ENTRY DENIED

DUE PAROLE SULLE ESCLUSIVE

Nel mio vocabolario personale, quello che uso tutti i giorni con le persone con cui mi relaziono, la parola esclusivo potrebbe tranquillamente non esistere. Non mi piace usarla e non mi piace che la usino gli altri. Etimologicamente escludere deriva dal latino excludere ovvero chiudere fuori. Ora proviamo a fare un gioco (d’altronde qui su Outcast si parla di giochi no?) e pensare la nostra vita solo in termini di esclusività.

Esclusività

Ci svegliamo nel nostro esclusivo attico con vista unica su un’altrettanto esclusiva spiaggia circondati da mobili di design a tiratura limitata. Facciamo colazione con un raro e unico caffè kopi luwak, i cui chicchi sono cagati da una specie di gatto selvatico. Poi saliamo sulla nostra auto customizzata con un motivo camouflage pensato apposta per noi da uno dei designer più à la page per andare in palestra dove il nostro personal trainer ha impostato un nuovo allenamento su misura. Ci concediamo un pranzo in un ristorante per sole 20 persone che ha le prenotazioni confermate fino al 2030 ma essendo amici del pluripremiato chef stellato, quest’ultimo ci trova un posticino nella saletta esclusiva con pareti di mogano. Nel pomeriggio, andiamo a ritirare il nostro paio di scarpe su misura e poi ci guardiamo un film su Redcarpethomecinema alla modica cifra di duemilacinquecento Euro. Per finire in bellezza la giornata ci scateniamo nell’esclusivo privè di una discoteca prima di andare a letto con un gigolò o una escort di lusso.

Ecco, ora che avete provato questa vertigine dell’esclusività cosa ne pensate? Siete soddisfatti? Tenere fuori i più per gratificare se stessi o poche altre persone è quello che avete sempre desiderato? Perché pagare un film duemilacinquecento euro quando aspettando un po’ di tempo lo si può vedere per pochi euro? Per non parlare di una tazzina di caffè che arriva a costare quindici Euro. Nel tempo, sbagliando anche sulla mia pelle, ho capito che il concetto di esclusività applicato ai prodotti o ai luoghi viene spesso usato come uno degli ennesimi trucchetti del marketing per vendere a caro prezzo oggetti o esperienze che altrimenti risulterebbero molto più accessibili. Basta usare le paroline magiche esclusivo, luxury, personal, custom, privè, limited, (come vedete la maggior parte in lingua straniera perché fa figo) ed il gioco è fatto. Il consumatore si sente appagato, gratificato, ed ha trovato una anche una valida giustificazione per aver “investito” bene i suoi soldi. Io ho sempre creduto in una società più inclusiva possibile, dove all’ “io me lo posso permettere e tu no” preferisco il “godiamone tutti”. E allora ben vengano i mobili Ikea, le magliette OVS, e le automobili Volkswagen (almeno nel suo significato letterale). Chi insegue l’esclusività è colui che vuole rimanere fuori da una realtà molto più ampia, precludendosi gran parte delle esperienze. Più che chiudere fuori gli altri, chiude se stesso dentro un piccolo mondo autocelebrativo. 

La scintilla che ha scatenato la console war

Nel mondo dei videogame le cose non cambiano molto. La cosiddetta console war nata all’inizio degli anni Novanta (che trova nella spudorata campagna pubblicitaria ideata da Michael Katz per lanciare in America il Sega Genesis il suo punto più alto e la scintilla che scatenò tutto) si porta dietro ancora oggi i suoi strascichi.

“Lo scontro tra Nintendo e Sega fu spietato e senza tregua. Oltre ad altissimi profitti, generò anche una guerra industriale combattuta su tutti i fronti: dai salotti alle scuole, dagli uffici esecutivi al Congresso. Fu un conflitto unico e senza esclusione di colpi, che mise fratelli contro fratelli, ragazzi contro adulti, Sonic contro Mario e Stati Uniti contro Giappone!”

