Onde su Onde

Onda su onda

Bruno Lauzi, nel 1978, cantava Onda su onda, e in questa divertente introduzione, che proprio all’inizio involontariamente ricorda e anzi ricalca pari pari il prologo di quel piccolo capolavoro di narrativa videoludica che è Overboard!, esclama ad un certo punto:

Però la crisi del petrolio, grosso modo, c’è dovunque, l’abbiamo sentita tutti. Oh, da noi un grosso esponente politico, proprio stasera, ha dichiarato che fino a ieri eravamo sull’orlo del baratro ma oggi finalmente abbiamo fatto un passo avanti.

Risate.

Quando si nominano gli anni Settanta, si tende a pensare subito ai figli dei fiori, alla trasgressione, alla rivoluzione. Ma negli anni Settanta ci sono state anche due grandi crisi energetiche. Una nel 1973 (anno in cui sono nato io), scatenata dalla guerra di Egitto e Siria contro Israele, e successivamente quella del 1979, provocata sempre da una guerra tra Iran e Iraq. Entrambe hanno portato a un’impennata dei prezzi del petrolio, al crollo dei consumi e fasi di recessione e austerity.

La storia, purtroppo, si ripete. La storia, si sa, è ciclica. Non lo dico io, lo dicono prima gli stoici greci, poi Machiavelli (“non essendo dalla natura conceduto alle mondane cose di fermarsi”), quindi Nietzsche (“l’eterno ritorno”). E qual è la figura che meglio rappresenta la ciclicità se non il cerchio?

Il piccolissimo team di sviluppatori francesi composto da Lance e 3-50 ha pensato bene di basare un gioco intero intorno alla figura elementare, simbolica e archetipica del cerchio. E quando dico un gioco intero non esagero. Il nostro avatar è formato guarda caso da quattro cerchietti intersecati tra loro, a cui si aggiungono dei tentacoli a mo’ di medusa. Scopriamo quasi subito che i quattro cerchietti altro non sono che i tasti del nostro joypad. L’unicità di questo esserino è che si può muovere solamente all’esterno della circonferenza di altri cerchi. Se lo lasciamo andare nello spazio vuoto o gli facciamo toccare superfici che non sono tonde, i nostri cerchietti si scompongono e si deve ripartire dall’ultimo cerchio che abbiamo lasciato. Per muoverci, oltre a “surfare” sulla circonferenza dei cerchi già presenti a schermo, possiamo generare delle onde circolari usando uno dei quattro tasti del joypad. Questo ci permette di raggiungere nuovi cerchi che fungono anche da checkpoint e far sì che il nostro viaggio prosegua. Non tutte le onde sono “buone”, però. Alcune, infatti, hanno la funzione di respingerci, se non addirittura ucciderci, e bisogna trovare un modo per contrastarle o evitarle.

Il mondo di gioco è etereo e stilizzato ma nonostante tutto riesce a restituire belle sensazioni, soprattutto considerando il fatto che un buon cinquanta per cento di quello che si vede a schermo viene rappresentato attraverso dei cerchi. Le onde che andiamo a generare non sono infinite ma si consumano. La meccanica principale del gioco e tutti i puzzle ambientali sono infatti basati su questo sistema. Approfittare dell’onda prima che questa scompaia per approdare al cerchio successivo. Piccole variazioni sul tema vengono introdotte successivamente per modificare di poco quella che vuole essere prima di tutto un’esperienza rilassante e zen. Non ci sono picchi di difficoltà, tutto risulta molto fluido e intuitivo. Solo in alcuni punti un pochino più ostici ho dovuto ripetere alcune fasi in inutili momenti di trial and error, che hanno generato un po’ di frustrazione. Per il resto è un viaggio che scivola via nel giro di un paio d’ore e che con i suoi suoni rilassanti e i suoi incantevoli paesaggi astratti, dovrebbe indurci in uno stato di grazia e calma. Detto questo, non è certo un’opera che ricorderemo negli annali dei videogiochi. Si ispira profondamente ad una fra le prime opere di Jenova Chen, che rispondeva al nome di Flow, e sempre bazzicando dalle parti di thatgamecompany, ci ho ritrovato dentro anche un pò di Journey per la storia ermetica e senza parole. In alcuni passaggi il gioco mi ha fatto venire in mente anche Gris e il più recente e meritevole Ynglet che, nonostante graficamente si assomiglino molto, a differenza di Onde propone un livello di sfida platform molto più elevato e che introduce in continuazione meccaniche nuove e sorprendenti. Qui, pur facendo leva su una buona art direction e una colonna sonora adattiva, che risponde ad ambienti melodici, manca quel guizzo innovativo nel gameplay, che rimane piuttosto basilare dall’inizio alla fine, rendendo l’esperienza un po’ monotona. Anche il level design non brilla certo per innovazione ed originalità.

