L’inestimabile solitudine di FAR: Lone Sails

Mi sono reso conto che in questo periodo sono attratto come una mosca sul miele da giochi brevi, che non presentano grossi o nulli elementi di sfida, che sono contemplativi, per non dire noiosi, e soprattutto che hanno un/una protagonista che nel mondo di gioco è dannatamente solo/a. Mi sono chiesto il perché. E mi sono dato anche una risposta. Il lockdown dovuto alla pandemia di COVID-19 degli ultimi mesi (per i posteri che leggeranno questo articolo mi sto riferendo al periodo dai primi di marzo ai primi di giugno 2020) ci ha costretto a condividere spazi spesso angusti con le persone della nostra famiglia facendo diventare il concetto di  solitudine una chimera. Qui bisogna fare una precisazione per quanto riguarda il termine solitudine che purtroppo in italiano non trova corrispondenza. Non è la loneliness, lo stato emotivo negativo contraddistinto dal senso di isolamento. La solitudine che intendo io è la solitude, ovvero quello spazio mentale che serve per rigenerarsi, per riflettere ed è qualcosa che si sceglie e non viene imposto. In questo senso a me, che convivo con mia moglie e due figli di quattro e sei anni, è mancata tanto la solitude, quel tempo necessario ed essenziale per conoscere se stessi. La filosofa Hanna Harendt ha espresso bene il concetto in questa sua frase: “in solitude […] I am “by myself”, together with my self, and therefore two-in-one, whereas in loneliness I am actually one, deserted by all others.”

Allora questa solitude non potendola trovare altrove, l’ho cercata in brevi videogiochi, spesso sperimentali e poco conosciuti, ma che in alcuni casi diventano allegorie tanto potenti da lasciare il segno, aiutandoci nella riflessione e a stare insieme con noi stessi. FAR: Lone Sails, opera prima dello studio svizzero Okomotive, è uno di questi.

Tutta la narrazione è rigorosamente ambientale

Lone è una piccola bambina dall’età imprecisata. Si trova sulla tomba di un uomo sotto un albero anch’esso ormai senza vita. Quella che una volta era una casetta sull’albero ora è solo un ammasso di tavole che a malapena stanno ancora insieme. Il cielo è grigio e delle grosse nuvole incombono all’orizzonte. L’unica nota di colore in un mondo altrimenti monocromatico è il suo vestito rosso. Coperta da un cappello e da un impermeabile, che la fanno assomigliare ad un pompiere, di Lone sappiamo poco altro. 

Rimasta ormai sola non potrà fare altro che partire in cerca di un futuro migliore. Ma con quale mezzo? Lo scopriremo giusto il tempo di un paio di schermate più avanti.

Il nostro fidato veicolo

Si tratta di una sorta di locomotiva costruita con elementi di recupero. All’interno dell’abitacolo innanzi tutto dovremo familiarizzare con i vari pulsanti che faranno funzionare il veicolo. Come in una imbarcazione vera lo spazio ridotto deve essere utilizzato al meglio per potersi muovere con agilità. Quindi sarà bene utilizzare i ganci per appendere le casse o i bidoni che raccoglieremo lungo la strada e che a mano a mano bruceremo per generare energia e riempire il serbatoio tondeggiante. Bisogna imparare a conoscere bene il nostro veicolo e a mantenere il piccolo spazio abitabile efficiente e ben organizzato. Oltre a dover far muovere la nostra locomotiva, bisognerà risolvere di tanto in tanto degli enigmi ambientali che in questo caso si presenteranno sotto forma di imponenti costruzioni o sbarramenti. In alcuni di questi hangar/officina avremo anche la possibilità di potenziare il nostro veicolo, azionando meccanismi, premendo pulsanti, saltando da un parte all’altra in piccole fasi platform. Il primo potenziamento che otterremo quasi subito sarà un albero con tre vele che ci permetterà di risparmiare il carburante ed usare la spinta del vento. Un altro importante potenziamento sarà la saldatrice. Infatti le parti della nostra locomotiva artigianale sono soggette al logoramento dovuto sia agli impatti con alcuni ostacoli che agli agenti atmosferici.  

