano quelle stelle lassù? ”

[…]

River: “Non l’ho mai detto a nessuno., ma… ho sempre creduto che fossero dei fari. Bilioni di fari… bloccati all’estremità del cielo. ”

Johnny: “Uau, dev’esserci molta confusione lassù.”

River: “Invece no. Possono vedere tutti gli altri fari là fuori, e vogliono parlare con loro. Ma non possono, perché sono tutti troppo distanti per sentire cosa dicono. Tutto quello che possono fare… è far brillare le loro luci da lontano.  Ecco che cosa fanno. Fanno brillare le loro luci agli altri fari, e a me.”

Johnny: “Perché te?”

River: “Perché un giorno… io aiuterò uno di loro”

La prossima volta che guardate una stella, pensate a quanto sono instabili e sole. Se provate ad avvicinarne una, sono sicuro che vi regalerà un pò della sua luce.