MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 3

Nella puntata precedente, anche grazie a Cristiano di Calavera Cafè, abbiamo capito che esistono molti modi di interpretare il genere avventura grafica, termine che negli anni ha assunto tante declinazioni e si è suddiviso in molte sottocategorie. Ma se c’è una componente che accomuna tutte queste esperienze ludiche, la si può facilmente riscontrare nel fulcro spostato nettamente verso la narrativa, mentre il gameplay non tiene affatto conto dell’azione ma predilige la riflessione e la lentezza. Quindi il termine più corretto per definire questo tipo di videogiochi potrebbe essere story game come faceva giustamente notare Diduz nella prima parte di questo lungo ed articolato viaggio.

Qui entra in gioco un eterno dilemma che affligge il mondo dei videogiochi sin dalla sua nascita, ovvero conciliare la narrazione e il gameplay. Purtroppo ancora oggi le cose non sono molto cambiate, la storia e la scrittura sono spesso relegate a puri intermezzi non interattivi, le cosiddette cutscene, che vengono sbloccate dopo aver risolto un enigma, sopraffatto miriadi di nemici, o superato un impedimento ambientale. In questi casi, e ne potrei citare a bizzeffe tra cui blockbuster come le serie di Uncharted, God of War e Tomb raider, la storia e la scrittura sono subalterne e staccate dal gameplay. Jonathan Blow (Braid e The Witness) è convinto che storia e sfida presentano presupposti inconciliabili e che la cosiddetta dissonanza ludonarrativa sia il vero problema da superare. Anche David Cage (Heavy Rain, Beyond: two souls, Detroit: become human) ha ribadito più volte che la struttura narrativa della maggior parte dei prodotti definiti ‘Tripla A’ assomiglia a quella dei film porno: si procede alternando scampoli di storia, solitamente affidati alle cutscene a lunghe sequenze di azione. E per rimanere in tema lo stesso John Carmak (Doom) nei lontani anni Novanta sosteneva che “la trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente.” Oggi invece, per quanto la componente ludica sia ancora centrale nella maggior parte dei titoli che vengono prodotti, il termine ‘videogioco’ è tornato a rappresentare una varietà di generi (dai punta e clicca alle visual novel, dai walking simulator ai lost phone games) dove il fulcro dell’esperienza è innegabilmente spostato sulla storia.

Uno dei maggiori sostenitori in Italia, e non solo, della narrazione rispetto al gameplay e profondo conoscitore dell’evoluzione dello storytelling all’interno del medium videoludico è Luca Frangella, curatore Steam che instancabilmente pubblica interessanti ed approfonditi articoli, spesso di impostazione saggistica, sul suo blog Video Games Art. Per lui, quasi ad estremizzare ancora di più le parole di Ron Gilbert nella scorsa puntata, “la narrazione non è più relegata a commento o a condimento alla sfida, ma è l’esperienza virtuale stessa, è il gameplay stesso. Non ci sarà più bisogno di sfide, ma solo la rappresentazione interattiva nel mondo virtuale!

Ecco la sua intervista fiume, che merita di essere letta fino all’ultima riga in quanto Luca, oltre ad avere una visione molto precisa di quello che sono oggi i videogiochi, ha il dono di intuire ed auspicare quale sarà il loro futuro.

Ci puoi spiegare come nasce Video Games Art e qual’è il suo scopo? 

