SUPERLIMINAL e le porte della percezione

Le porte della percezione

«Una rosa è una rosa e solo una rosa. Ma queste gambe di sedia sono gambe di sedia e sono anche san Michele e tutti gli angeli.» 

Aldous Huxley

Aldous Huxley, l’autore del ben più conosciuto Il Mondo nuovo, nel 1954 pubblica un saggio breve dal titolo The Doors of Perception. Da questo libro Jim Morrison prenderà spunto per dare il nome al sua storica band, i The Doors appunto. Huxley nel saggio racconta ed analizza le esperienze da lui vissute dopo l’assunzione della mescalina, sostanza psichedelica ricavata dal peyote. I risultati di questo esperimento sono un vero trip.

“In tempi normali l’occhio si interessa di problemi come Dove? A quale distanza? Qual è la posizione in relazione a che cosa? Nell’esperienza della mescalina le domande implicite alle quali l’occhio risponde sono di un altro ordine.

Aldous Huxley
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Superliminal è un trip senza assumere nessuna sostanza psichedelica, è percezione che diventa realtà e realtà che diventa percezione, perché non esiste una sola verità ma molte verità. Le domande che si pone sopra Huxley vengono sfruttate dallo studio di Seattle Pillowcastlegame per costruire tutte le meccaniche del gioco. Come sotto effetto della mescalina i nostri occhi percepiranno gli oggetti in maniera diversa dalla distanza da cui li osserviamo ed in relazione alla loro posizione. Una mela è una mela per chiunque la guardi. Certamente, ma esiste solo dal momento in cui la percepiamo. Siccome ciascuno di noi la percepisce in modo diverso, perché alla vista ne ricava emozioni originali e del tutto personali, la mela diventa una realtà diversa a seconda di come la percepiamo. La percezione non è la realtà, effettivamente, ma la percezione può diventare la realtà di una persona perché la percezione ha una potente influenza su come noi guardiamo la realtà. Vi fa male la testa? Pure a me, quindi basta.

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Se è difficile parlare di Superliminal è perché per alcuni giochi è così e basta. L’unico modo per averne un’idea precisa è giocarlo: nessuna recensione, foto o video potrà mai renderne anche solo in minima parte le sensazioni. Certo si può dire che Superliminal è un gioco con visuale in prima persona. Si può continuare dicendo che è un puzzle game basato sulle illusioni ottiche e le prospettive forzate. Che bisogna usare molto il pensiero laterale. Che alcune volte ti farà sclerare. Che ha una colonna sonora fantastica che sembra di stare in un raffinato piano bar. Basterebbe questo. Ma siccome questa dovrebbe essere una recensione per aiutarvi un pò di più vi dico anche che è un frullato molto ben riuscito dei seguenti ingredienti: i loop di The Stanley Parable, i corridoi di The Shining, i portali di Portal, gli esperimenti della Lacuna Inc. in Se mi lasci ti cancello, Jim Carrey che va a sbattere contro il finto cielo in The Truman show, il trasformismo di  Vignettes, i glitch e i dejà vu di Philip K. Dick, le illusioni ottiche di M.C. Escher, le estrazioni di Inception.

Vi basta? Svegliatevi, compratelo e giocatelo.

Adatto a: chi vuole provare un trip di mescalina senza mescalinaNon adatto a: chi continua a ripetere gli stessi errori invece di guardare le cose da punti di vista diversi

VOTO: 8,5

Giocato e finito su Switch in 3 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE

DELL’APOCALISSE E LA LENTEZZA

La definizione che Simone Barbieri dà nel suo nuovissimo Glossario dei videogiochi di Art Game è “videogioco in cui a dominare è il lato artistico, talvolta a scapito del gameplay o altre feature; negli a.g. lo scopo finale è produrre meraviglia, o altre sensazioni nell’utente, col supporto o meno di una trama forte, ponendo l’accento sulla componente artistica, la complessità del design e la bellezza estetica di ciò che passa a schermo; nella maggior parte dei casi gli a.g. sono indie, prodotti da case editrici piccole, low budget, poiché il bacino di utenza di tali giochi non è molto ampio”.

Everybody’s gone to the rapture rientra a pieno titolo in questa categoria. Sviluppato nel 2015 da The Chinese Room, un piccolo studio inglese con base a Brighton, è considerato il seguito spirituale di Dear Esther. In genere questo tipo di videogiochi, che  vengono aggregati anche sotto la meno riuscita categoria di walking simulator (vedi What remains of Edith Finch o The Stanley Parable), spacca in due la critica e il pubblico. O si amano o si odiano. Gli hardcore gamer non ci metterebbero mai le mani sopra, se ne tengono lontani anni luce considerandoli addirittura “non giochi”. Chi invece pensa al medium come a qualcosa che può andare oltre il mero intrattenimento e veicolare un messaggio artistico ed autoriale, allora li ama alla follia.     

La nostra avventura inizia all’alba, con lo sguardo rivolto ad un paesaggio campestre dove in mezzo alla natura rigogliosa e alla foschia mattutina riusciamo a scorgere un piccolo gruppo di case. Il vento e i suoni della natura sono stranamente disturbati da una voce gracchiante che ripete all’infinito una sequenza di numeri seguita dal tono di linea occupata. Ci renderemo subito conto che questa apparente tranquillità non è affatto normale e qualcosa è andato storto. Le strade sono deserte, le macchine abbandonate con gli sportelli aperti, gli orologi fermi alle ore 6:07. Accendendo una radio, sistemata nella prima costruzione che perlustreremo subito dopo aver girato le spalle, sentiamo uscire la voce della dottoressa Kate Collins che ha registrato queste parole: “E’ tutto finito. Sono rimasta solo io”.