Eppure, in un momento del gioco ho provato un brivido vero e non è cosa che mi capita spesso coi videogiochi. E non è successo, come ci si aspetterebbe, neanche nel finale (cosa che invece è accaduta puntuale con Journey). Mi sono emozionato in un apparente ed insignificante momento nella prima metà del mio viaggio. Complici una musica molto simile a questa dei Sigur Ròs (a cui sono particolarmente legato per motivi affettivi) e una meccanica in cui per superare un certo ostacolo bisogna generare alternativamente e contemporaneamente due onde con due pulsanti diversi, per far sì che si incrocino e che crescano. Mi ha fatto pensare al fatto che noi esseri umani non siamo altro che onde che prima o poi svaniscono, ma se abbiamo la fortuna di incontrare un’onda che ci aiuta a far proseguire il viaggio, possiamo crescere insieme e superare anche gli scogli più ardui. Le onde, a loro volta, prima di scomparire, possono dare la spinta necessaria per generarne altre, in un ciclo continuo. Bisogna solo aspettare l’onda giusta. Prima o poi arriva.

A Katiuscia, la mia onda.

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ENTRY DENIED

DUE PAROLE SULLE ESCLUSIVE

Nel mio vocabolario personale, quello che uso tutti i giorni con le persone con cui mi relaziono, la parola esclusivo potrebbe tranquillamente non esistere. Non mi piace usarla e non mi piace che la usino gli altri. Etimologicamente escludere deriva dal latino excludere ovvero chiudere fuori. Ora proviamo a fare un gioco (d’altronde qui su Outcast si parla di giochi no?) e pensare la nostra vita solo in termini di esclusività.

Esclusività

Ci svegliamo nel nostro esclusivo attico con vista unica su un’altrettanto esclusiva spiaggia circondati da mobili di design a tiratura limitata. Facciamo colazione con un raro e unico caffè kopi luwak, i cui chicchi sono cagati da una specie di gatto selvatico. Poi saliamo sulla nostra auto customizzata con un motivo camouflage pensato apposta per noi da uno dei designer più à la page per andare in palestra dove il nostro personal trainer ha impostato un nuovo allenamento su misura. Ci concediamo un pranzo in un ristorante per sole 20 persone che ha le prenotazioni confermate fino al 2030 ma essendo amici del pluripremiato chef stellato, quest’ultimo ci trova un posticino nella saletta esclusiva con pareti di mogano. Nel pomeriggio, andiamo a ritirare il nostro paio di scarpe su misura e poi ci guardiamo un film su Redcarpethomecinema alla modica cifra di duemilacinquecento Euro. Per finire in bellezza la giornata ci scateniamo nell’esclusivo privè di una discoteca prima di andare a letto con un gigolò o una escort di lusso.