(dal libro Console Wars di Blake J. Harris)

Le esclusive a mio modesto parere fanno solo male alla crescita del medium videoludico in termini di espansione e tensione verso quella maturità artistica alla quale dovrebbero aspirare. Se allarghiamo lo sguardo verso altri settori, la letteratura non è stata mai esclusiva, le biblioteche da sempre rendono accessibili le opere a tutti i fruitori che ne fanno richiesta. Anche il cinema può essere goduto da chiunque abbia la modesta capacità economica di acquistare un biglietto oppure in maniera gratuita sulla Tv generalista o, pagando un piccolo contributo, sulle varie piattaforme di streaming (anche se qui le esclusive giocano ancora un ruolo importante per accaparrarsi clienti). Pensiamo anche alla pittura che dai musei (comunque accessibili a tutti, a volte anche gratuitamente) sempre più spesso fa le sue incursioni nelle strade, sui muri delle città. Solo l’opera lirica, nel suo immobilismo elitario che esclude e tiene volutamente fuori con la sua cultura talmente alta e inaccessibile, non ha saputo innovarsi, tanto che non interessa più a nessuno. Quanta più gente può accedere ad una produzione, tanto meglio è. 

Porto di Ancona, Marche la mia regione

In quest’ottica sempre più software house considerate di culto nel panorama indie fanno uscire i loro giochi su dispositivi mobili. Basti pensare all’ultima creazione di Jenova Chen, fondatore di thatgamecompany, che ha pubblicato il suo Sky: Figli della luce prima su iOS poi su Android e a seguire arriverà su Switch. Anche la meno conosciuta The Chinese Room (Dear Esther, Everybody’s gone to the rapture) ha lanciato da poco il suo nuovo titolo Little Orpheus su iOS, MacOS e tvOS. Oppure pensiamo al publisher Annapurna (Florence, Gorogoa, If Found…) che fa uscire spesso i propri titoli prima su piattaforme mobile e poi su console. Questa apertura verso il mercato mobile da parte di programmatori che solitamente lavoravano su console è indicativo di un allargamento verso un pubblico più ampio ed una maturità di contenuti che fino ad ora era riservata solo ad una specifica fetta di pubblico. Per questo credo che non c’è futuro nella separazione, nel diabolico atto di escludere. È nell’inclusione, nell’unione, nell’integrazione che sta il futuro. È ora di non fomentare più la console war e la logica delle esclusive se vogliamo che i videogiochi crescano come le altri arti.

Papers, please di Lucas Pope

La maggior parte dei videogiocatori alla parola esclusiva associa titoli roboanti come The last of us Part II, Ghost of Tsushima, Halo Infinite, Forza Horizon, Zelda Breath of the Wild e Mario Odyssey. Io invece alla parola esclusiva/o, nel significato etimologico di chiudere fuori, associo un gioco piccolo piccolo che è Papers, please. Il lavoro del designer Lucas Pope si concentra sul concetto di chiudere fuori e lo fa facendoci impersonare un ufficiale doganale che dentro il suo piccolo stanzino deve controllare i documenti dei vari cittadini e decidere velocemente se far entrare (includere) o tenere fuori (escludere) il soggetto di turno. Il gioco nella sua apparente semplicità, all’inizio può sembrare solo un simulatore della vita lavorativa di un ispettore di frontiera  e della sua ripetitiva giornata fatta di passaporti, fototessere, date di scadenza e timbri ma col passare del tempo ci pone di fronte a dilemmi morali importanti. I personaggi che si presentano nel nostro ufficio non solo ci porgono i loro visti e passaporti, ma possono anche parlarci e raccontare la loro storia. Da semplice attività burocratica, seppur ludicizzata, il nostro lavoro ci pone di fronte a diversi dilemmi morali. Uno degli esempi più citati di Papers, please è quello dell’uomo che, pur avendo i documenti in ordine, ci implora di fare passare la donna dietro di lui, che è sua moglie, che invece non è in regola. Cosa facciamo? Facciamo passare l’uomo e respingiamo la moglie? Oppure chiudiamo un occhio e li facciamo ricongiungere, rischiando però un’infrazione che ci può costare una detrazione della paga giornaliera? Dal nostro stipendio infatti dipenderanno anche le sorti della nostra famiglia: moglie, figlio, suocera e zio. Senza un adeguato stipendio non riusciremo a comprare cibo, riscaldare l’appartamento, pagare l’affitto o curare un nostro familiare quando si ammalerà, decidendone di fatto le sorti. Chiusi nella nostra weberiana “gabbia d’acciaio” siamo quindi chiamati a delle scelte morali che realmente richiedono il coinvolgimento emotivo del giocatore. Il futuro dell’immigrato che si presenta davanti a noi è letteralmente appeso al timbro verde (approved) o rosso (denied) che decidiamo di stampare sul passaporto. Escludere o includere? A voi la scelta. Io ho già espresso la mia opinione.