Innanzitutto grazie per l’onore che mi concedi, sono lusingato dal tuo interesse. Interesse reciproco, visto che seguo con attenzione il tuo bellissimo blog, molto affine a VGArt. VGArt nasce nel 2016 come gruppo italiano su Steam, ma ben presto si espande con un gruppo internazionale, una pagina facebook e un account twitter. L’anno successivo inauguro il sito wordpress; la pagina instagram risale all’anno scorso grazie all’aiuto di mio nipote. Ho provato ad aprire un account su you tube, ma lavorare con i video è molto oneroso e non compatibile con i miei impegni lavorativi; inoltre non penso di essere portato per la comunicazione video. Il progetto non ha fini di lucro, ma solo intenti culturali; sono letteralmente nato e cresciuto con i videogiochi e vivo il progetto come una passione viscerale. Lo scopo è promuovere i videogiochi come una forma di arte contemporanea; detta così può voler dire tutto e niente. L’idea ispiratrice di fondo è quella di introdurre nel mondo dei videogiochi un approccio critico più impegnato, culturale ed intellettuale, sulla falsariga di quanto già avviene in ambito cinematografico e letterario. In passato ho scritto anche di cinema e fumetti e il livello culturale medio che ruota attorno ad essi è ben superiore a quello dei videogiochi. Un approccio artistico, culturale, intellettuale, impegnato come quello di VGArt è la norma nel cinema e nei fumetti; nell’ambito dei videogiochi invece VGArt è una mosca bianca, anche a livello internazionale è difficile trovare qualcosa di simile. L’idea non è totalmente peregrina e fa leva sulla new wave di sviluppatori che sperimentano il linguaggio della narrazione interattiva per immergere i giocatori in storie significative ed esprimere contenuti profondi. Il mondo dei videogiochi è in evoluzione e VGArt vuole propiziare l’onda.

Il tuo motto è Videogames are not only challenges, they are experiences“. Spiegaci quali caratteristiche deve avere un videogioco per entrare nel ristretto circolo di Video Games Art. 

Attualmente nell’immaginario collettivo i videogiochi sono visti come intrattenimento spiccio e disimpegnato, come giocattoli, sfide e sport elettronici per passare il tempo. Un passatempo senza molte pretese che talune volte sa essere anche costruttivo, non sono pochi i giochi che mantengono in allenamento la nostra mente o che divertono e intrattengono proponendo valori e contenuti positivi ed educativi; il più delle volte però il mercato è dominato da titoli che stuzzicano gli istinti più bassi dei giocatori e mettono al centro la violenza; per non parlare dei famigerati acquisti in gioco o delle loot boxes che hanno spinto la WTO a riconoscere la dipendenza dai videogiochi alla stregua dei giochi d’azzardo. In fondo gli arcade erano noti per essere macchinette mangia soldi a scapito di bambini e ragazzini sprovveduti! A ben vedere tutt’oggi le meccaniche interattive più diffuse sono abbastanza povere e ripetitive: spara, ammazza, combatti, corri, salta, risolvi puzzle, etc. pensate per mettere alla prova riflessi, abilità manuali e doti enigmistiche. Personalmente “nel mezzo del cammin di nostra vita” trovo noiosi la maggior parte dei generi con cui da bambino o da ragazzo mi divertivo tanto e non penso di essere l’unico; questo è sintomatico dell’evoluzione che il medium sta attraversando. La mia è la prima generazione nata e cresciuta con i videogiochi che ora si ritrova adulta ma non vuole smettere di giocare, e a questa generazione non appartengono solo giocatori ma anche sviluppatori, critici, giornalisti, esperti, produttori, etc. Credo che i videogiochi andranno incontro alla stessa evoluzione artistica, culturale e intellettuale del cinema e dei fumetti. Ho scritto un articolo a riguardo. Oggi in quanto giocatore e critico freelance vorrei che i videogiochi sviluppassero un linguaggio narrativo interattivo in grado di immergere il giocatore in storie e contenuti profondi andando al di là dell’idea di gioco come sfida, giocattolo, intrattenimento spiccio, passatempo. La parola gioco non ha solo il significato di giocattolo. Giocare non è soltanto sinonimo di attività ludica e ricreativa. Vuol dire assumere un ruolo in un contesto organizzato diverso dall’ordinario, spesso fittizio. Nei videogiochi questo avviene in un contesto virtuale gestito da processi computazionali e rappresentato mediante dispositivi ottici come gli schermi o i visori. Ecco perché affermo che i videogiochi non sono solo sfide, ma esperienze virtuali interattive. Nulla impedisce che un videogioco possa immergermi in una storia interattiva sublime ambientata in un mondo grondante di estetica e trasmettermi emozioni e contenuti profondi; nulla impedisce che un artista possa esprimere  il suo genio creativo sviluppando esperienze virtuali interattive che nulla hanno da invidiare ai capolavori della letteratura, del cinema, del teatro, dei fumetti, etc. Questa evoluzione sta avvenendo lentamente su più piani contemporaneamente, è ancora all’inizio e interessa sviluppatori, produttori, giocatori e critici. VGArt cerca di fare la sua parte sul versante critico e al contempo vuole sostenere quei giocatori in cerca di nuove e più significative esperienze. 

