Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

In un bel saggio dal titolo Del mettersi in gioco. Storie e videogiochi: un matrimonio imperfetto (effequ, 2018) Arianna Buttarelli scrive:

Non c’è dubbio che l’importanza della storia e della scrittura siano ancora notevolmente sottovalutate dagli studi di sviluppo, in particolare da quelli che si trovano a fare i conti con le esigenze di publisher che devono solo far quadrare i bilanci agli occhi degli investitori nei report trimestrali.

Ecco allora che arrivano in nostro soccorso gli sviluppatori indipendenti (sì esistono ancora, e quelle che troverete citate di seguito sono quasi tutte opere prime). In questo pezzo ho deciso di passare in rassegna alcuni tra i migliori titoli indie dell’anno, di cui ho già avuto modo di parlare sulle pagine di Outcast, tra editoriali e Sala Giochi. Li ho voluti raccogliere non in termini assoluti – infatti, non leggerete di titoli anche molto blasonati come Hades o Ori and the Will of the Wisps, che tutto sono tranne che indie – ma sono andato alla ricerca di quei giochi in grado di ribaltare quel paradigma che vorrebbe il gameplay sempre vincente, a prescindere dalla storia.

Questi titoli sono accomunati da una superba narrazione condotta attraverso meccaniche originali eventualmente in grado di combinare generi anche molto distanti tra loro (apparentemente). Il confine tra gameplay e narrazione in queste opere è sfumato; l’uno non combatte o si scontra contro l’altra, anzi, si supportano a vicenda. Sono quasi tutti titoli europei: due inglesi, un irlandese, uno spagnolo, un indonesiano. Per amor di patria, ho voluto inserire anche un italiano. Buona lettura.

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Se l’estetica vaporwave di Paradise Killer non vi spaventa, così come le texture sgranate e gli spigoli taglienti, i colori acidi e il sangue usato come valuta di scambio in un’isola dove la venerazione di divinità aliene e sacrifici umani sono all’ordine del giorno, beh, allora avete trovato un capolavoro. Il gioco apparentemente è il più classico dei “whodunit” dove tocca scoprire il colpevole di un omicidio. Solo che non ci sono binari, e al giocatore viene lasciata la più totale libertà di condurre le indagini in un open world da esplorare in prima persona. Una volta vestiti i panni di Lady Love Dies saremo richiamati dall’esilio sull’Isola 24 da Judge, per indagare e scoprire chi è stato ad uccidere tutto il Council. Lo faremo a colpi di domande con dei dialoghi surreali a dei fantastici personaggi che sembrano usciti dalla mente di un mangaka sotto effetto dell’LSD. Conoscerete Crimson Acid, una ex soldatessa dalla testa caprina; Doctor Doom Jazz, il dottore punk con la cresta viola dalle braccia bioniche; o ancora Sam Day Break, preparatissimo barman dallo scheletro rosso e molti altri eccentrici personaggi. Le tresche e gli intrecci tra tutti gli abitanti dell’isola emergeranno piano piano dalle prove che raccoglieremo in giro; il lato esplorativo all’inizio può risultare confusionario, ma una volta compresa la peculiare conformazione dell’isola e le sue tante stranezze architettoniche, regala grandi soddisfazioni. Tuttavia, dove Paradise Killer eccelle veramente è sul piano narrativo. Setting narrativo e world building, per quando strani e inquietanti possano sembrare, hanno radici ben profonde nella vita reale, e i personaggi sono molto più umani di quanto la loro strana apparenza sembrerebbe suggerire. In più, la colonna sonora è da urlo.

Grab a drink ‘cos it’s gonna take a while 

To get a taste for the lie behind the smile

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If Found… è un piccolo gioiello narrativo. Pur essendo più vicino a una graphic novel che a un videogioco (consiglio, per affinità, il bellissimo Play with Fire di Nicoz Balboa edito da Oblomov), in esso la meccanica di gioco si sposa e integra meravigliosamente con la narrazione, al punto che l’una non potrebbe fare a meno dell’altra. Tutto ciò che viene dato in mano al giocatore è una gomma da cancellare. Con questo semplice strumento dovrà intervenire sulle pagine di un diario appartenente a Kasio, ventitreenne degli anni Novanta. Alla sua storia si intreccia quella di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. In If Found… si passa con scioltezza dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese ai buchi neri, dalle prove di un scassinato gruppetto punk rock ai viaggi interstellari. Le dicotomie micro/macro e individuale/universale funzionano bene, e hanno il pregio di avvicinare il titolo ai migliori racconti del realismo magico. Il mio consiglio è di giocarlo senza leggere null’altro, con la mente sgombra da pregiudizi, e di farsi catturare dall’atmosfera rarefatta e umida di Achill Island, dove si beve molto tè, piove e nevica spessissimo, si va a messa, si prega e si usano le borse dell’acqua calda. 