Questo articolo è apparso anche su Outcast.it con un’operazione di editing letterario a cura di Andrea Peduzzi.

LITTLE ORPHEUS

Assaggiamo il nuovo cocktail di The Chinese Room. Bello da vedere ma non troppo buono da bere.

Dici The Chinese Room e subito la tua mente (almeno quella dei videogiocatori più smaliziati) associa questa raffinata software house inglese ad un certo tipo di videogiochi. Sono stati proprio loro infatti ad inaugurare il filone dei cosiddetti walking simulator nel 2012 con Dear Esther, anche se in realtà il gioco nasceva già nel 2008 come mod di Half-Life 2. Con questo titolo rompevano letteralmente gli schemi abituali dei videogiochi, fatti principalmente di sfida, velocità e violenza. In Dear Esther come anche nei successivi titoli Amnesia: a machine for pigs (2013) e Everybody’s gone to the rapture (2015) il gameplay viene piegato alla necessità di raccontare una storia. L’uso della visuale in prima persona, la lentezza del personaggio che può solo camminare e guardarsi intorno, la mancanza quasi totale di interattività, l’importanza primaria della colonna sonora orchestrale, la narrazione e la costruzione di personaggi psicologicamente complessi e fragili, tematiche non proprio leggere sono da sempre le basi portanti su cui si basavano i lavori di The Chinese Room. Poi arriva Little Orpheus e ti chiedi ma che cavolo è successo?

Innanzi tutto bisogna dire che lo studio di Brighton nel 2018 è passato sotto l’ala di Sumo Digital Ltd. perdendo di fatto l’indipendenza, almeno economica. Inoltre il gioco è uscito solo su Apple Arcade. Poi secondo le parole del creative director e fondatore Dan Pinchbeck hanno voluto fare un gioco “vibrante e forse più leggero delle cose che abbiamo fatto prima […] pur mantenendo la narrazione e quel senso di immaginazione e cercando di creare un sorprendente mondo, solo un po’ meno dark”.

Per spiegare in poche parole Little Orpheus potremmo provare ad immaginarlo come un cocktail:

tre parti di Limbo e Inside di Playdead

due parti di Viaggio al centro della terra di Jules Verne

una parte di Jurassic Park

colmare con ghiaccio direttamente da L’era glaciale

qualche goccia di Journey e Pinocchio

shakerare tutto e decorare con falce e martello

Il cambio di paradigma in questo gioco è tanto inaspettato quanto spiazzante.

