Cosa resterà di questi anni Ottanta?

 

fotomontaggio di Demetrio Mancini

Se lo chiedeva Raf nel 1989 non sapendo e non potendo prevedere che a distanza di trentuno anni sarebbe rimasto molto, anzi moltissimo, forse troppo. Dubito che qualcuno ancora non se ne sia accorto, ma gli anni 80 sono tornati di gran moda da un pò di tempo. Nessun medium ne è rimasto escluso. I fratelli Duffer li hanno dissezionati e remixati in Stranger things. Prima Ernest Cline con il suo libro e  poi Steven Spielberg con il suo film hanno dato vita a quell’orgia citazionista di Ready player one. O basti pensare a tutte quelle plasticose scatolette miniaturizzate che rispondono al nome di retro game console e che spuntano come funghi dopo un acquazzone. Rimanendo in tema videoludico, anche High Score, la recente docuserie targata Netflix, non è altro che un grande tributo alla golden age del medium. Per tornare in terra italica e con un esempio più terra terra, a cadenza più o meno regolare saltano fuori imbolsiti Albano e Romina e la loro Felicità. Che a guardarli  bene dopo quaranta anni si è trasformata in Paraculità. Ma vabbè questo è un altro discorso.

Un viaggio lungo 500 pagine dentro l’ossessione per il passato

Il critico musicale Simon Reinolds, autore del saggio Retromania, in un’intervista per Repubblica prova a descrivere il perché dell’interesse quasi patologico verso il passato:

Ciò che mi intrigava nella parola retromania comunque era il fatto che ci fosse ‘mania’, una cosa che indica immediatamente allarme. Ti dice subito che in tutta questa passione per il passato probabilmente c’è qualcosa di assurdo, di sbagliato, che è andata fuori controllo, è diventata un po’ folle”. E continua: “[Dal 2008 al 2011, ndr] la musica era dominata dal rétro: il pop, il punk, l’underground, l’hip hop stavano tutti esplorando e prendendo spunto dal passato invece di immaginare il futuro, tanto che un altro titolo del libro avrebbe potuto essere ‘lost in archives’. Insomma, era deprimente. Sembrava che non potesse esserci più nulla di veramente nuovo.

Per celebrare i 35 anni di Super Mario Bros, Nintendo sfornerà l’ennesimo inutile retro gadget

Il pericolo a cui si va incontro trascinati da questa deriva nostalgica (e che a me sinceramente ha rotto i coglioni) è proprio di rimanere bloccati in un continuo loop citazionistico. Oltre a idealizzare un decennio che se da un lato ha visto la crescita vertiginosa dell’elettronica e dell’informatica, delle produzioni cinematografiche e televisive con i loro effetti speciali, dei videoclip di MTV, dall’altro ha incitato la società occidentale ad un consumo senza freni, spinto da Pil e occupazione sempre in crescita e dalle Borse galoppanti. Gli anni Ottanta sono anni leggeri, improntati al consumismo, all’esteriorità e allo svago. È il decennio dell’esagerazione, del narcisismo, dell’incoscienza, della scanzonatezza e dell’effimero. 

Forse proprio per questo in tempi bui e difficili si guarda a quel periodo con nostalgia, fino a sfociare nella maniacalità. Si cerca di ricreare quelle emozioni, quei colori, quei modi di vivere che oggi ci appaiono ben lontani ma, per certi versi, ancora auspicabili. Soprattutto da chi quegli anni li ha attraversati da ragazzo e oggi si trova in quel punto della vita (dai quaranta ai cinquanta) in cui riemerge prepotente la nostalgia: perché l’età avanza, e con essa gli acciacchi, o perché magari del proprio quotidiano non si è del tutto appagati. E allora si volge lo sguardo all’indietro piuttosto che al futuro. La vita prosegue sull’onda delle conseguenze di quanto fatto; promesse e progettualità lasciano il posto a nostalgie e rimpianti, in una continua celebrazione del passato. Come tanti novelli Orfeo siamo disposti a scendere all’inferno (pagando però un biglietto di ingresso per affrontare il viaggio, che si tratti di film, videogiochi, libri, cofanetti musicali, vestiti) pur di riportare in vita la nostra Euridice. Ma sappiamo benissimo come finisce la storia del mito: Orfeo si volta e Euridice scompare per sempre. 