Giustamente parli di VGArt come un ristretto circolo, ma non vorrei che ci fossero sospetti di snobbismo. Quando parlo di nuove frontiere, di evoluzione etc. ciò non implica il disdegno o il rifiuto verso la tradizione e il passato. Semplicemente auspico qualcosa di nuovo e di diverso che possa comunque convivere con la tradizione; se vogliamo un’espansione del mercato e dell’industria verso lidi più culturali, artistici, intellettuali. Un po’ come è avvenuto con il cinema e con i fumetti, in cui le diverse esigenze di mercato convivono e non impediscono che cinema e fumetti siano percepiti e si prestino ad essere nobili forme di arte di grande rilievo culturale. A scanso di equivoci, il sottoscritto  gioca come passatempo titoli più tradizionali, che non trovano posto nel “circolo” di VGArt; ultimamente sono molto preso dai giochi in VR e devo dire che in VR riesco ancora a trarre diletto dai gameplay tradizionali basati sulle sfide e le meccaniche usuali; ti cito solo alcuni titoli come Sairento, Blood&Truth, Saints&Sinners per dimostrarti che non mento! 🙂 Inoltre non disdegno ideologicamente il mainstream, ad esempio apprezzo giochi come Red Dead Redemption, Deus Ex Human Revolution, Assassin’s Creed 2 e The Witcher 3.

Detto questo, è vero che VGArt applica una selezione molto ristretta, proprio perché sono particolarmente interessato a quei titoli che vanno oltre le sfide e il tradizionale gameplay ludico. Ci sono tanti giochi che sprizzano di intelligenza e originalità e propongono soluzioni estetiche di tutto rispetto oltre che contenuti positivi. Però all’ultimo e alla fine ricadono nella categoria di gioco come giocattolo, sfida e passatempo. Mi viene in mente Gorogoa ad esempio. Cito e promuovo questi giochi, ma poi non approfondisco più di tanto. La mia attenzione è rivolta più che altro a quei giochi che propongono e sperimentano nuovi linguaggi e tecniche di narrazione interattiva, nel tentativo di superare la dicotomia storytelling-gameplay. Tradizionalmente dagli anni ’90 in poi, con poche eccezioni, nei giochi single player la storia viene affidata alle cut scene cinematografiche o bene che vada ad elementi dell’ambiente di gioco e il gameplay, l’interattività, si riduce a meccaniche dedicate a sfide, azione, abilità, come dire: i contenuti e la sostanza sono affidati al linguaggio cinematografico, il divertimento spiccio all’interattività dei videogiochi. Negli ultimi anni per fortuna alcuni sviluppatori pionieristici stanno sperimentando con apprezzabili risultati giochi in cui la storia interattiva è il gameplay stesso! Molti di questi giochi sono stati sminuiti dall’etichetta walking simulator, penso a Dear Esther, Firewatch, The Unfinished Swan, Edith Finch, etc., altri rientrano nella categoria degli interactive drama, penso a The Walking Dead S1, Life Is Strange S1, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, etc. Ho scritto degli articoli speciali su questi generi: Special Walking Simulator e Special Interactive Drama. Personalmente le etichette non mi piacciono, soprattutto se relative alle meccaniche; preferisco distinguere i giochi che recensisco in base ai generi proprio come nel cinema e nella letteratura: drammatici, thiller, horror, avventura, etc. La mia speranza è che questi walking sims e interactive drama si possano fondere per fornire ai giocatori esperienze narrative interattive di primo ordine. Si tratta di sviluppare un linguaggio narrativo e interattivo sorretto da apposite meccaniche e da intelligenze artificiali ambientali e dei personaggi più sofisticate. Ho scritto un articolo a riguardo. In generale VGArt è interessato a giochi e sviluppatori che si sforzano di trascendere i limiti tradizionali e di costruire esperienze interattive con finalità narrative ed espressive. Posso anche apprezzare giochi come Gris che riescono a raggiungere ragguardevoli livelli estetici ed espressivi pur mantenendo un impianto da platform e puzzle game, ma la mia ricerca tende a non fare compromessi, vorrei vedere opere d’arte pure che non abbiano nulla da invidiare ai grandi capolavori della letteratura, del cinema e del fumetto; o per lo meno dei tentativi in quel senso.