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Gareth Damian Martin ha tirato fuori dal cilindro un piccolo capolavoro.Sottostando a una sterile classificazione, potremmo definire In Other Waters come un walking simulator mescolato a un’avventura testuale dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas, che indaga le profondità oceaniche del pianeta Gliese 667Cc alla ricerca della sua amica, Minae Nomura. A di là della grafica minimalista che lascia ampio spazio all’immaginazione (e facciamolo lavorare un po’, questo cervello!), della cura estetica e dell’ottima colonna sonora elettronica, In Other Waters eccelle soprattutto dal punto di vista narrativo, con un racconto che si muove su vari livelli. È, in primis, un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È una delicata storia d’amore tra due ricercatrici isolate nelle profondità di un mondo alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a disposizione per confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta da parte di multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano a intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici a rischio della vita. È un’inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita; anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e, a volte, non resta che accettare il cambiamento.

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Prima delle avventure grafiche esistevano le avventure testuali, dal momento che le prime piattaforme di gioco (parliamo della metà degli anni Settanta) non erano abbastanza potenti e/o capienti per far girare anche contenuti grafici. Questi lavori a metà tra letteratura e videogiochi avevano nel testo il loro gameplay. Va da sé che in questo genere bisognava leggere molto e risolvere parecchi enigmi anche basati su indovinelli e giochi di parole, prestando attenzione maniacale al testo. Se cercate un’esperienza che riprenda questo tipo di approccio ma traslandolo in maniera contemporanea e pure stilosa, allora dovete giocare Unmemory. Sviluppato da un duo di Barcellona, il gioco è un intricato viaggio nella mente del protagonista. Come in Memento, i continui vuoti di memoria non aiuteranno il personaggio/giocatore nella risoluzione dell’intricato mistero che vede l’uccisione di un membro della band di musiciste, le Kitten Killers. Decifrare i vari debaser (una sorta di cassaforte che rimanda al prossimo indizio) sparsi per la città non sarà compito facile. Bisognerà leggere con molta attenzione più e più volte il testo sullo schermo e analizzare i vari indizi: messaggi vocali su Minidisc, Polaroid, tatuaggi, murales e “penne con le donnine nude”. Il gioco è ambientato negli anni Novanta, e si sprecano le citazioni tecnologiche, artistiche e kitsch proprie di quell’epoca. Di questa piccola produzione colpiscono la cura maniacale per i dettagli, la ricerca storica, il grande gusto estetico e l’amore per letteratura noir. Munitevi di carta e penna, perché dovete prendere appunti per venire a capo degli intricati puzzle. Ah, nota personale: nel gioco viene attribuito un ruolo molto importante al numero 1973, anno di nascita del sottoscritto e pure di uno dei due sviluppatori, come ho scoperto attraverso un intenso scambio di mail.

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Se Unmemory basa tutta la sua narrazione sul testo, When The Past Was Around, al contrario, non usa neanche una parola. Ma si può narrare una storia senza parole? Il fumetto lo fa da molto tempo; i cosiddetti silent book eliminano i dialoghi per lasciare spazio alle immagini, ai simboli, ma soprattutto all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. Penso a capolavori come L’approdo di Shaun Tan, o a Il soffio del vento tra i pini di Zao Dai. Oppure a Enzo Mari e alla moglie Lela, che nel 1960 davano alle stampe il libro per bambini La mela e la farfalla, in cui le illustrazioni invitano il genitore o lo stesso bambino a cambiare ogni volta la narrazione, libera dalla gabbia delle parole, e a ricominciare da capo in un ciclo continuo. Il piccolo studio taiwanese sembra essere a proprio agio nel raccontare storie senza parole, come aveva già dimostrato con il brevissimo e gratuito A Raven Monologue. In When The Past Was Around riprendono e ampliano molte delle tematiche già affrontate in quello che può essere considerato un prodromo della loro poetica. Non è un caso che abbia citato all’inizio i silent book, dal momento che il gioco in questione può tranquillamente essere considerato un fumetto interattivo. Con uno stile raffinato e dal tratto preciso dove i dettagli visivi sono innumerevoli e vari simboli ricorrono per tutta la durata dell’esperienza, When The Past Was Around è un doloroso susseguirsi di memorie legate alla d’amore tra la protagonista e un gufo dalle sembianze umane. Con una meccanica da punta e clicca ridotta all’essenziale, senza però scadere nella totale assenza di sfida logica, la storia si sviluppa sospesa tra realismo, magia e musica. È un gioco sulla perdita e il dolore che questa può causare, ma anche sulla necessità di andare avanti. È una coccola per l’anima, come una buona tazza di caffè o una coperta di lana in una giornata fredda e piovosa; senza bisogno di parole.