Demelza e Nessa sono due personaggi niente male, i loro dialoghi e le splendide illustrazioni valgono i soldi spesi

I due sviluppatori inglesi Rex Crowle (illustrazioni) e Moo Yu (programmazione) nel loro Knight and Bikes uscito esattamente un anno fa e riproposto all’inizio di quest’anno su Nintendo Switch, pare che abbiano preso alla lettera la frase di Simon Reinolds quando dice “sembrava che non potesse esserci nulla di veramente nuovo”. Hanno attinto a piene mani dall’immaginario anni Ottanta e ne hanno fatto un videogioco che in sella ad una bicicletta mescola avventura punta e clicca, hack’n’slash e minigiochi in salsa fanciullesca. Pur se da un punto di vista narrativo ed artistico il gioco regge benissimo, a fare acqua sono proprio le meccaniche ludiche che non riescono a trovare il giusto mix di implementazione. Un vero peccato se si tiene conto che il gioco si rivolge sì principalmente ad un pubblico molto giovane e alle prime armi, ma che con degli accorgimenti in più poteva tranquillamente essere apprezzato anche una platea più matura. L’ideale sarebbe giocare Knight and Bikes tra genitori e figli o tra fratello/sorella maggiore e minore. Si perché il gioco dà il meglio di sé in modalità cooperativa locale. E’ pensato per quello, la storia si basa sull’amicizia di due ragazzine, alcuni enigmi sono risolvibili solo in coppia, ci si diverte a girovagare in bicicletta e ad esplorare l’isola di Penfurzy alla ricerca di un tesoro per salvare il padre di una delle due dalla bancarotta. 

Eccolo qui l’oggetto del desiderio di tutti i ragazzini e ragazzine vissuti negli anni 80

Se la trama ricorda un altro film Anni Ottanta, beh è così. I Goonies, film del 1985 scritto da Steven Spielberg, è la chiara e non troppo nascosta fonte di ispirazione. Fondamentalmente il gioco è un inno all’amicizia, al potere dell’immaginazione (i cosiddetti pretend games), alla forza che si consegue nell’affrontare i problemi in due invece che da soli. E’ anche un racconto di formazione, sull’inevitabilità del cambiamento e della crescita. Il tutto in sella alle immancabili biciclette BMX, forse la risposta più giusta che si può dare a Raf, assurte a icona degli anni Ottanta grazie a film come E.T., Rad, Quicksilver e ai Goonies appunto e tornate in auge con Stranger things. Peccato che nel 2020 i ragazzini preferiscano i monopattini elettrici, gli overboard e Fall Guys e che quelle scampagnate nei boschi, di notte da soli a bordo di biciclette personalizzate e agghindate di tutto punto e le partite a D&D siano rimaste solo un vago ricordo nostalgico nei film e nei videogiochi.

E ora per favore novelli Orfeo, cercate di guardare avanti, non entrate per niente nell’Ade, lasciatela riposare in pace Euridice.

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BEYOND: TWO SOULS

COSA C’È NELL’ALDILÀ?

Di Gianni Mancini 23/06/2019

David Cage e il suo studio francese Quantic Dream, forte del successo di Heavy Rain, si ripresenta al pubblico nel 2013 con Beyond: Two Souls sempre per PlayStation 3 ormai pronta a lasciare spazio alla sua sorella maggiore PlayStation 4. Lo fa con una sceneggiatura ancora più articolata, andando a toccare tematiche a lui care e già approfondite in Heavy Rain come la genitorialità e l’abbandono, oppure argomenti nuovi come la diversità, il paranormale e la vita oltre la morte. Andiamo con ordine e cerchiamo di capire cosa rende Beyond un’opera forse troppo ambiziosa e non pienamente riuscita.