Tre egregi esempi di “simulatori di passeggiata”

Cosa è per te oggi un’avventura grafica e che ruolo ha nel panorama videoludico? 

Oggi il termine avventura grafica ha un valore solo nostalgico riferito ad un genere del passato, l’evoluzione tecnologica e linguistica dei videogiochi negli ultimi 15 anni rende sia il termine che il genere desueti. E’ un genere del passato che ha avuto una grande importanza in relazione ai temi che stanno a cuore a VGArt, narrazione, contenuto e interattività. Negli articoli speciali su walking sims e interactive drama metto in evidenza come le avventure grafiche punta e clicca abbiano avuto un’influenza fondamentale sullo sviluppo di questi generi. Come hai ben scritto nei tuoi articoli, le esigenze narrative sono da sempre presenti nei videogiochi e hanno dato origine alle avventure testuali prima e alle avventure grafiche dopo. Poi sono venuti i CD e i DVD con il carico di cut scene e FMV. Da una parte il ricorso ai filmati ha avvantaggiato la narrazione, dall’altra ha acuito il solco fra storytelling e gameplay. Parallelamente è avvenuta la commistione con i motori 3D e le meccaniche action (vedi Alone In The Dark) e man mano il genere ha perso terreno. Nel nuovo millennio la lezione delle avventure grafiche si è reincarnata nei generi che ho citato, che comunque sono andati ben oltre. Non ho affatto nostalgia delle vecchie avventure grafiche punta e clicca, anche se ne ho giocate tantissime da ragazzo. Per esempio potrei citarti un titolo che pochi conoscono, Woodruff and The Schnibble of Azimuth, oltre a quelli più blasonati come Blade Runner, Siberia, Indiana Jones, Monkey Island, Gabriel Knight, Grim Fandango, Sherlock Holmes, etc. Pensa che da piccolo giocavo roba come Deja Vu, classica graphic adventure del Macintosh! Preferisco le reincarnazioni più moderne, come ad esempio Conarium; e se proprio devo citare delle avventure seminali, mi vengono in mente Myst, affine ai moderni walking sim, e The Last Express, dello stesso autore di Prince of Persia, che però non so fino a che punto possa essere catalogata come avventura grafica e non come interactive drama ante litteram. In definitiva oggi le avventure grafiche esistono solo come genere del passato per i nostalgici o come nicchia indie, spesso in pixel art, vedi  Kathy Rain; il che è un bene, ma non mi appassionano. Preferisco dedicarmi ai generi che hanno ereditato dalle avventure grafiche la vena narrativa. Un titolo interessante è The Cat Lady, che verrebbe la tentazione di etichettare come avventura grafica, ma in effetti sfugge a tali semplici catalogazioni e si pone come ponte verso giochi prettamente narrativi che possono fare a meno dei puzzle.  Hai ben evidenziato nei tuoi articoli il principale difetto delle avventure grafiche, l’astrusità dei puzzle. Ad un giovane sviluppatore direi di lasciar perdere completamente i puzzle e di sviluppare con qualsiasi motore grafico avventure totalmente centrate sulle situazioni narrative. Questo scorporamento dalle usuali meccaniche ludiche è a mio avviso la chiave di volta per la maturità narrativa, culturale e artistica dei videogiochi. So che può sembrare eretica, estrema e provocatoria come posizione, ma i videogiochi andrebbero intesi come artefatti interattivi che calano il giocatore in contesti narrativi interattivi, in esperienze virtuali interattive, non necessariamente ludiche.