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Chiudo questa mia lista con l’opera prima di un giovanissimo e promettente game designer italiano, Lorenzo Redaelli, che la scorsa estate ha pubblicato sotto l’egida di Santa Ragione Milky Way Prince – The Vampire Star, di cui avevo già accennato in un lungo articolo, prendendolo proprio come spunto di partenza per parlare del rapporto tra malattie mentali e videogiochi. La tormentata relazione amorosa tra Sune e Nuki viene raccontata per mezzo di una visual novel che si rifà stilisticamente alla cultura pop giapponese, con un sapiente uso quasi esclusivo dei toni del rosso, del nero e del bianco. Attraverso una serie di scelte contestuali ci si troverà a prendere decisioni che influenzeranno il prosieguo della storia e della relazione amorosa tra i due protagonisti, minata dal disturbo borderline di personalità che affligge Sune. Nuki, alter ego del giocatore (e probabilmente dell’autore, visto che lo stesso Lorenzo ha ribadito più volte che la storia è parzialmente autobiografica) ha il difficile compito di tenere in piedi questa relazione disfunzionale. Un po’ come succede in If Found… la narrazione si muove su due piani: quello metaforico e un altro realistico. Le diverse fasi della formazione di una stella diventano così il simbolo del rapporto tra i due ragazzi, laddove Sune è un astro tanto brillante quanto instabile. Milky Way Prince è senz’altro una prova di grande impatto, intima e matura, in grado di parlare di un problema relativamente poco conosciuto attraverso una scrittura asciutta e precisa. Certo non è un titolo adatto a tutti, ma d’altronde proprio per questo amiamo e continuiamo ad amare questo medium che riesce a sorprenderci e ad emozionarci ogni volta. Lunga vita ai videogiochi. Quelli belli e innovativi, che amano rischiare, trattare argomenti scomodi evitando strade già percorse.

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MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 3

Nella puntata precedente, anche grazie a Cristiano di Calavera Cafè, abbiamo capito che esistono molti modi di interpretare il genere avventura grafica, termine che negli anni ha assunto tante declinazioni e si è suddiviso in molte sottocategorie. Ma se c’è una componente che accomuna tutte queste esperienze ludiche, la si può facilmente riscontrare nel fulcro spostato nettamente verso la narrativa, mentre il gameplay non tiene affatto conto dell’azione ma predilige la riflessione e la lentezza. Quindi il termine più corretto per definire questo tipo di videogiochi potrebbe essere story game come faceva giustamente notare Diduz nella prima parte di questo lungo ed articolato viaggio.

Qui entra in gioco un eterno dilemma che affligge il mondo dei videogiochi sin dalla sua nascita, ovvero conciliare la narrazione e il gameplay. Purtroppo ancora oggi le cose non sono molto cambiate, la storia e la scrittura sono spesso relegate a puri intermezzi non interattivi, le cosiddette cutscene, che vengono sbloccate dopo aver risolto un enigma, sopraffatto miriadi di nemici, o superato un impedimento ambientale. In questi casi, e ne potrei citare a bizzeffe tra cui blockbuster come le serie di Uncharted, God of War e Tomb raider, la storia e la scrittura sono subalterne e staccate dal gameplay. Jonathan Blow (Braid e The Witness) è convinto che storia e sfida presentano presupposti inconciliabili e che la cosiddetta dissonanza ludonarrativa sia il vero problema da superare. Anche David Cage (Heavy Rain, Beyond: two souls, Detroit: become human) ha ribadito più volte che la struttura narrativa della maggior parte dei prodotti definiti ‘Tripla A’ assomiglia a quella dei film porno: si procede alternando scampoli di storia, solitamente affidati alle cutscene a lunghe sequenze di azione. E per rimanere in tema lo stesso John Carmak (Doom) nei lontani anni Novanta sosteneva che “la trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente.” Oggi invece, per quanto la componente ludica sia ancora centrale nella maggior parte dei titoli che vengono prodotti, il termine ‘videogioco’ è tornato a rappresentare una varietà di generi (dai punta e clicca alle visual novel, dai walking simulator ai lost phone games) dove il fulcro dell’esperienza è innegabilmente spostato sulla storia.

Uno dei maggiori sostenitori in Italia, e non solo, della narrazione rispetto al gameplay e profondo conoscitore dell’evoluzione dello storytelling all’interno del medium videoludico è Luca Frangella, curatore Steam che instancabilmente pubblica interessanti ed approfonditi articoli, spesso di impostazione saggistica, sul suo blog Video Games Art. Per lui, quasi ad estremizzare ancora di più le parole di Ron Gilbert nella scorsa puntata, “la narrazione non è più relegata a commento o a condimento alla sfida, ma è l’esperienza virtuale stessa, è il gameplay stesso. Non ci sarà più bisogno di sfide, ma solo la rappresentazione interattiva nel mondo virtuale!