La tentazione di accostare e paragonare questo titolo a Limbo o Inside può risultare forte, ma a mio avviso è errata. Dai due titoli di Playdead, sicuramente FAR prende le meccaniche di base, ovvero la progressione lineare da sinistra verso destra, interrotta da enigmi ambientali che devono essere superati per proseguire. Inoltre anche qui la narrazione avviene solo attraverso le immagini, non ci sono testi o dialoghi di alcun tipo. Mancano però totalmente il trial and error e il backtracking. Se proprio devo accostare FAR ad un altro gioco, mi piace farlo con Journey da cui prende in prestito la costruzione di un mondo in decadenza, deserto, un tempo abitato e vivo, di cui ora si possono solo scorgere le rovine. Trattori ed automobili abbandonate, relitti di gigantesche navi smembrate, hangar e gru spropositatamente enormi. Solo alcuni animali sono sopravvissuti in una società industriale che faceva affidamento sulla potenza della meccanica, del ferro, dell’energia a vapore ma che evidentemente ha fallito spazzata via da chissà quale calamità. Da Journey poi, oltre ai toni rilassati e alla sfida quasi nulla, eredita la metafora per eccellenza, come vedremo dopo.

Da un punto di vista artistico il titolo è davvero notevole ed ispirato. Sebbene vengano usati pochi colori, perlopiù tutte le tonalità del grigio e l’uso sporadico del rosso e del bianco, il comparto grafico di FAR sfoggia la costruzione di un mondo credibile, estremamente curato ed affascinante nella sua desolazione. A me ha ricordato tanto i dipinti di Simon Stålenhag, artista svedese che ha ispirato la serie Amazon (troppo spesso sottovalutata) Tales from the loop. Stålenhag inserisce in mondi rurali dei grossi macchinari abbandonati e consumati dal tempo, che sembrano appartenere ad un’epoca lontana, ma ancora funzionanti. 

Un dipinto di Simon Stålenhag

L’analogia non si ferma qui perché la serie è stata spesso accusata di essere troppo lenta. Anche FAR è lento, il nostro veicolo è pesante e per prendere velocità ha bisogno di tempo. La monotonia del paesaggio viene spezzata dagli eventi atmosferici (pioggia, vento, neve, grandine, nebbia) che sono resi molto bene e il passaggio dall’alba al giorno e dal tramonto alla notte sono qualcosa di meraviglioso. Il gioco non ha nessun tipo di cut scene, tutto avviene senza soluzione di continuità. La telecamera spesso si apre su paesaggi enormi a sottolineare la maestosità della natura contro l’insignificante dimensione dell’uomo per poi tornare all’interno del nostro veicolo. Anche noi potremo gestire lo zoom manualmente sia in avanti per cogliere dei dettagli, che indietro per godere della spettacolare vista. Molto spesso il nostro viaggio sarà accompagnato solo dai suoni del vento, i cigolii dei meccanismi, gli sbuffi di vapore. Ma quando si inserisce la colonna sonora, è allora che il viaggio decolla prepotentemente grazie ad uno stile minimale che prende spunto dal jazz.

si viaggiare…

Tra i momenti più belli del gioco annovero sicuramente quelli in cui venivo spinto dal vento e potevo lasciare da parte le preoccupazioni di dover mettere il carburante, accendere il motore e dare sfiato al vapore. Uscire dalla stiva e salire sul ponte ad osservare il panorama, ascoltare il rumore del vento. Semplicemente andare e godermi il viaggio. Una vera sensazione di leggerezza, pura poesia per lo spirito, rigenerazione dei sensi. Questo dualismo tra il dover avere tutto sotto controllo o lasciarsi invece trasportare dall’universo ci fa riflettere su come due filosofie di vita tanto diverse possono convivere, anzi devono farlo. Come nella vita reale ci sono dei momenti tranquilli in cui si va a vele spiegate e ci si lascia trasportare, in altri bisogna fermarsi per risolvere i problemi cercando di tenere tutta la baracca in piedi. Ma la vera sorpresa del gioco è che non si empatizza con il personaggio di Lone bensì con il veicolo. Il veicolo è un’allegoria del nostro corpo. Bisogna averne cura, potenziarlo, fargli compiere un viaggio che inevitabilmente lo logorerà. Quando ad un certo punto del gioco si sono rotte le ruote ed in un hangar ho dovuto toglierle per sostituirle con delle nuove e più efficienti, ho avuto un tutto al cuore. Mi ha fatto ricordare quando un paio di anni fa sono finito sotto i ferri per un importante intervento chirurgico. Ora una parte di me è stata buttata come le vecchie ruote della locomotiva ma il mio viaggio continua. Con un pò di solitude in più.