Ecco, ora che avete provato questa vertigine dell’esclusività cosa ne pensate? Siete soddisfatti? Tenere fuori i più per gratificare se stessi o poche altre persone è quello che avete sempre desiderato? Perché pagare un film duemilacinquecento euro quando aspettando un po’ di tempo lo si può vedere per pochi euro? Per non parlare di una tazzina di caffè che arriva a costare quindici Euro. Nel tempo, sbagliando anche sulla mia pelle, ho capito che il concetto di esclusività applicato ai prodotti o ai luoghi viene spesso usato come uno degli ennesimi trucchetti del marketing per vendere a caro prezzo oggetti o esperienze che altrimenti risulterebbero molto più accessibili. Basta usare le paroline magiche esclusivo, luxury, personal, custom, privè, limited, (come vedete la maggior parte in lingua straniera perché fa figo) ed il gioco è fatto. Il consumatore si sente appagato, gratificato, ed ha trovato una anche una valida giustificazione per aver “investito” bene i suoi soldi. Io ho sempre creduto in una società più inclusiva possibile, dove all’ “io me lo posso permettere e tu no” preferisco il “godiamone tutti”. E allora ben vengano i mobili Ikea, le magliette OVS, e le automobili Volkswagen (almeno nel suo significato letterale). Chi insegue l’esclusività è colui che vuole rimanere fuori da una realtà molto più ampia, precludendosi gran parte delle esperienze. Più che chiudere fuori gli altri, chiude se stesso dentro un piccolo mondo autocelebrativo. 

La scintilla che ha scatenato la console war

Nel mondo dei videogame le cose non cambiano molto. La cosiddetta console war nata all’inizio degli anni Novanta (che trova nella spudorata campagna pubblicitaria ideata da Michael Katz per lanciare in America il Sega Genesis il suo punto più alto e la scintilla che scatenò tutto) si porta dietro ancora oggi i suoi strascichi.

“Lo scontro tra Nintendo e Sega fu spietato e senza tregua. Oltre ad altissimi profitti, generò anche una guerra industriale combattuta su tutti i fronti: dai salotti alle scuole, dagli uffici esecutivi al Congresso. Fu un conflitto unico e senza esclusione di colpi, che mise fratelli contro fratelli, ragazzi contro adulti, Sonic contro Mario e Stati Uniti contro Giappone!”

(dal libro Console Wars di Blake J. Harris)

Le esclusive a mio modesto parere fanno solo male alla crescita del medium videoludico in termini di espansione e tensione verso quella maturità artistica alla quale dovrebbero aspirare. Se allarghiamo lo sguardo verso altri settori, la letteratura non è stata mai esclusiva, le biblioteche da sempre rendono accessibili le opere a tutti i fruitori che ne fanno richiesta. Anche il cinema può essere goduto da chiunque abbia la modesta capacità economica di acquistare un biglietto oppure in maniera gratuita sulla Tv generalista o, pagando un piccolo contributo, sulle varie piattaforme di streaming (anche se qui le esclusive giocano ancora un ruolo importante per accaparrarsi clienti). Pensiamo anche alla pittura che dai musei (comunque accessibili a tutti, a volte anche gratuitamente) sempre più spesso fa le sue incursioni nelle strade, sui muri delle città. Solo l’opera lirica, nel suo immobilismo elitario che esclude e tiene volutamente fuori con la sua cultura talmente alta e inaccessibile, non ha saputo innovarsi, tanto che non interessa più a nessuno. Quanta più gente può accedere ad una produzione, tanto meglio è. 

Porto di Ancona, Marche la mia regione

In quest’ottica sempre più software house considerate di culto nel panorama indie fanno uscire i loro giochi su dispositivi mobili. Basti pensare all’ultima creazione di Jenova Chen, fondatore di thatgamecompany, che ha pubblicato il suo Sky: Figli della luce prima su iOS poi su Android e a seguire arriverà su Switch. Anche la meno conosciuta The Chinese Room (Dear Esther, Everybody’s gone to the rapture) ha lanciato da poco il suo nuovo titolo Little Orpheus su iOS, MacOS e tvOS. Oppure pensiamo al publisher Annapurna (Florence, Gorogoa, If Found…) che fa uscire spesso i propri titoli prima su piattaforme mobile e poi su console. Questa apertura verso il mercato mobile da parte di programmatori che solitamente lavoravano su console è indicativo di un allargamento verso un pubblico più ampio ed una maturità di contenuti che fino ad ora era riservata solo ad una specifica fetta di pubblico. Per questo credo che non c’è futuro nella separazione, nel diabolico atto di escludere. È nell’inclusione, nell’unione, nell’integrazione che sta il futuro. È ora di non fomentare più la console war e la logica delle esclusive se vogliamo che i videogiochi crescano come le altri arti.