Ecco la sua intervista fiume, che merita di essere letta fino all’ultima riga in quanto Luca, oltre ad avere una visione molto precisa di quello che sono oggi i videogiochi, ha il dono di intuire ed auspicare quale sarà il loro futuro.

Ci puoi spiegare come nasce Video Games Art e qual’è il suo scopo? 

Innanzitutto grazie per l’onore che mi concedi, sono lusingato dal tuo interesse. Interesse reciproco, visto che seguo con attenzione il tuo bellissimo blog, molto affine a VGArt. VGArt nasce nel 2016 come gruppo italiano su Steam, ma ben presto si espande con un gruppo internazionale, una pagina facebook e un account twitter. L’anno successivo inauguro il sito wordpress; la pagina instagram risale all’anno scorso grazie all’aiuto di mio nipote. Ho provato ad aprire un account su you tube, ma lavorare con i video è molto oneroso e non compatibile con i miei impegni lavorativi; inoltre non penso di essere portato per la comunicazione video. Il progetto non ha fini di lucro, ma solo intenti culturali; sono letteralmente nato e cresciuto con i videogiochi e vivo il progetto come una passione viscerale. Lo scopo è promuovere i videogiochi come una forma di arte contemporanea; detta così può voler dire tutto e niente. L’idea ispiratrice di fondo è quella di introdurre nel mondo dei videogiochi un approccio critico più impegnato, culturale ed intellettuale, sulla falsariga di quanto già avviene in ambito cinematografico e letterario. In passato ho scritto anche di cinema e fumetti e il livello culturale medio che ruota attorno ad essi è ben superiore a quello dei videogiochi. Un approccio artistico, culturale, intellettuale, impegnato come quello di VGArt è la norma nel cinema e nei fumetti; nell’ambito dei videogiochi invece VGArt è una mosca bianca, anche a livello internazionale è difficile trovare qualcosa di simile. L’idea non è totalmente peregrina e fa leva sulla new wave di sviluppatori che sperimentano il linguaggio della narrazione interattiva per immergere i giocatori in storie significative ed esprimere contenuti profondi. Il mondo dei videogiochi è in evoluzione e VGArt vuole propiziare l’onda.

Il tuo motto è Videogames are not only challenges, they are experiences“. Spiegaci quali caratteristiche deve avere un videogioco per entrare nel ristretto circolo di Video Games Art. 

Attualmente nell’immaginario collettivo i videogiochi sono visti come intrattenimento spiccio e disimpegnato, come giocattoli, sfide e sport elettronici per passare il tempo. Un passatempo senza molte pretese che talune volte sa essere anche costruttivo, non sono pochi i giochi che mantengono in allenamento la nostra mente o che divertono e intrattengono proponendo valori e contenuti positivi ed educativi; il più delle volte però il mercato è dominato da titoli che stuzzicano gli istinti più bassi dei giocatori e mettono al centro la violenza; per non parlare dei famigerati acquisti in gioco o delle loot boxes che hanno spinto la WTO a riconoscere la dipendenza dai videogiochi alla stregua dei giochi d’azzardo. In fondo gli arcade erano noti per essere macchinette mangia soldi a scapito di bambini e ragazzini sprovveduti! A ben vedere tutt’oggi le meccaniche interattive più diffuse sono abbastanza povere e ripetitive: spara, ammazza, combatti, corri, salta, risolvi puzzle, etc. pensate per mettere alla prova riflessi, abilità manuali e doti enigmistiche. Personalmente “nel mezzo del cammin di nostra vita” trovo noiosi la maggior parte dei generi con cui da bambino o da ragazzo mi divertivo tanto e non penso di essere l’unico; questo è sintomatico dell’evoluzione che il medium sta attraversando. La mia è la prima generazione nata e cresciuta con i videogiochi che ora si ritrova adulta ma non vuole smettere di giocare, e a questa generazione non appartengono solo giocatori ma anche sviluppatori, critici, giornalisti, esperti, produttori, etc. Credo che i videogiochi andranno incontro alla stessa evoluzione artistica, culturale e intellettuale del cinema e dei fumetti. Ho scritto un articolo a riguardo. Oggi in quanto giocatore e critico freelance vorrei che i videogiochi sviluppassero un linguaggio narrativo interattivo in grado di immergere il giocatore in storie e contenuti profondi andando al di là dell’idea di gioco come sfida, giocattolo, intrattenimento spiccio, passatempo. La parola gioco non ha solo il significato di giocattolo. Giocare non è soltanto sinonimo di attività ludica e ricreativa. Vuol dire assumere un ruolo in un contesto organizzato diverso dall’ordinario, spesso fittizio. Nei videogiochi questo avviene in un contesto virtuale gestito da processi computazionali e rappresentato mediante dispositivi ottici come gli schermi o i visori. Ecco perché affermo che i videogiochi non sono solo sfide, ma esperienze virtuali interattive. Nulla impedisce che un videogioco possa immergermi in una storia interattiva sublime ambientata in un mondo grondante di estetica e trasmettermi emozioni e contenuti profondi; nulla impedisce che un artista possa esprimere  il suo genio creativo sviluppando esperienze virtuali interattive che nulla hanno da invidiare ai capolavori della letteratura, del cinema, del teatro, dei fumetti, etc. Questa evoluzione sta avvenendo lentamente su più piani contemporaneamente, è ancora all’inizio e interessa sviluppatori, produttori, giocatori e critici. VGArt cerca di fare la sua parte sul versante critico e al contempo vuole sostenere quei giocatori in cerca di nuove e più significative esperienze. 