Il compagno Ivan Ivanovich è il protagonista di questo platform 2.5D. Incaricato nel 1962 di partire con una navicella/trivella in una missione per colonizzare il centro della terra, si ritroverà dopo tre anni di peregrinazioni a raccontare la sua incredibile storia al generale terribile Yurkovoi. Tutta la parte narrativa infatti si svolgerà sotto forma di interrogatorio/dialogo tra Ivan e il generale. Sia attraverso dei filmati introduttivi al capitolo, che durante l’azione vera e propria nel livello i due non si risparmiano in scambi di battute esilaranti e surreali. Il gioco è pensato come una serie televisiva divisa in otto mini episodi, ognuno ambientato in uno specifico e assai variegato scenario. Ogni episodio inizia con una fantastica sigla animata che ben riassume lo spirito avventuroso del gioco, si chiude con il classico cliffhanger che contribuisce in maniera azzeccata a creare l’atmosfera giusta per voler andare avanti ed infine scorrono i titoli di coda. Ivan non ha proprio il classico fisico da astronauta o da eroe. Infatti è piuttosto goffo e ha pure imbrogliato per passare gli esami di ammissione alla missione. Ha anche origini molto umili, figlio di un orologiaio. Ma quello in cui eccelle è sicuramente la dialettica, l’inventiva e l’immaginazione.

Gli scenari in cui si muove Ivan sono a livello visivo quanto di meglio si sia mai visto in un gioco su dispositivi iOS. Colori vibranti, illuminazione superba, animazioni strepitose e fluide, profondità visiva a tratti sbalorditiva tanto che a volte viene la voglia di provare a muoversi nel mondo tridimensionale per andare ad esplorare gli stupendi ambienti. Davvero un peccato che Ivan si possa muovere solo bidimensionalmente. La colonna sonora è davvero ben scritta, con motivi di ispirazione sovietica. Le musiche partono nei momenti salienti del gioco andando ad enfatizzare situazioni concitate o più calme. Il doppiaggio dei due protagonisti in un inglese dal forte accento russo è quanto mai riuscito e riesce ad immergere ancora di più il giocatore nel contesto filosovietico. E poi la narrazione è veramente di ottimo livello, con continue metafore che condannano il capitalismo ed elogiano la grande madre Russia. Basti citare questa frase di Ivan “Quando qualcuno soffre soffriamo tutti, generale“.

Tutto bene quindi? Purtroppo no. Se The Chinese Room aveva già dimostrato con le produzioni precedenti di eccellere nel campo della narrativa, della grafica, della colonna sonora, non altrettanto si può dire per quanto riguarda il gameplay, cosa in cui effettivamente non si erano mai addentrati. Purtroppo impersonare Ivan non regala soddisfazioni. Non c’è il reale senso di controllo del personaggio. I salti sembrano semplificati e anche effettuandone uno con enorme anticipo o addirittura ritardo non si rischia la morte. I pochi enigmi ambientali risultano piuttosto banali e semplificati. Non si ricorre quasi mai al backtracking rendendo la progressione molto lineare e facilitata. Anche le fasi stealth non regalano particolari emozoni. Insomma il senso di sfida è quasi messo in disparte ma in questo tipo di gioco non credo abbia molto senso. Ho portato a termine il gioco in due sessioni da un paio d’ore ciascuna e sarò morto si e no dieci volte in totale. Se penso a Limbo, a cui Little Orpheus deve sicuramente tantissimo, il trial and error era parte integrante del gameplay. Non era fastidioso o troppo punitivo ma andava affrontato per riuscire a rendere credibile il personaggio. Qui invece si è cercato di rimuovere totalmente la sfida, ma così facendo, si è svuotato di contenuto un contenitore invece molto ben realizzato. Un vero peccato perché sarebbe potuto essere un vero gioiellino. Resta comunque un titolo da provare e che vale sicuramente il prezzo di abbonamento ad Apple Arcade per un mese.

