DARQ

WLAD E L’INTERPRETAZIONE DEI SOGNI

Per raccontare Darq non si può prescindere dal raccontare la storia del suo autore. Chi lo fa (o lo ha fatto) non può giudicare correttamente il suo lavoro. Wlad Marhulets nasce in Polonia e si interessa alla musica a 16 anni, dopo la visione del film The Red violin (Il violino rosso, 1998) di François Girard con la colonna sonora del premio Oscar John Corigliano. Nonostante non sapesse nulla composizione e l’invito a lasciar stare la musica perché ormai troppo “vecchio”, Wlad decide di iscriversi ad una scuola. Dopo solo quattro anni spedisce una pesante busta piena delle sue composizioni a John Corigliano che a sorpresa lo chiama ad una audizione alla Juilliard School di New York. È così che a venti anni lascia la Polonia, la sua famiglia, gli amici e senza sapere una parola di inglese e con 300 dollari in tasca arriva a New York. Qui vince una borsa di studio e diventa uno dei tre studenti di Corigliano. Dopo il diploma si trasferisce a Los Angeles dove inizia subito a lavorare nella composizione di colonne sonore per film indipendenti e, grazie alla sua preparazione classica, continua anche a scrivere concerti per la Chicago Lyric Opera. Almeno stavolta a Los Angeles sapeva l’inglese, anche se sempre con pochi dollari in tasca.

Un recente e commovente thread dall’account Twitter di Wlad

Wlad è sempre stato un ragazzo creativo. Anche se aveva scelto la musica come primo strumento per esprimere la sua vena artistica, sentiva che questa gli stava stretta e che non riusciva a tirare fuori il 100% delle sue possibilità. Gli piaceva anche dipingere, disegnare, scrivere e la modellazione 3D. La carriera come sviluppatore nasce per caso, durante una pausa di un mese tra una progetto per un film e l’altro. Scarica quindi Unity e si mette a smanettare senza uno scopo preciso, solo per divertimento. Alla fine della giornata salva la scena che aveva creato e la denomina “Darq” solo perché gli sembrava divertente. Ma presto capisce che il game design completa a pieno le sue aspirazioni artistiche e creative. E per la seconda volta nella sua vita fa un salto nel buio. Non sapeva niente di programmazione, renderizzazione, illuminazione, texture. Niente di niente. Dopo un anno e mezzo passato ad imparare, varie ripartenze, più di 100 ore lavorative a settimana era pronto a lasciare il suo lavoro di musicista e concentrarsi solo sul game design. Anche questa volta va contro i consigli di tutti che gli dicevano di non andare da solo senza un publisher, in un mondo che non conosceva affatto e che poteva far paura a molti. Così rifiuta ben 12 proposte da altrettanti publisher, ma pur di poter prendere le sue decisioni creative in completa autonomia, decide di correre il rischio. Come ha sempre fatto da quando aveva 16 anni quando gli dissero che era troppo tardi per entrare nel mondo della musica, Wlad ha seguito il suo istinto e con tenacia, sacrificio e duro lavoro ha portato a termine il suo primo gioco. Darq esce il 15 agosto 2019 su PC. 

Attenzione all’uomo-trombone

Darq è un sogno lucido, o meglio un incubo lucido. Lloyd è il sognatore che abita in una fatiscente casa in stile vittoriano. Quando si sdraia sul letto e chiude gli occhi il suo corpo trascende e si ritrova in una dimensione onirica ancora più inquietante, popolata da raccapriccianti creature semi-umane, arti mutilati e mostri mascherati. Pur se sono presenti alcuni jump scare nel gioco, non si può definire Darq un horror vero e proprio. Giocare a Darq è come immergersi nelle recondite pieghe del subconscio del protagonista, regolato da strani meccanismi e da una interazione gravitazionale tutta sua. Lloyd infatti nel sogno ha il potere di camminare sui muri e i soffitti, riuscendo a ruotare la visuale della stanza con un effetto cinematico davvero notevole. È questa la meccanica principale che muove tutto il gioco e che riesce a dare vita ad un level design originale ed unico. Attraverso il cambio di prospettiva infatti si può accedere a stanze, pulsanti od oggetti altrimenti irraggiungibili. Ogni livello può essere letto come una una serie di escape room collegate tra loro. Uscire vivi dall’incubo è l’obiettivo. Solo l’ingegno, la logica e nascondersi sono le armi a disposizione di Lloyd. All’inizio i livelli sono abbastanza lineari, ma con una curva di apprendimento e di difficoltà ben calibrata, nelle ultime fasi il tutto si complica abbastanza, senza mai però suscitare frustrazione o paura di rimanere bloccati.