Adatto a: chi ama giochi contemplativi e allegorici come JourneyNon adatto a: chi pensa che la solitudine sia solo negativa

VOTO: 8,5

Giocato e finito su PC in 4 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Mac OS, Nintendo Switch

TALMA E LE ALTRE EROINE

Le protagoniste femminili nei videogiochi ci sono sempre state e sembra che ce ne siano e ce ne saranno sempre di più. Ne potrei nominare molte, ma mi limito alle più famose. Non tutti sanno (anche per me è stata una recente scoperta!) che dentro l’esoscheletro di Metroid (1986) si nasconde Samus Aran, da molti considerata il primo vero personaggio femminile protagonista di un videogioco. Chi non conosce invece l’iconica archeologa Lara Croft di Tomb Raider (1996)? O la stilosa e sensuale strega Cereza di  Bayonetta (2009)? Avvicinandoci ai giorni nostri è impossibile non citare la cacciatrice di macchine Aloy di Horizon Zero Dawn (2017).

Le altre eroine

Cosa hanno in comune tutte queste donne? Sono belle, giovani, forti e riescono sempre a risolvere tutti i problemi che si tratti di esplorare templi inaccessibili e diroccati, farsi strada tra pericolosi dinosauri meccanici, eliminare orde di angeli del paradiso o di pirati spaziali sfidando la morte e prendendosene gioco.

Se avete vestito (o in alcuni casi svestito) i panni di almeno una di queste eroine così adrenaliniche, votate all’azione, all’avventura, all’esplorazione, allo scontro, alla sopravvivenza, alla sopraffazione dell’altro e vi chiedessero di mettervi nei panni di un’anziana signora che a malapena riesce a muoversi e il cui raggio d’azione non si estende oltre dieci metri della sua fattoria in mezzo al nulla, lo fareste? Sono sicuro che rispondereste di no. Beh io l’ho fatto per voi e vi racconto la mia esperienza.

Talma

Talma è la protagonista di The stillness of the wind. La si può definire tranquillamente l’esatto contrario delle ragazze sopra menzionate. Non è giovane, non è veloce, non è in forma, non è bella, né stilosa, né eroica. Non deve salvare nessuno, non deve avventurarsi in mondi enormi ed epici, non deve uccidere anima viva (anche perché abita nel deserto), non diventa più forte a mano a mano che supera delle prove. Anzi ogni giorno che passa diventa più stanca e debole ed anche le giornate che all’inizio sono più lunghe e soleggiate, verso la fine diventano sempre più corte e tormentate da eventi atmosferici avversi. Realistica e perfetta metafora della vita, anche le scelte cromatiche sono una chiara espressione della stagione che Talma sta vivendo. I toni caldi dei rossi, degli arancioni, dei gialli e dei marroni richiamano chiaramente la fine dell’autunno che è la stagione della maturità e che lascerà spazio all’inverno, la stagione finale. Quando al mattino apre la porta della sua fatiscente casetta si muove a fatica, lentamente, coperta dal suo vestito rattoppato, la schiena curvata dal peso degli anni. Se nei videogiochi AAA l’escapismo è il diktat videoludico, gli sviluppatori indie possono permettersi di andare controcorrente e decidere di farci vivere una semplice e malinconica storia di un’anziana signora e la sua solitudine.