Adatto a: un pubblico casual che vuole godersi
una serie televisiva avventurosa senza impegnarsi troppo
Non adatto a: chi ha amato i vecchi The Chinese Room

VOTO: 7

Giocato e finito su macOS in 4 ore – disponibile su Apple Arcade

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE

DELL’APOCALISSE E LA LENTEZZA

La definizione che Simone Barbieri dà nel suo nuovissimo Glossario dei videogiochi di Art Game è “videogioco in cui a dominare è il lato artistico, talvolta a scapito del gameplay o altre feature; negli a.g. lo scopo finale è produrre meraviglia, o altre sensazioni nell’utente, col supporto o meno di una trama forte, ponendo l’accento sulla componente artistica, la complessità del design e la bellezza estetica di ciò che passa a schermo; nella maggior parte dei casi gli a.g. sono indie, prodotti da case editrici piccole, low budget, poiché il bacino di utenza di tali giochi non è molto ampio”.

Everybody’s gone to the rapture rientra a pieno titolo in questa categoria. Sviluppato nel 2015 da The Chinese Room, un piccolo studio inglese con base a Brighton, è considerato il seguito spirituale di Dear Esther. In genere questo tipo di videogiochi, che  vengono aggregati anche sotto la meno riuscita categoria di walking simulator (vedi What remains of Edith Finch o The Stanley Parable), spacca in due la critica e il pubblico. O si amano o si odiano. Gli hardcore gamer non ci metterebbero mai le mani sopra, se ne tengono lontani anni luce considerandoli addirittura “non giochi”. Chi invece pensa al medium come a qualcosa che può andare oltre il mero intrattenimento e veicolare un messaggio artistico ed autoriale, allora li ama alla follia.     

La nostra avventura inizia all’alba, con lo sguardo rivolto ad un paesaggio campestre dove in mezzo alla natura rigogliosa e alla foschia mattutina riusciamo a scorgere un piccolo gruppo di case. Il vento e i suoni della natura sono stranamente disturbati da una voce gracchiante che ripete all’infinito una sequenza di numeri seguita dal tono di linea occupata. Ci renderemo subito conto che questa apparente tranquillità non è affatto normale e qualcosa è andato storto. Le strade sono deserte, le macchine abbandonate con gli sportelli aperti, gli orologi fermi alle ore 6:07. Accendendo una radio, sistemata nella prima costruzione che perlustreremo subito dopo aver girato le spalle, sentiamo uscire la voce della dottoressa Kate Collins che ha registrato queste parole: “E’ tutto finito. Sono rimasta solo io”.

Da questo punto in poi il nostro compito sarà ricostruire ciò che è accaduto agli abitanti di Yaughton, nello Shropshire. Lo faremo facendo la conoscenza dei sei personaggi principali che sono poi gli ipotetici capitoli in cui è diviso il gioco. Si parte con Padre Jeremy, il parroco del villaggio. Poi Wendy Appleton, madre di Stephen. Frank, fratello di Wendy. Lizzie Graves, proprietaria del campeggio e vecchia fiamma di Stephen. Stephen Appleton astrofisico laureatosi in California. Infine la dottoressa Kate Collins, scienziata americana e moglie di Stephen. Siamo negli anni ‘80, ancora una volta e sempre più spesso saccheggiati dalle recenti produzioni cinematografiche, televisive e letterarie. Ce ne rendiamo conto osservando ad esempio i computer somiglianti al Commodore 64, gli walkmen e le cassette, le bici BMX nei parchi gioco, il Simon o il cubo di Rubik nelle stanze dei bambini. Tutti questi oggetti sono però abbandonati, non appartengono più a nessuno. Sono rimasti inutilizzati dalle ore 6:07 quando qualcosa ha congelato lo scorrere del tempo e si è portato via ogni forma di vita in questa tranquilla cittadina bucolica. La sola presenza rimasta (oltre noi) a percorrere le strade deserte di Yaughton è una sorta di luce liquida, che ci guiderà attraverso la scoperta di quelli che sono stati gli ultimi attimi di vita di alcuni abitanti del villaggio (un pò come accade in The return of the Obra Dinn). Faremo allora la conoscenza di sagome luminose che attraverso stralci di dialoghi ci daranno indizi su cosa è veramente accaduto. Le parole pronunciate dovranno essere usate come pezzi di puzzle per ricostruire gli eventi e cercare di dare un volto a questi personaggi luminosi che si materializzeranno solo nella nostra immaginazione. Non tutti i pezzi del puzzle ci verranno forniti, molto dovrà essere dedotto o solo ipotizzato. Come ad esempio l’essenza del nostro simulacro che si muove in prima persona ma non ha né voce né corpo. In questo anomalo scenario post apocalittico gli uomini sono scomparsi ma la natura ha resistito. E’ rimasta intatta nella sua bellezza, fatta di ruscelli, campi di grano, laghi, prati verdissimi, fiori, staccionate e panchine che invitano a soffermarsi. Le abitazioni tipicamente inglesi con i loro mattoni scuri, le loro porte colorate, le scale strette e ripide, le bow-window, la carta da parati, la moquette sono tristemente vuote e verranno rianimate per pochi istanti da queste presenze di luce che in tutta la loro drammaticità ci raccontano delle loro paure e i loro timori di fronte all’ignoto e alla morte mescolandoli alle più banali problematiche di tutti i giorni.

