SUPERLIMINAL e le porte della percezione

Le porte della percezione

«Una rosa è una rosa e solo una rosa. Ma queste gambe di sedia sono gambe di sedia e sono anche san Michele e tutti gli angeli.» 

Aldous Huxley

Aldous Huxley, l’autore del ben più conosciuto Il Mondo nuovo, nel 1954 pubblica un saggio breve dal titolo The Doors of Perception. Da questo libro Jim Morrison prenderà spunto per dare il nome al sua storica band, i The Doors appunto. Huxley nel saggio racconta ed analizza le esperienze da lui vissute dopo l’assunzione della mescalina, sostanza psichedelica ricavata dal peyote. I risultati di questo esperimento sono un vero trip.

“In tempi normali l’occhio si interessa di problemi come Dove? A quale distanza? Qual è la posizione in relazione a che cosa? Nell’esperienza della mescalina le domande implicite alle quali l’occhio risponde sono di un altro ordine.

Aldous Huxley
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Superliminal è un trip senza assumere nessuna sostanza psichedelica, è percezione che diventa realtà e realtà che diventa percezione, perché non esiste una sola verità ma molte verità. Le domande che si pone sopra Huxley vengono sfruttate dallo studio di Seattle Pillowcastlegame per costruire tutte le meccaniche del gioco. Come sotto effetto della mescalina i nostri occhi percepiranno gli oggetti in maniera diversa dalla distanza da cui li osserviamo ed in relazione alla loro posizione. Una mela è una mela per chiunque la guardi. Certamente, ma esiste solo dal momento in cui la percepiamo. Siccome ciascuno di noi la percepisce in modo diverso, perché alla vista ne ricava emozioni originali e del tutto personali, la mela diventa una realtà diversa a seconda di come la percepiamo. La percezione non è la realtà, effettivamente, ma la percezione può diventare la realtà di una persona perché la percezione ha una potente influenza su come noi guardiamo la realtà. Vi fa male la testa? Pure a me, quindi basta.

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Se è difficile parlare di Superliminal è perché per alcuni giochi è così e basta. L’unico modo per averne un’idea precisa è giocarlo: nessuna recensione, foto o video potrà mai renderne anche solo in minima parte le sensazioni. Certo si può dire che Superliminal è un gioco con visuale in prima persona. Si può continuare dicendo che è un puzzle game basato sulle illusioni ottiche e le prospettive forzate. Che bisogna usare molto il pensiero laterale. Che alcune volte ti farà sclerare. Che ha una colonna sonora fantastica che sembra di stare in un raffinato piano bar. Basterebbe questo. Ma siccome questa dovrebbe essere una recensione per aiutarvi un pò di più vi dico anche che è un frullato molto ben riuscito dei seguenti ingredienti: i loop di The Stanley Parable, i corridoi di The Shining, i portali di Portal, gli esperimenti della Lacuna Inc. in Se mi lasci ti cancello, Jim Carrey che va a sbattere contro il finto cielo in The Truman show, il trasformismo di  Vignettes, i glitch e i dejà vu di Philip K. Dick, le illusioni ottiche di M.C. Escher, le estrazioni di Inception.

Vi basta? Svegliatevi, compratelo e giocatelo.

Adatto a: chi vuole provare un trip di mescalina senza mescalinaNon adatto a: chi continua a ripetere gli stessi errori invece di guardare le cose da punti di vista diversi

VOTO: 8,5

Giocato e finito su Switch in 3 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch

2010-2019

DIECI GIOCHI CHE FANNO BENE ALL’ANIMA E ALLA MENTE

Pur non amando le classifiche e i titoli che iniziano con “I dieci migliori…” ho voluto stilare una mia personalissima lista dei giochi del decennio. È una lista “emozionale” più che qualitativa. Il risultato è alquanto bizzarro, ma alla fine ho capito una cosa: arrivato a 46 anni quello che mi interessa in un videogioco è che mi lasci un’emozione profonda, mi faccia pensare e riflettere, mi dia la possibilità di indagare ed approfondire tematiche adulte, a volte scomode. Non sto qui a sindacare la grandezza di titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War, The last of us, Super Mario Odissey, ma forse mi sono semplicemente stancato di sparare, usare spade, saltare, scalare, nascondermi, schivare, parare. Ho bisogno di emozionarmi anche con pochi pixel, con un’idea di fondo originale, una narrazione impeccabile, personaggi memorabili, di autorialità. Devo percepire chiaramente la visione del game designer e quale messaggio vuole veicolare. Ormai il medium si è talmente evoluto che non può ripetere all’infinito le stesse meccaniche cambiando semplicemente pochi elementi o puntare tutto sulla componente tecnica. Mi piace chi sa osare, rischiare, innovare. L’ambiente indie è il luogo dove possono proliferare questo tipo di caratteristiche. E spesso ne escono fuori dei capolavori.

What remains of Edith Finch (2017)

L’ultimo tabù rimasto nella società odierna è la morte. What remains of Edith Finch lo sviscera in maniera tanto profonda quanto delicata. Un racconto memorabile che rimarrà impresso a chi vorrà accoglierlo e farlo suo.

Gris (2018)

Se la vita ci toglie qualcosa e tutto ci appare grigio, ricordiamoci che nulla è perso e questo breve ma intenso viaggio catartico ne è la prova. Una direzione artistica ispirata e poetica, accompagnata da una colonna sonora di una straordinaria bellezza evocativa.

Heavy rain (2010)

Un viaggio emozionale dalle tematiche adulte, un thriller psicologico, la genitorialità usata come fulcro narrativo. Al di là di buchi narrativi e gameplay limitato, l’opera di Quantic Dreams regala personaggi tanto memorabili quanto fragili, schiacciati dal peso di un’America post industriale dove la decadenza, l’incomunicabilità e la desolazione sono i sintomi principali di una malattia cronica che attanaglia i nostri tempi.

Stardew Valley (2016)

La dimostrazione che anche con mezzi limitati, ma spinti da una grande passione, un singolo programmatore possa creare qualcosa di grande, mastodontico, immenso. Stardew Valley è un simulatore agricolo, un inno al ritorno alla semplice vita di campagna, fatta di giornate apparentemente uguali eppure soddisfacenti. Se solo in pochi fortunati riescono ad avverare questo sogno di libertà, noi giocatori abbiamo la possibilità di provarlo almeno virtualmente.

The Stanley Parable (2013)

Un chiaro e lucido esempio di come i videogiocatori (ma non solo loro) siano dei meri burattini. Una riflessione filosofica sul libero arbitrio e sull’alienazione del lavoro d’ufficio dell’uomo contemporaneo. Una versione videoludica di Essere John Malkovich. E questo basta per far capire di cosa stiamo parlando.

Life is strange (2015)

L’esperienza di guardare una serie TV su degli adolescenti con tutte le loro problematiche emozionali e comportamentali trasportata in un videogame. Aggiungete una spruzzata di paranormale, un’ambientazione meravigliosa, una colonna sonora che trova in Bright Eyes il suo apice. Max e Chloe possono entrare di diritto tra i grandi personaggi dei videogiochi come il giovane Holden lo ha fatto per la letteratura.

The Talos principles (2014)

Un puzzle game che pone domande sulla coscienza, sulla vita, sul nostro ruolo nell’universo, e soprattutto su cosa ci differenzia da una macchina. Un riuscito e raffinato mix tra un pamphlet filosofico e Portal.

Thimbleweed Park (2017)

Per chi ha vissuto videoludicamente la fine degli anni Ottanta dove le avventure punta e clicca erano all’apice della loro popolarità sarà come riabbracciare un vecchio amico, sedersi ad un tavolino per un caffè e farsi raccontare le sue incredibili, surreali, esilaranti storie. 

Return of the Obra Dinn (2018)

Una simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Non bisogna sporcarsi le mani, basta osservare ed ascoltare per poi rielaborare mentalmente le informazioni acquisite. La geniale gestione del tempo, dove tutto è già accaduto, rendono questo gioco di Lucas Pope un unicum nel panorama videoludico.

To the moon (2011)

To the moon tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita. Non importa se c’è poco gameplay, è come dire che quando Charlie Kaufman scrisse la sceneggiatura di Se mi lasci ti cancello avrebbe potuto fare meglio. No, va bene così.