Papers, please di Lucas Pope

La maggior parte dei videogiocatori alla parola esclusiva associa titoli roboanti come The last of us Part II, Ghost of Tsushima, Halo Infinite, Forza Horizon, Zelda Breath of the Wild e Mario Odyssey. Io invece alla parola esclusiva/o, nel significato etimologico di chiudere fuori, associo un gioco piccolo piccolo che è Papers, please. Il lavoro del designer Lucas Pope si concentra sul concetto di chiudere fuori e lo fa facendoci impersonare un ufficiale doganale che dentro il suo piccolo stanzino deve controllare i documenti dei vari cittadini e decidere velocemente se far entrare (includere) o tenere fuori (escludere) il soggetto di turno. Il gioco nella sua apparente semplicità, all’inizio può sembrare solo un simulatore della vita lavorativa di un ispettore di frontiera  e della sua ripetitiva giornata fatta di passaporti, fototessere, date di scadenza e timbri ma col passare del tempo ci pone di fronte a dilemmi morali importanti. I personaggi che si presentano nel nostro ufficio non solo ci porgono i loro visti e passaporti, ma possono anche parlarci e raccontare la loro storia. Da semplice attività burocratica, seppur ludicizzata, il nostro lavoro ci pone di fronte a diversi dilemmi morali. Uno degli esempi più citati di Papers, please è quello dell’uomo che, pur avendo i documenti in ordine, ci implora di fare passare la donna dietro di lui, che è sua moglie, che invece non è in regola. Cosa facciamo? Facciamo passare l’uomo e respingiamo la moglie? Oppure chiudiamo un occhio e li facciamo ricongiungere, rischiando però un’infrazione che ci può costare una detrazione della paga giornaliera? Dal nostro stipendio infatti dipenderanno anche le sorti della nostra famiglia: moglie, figlio, suocera e zio. Senza un adeguato stipendio non riusciremo a comprare cibo, riscaldare l’appartamento, pagare l’affitto o curare un nostro familiare quando si ammalerà, decidendone di fatto le sorti. Chiusi nella nostra weberiana “gabbia d’acciaio” siamo quindi chiamati a delle scelte morali che realmente richiedono il coinvolgimento emotivo del giocatore. Il futuro dell’immigrato che si presenta davanti a noi è letteralmente appeso al timbro verde (approved) o rosso (denied) che decidiamo di stampare sul passaporto. Escludere o includere? A voi la scelta. Io ho già espresso la mia opinione.

Questo articolo è apparso anche su Outcast.it con un’operazione di editing letterario a cura di Andrea Peduzzi.

CINQUE COSE CHE HO CAPITO DI JENOVA CHEN

1. AMA IL VOLO

È quasi ossessionato dal volo, dal cielo e dalle nuvole. Restare ancorati con i piedi a terra, attirati dalla forza di gravità può risultare dannatamente frustrante. Soprattutto se l’infanzia la si vive in un piccolissimo appartamento nella sovraffollata Shanghai nei primi anni Ottanta. Nel mondo onirico e immaginifico è molto più piacevole volare. I confini non esistono più, si aprono scenari immensi, fatti di cieli e nuvole. Un senso di libertà impagabile. Già nel suo primo student game Cloud del 2006 erano presenti queste caratteristiche, che si riproporranno come punti fermi nella produzioni a venire. In Cloud impersonavamo un bambino che dalla stanza di un ospedale sognava di poter volare via e giocare con le nuvole (Jenova Chen è stato ospedalizzato per molto tempo a causa dell’asma da piccolo). Il concetto del volo si estremizza ancora di più in Flower del 2009, dove prendiamo il controllo di una folata di vento. I tristi petali dei fiori che sono costretti a vivere nei vasetti in un  grigio appartamento di città, sognano di volare liberi in prati fioriti e verdeggianti sulle ali del vento. Insomma, se una volta si diceva “volare con la fantasia”, grazie alle opere di Jenova Chen possiamo realmente vivere quest’esperienza. 