Everybody’s gone to the rapture si colloca a metà tra un romanzo interattivo e una pièce teatrale. Lo spettatore/fruitore di questo racconto non deve fare altro che osservare ed ascoltare gli attori. I dialoghi originali sono recitati in maniera superba, ma è stato fatto un ottimo lavoro anche nell’adattamento italiano. L’accompagnamento sonoro è di una bellezza e drammaticità che si sposa alla perfezione con l’ambiente circostante. L’interazione con il mondo di gioco si riduce a pochissime azioni. Aprire porte, accendere la radio, la Tv o l’interruttore della luce, rispondere al telefono e spostarsi a piedi da una parte all’altra della mappa. Oltre questo bisognerà attivare dei globi di luce inclinando il controller nella giusta direzione sbloccando così ulteriori ed importanti sequenze di dialogo. È un open world dalle dimensioni piuttosto generose, che lascia una discreta libertà di esplorazione. Si può decidere di seguire la luce liquida che ci farà da Cicerone o di percorrere la vasta mappa in autonomia. La lentezza caratterizza tutta l’esplorazione . Si potrà solamente camminare o accelerare un pò il passo, ma la differenza è quasi impercettibile. In un mondo in cui tutto è immobile e fermo, d’altronde non c’è spazio per un approccio più veloce. L’accelerazione ha come principale conseguenza la crisi dell’attenzione. Come scrive Luk Koepnick in On Slowness: Toward an Aesthetic of the Contemporary: “La nostra attenzione si riduce a zero perché dobbiamo prendere troppe decisioni in frangenti temporali sempre più brevi. I telefoni cellulari, i computer portatili e i dispositivi schermici onnipresenti ci rendono sempre accesi e accessibili. Questi strumenti esigono risposte istantanee in tempo reale e questo ci impedisce di contemplare un’immagine, sviluppare un pensiero più profondo, di attraversare un paesaggio stupendo, di giocare un gioco o di sperimentare emozioni intense per un tempo prolungato”. In Everybody’s gone to the rapture si è costretti a rallentare, ad osservare, a godere di visuali bucoliche talmente estatiche che altrimenti andrebbero perse. La lentezza che molti hanno criticato invece è proprio il punto di forza di questo titolo. Ma la lentezza oggi non è per tutti, anzi viene ripudiata in quanto perdita di tempo. Essere lenti in un mondo dove tutto è troppo veloce potrebbe invece farci solo del bene. 

Adatto a: un pubblico adulto che cerca
autorialità e arte, il tutto avvolto da una
lentezza estatica
Non adatto a: tutti gli altri

VOTO: 8

Giocato su PlayStation 4 per 6 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4