Questa è una domanda provocatoria e che avrebbe bisogno di una risposta che non riuscirebbe a stare in un libro: i videogames sono arte? 

E ti rispondo provocatoriamente: è la domanda che è sbagliata! 🙂 Innanzitutto bisogna definire cos’è l’arte, in particolare l’arte espressiva. Do una risposta in questo articolo, fra l’altro citato con mio sommo stupore in alcuni lavori accademici. Una volta definita l’arte, appare chiaro che non ci sono limiti al modo in cui questa possa essere realizzata ed espressa, anche attraverso i videogiochi. La domanda da porre è un’altra: i videogiochi intesi come media, come industria, come mercato, sono “strumenti”, “luoghi culturali” e “artefatti” deputati all’arte espressiva al pari di letteratura, cinema, teatro, fumetti, etc. e riconosciuti universalmente in quanto tali? Al momento no! Perdona la risposta tagliente e franca, ma ho un’impostazione scientifica e il mio intento non è difendere o sopravvalutare i videogiochi seguendo le mie passioni e i miei desideri. Questa risposta addolora anche me, ma è tristemente vera. Noi diciamo che il cinema è arte semplicemente perché l’industria e il mercato del cinema danno grande spazio alla dimensione artistica, intellettuale e culturale. Produttori, registi, autori, pubblico e critica non trascurano mai, anzi incentivano  e premiano continuamente gli intenti culturali, intellettuali e artistici della così detta settima arte; sappiamo bene che il cinema nasce come intrattenimento e che esistono i film di cassetta, i blockbuster di dubbia qualità etc. etc. Ma ciò non toglie che i produttori anche a costo di perderci lasciano sempre spazio a film d’autore e a storie di grande profondità, quasi a volersi fregiare della loro arte; tali opere sono a volte finanziate copiosamente senza necessariamente imbrigliarle alle esigenze del botteghino e spesso riescono comunque a generare lauti guadagni e diventare mainstream perché c’è un pubblico colto pronto ad apprezzarle molto più dei blockbuster e dei film di cassetta. In fondo l’immaginario cinematografico anche a livello popolare è legato alle pellicole che hanno fatto sognare ed emozionare generazioni, non a film di cassetta votati all’intrattenimento spiccio. E soprattutto c’è una critica cinematografica che premia i film d’autore, le produzioni più audaci e profonde, che va in cerca dell’arte, della cultura e dell’impegno, che riconosce la ricerca e l’originalità del linguaggio narrativo basato sulla regia e il montaggio delle immagini in movimento. Potrei dire lo stesso dei fumetti e del proficuo settore di mercato delle graphic novel, ma non mi dilungo.  Nel mondo videoludico purtroppo le cose non funzionano allo stesso modo. Sono ancora pochissimi gli sviluppatori intenzionati a intravedere nei videogiochi la possibilità di essere opere d’arte espressive, narrative, impegnate, intellettuali, culturali. Sono ancora di meno gli sviluppatori che ricercano un linguaggio narrativo ed interattivo a questo scopo. Mi vengono in mente pochissimi nomi come Ian Dallas, Dan Pinchbeck, Tale of Tales e pochi altri, a cui arride scarso successo sebbene le loro opere siano di altissima caratura artistica e culturale. I produttori disposti a stimolare, assecondare o investire in tal senso sono altrettanto pochi se non inesistenti, mi viene in mente Annapurna Interactive che ultimamente sovvenziona molti videogiochi alternativi di un certo spessore culturale e artistico; ma stiamo parlando di budget bassissimi e lontanissimi da quelli delle produzioni mainstream. Il pubblico interessato all’evoluzione artistica, intellettuale e culturale dei videogiochi ha percentuali da prefisso telefonico. La critica videoludica non è per nulla attrezzata e interessata a riconoscere i meriti narrativi, intellettuali e artistici; con qualche rara eccezione non si sgancia dal paradigma ludico dell’intrattenimento fine a se stesso, e continua a premiare videogiochi come Doom Ethernal o Mortal Kombat 11, che se fossero film scatenerebbero il disprezzo della critica e otterrebbero al botteghino scarse attenzioni per il loro trash. Non mi dilungo oltre, è chiaro che siamo lontani dall’idea di videogiochi come arte; comunemente alcuni sviluppatori e  appassionati tentano di nobilitare i loro giochi preferiti sottolineando alcuni elementi artistici di contorno, ad esempio una bella estetica, un’interessante trama di contorno, etc. ma di fondo la maggior parte delle produzioni rimangono giocattoli elettronici per passare il tempo. Ciò non vuol dire che non vi siano segnali che denotino un’evoluzione artistica e culturale. Probabilmente il mondo dei videogiochi sta maturando, sta uscendo man mano dalla sua adolescenza, si sta rivolgendo man mano ad un pubblico più adulto e colto, proprio come hanno fatto a suo tempo cinema e fumetti; c’è bisogno ancora di tempo, VGArt cerca di anticipare e propiziare l’onda! 🙂