Le maschere non sembrano proprio amichevoli con chi non ne indossa una

Essendo un gioco bidimensionale (o meglio 2.5D) il protagonista si può muovere solamente a destra e sinistra, anche se attraverso l’uso di leve (e con uno stratagemma visivo davvero d’effetto) in alcuni punti specifici ci si potrà muovere anche in avanti e indietro. Oltre a dover risolvere enigmi ambientali, ci saranno vari puzzle da decodificare, alcuni di questi anche legati alla velocità di esecuzione. Infatti Lloyd oltre a camminare potrà correre o assumere una postura furtiva. Inoltre può prendere gli oggetti da tenere in un inventario ed usarli nel momento opportuno. Alcuni enigmi, pur se non proprio originali, sono sempre comunque ben implementati nel contesto narrativo e mai piazzati a caso solo per prolungare l’esperienza. Il gioco manca totalmente di narrazione, non ci sono dialoghi, commenti o testi di alcun tipo, come nei lavori di Playdead (Limbo e Inside). Tutto risulta molto ermetico ed al giocatore viene lasciato il compito di immaginare una possibile contestualizzazione. Ma d’altronde questa è la natura dei sogni, inspiegabili ed inaccessibili.

La rotazione dello scenario vale il prezzo del biglietto

La direzione artistica è molto ispirata, anche se non proprio originale visto che sia il personaggio che le ambientazioni ricordano in tutto e per tutto La sposa cadavere di Tim Burton. Lo stile vittoriano reso lugubre dalle fredde tonalità grigie virate al blu è particolarmente riuscito. L’illuminazione ed il gioco di ombre riescono a creare un’atmosfera misteriosa ed angosciante. Ognuno dei sette livelli che compongono il gioco principale (a cui si aggiungono il DLC gratuito The Tower già uscito ed un altro denominato The Crypt previsto entro il 2020) è ambientato in uno specifico luogo che va da uno splendido teatro, ad un treno; da un ospedale ad una stazione della metropolitana. Il sound design, curato da Bjorn Jacobsen (Cyberpunk 207, Hitman) è davvero eccellente sia per varietà che per qualità. Il gioco invece non ha una colonna sonora vera e propria se non per i titoli di coda, ma vale veramente la pena arrivare alla fine per ascoltarla. Indovinate un po’ chi l’ha composta?

Arti amputati usati per muovere i meccanismi dell’incubo

Darq è un gioco fatto con il cuore, quasi da una sola persona, che ha voluto fare l’ennesimo salto nel buio pur di seguire le sue passioni e mettersi in gioco ancora una volta. Senza scendere a compromessi con il mercato pur di rispettare la sua visione artistica. Ed ha avuto ragione. A volte pecca di ingenuità (le fasi stealth sono abbastanza inutili ed alcuni puzzle già visti) ma è un gioco che ti tira dentro il suo mondo onirico per qualche ora e non ti lascia finché non arrivi alla fine. Molti hanno criticato la sua brevità, ma quanto volete che duri un incubo? Wlad affronta le sue paure ad occhi aperti, dimostrandoci che con il duro lavoro, l’impegno, il sacrificio, il trial and error ed un pizzico di fortuna, si può riuscire a svegliarsi dagli incubi e tornare a rivedere le stelle. 

Adatto a: amanti di Tim Burton e PlaydeadNon adatto a: chi ha paura di non svegliarsi dagli incubi

VOTO: 8

Giocato e finito su PC in 4 ore compreso il DLC The Tower – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Classic Mac OS

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