Lo sguardo quasi sempre triste e cupo di Jodie

Impersoneremo Jodie (Ellen Page) e la seguiremo nell’arco di circa venti anni. Da quando, praticamente bambina, viene abbandonata dai suoi genitori nel laboratorio del Dipartimento Attività Paranormali  (DPA) condotto dal dottor Nathan Dawkins (Willem Dafoe) e dal suo aiutante Cole Freeman. Jodie manifesta sin da piccola poteri paranormali. E’ in grado di parlare con il suo “amico immaginario” di nome Aiden, un’entità  legata a lei e a cui può impartire ordini. Molto spesso ci troveremo infatti a controllare anche Aiden che ha diversi poteri. Può attraversare i muri e i solai ma non può comunque andare troppo distante da Jodie in quanto è legato in maniera eterea alla sua proprietaria. Ha poteri di telecinesi, ovvero la capacità di spostare oggetti. Può strangolare o possedere alcune persone, entrando nella loro mente: una volta possedute gireranno le orbite degli occhi e non potranno più parlare. Può entrare in contatto con persone morte e far parlare Jodie come se fosse un medium. Ha il potere,  attraverso la chiaroveggenza, di rivedere gli ultimi istanti di vita di un cadavere. Può guarire da ferite o proteggere con un campo di forza Jodie. Tutti questi espedienti da un lato rendono il gameplay diversificato e più interessante rispetto al controllare solamente un personaggio umano, ma dall’altro rendono di fatto Jodie invulnerabile. Come dicevamo all’inizio seguiremo la nostra protagonista (o meglio i nostri due protagonisti in quanto indissolubilmente legati) nell’arco di una ventina di anni. Quindi avremo a che fare sia con una Jodie di otto anni che alterna i giochi che una bambina di quell’età dovrebbe fare agli esperimenti nel DPA, sia con una Jodie adolescente che vorrebbe essere come tutti i suoi coetanei ed infine una donna che lavora per la CIA visti i suoi poteri ed è immischiata in pericolose missioni in giro per il mondo. I fatti non verranno però raccontati in maniera cronologica. Come in Memento di Christopher Nolan, il tempo della narrazione viene spezzettato in tanti piccoli frammenti, ricomposti attraverso un montaggio balzellante. Si viene immediatamente catapultati dentro la storia, senza alcun prologo. E non si capisce perchè. Poi pian piano si va all’indietro e in avanti, con grosse difficoltà iniziali per il giocatore che resta volutamente confuso e disorientato. Alla fine ci si fà l’abitudine e tutto sembra avere un senso,  anche se non è semplice entrare nell’ottica che il bello di questo gioco è vedere cosa succede prima, e non dopo. Nella versione rimasterizzata per PS4 è stata introdotta una versione cronologica degli avvenimenti ma non ha certamente la stessa forza narrativa dell’originale.

I temi e le vicende che questa volta Cage ha voluto trattare sono molti, forse troppi e lo ha fatto con uno stile hollywoodiano che a volte rasenta il ridicolo. Mentre in Heavy Rain molte scene erano ambientate in interni di appartamenti dando un senso intimo al racconto, qui si è dato libero sfogo alla fantasia. Alcuni frammenti della vita di Jodie sono ambientati in un ranch Navajo in mezzo al deserto popolato di spiriti guerrieri, altri in una base segreta sepolta nella neve della Cina comunista, altri in una nazione africana soggiogata da un signore della guerra. Sembra di assistere ad un ennesimo 007 in giro per il mondo a compiere improbabili missioni. Al contrario di questa spettacolarizzazione ostentata, le scene più riuscite di tutta l’opera sono quelle in cui Jodie e Aiden si ritrovano a conversare da soli. A decidere se e come uscire per una festa con gli amici, invitare a cena un ragazzo, sistemare l’appartamento e che cibo cucinare, aiutare ed essere aiutata da un gruppo di senzatetto. Questi momenti intimi e “normali” fanno di Beyond un buon gioco, mentre la parte spettacolarizzata lascia alquanto a desiderare. Il fatto stesso che Jodie non possa morire (in Heavy Rain i quattro protagonisti potevano in un modo o nell’altro morire tutti) rende le sequenze d’azione quando è assoldata dalla CIA quasi forzate. 