Da questo punto in poi il nostro compito sarà ricostruire ciò che è accaduto agli abitanti di Yaughton, nello Shropshire. Lo faremo facendo la conoscenza dei sei personaggi principali che sono poi gli ipotetici capitoli in cui è diviso il gioco. Si parte con Padre Jeremy, il parroco del villaggio. Poi Wendy Appleton, madre di Stephen. Frank, fratello di Wendy. Lizzie Graves, proprietaria del campeggio e vecchia fiamma di Stephen. Stephen Appleton astrofisico laureatosi in California. Infine la dottoressa Kate Collins, scienziata americana e moglie di Stephen. Siamo negli anni ‘80, ancora una volta e sempre più spesso saccheggiati dalle recenti produzioni cinematografiche, televisive e letterarie. Ce ne rendiamo conto osservando ad esempio i computer somiglianti al Commodore 64, gli walkmen e le cassette, le bici BMX nei parchi gioco, il Simon o il cubo di Rubik nelle stanze dei bambini. Tutti questi oggetti sono però abbandonati, non appartengono più a nessuno. Sono rimasti inutilizzati dalle ore 6:07 quando qualcosa ha congelato lo scorrere del tempo e si è portato via ogni forma di vita in questa tranquilla cittadina bucolica. La sola presenza rimasta (oltre noi) a percorrere le strade deserte di Yaughton è una sorta di luce liquida, che ci guiderà attraverso la scoperta di quelli che sono stati gli ultimi attimi di vita di alcuni abitanti del villaggio (un pò come accade in The return of the Obra Dinn). Faremo allora la conoscenza di sagome luminose che attraverso stralci di dialoghi ci daranno indizi su cosa è veramente accaduto. Le parole pronunciate dovranno essere usate come pezzi di puzzle per ricostruire gli eventi e cercare di dare un volto a questi personaggi luminosi che si materializzeranno solo nella nostra immaginazione. Non tutti i pezzi del puzzle ci verranno forniti, molto dovrà essere dedotto o solo ipotizzato. Come ad esempio l’essenza del nostro simulacro che si muove in prima persona ma non ha né voce né corpo. In questo anomalo scenario post apocalittico gli uomini sono scomparsi ma la natura ha resistito. E’ rimasta intatta nella sua bellezza, fatta di ruscelli, campi di grano, laghi, prati verdissimi, fiori, staccionate e panchine che invitano a soffermarsi. Le abitazioni tipicamente inglesi con i loro mattoni scuri, le loro porte colorate, le scale strette e ripide, le bow-window, la carta da parati, la moquette sono tristemente vuote e verranno rianimate per pochi istanti da queste presenze di luce che in tutta la loro drammaticità ci raccontano delle loro paure e i loro timori di fronte all’ignoto e alla morte mescolandoli alle più banali problematiche di tutti i giorni.

Everybody’s gone to the rapture si colloca a metà tra un romanzo interattivo e una pièce teatrale. Lo spettatore/fruitore di questo racconto non deve fare altro che osservare ed ascoltare gli attori. I dialoghi originali sono recitati in maniera superba, ma è stato fatto un ottimo lavoro anche nell’adattamento italiano. L’accompagnamento sonoro è di una bellezza e drammaticità che si sposa alla perfezione con l’ambiente circostante. L’interazione con il mondo di gioco si riduce a pochissime azioni. Aprire porte, accendere la radio, la Tv o l’interruttore della luce, rispondere al telefono e spostarsi a piedi da una parte all’altra della mappa. Oltre questo bisognerà attivare dei globi di luce inclinando il controller nella giusta direzione sbloccando così ulteriori ed importanti sequenze di dialogo. È un open world dalle dimensioni piuttosto generose, che lascia una discreta libertà di esplorazione. Si può decidere di seguire la luce liquida che ci farà da Cicerone o di percorrere la vasta mappa in autonomia. La lentezza caratterizza tutta l’esplorazione . Si potrà solamente camminare o accelerare un pò il passo, ma la differenza è quasi impercettibile. In un mondo in cui tutto è immobile e fermo, d’altronde non c’è spazio per un approccio più veloce. L’accelerazione ha come principale conseguenza la crisi dell’attenzione. Come scrive Luk Koepnick in On Slowness: Toward an Aesthetic of the Contemporary: “La nostra attenzione si riduce a zero perché dobbiamo prendere troppe decisioni in frangenti temporali sempre più brevi. I telefoni cellulari, i computer portatili e i dispositivi schermici onnipresenti ci rendono sempre accesi e accessibili. Questi strumenti esigono risposte istantanee in tempo reale e questo ci impedisce di contemplare un’immagine, sviluppare un pensiero più profondo, di attraversare un paesaggio stupendo, di giocare un gioco o di sperimentare emozioni intense per un tempo prolungato”. In Everybody’s gone to the rapture si è costretti a rallentare, ad osservare, a godere di visuali bucoliche talmente estatiche che altrimenti andrebbero perse. La lentezza che molti hanno criticato invece è proprio il punto di forza di questo titolo. Ma la lentezza oggi non è per tutti, anzi viene ripudiata in quanto perdita di tempo. Essere lenti in un mondo dove tutto è troppo veloce potrebbe invece farci solo del bene. 

Adatto a: un pubblico adulto che cerca
autorialità e arte, il tutto avvolto da una
lentezza estatica
Non adatto a: tutti gli altri

VOTO: 8

Giocato su PlayStation 4 per 6 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4