Ci puoi consigliare tre titoli che ben rappresentano il futuro dello storytelling videoludico? 

Difficile fare una selezione così ristretta, ci provo. Di sicuro What Remains of Edith Finch, una pietra miliare nella ricerca del linguaggio narrativo interattivo che si sgancia dal paradigma ludico; propone delle sequenze di gameplay memorabili e molto originali, evento unico e raro in un momento di stagnazione creativa del medium soprattutto sul versante delle meccaniche interattive; in particolare la sequenza finale di Lewis Finch è un esempio di geniale e profonda espressività esistenziale e di meta-gaming (un gioco che riflette sulla natura dei giochi per diventare riflessione esistenziale). Se dovessi indicare un titolo che può rivaleggiare con le grandi opere d’arte del cinema, della letteratura e dei fumetti, citerei senz’altro Edith Finch! A questo punto mi metti in difficoltà, potrei citare Firewatch, Life Is Strange S1, The Walking Dead S1, ma preferisco consigliare The Vanishing of Ethan Carter che ha maggiore affinità con le avventure grafiche, il tema di questo articolo, e allo stesso tempo è un’opera narrativa molto originale e profonda. Infine vorrei citare un titolo meno conosciuto, sono indeciso fra The Invisible Hours e State of Mind; il primo è un titolo geniale e innovativo che introduce un nuovo genere, teatro immersivo e interattivo, e va consumato in VR, quindi propendo per il secondo. State of Mind forse non è allo stesso livello dei titoli che ho citato fino ad ora, però è un vero gioiellino cyberpunk che merita attenzione; un titolo narrativo da manuale che osa senza compromessi se non quelli del budget. Ovviamente ho trascurato tantissimi titoli seminali, ma potete dare un’occhiata alla mia pagina delle recensioni.

I giochi consigliati da Video Games Art

Devo ringraziare infinitamente Luca per il suo splendido e approfondito contributo. E se mi permettete, sta facendo un lavoro coraggioso. Con temerarietà intellettuale si batte affinchè il medium possa uscire da quella fase immatura, in cui ancora (spesso con la compiacenza della critica videoludica) viene relegato a semplice intrattenimento per ragazzini. Un pò come ha fatto Umberto Eco con la nona arte:  “Quando ho voglia di rilassarmi leggo un saggio di Engels, se invece desidero impegnarmi leggo Corto Maltese”.

2010-2019

DIECI GIOCHI CHE FANNO BENE ALL’ANIMA E ALLA MENTE

Pur non amando le classifiche e i titoli che iniziano con “I dieci migliori…” ho voluto stilare una mia personalissima lista dei giochi del decennio. È una lista “emozionale” più che qualitativa. Il risultato è alquanto bizzarro, ma alla fine ho capito una cosa: arrivato a 46 anni quello che mi interessa in un videogioco è che mi lasci un’emozione profonda, mi faccia pensare e riflettere, mi dia la possibilità di indagare ed approfondire tematiche adulte, a volte scomode. Non sto qui a sindacare la grandezza di titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War, The last of us, Super Mario Odissey, ma forse mi sono semplicemente stancato di sparare, usare spade, saltare, scalare, nascondermi, schivare, parare. Ho bisogno di emozionarmi anche con pochi pixel, con un’idea di fondo originale, una narrazione impeccabile, personaggi memorabili, di autorialità. Devo percepire chiaramente la visione del game designer e quale messaggio vuole veicolare. Ormai il medium si è talmente evoluto che non può ripetere all’infinito le stesse meccaniche cambiando semplicemente pochi elementi o puntare tutto sulla componente tecnica. Mi piace chi sa osare, rischiare, innovare. L’ambiente indie è il luogo dove possono proliferare questo tipo di caratteristiche. E spesso ne escono fuori dei capolavori.