Giustamente parli di VGArt come un ristretto circolo, ma non vorrei che ci fossero sospetti di snobbismo. Quando parlo di nuove frontiere, di evoluzione etc. ciò non implica il disdegno o il rifiuto verso la tradizione e il passato. Semplicemente auspico qualcosa di nuovo e di diverso che possa comunque convivere con la tradizione; se vogliamo un’espansione del mercato e dell’industria verso lidi più culturali, artistici, intellettuali. Un po’ come è avvenuto con il cinema e con i fumetti, in cui le diverse esigenze di mercato convivono e non impediscono che cinema e fumetti siano percepiti e si prestino ad essere nobili forme di arte di grande rilievo culturale. A scanso di equivoci, il sottoscritto  gioca come passatempo titoli più tradizionali, che non trovano posto nel “circolo” di VGArt; ultimamente sono molto preso dai giochi in VR e devo dire che in VR riesco ancora a trarre diletto dai gameplay tradizionali basati sulle sfide e le meccaniche usuali; ti cito solo alcuni titoli come Sairento, Blood&Truth, Saints&Sinners per dimostrarti che non mento! 🙂 Inoltre non disdegno ideologicamente il mainstream, ad esempio apprezzo giochi come Red Dead Redemption, Deus Ex Human Revolution, Assassin’s Creed 2 e The Witcher 3.

Detto questo, è vero che VGArt applica una selezione molto ristretta, proprio perché sono particolarmente interessato a quei titoli che vanno oltre le sfide e il tradizionale gameplay ludico. Ci sono tanti giochi che sprizzano di intelligenza e originalità e propongono soluzioni estetiche di tutto rispetto oltre che contenuti positivi. Però all’ultimo e alla fine ricadono nella categoria di gioco come giocattolo, sfida e passatempo. Mi viene in mente Gorogoa ad esempio. Cito e promuovo questi giochi, ma poi non approfondisco più di tanto. La mia attenzione è rivolta più che altro a quei giochi che propongono e sperimentano nuovi linguaggi e tecniche di narrazione interattiva, nel tentativo di superare la dicotomia storytelling-gameplay. Tradizionalmente dagli anni ’90 in poi, con poche eccezioni, nei giochi single player la storia viene affidata alle cut scene cinematografiche o bene che vada ad elementi dell’ambiente di gioco e il gameplay, l’interattività, si riduce a meccaniche dedicate a sfide, azione, abilità, come dire: i contenuti e la sostanza sono affidati al linguaggio cinematografico, il divertimento spiccio all’interattività dei videogiochi. Negli ultimi anni per fortuna alcuni sviluppatori pionieristici stanno sperimentando con apprezzabili risultati giochi in cui la storia interattiva è il gameplay stesso! Molti di questi giochi sono stati sminuiti dall’etichetta walking simulator, penso a Dear Esther, Firewatch, The Unfinished Swan, Edith Finch, etc., altri rientrano nella categoria degli interactive drama, penso a The Walking Dead S1, Life Is Strange S1, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, etc. Ho scritto degli articoli speciali su questi generi: Special Walking Simulator e Special Interactive Drama. Personalmente le etichette non mi piacciono, soprattutto se relative alle meccaniche; preferisco distinguere i giochi che recensisco in base ai generi proprio come nel cinema e nella letteratura: drammatici, thiller, horror, avventura, etc. La mia speranza è che questi walking sims e interactive drama si possano fondere per fornire ai giocatori esperienze narrative interattive di primo ordine. Si tratta di sviluppare un linguaggio narrativo e interattivo sorretto da apposite meccaniche e da intelligenze artificiali ambientali e dei personaggi più sofisticate. Ho scritto un articolo a riguardo. In generale VGArt è interessato a giochi e sviluppatori che si sforzano di trascendere i limiti tradizionali e di costruire esperienze interattive con finalità narrative ed espressive. Posso anche apprezzare giochi come Gris che riescono a raggiungere ragguardevoli livelli estetici ed espressivi pur mantenendo un impianto da platform e puzzle game, ma la mia ricerca tende a non fare compromessi, vorrei vedere opere d’arte pure che non abbiano nulla da invidiare ai grandi capolavori della letteratura, del cinema e del fumetto; o per lo meno dei tentativi in quel senso.