Cloud

2. NON AMA LE PAROLE

Nei suoi giochi non sono presenti dialoghi. Si interagisce solo attraverso espressioni e suoni. Per Jenova Chen in un’intervista al Financial Timesil linguaggio è una forma di comunicazione in bassa risoluzione. La maggior parte delle informazioni vengono dagli spazi vuoti. L’astrazione, in quanto capace di farti riempire le cose, può essere più accurata nel catturare la realtà“. Questa visione buddhista deriva sicuramente dalle sue origini asiatiche, in cui lo spazio vuoto è importante quanto lo spazio pieno. Mentre in Occidente si è sviluppato un pensiero negativo del vuoto (horror vacui e nichilismo), in Oriente il vuoto è necessario perché il pieno possa esistere. E così, oltre a non avere bisogno del linguaggio, anche i paesaggi dei giochi di Jenova Chen sono perlopiù desolati. Pensiamo al deserto di Journey (2012) fatto di immense distese di dune e poco più. O ai prati di Flower. O al brodo primordiale di flOw (2006). Ambientazioni scarne, essenziali, mai ridondanti  ma non per questo meno affascinanti. Less is more.

Flower

3. RIFIUTA CATEGORICAMENTE LA VIOLENZA

Spessissimo il termine videogioco, soprattutto per  chi non conosce bene il medium, viene automaticamente associato a violenza. Non a torto, perché nella maggior parte dei giochi oggi in commercio, lo scopo primario del protagonista è avere la meglio su qualcun altro. Nei giochi di Jenova Chen non c’è mai un nemico da sconfiggere. Non c’è scarica di adrenalina ma emozioni rarefatte. Pensiamo a Journey. Si compie un viaggio, che può essere inteso come metafora del percorso della vita, solo per il piacere di farlo. Non c’è nessuna persona o nemico da sopraffare, si tratta solo di esplorare ed andare avanti verso una montagna, verso la luce.  

Una recensione di Sky su Play store

Potremmo compiere il viaggio in solitaria o, ancor meglio, con un altro giocatore anonimo online. Perché a volte conta più il viaggio che la destinazione e “la felicità è autentica solo se condivisa” [cit.]. Questi concetti vengono ripresi e potenziati nel suo ultimo progetto Sky: figli della luce (2019). Attraverso l’offerta di candele ad altri giocatori anonimi, potremo fare amicizia e prenderli per mano per aiutarli a superare zone inaccessibili a loro. O ancora si potrà accedere in alcune sezioni solo con l’aiuto di altri giocatori. Una sorta di ribaltamento del paradigma imperante nel mondo dei videogiochi (ma non solo!) della sopraffazione dell’altro. Qui quello che conta è l’empatia, la solidarietà, il donare. Per questo, creare un ambiente favorevole a scambiare emozioni positive in cui non si possono far prevalere le proprie qualità, ma metterle al servizio degli altri, è fondamentale per l’ecosistema dei giochi di Jenova Chen.

Journey

4. LA MUSICA E’ META’ DELL’ESPERIENZA

Questa frase compare all’inizio di Sky: Figli della luce. In tutti i giochi di Jenova Chen la musica non è solo sottofondo o accompagnamento ma ha un ruolo comprimario. Deve suscitare ed amplificare le emozioni di quello che si sta vivendo sullo schermo. Vincent Diamante è l’audio director e compositore dietro quasi tutti i giochi di thatgamecompany ed ha una formazione classica. Diplomato in pianoforte, le sue composizioni sono evocative, oniriche, romantiche, ma possono toccare anche lo spettro tragico e drammatico. Intere orchestre con archi e fiati, arpe e percussioni vengono usate per registrare le colonne sonore. In Sky il giocatore può persino suonare vari strumenti in determinati luoghi, ognuno con una propria tonalità. Si hanno a disposizione 15 note (due ottave con la prima nota ripetuta tre volte) e il risultato può essere molto gradevole e gratificante. Provare per credere.