Jodie ormai donna, che non ha perso però lo sguardo malinconico

Jodie sa di essere diversa ma vorrebbe essere accettata. La diversità è uno dei temi principali a cui ruota attorno il titolo di Quantic dream. L’inclusione è però lontana, ostacolata dai suoi coetanei che non la accettano e anzi la deridono più e più volte nel corso degli anni. Persino i suoi genitori si rifiutano di convivere con una bambina così diversa in quanto incapaci di gestire le sue stranezze. C’è una vecchia battuta di Woody Allen che dice: “Non vorrei mai appartenere ad un club che accettasse tra i suoi membri uno come me”. E’ l’elogio della diversità e, al medesimo tempo, è anche un elogio al principio di uguaglianza. Perché se l’essere diverso conduce all’esclusione, allora si crea una differenza, cioè un’ingiustizia. La povera Jodie di ingiustizie ne dovrà sopportare molte e non si può fare a meno di empatizzare con lei. L’altro tema portante è l’aldilà, la vita dopo la morte. Aprire varchi tra i due mondi (qui chiamato Inframondo) porta solo guai. Le anime devono essere lasciate libere, non si può trattenerle in questo limbo ad oltranza. L’elaborazione del lutto deve portare alla fase finale dell’accettazione, altrimenti non si riuscirà mai a staccarsi completamente dalla perdita.

Eleven di Stranger Things assomiglia dannatamente a Jodie

Le somiglianze sia visive che di contenuti con Stranger Things sono veramente impressionanti. Se avete visto la serie Netflix firmata dai gemelli Duffer non sarà affatto complicato, anche per chi ha un approccio superficiale alla fruizione mediatica, notare che le due protagoniste hanno i capelli rasati, gli viene fatto indossare un casco cerebrale, esce il sangue dal naso, sono in grado di attraversare il “varco”, hanno poteri di telecinesi. Sicuramente in questo senso David Cage ha vinto ancora una volta la sfida, riuscendo ad entrare di diritto tra i grandi creatori di un immaginario visivo e narrativo del nuovo millennio. Purtroppo dal punto di vista prettamente ludico il gioco ha molte lacune, si ha spesso la sensazione di non influire mai sul prosieguo della trama, che scivola via su binari ben definiti. Le quick time action (azioni da prendere in maniera rapida) risultano piuttosto confusionarie e anche se sbagliate per molte volte non porteranno mai alla morte del personaggio perché verrà salvato da Aiden. 

Beyond: two souls è un viaggio alla scoperta della propria identità, un doloroso percorso a ritroso fino al momento della nascita. E’ un’avventura cinematografica che può dividere il parere del pubblico. O lo si odia o lo si ama. Sicuramente è una delle cose più vicine al cinema che il mondo videoludico abbia finora prodotto. Usa tutti i linguaggi della settima arte e lo fa con sapienza. Peccato però che a volte ci dimentichiamo che si tratta pur sempre di un “gioco”. Dove Beyond fallisce è proprio il fatto che ci fa sentire come attori che leggono a voce alta un copione già scritto. La magia dei grandi videogiochi è quella di nascondere questa verità, non di mostrarla in modo così esplicito.

Adatto a: chi ama Stranger ThingsNon adatto a: chi vuole anche un po’
di gameplay

VOTO: 7,5

Giocato e finito su Playstation 4  per 10 ore – disponibile per Playstation 3 e 4 – in preordine su Microsoft Windows