Tre egregi esempi di “simulatori di passeggiata”

Cosa è per te oggi un’avventura grafica e che ruolo ha nel panorama videoludico? 

Oggi il termine avventura grafica ha un valore solo nostalgico riferito ad un genere del passato, l’evoluzione tecnologica e linguistica dei videogiochi negli ultimi 15 anni rende sia il termine che il genere desueti. E’ un genere del passato che ha avuto una grande importanza in relazione ai temi che stanno a cuore a VGArt, narrazione, contenuto e interattività. Negli articoli speciali su walking sims e interactive drama metto in evidenza come le avventure grafiche punta e clicca abbiano avuto un’influenza fondamentale sullo sviluppo di questi generi. Come hai ben scritto nei tuoi articoli, le esigenze narrative sono da sempre presenti nei videogiochi e hanno dato origine alle avventure testuali prima e alle avventure grafiche dopo. Poi sono venuti i CD e i DVD con il carico di cut scene e FMV. Da una parte il ricorso ai filmati ha avvantaggiato la narrazione, dall’altra ha acuito il solco fra storytelling e gameplay. Parallelamente è avvenuta la commistione con i motori 3D e le meccaniche action (vedi Alone In The Dark) e man mano il genere ha perso terreno. Nel nuovo millennio la lezione delle avventure grafiche si è reincarnata nei generi che ho citato, che comunque sono andati ben oltre. Non ho affatto nostalgia delle vecchie avventure grafiche punta e clicca, anche se ne ho giocate tantissime da ragazzo. Per esempio potrei citarti un titolo che pochi conoscono, Woodruff and The Schnibble of Azimuth, oltre a quelli più blasonati come Blade Runner, Siberia, Indiana Jones, Monkey Island, Gabriel Knight, Grim Fandango, Sherlock Holmes, etc. Pensa che da piccolo giocavo roba come Deja Vu, classica graphic adventure del Macintosh! Preferisco le reincarnazioni più moderne, come ad esempio Conarium; e se proprio devo citare delle avventure seminali, mi vengono in mente Myst, affine ai moderni walking sim, e The Last Express, dello stesso autore di Prince of Persia, che però non so fino a che punto possa essere catalogata come avventura grafica e non come interactive drama ante litteram. In definitiva oggi le avventure grafiche esistono solo come genere del passato per i nostalgici o come nicchia indie, spesso in pixel art, vedi  Kathy Rain; il che è un bene, ma non mi appassionano. Preferisco dedicarmi ai generi che hanno ereditato dalle avventure grafiche la vena narrativa. Un titolo interessante è The Cat Lady, che verrebbe la tentazione di etichettare come avventura grafica, ma in effetti sfugge a tali semplici catalogazioni e si pone come ponte verso giochi prettamente narrativi che possono fare a meno dei puzzle.  Hai ben evidenziato nei tuoi articoli il principale difetto delle avventure grafiche, l’astrusità dei puzzle. Ad un giovane sviluppatore direi di lasciar perdere completamente i puzzle e di sviluppare con qualsiasi motore grafico avventure totalmente centrate sulle situazioni narrative. Questo scorporamento dalle usuali meccaniche ludiche è a mio avviso la chiave di volta per la maturità narrativa, culturale e artistica dei videogiochi. So che può sembrare eretica, estrema e provocatoria come posizione, ma i videogiochi andrebbero intesi come artefatti interattivi che calano il giocatore in contesti narrativi interattivi, in esperienze virtuali interattive, non necessariamente ludiche.

Questa è una domanda provocatoria e che avrebbe bisogno di una risposta che non riuscirebbe a stare in un libro: i videogames sono arte? 