Sky: Children of Light

5. CREDE CHE IL MEDIUM VIDEOGIOCO SIA UNA FORMA D’ARTE

In un’intervista a Eurogamer ha detto “ci sono voluti quarant’anni di cinema prima di Quarto Potere (Orson Wells, 1941 ndr). Forse è giunto il momento del passo in avanti dei videogiochi? Non chiedi a qualcuno ‘Guardi i film?’ o ‘Ascolti la musica?’ Gli chiedi solamente che tipo gli piace. Un giorno, ci chiederemo semplicemente ‘Che tipo di videogiochi ti piacciono?’” Se il suo flOw è uno dei 14 videogiochi acquisiti dal MoMa di New York insieme a pietre miliari quali Pac-Man e Tetris un motivo ci sarà! L’obiettivo principale di Jenova Chen come game designer è proprio questo. Vuole spingere i confini del videogioco verso forme d’arte mai espresse, e lo vuole far conoscere a più gente possibile.

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flOw

Per questo Sky: figli della luce, è uscito prima su iOS e ora su Android. Una scelta azzardata e che può fare storcere il naso, ma che è coerente con la filosofia di Jenova Chen. Il settore del mobile gaming è caratterizzato da produzioni spesso di pessima qualità e vòlte solo a monetizzare in maniera alquanto discutibile. Si pensi alle microtransazioni o alle loot boxes, che si avvicinano pericolosamente al gioco d’azzardo. O ancora a meccanismi psicologici e di marketing abusati e ormai onnipresenti nei casual games come la FOMO (Fear Of Missing Out, la paura di rimanere indietro e perdersi qualcosa) e la gamification che fidelizzano e tengono incollato il giocatore. Se questa è la concezione di videogioco che il pubblico dei giocatori casual ha, allora Jenova Chen ha pensato bene di rivolgersi a loro. Ormai gli hardcore gamer, o comunque tutti quelli che hanno visto l’alba del medium, sono riusciti bene o male a farsi un’idea di quello che il variegato mondo dei videogiochi riesce ad offrire. Si va dalle multimilionarie produzioni tripla-A (Assassin’s Creed, God of War) a piccole perle indie (Celeste, To the moon), da progetti autoriali e sperimentali (What remains of Edith Finch, Hellblade: Senua’s Sacrifice) ai MMO o agli Esports. Insomma, il termine ombrello “videogiochi” racchiude una quantità di generi e di offerta senza precedenti. Districarsi in un settore così affollato non è semplice, soprattutto per i nuovi arrivati e per un pubblico così vasto come quello del mobile. Con Sky: Figli della luce Jenova Chen riprende in mano il discorso lasciato aperto con Journey e lo amplifica, lo rende social. D’altronde in più di un’intervista ha citato Sant’Agostino: 

“E vanno gli uomini ad ammirare le vette dei monti, ed i grandi flutti del mare, ed il lungo corso dei fiumi, e l’immensità dell’Oceano, ed il volgere degli astri… e si dimenticano di se medesimi.” 

Sky: Children of Light

Purtroppo non tutti sono pronti ad apprezzare i giochi di Jenova Chen. Pur nella loro immediatezza e semplicità, richiedono una componente fondamentale: la meraviglia. Bisogna lasciarsi trasportare dalla meraviglia, tornare bambini. E sicuramente in Jenova Chen c’è ancora quel bambino in una stanza di ospedale o in un piccolo appartamento che sogna di volare via, prendere possibilmente qualcuno per mano e godersi il viaggio. È tutto qui.

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Chen “Jenova” Xinghan, prende il nome da un personaggio di Final Fantasy VII