L’unico contatto umano

The stillness of the wind è un inno alla semplicità, al ritorno all’essenziale, alla vecchiaia vissuta degnamente e serenamente come ultima stagione della vita in attesa dell’inevitabile finale. In Talma si possono scorgere non tanto il rifiuto della civiltà quanto una presa di coscienza delle cose che contano e che ha sempre fatto sin da quando era bambina. Prendersi cura delle galline, raccogliere le uova, dar da mangiare alle capre e mungerle, fare il formaggio, zappare la terra per piantare dei semi, andare al pozzo per prendere l’acqua ed annaffiare il terreno aspettando che nascano gli ortaggi. A sera, quando la giornata volge al termine e le ombre si allungano, bisogna ricordarsi di chiudere i cancelli, prepararsi un pasto frugale con ciò che abbiamo raccolto o coltivato, sedersi sulla vecchia  poltrona e leggere un libro o le lettere che i suoi cari le spediscono per tenerla aggiornata sulle loro vite ben più piene e significative. Ma chi definisce cosa sia una vita piena e significativa? In un saggio intitolato Serenità – L’arte di saper invecchiare il filosofo tedesco Wilhelm Schmid ci dice che

la noia è il nemico mortale dell’uomo moderno: sempre la stessa cosa, nessun cambiamento, niente di nuovo. L’ostilità moderna verso l’abitudine non colpisce solo chi sta invecchiando.Tutti sanno quanto faccia bene avere nella propria vita un luogo in cui ritirarsi e liberarsi da impegni sempre nuovi, anche solo temporaneamente, indossando vestiti vecchi. Le abitudini sono rilassanti, perché sono affidabili e ripetitive.”

Sembra che Talma abbia preso alla lettera queste parole, le abbia fatte sue rifiutando di spostarsi verso la città piena sì di novità ed opportunità, ma anche di problematiche. A Talma basta accarezzare le sue caprette.

Mungere ed accarezzare le caprette è l’attività preferita di Talma

Al giocatore viene lasciato il compito di decidere come far trascorrere le giornate a Talma. Si può seguire una specie di routine lavorativa oppure alternare le varie attività. Si può decidere di non fare nulla o addirittura sprecare il tempo tracciando dei segni nel terreno con un bastone. Ci si può anche incamminare nei dintorni della fattoria o aspettare nei pressi della cassetta delle lettere il passaggio di un nostro vecchio amico d’infanzia che è anche una specie di venditore ambulante. Con lui potremo barattare i nostri prodotti con fieno per le capre, altre galline o oggetti che possono abbellire la nostra casa o il cortile della fattoria. E’ l’unica persona con cui scambiare qualche parola, per il resto tutta la narrazione del gioco è affidata alle lettere che ci verranno consegnate. Il distacco da una vita frenetica e piena di preoccupazioni che si percepisce attraverso le lettere dei suoi parenti e amici ha senso in quanto Talma non fa parte di quel mondo. La solitudine è il sentimento umano che emerge prepotentemente da questo gioco. Ma qui bisogna fare una distinzione che nella nostra lingua non può essere fatta. Per quanto io ritenga spesso inopportuno l’uso della lingua straniera, in questo caso bisogna fare affidamento a due termini inglesi che pur se apparentemente simili, esprimono due concetti diversi. Mentre loneliness esprime un disagio derivato dal sentirsi esclusi, solitude al contrario, è una scelta determinata che serve a riappropriarsi della esclusività di se stessi. Ecco, quella di Talma è una solitude, non una loneliness. E quindi per un effetto di traslazione Talma invita il giocatore a scegliere di immergersi nella solitude, in quel tempo votato alla riflessione, alla ricerca interiore e alla crescita. Come diceva Pasolini “bisogna essere molto forti per amare la solitudine”.

Talma di forza ne ha tanta, addirittura è più forte di tutte le Lara, Samus, Aloy e Bayonetta messe assieme.

Questo articolo è già apparso su Oucast.it revisionato e censurato da Andrea Peduzzi