E ti rispondo provocatoriamente: è la domanda che è sbagliata! 🙂 Innanzitutto bisogna definire cos’è l’arte, in particolare l’arte espressiva. Do una risposta in questo articolo, fra l’altro citato con mio sommo stupore in alcuni lavori accademici. Una volta definita l’arte, appare chiaro che non ci sono limiti al modo in cui questa possa essere realizzata ed espressa, anche attraverso i videogiochi. La domanda da porre è un’altra: i videogiochi intesi come media, come industria, come mercato, sono “strumenti”, “luoghi culturali” e “artefatti” deputati all’arte espressiva al pari di letteratura, cinema, teatro, fumetti, etc. e riconosciuti universalmente in quanto tali? Al momento no! Perdona la risposta tagliente e franca, ma ho un’impostazione scientifica e il mio intento non è difendere o sopravvalutare i videogiochi seguendo le mie passioni e i miei desideri. Questa risposta addolora anche me, ma è tristemente vera. Noi diciamo che il cinema è arte semplicemente perché l’industria e il mercato del cinema danno grande spazio alla dimensione artistica, intellettuale e culturale. Produttori, registi, autori, pubblico e critica non trascurano mai, anzi incentivano  e premiano continuamente gli intenti culturali, intellettuali e artistici della così detta settima arte; sappiamo bene che il cinema nasce come intrattenimento e che esistono i film di cassetta, i blockbuster di dubbia qualità etc. etc. Ma ciò non toglie che i produttori anche a costo di perderci lasciano sempre spazio a film d’autore e a storie di grande profondità, quasi a volersi fregiare della loro arte; tali opere sono a volte finanziate copiosamente senza necessariamente imbrigliarle alle esigenze del botteghino e spesso riescono comunque a generare lauti guadagni e diventare mainstream perché c’è un pubblico colto pronto ad apprezzarle molto più dei blockbuster e dei film di cassetta. In fondo l’immaginario cinematografico anche a livello popolare è legato alle pellicole che hanno fatto sognare ed emozionare generazioni, non a film di cassetta votati all’intrattenimento spiccio. E soprattutto c’è una critica cinematografica che premia i film d’autore, le produzioni più audaci e profonde, che va in cerca dell’arte, della cultura e dell’impegno, che riconosce la ricerca e l’originalità del linguaggio narrativo basato sulla regia e il montaggio delle immagini in movimento. Potrei dire lo stesso dei fumetti e del proficuo settore di mercato delle graphic novel, ma non mi dilungo.  Nel mondo videoludico purtroppo le cose non funzionano allo stesso modo. Sono ancora pochissimi gli sviluppatori intenzionati a intravedere nei videogiochi la possibilità di essere opere d’arte espressive, narrative, impegnate, intellettuali, culturali. Sono ancora di meno gli sviluppatori che ricercano un linguaggio narrativo ed interattivo a questo scopo. Mi vengono in mente pochissimi nomi come Ian Dallas, Dan Pinchbeck, Tale of Tales e pochi altri, a cui arride scarso successo sebbene le loro opere siano di altissima caratura artistica e culturale. I produttori disposti a stimolare, assecondare o investire in tal senso sono altrettanto pochi se non inesistenti, mi viene in mente Annapurna Interactive che ultimamente sovvenziona molti videogiochi alternativi di un certo spessore culturale e artistico; ma stiamo parlando di budget bassissimi e lontanissimi da quelli delle produzioni mainstream. Il pubblico interessato all’evoluzione artistica, intellettuale e culturale dei videogiochi ha percentuali da prefisso telefonico. La critica videoludica non è per nulla attrezzata e interessata a riconoscere i meriti narrativi, intellettuali e artistici; con qualche rara eccezione non si sgancia dal paradigma ludico dell’intrattenimento fine a se stesso, e continua a premiare videogiochi come Doom Ethernal o Mortal Kombat 11, che se fossero film scatenerebbero il disprezzo della critica e otterrebbero al botteghino scarse attenzioni per il loro trash. Non mi dilungo oltre, è chiaro che siamo lontani dall’idea di videogiochi come arte; comunemente alcuni sviluppatori e  appassionati tentano di nobilitare i loro giochi preferiti sottolineando alcuni elementi artistici di contorno, ad esempio una bella estetica, un’interessante trama di contorno, etc. ma di fondo la maggior parte delle produzioni rimangono giocattoli elettronici per passare il tempo. Ciò non vuol dire che non vi siano segnali che denotino un’evoluzione artistica e culturale. Probabilmente il mondo dei videogiochi sta maturando, sta uscendo man mano dalla sua adolescenza, si sta rivolgendo man mano ad un pubblico più adulto e colto, proprio come hanno fatto a suo tempo cinema e fumetti; c’è bisogno ancora di tempo, VGArt cerca di anticipare e propiziare l’onda! 🙂

Ci puoi consigliare tre titoli che ben rappresentano il futuro dello storytelling videoludico? 