What remains of Edith Finch (2017)

L’ultimo tabù rimasto nella società odierna è la morte. What remains of Edith Finch lo sviscera in maniera tanto profonda quanto delicata. Un racconto memorabile che rimarrà impresso a chi vorrà accoglierlo e farlo suo.

Gris (2018)

Se la vita ci toglie qualcosa e tutto ci appare grigio, ricordiamoci che nulla è perso e questo breve ma intenso viaggio catartico ne è la prova. Una direzione artistica ispirata e poetica, accompagnata da una colonna sonora di una straordinaria bellezza evocativa.

Heavy rain (2010)

Un viaggio emozionale dalle tematiche adulte, un thriller psicologico, la genitorialità usata come fulcro narrativo. Al di là di buchi narrativi e gameplay limitato, l’opera di Quantic Dreams regala personaggi tanto memorabili quanto fragili, schiacciati dal peso di un’America post industriale dove la decadenza, l’incomunicabilità e la desolazione sono i sintomi principali di una malattia cronica che attanaglia i nostri tempi.

Stardew Valley (2016)

La dimostrazione che anche con mezzi limitati, ma spinti da una grande passione, un singolo programmatore possa creare qualcosa di grande, mastodontico, immenso. Stardew Valley è un simulatore agricolo, un inno al ritorno alla semplice vita di campagna, fatta di giornate apparentemente uguali eppure soddisfacenti. Se solo in pochi fortunati riescono ad avverare questo sogno di libertà, noi giocatori abbiamo la possibilità di provarlo almeno virtualmente.

The Stanley Parable (2013)

Un chiaro e lucido esempio di come i videogiocatori (ma non solo loro) siano dei meri burattini. Una riflessione filosofica sul libero arbitrio e sull’alienazione del lavoro d’ufficio dell’uomo contemporaneo. Una versione videoludica di Essere John Malkovich. E questo basta per far capire di cosa stiamo parlando.

Life is strange (2015)

L’esperienza di guardare una serie TV su degli adolescenti con tutte le loro problematiche emozionali e comportamentali trasportata in un videogame. Aggiungete una spruzzata di paranormale, un’ambientazione meravigliosa, una colonna sonora che trova in Bright Eyes il suo apice. Max e Chloe possono entrare di diritto tra i grandi personaggi dei videogiochi come il giovane Holden lo ha fatto per la letteratura.

The Talos principles (2014)

Un puzzle game che pone domande sulla coscienza, sulla vita, sul nostro ruolo nell’universo, e soprattutto su cosa ci differenzia da una macchina. Un riuscito e raffinato mix tra un pamphlet filosofico e Portal.

Thimbleweed Park (2017)

Per chi ha vissuto videoludicamente la fine degli anni Ottanta dove le avventure punta e clicca erano all’apice della loro popolarità sarà come riabbracciare un vecchio amico, sedersi ad un tavolino per un caffè e farsi raccontare le sue incredibili, surreali, esilaranti storie. 

Return of the Obra Dinn (2018)

Una simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Non bisogna sporcarsi le mani, basta osservare ed ascoltare per poi rielaborare mentalmente le informazioni acquisite. La geniale gestione del tempo, dove tutto è già accaduto, rendono questo gioco di Lucas Pope un unicum nel panorama videoludico.

To the moon (2011)

To the moon tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita. Non importa se c’è poco gameplay, è come dire che quando Charlie Kaufman scrisse la sceneggiatura di Se mi lasci ti cancello avrebbe potuto fare meglio. No, va bene così.