Difficile fare una selezione così ristretta, ci provo. Di sicuro What Remains of Edith Finch, una pietra miliare nella ricerca del linguaggio narrativo interattivo che si sgancia dal paradigma ludico; propone delle sequenze di gameplay memorabili e molto originali, evento unico e raro in un momento di stagnazione creativa del medium soprattutto sul versante delle meccaniche interattive; in particolare la sequenza finale di Lewis Finch è un esempio di geniale e profonda espressività esistenziale e di meta-gaming (un gioco che riflette sulla natura dei giochi per diventare riflessione esistenziale). Se dovessi indicare un titolo che può rivaleggiare con le grandi opere d’arte del cinema, della letteratura e dei fumetti, citerei senz’altro Edith Finch! A questo punto mi metti in difficoltà, potrei citare Firewatch, Life Is Strange S1, The Walking Dead S1, ma preferisco consigliare The Vanishing of Ethan Carter che ha maggiore affinità con le avventure grafiche, il tema di questo articolo, e allo stesso tempo è un’opera narrativa molto originale e profonda. Infine vorrei citare un titolo meno conosciuto, sono indeciso fra The Invisible Hours e State of Mind; il primo è un titolo geniale e innovativo che introduce un nuovo genere, teatro immersivo e interattivo, e va consumato in VR, quindi propendo per il secondo. State of Mind forse non è allo stesso livello dei titoli che ho citato fino ad ora, però è un vero gioiellino cyberpunk che merita attenzione; un titolo narrativo da manuale che osa senza compromessi se non quelli del budget. Ovviamente ho trascurato tantissimi titoli seminali, ma potete dare un’occhiata alla mia pagina delle recensioni.

I giochi consigliati da Video Games Art

Devo ringraziare infinitamente Luca per il suo splendido e approfondito contributo. E se mi permettete, sta facendo un lavoro coraggioso. Con temerarietà intellettuale si batte affinchè il medium possa uscire da quella fase immatura, in cui ancora (spesso con la compiacenza della critica videoludica) viene relegato a semplice intrattenimento per ragazzini. Un pò come ha fatto Umberto Eco con la nona arte:  “Quando ho voglia di rilassarmi leggo un saggio di Engels, se invece desidero impegnarmi leggo Corto Maltese”.

STORYTELLING CROSSMEDIALE

Oggi vorrei parlare di un libro interessante per chi vuole avere una guida utile ad addentrarsi nel mondo delle narrazioni contemporanee. Con un linguaggio scorrevole e mai troppo accademico i due autori ci danno una panoramica sull’arte di raccontare declinata in maniera crossmediale, dedicando un capitolo proprio ai nostri amati videogiochi.

Ho avuto il piacere di conoscere personalmente uno dei due autori, Francesco Toniolo docente all’Università Cattolica di Milano e autore tra gli altri di libri su Mass Effect e la saga dei Souls. Diego Cajelli invece è scrittore, sceneggiatore, autore radiofonico e televisivo, blogger e anche insegnante di Crossmedialità e Storytelling all’Università Cattolica di Milano. 

Insieme hanno confezionato questa guida che fa parte della collana GAME CULTURE, edizioni Unicopli (2018). E’ un interessante viaggio nel mondo dello storytelling, parola che ha assunto un significato quasi magico negli ultimi anni. In realtà il raccontare storie è una pratica antichissima che si può far risalire all’età preistorica quando il cacciatore narrava delle sue battute di caccia, magari inserendo elementi puramente inventati al fine di impressionare il pubblico. Anche la crossmedialità, ovvero il riprodurre la storia su differenti medium, ha le stesse radici preistoriche. Il cacciatore infatti si serviva anche della pittura rupestre per raccontare ed enfatizzare la sua storia.

Storytelling primitivo

Nel primo capitolo si approfondisce la “piramide” dei personaggi, immaginaria figura geometrica alla base di moltissime storie. Il protagonista è collocato al vertice della piramide, mentre ai lati della base ci sono la donna e la spalla. In una ipotetica piramide diametralmente opposta troveremo al vertice l’antagonista e alla base la dark lady e il tirapiedi. Verrà poi spiegato il cosiddetto “righello” delle storie, ovvero una serie di punti attraverso cui il racconto deve passare: prologo, conflitto, sviluppo, colpo di scena, risoluzione, epilogo. Un capitolo molto interessante è quello dedicato al visual storytelling ed in particolare al meme. Viene spiegato cos’è e come si costruisce un meme, microparticella narrativa dei tempi moderni. Segue poi un esaustivo capitolo, ricchissimo di esempi sui vari generi narrativi. Nel successivo capitolo viene spiegato cos’è un varco narrativo e perché è utile ai fini della crossmedialità.  Un’intera sezione è invece dedicata alla narrazione specifica nei videogiochi e cerca di chiarire l’annosa questione se i videogiochi sono narrativi o no, partendo dalla famosa frase di John Carmack (DOOM, 1993): “La storia in un gioco è come la storia in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma non è importante”. Ci si addentra poi nella suddivisione dei vari tipi di protagonista del videogioco, citando le “protesi digitali” di Bruno Fraschini. Si conclude con una carrellata sui vari generi videoludici. L’ultimo capitolo del libro riporta alcuni casi di studio sulle varie sfaccettature che lo storytelling può assumere.

I due autori hanno svolto un lavoro approfondito usando un linguaggio chiaro e mai sopra le righe, consegnandoci tra le mani un manuale snello ed agile per chi vuole approcciarsi, o semplicemente curiosare, con il fantastico mondo del raccontare storie.