Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

In un bel saggio dal titolo Del mettersi in gioco. Storie e videogiochi: un matrimonio imperfetto (effequ, 2018) Arianna Buttarelli scrive:

Non c’è dubbio che l’importanza della storia e della scrittura siano ancora notevolmente sottovalutate dagli studi di sviluppo, in particolare da quelli che si trovano a fare i conti con le esigenze di publisher che devono solo far quadrare i bilanci agli occhi degli investitori nei report trimestrali.

Ecco allora che arrivano in nostro soccorso gli sviluppatori indipendenti (sì esistono ancora, e quelle che troverete citate di seguito sono quasi tutte opere prime). In questo pezzo ho deciso di passare in rassegna alcuni tra i migliori titoli indie dell’anno, di cui ho già avuto modo di parlare sulle pagine di Outcast, tra editoriali e Sala Giochi. Li ho voluti raccogliere non in termini assoluti – infatti, non leggerete di titoli anche molto blasonati come Hades o Ori and the Will of the Wisps, che tutto sono tranne che indie – ma sono andato alla ricerca di quei giochi in grado di ribaltare quel paradigma che vorrebbe il gameplay sempre vincente, a prescindere dalla storia.

Questi titoli sono accomunati da una superba narrazione condotta attraverso meccaniche originali eventualmente in grado di combinare generi anche molto distanti tra loro (apparentemente). Il confine tra gameplay e narrazione in queste opere è sfumato; l’uno non combatte o si scontra contro l’altra, anzi, si supportano a vicenda. Sono quasi tutti titoli europei: due inglesi, un irlandese, uno spagnolo, un indonesiano. Per amor di patria, ho voluto inserire anche un italiano. Buona lettura.

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Se l’estetica vaporwave di Paradise Killer non vi spaventa, così come le texture sgranate e gli spigoli taglienti, i colori acidi e il sangue usato come valuta di scambio in un’isola dove la venerazione di divinità aliene e sacrifici umani sono all’ordine del giorno, beh, allora avete trovato un capolavoro. Il gioco apparentemente è il più classico dei “whodunit” dove tocca scoprire il colpevole di un omicidio. Solo che non ci sono binari, e al giocatore viene lasciata la più totale libertà di condurre le indagini in un open world da esplorare in prima persona. Una volta vestiti i panni di Lady Love Dies saremo richiamati dall’esilio sull’Isola 24 da Judge, per indagare e scoprire chi è stato ad uccidere tutto il Council. Lo faremo a colpi di domande con dei dialoghi surreali a dei fantastici personaggi che sembrano usciti dalla mente di un mangaka sotto effetto dell’LSD. Conoscerete Crimson Acid, una ex soldatessa dalla testa caprina; Doctor Doom Jazz, il dottore punk con la cresta viola dalle braccia bioniche; o ancora Sam Day Break, preparatissimo barman dallo scheletro rosso e molti altri eccentrici personaggi. Le tresche e gli intrecci tra tutti gli abitanti dell’isola emergeranno piano piano dalle prove che raccoglieremo in giro; il lato esplorativo all’inizio può risultare confusionario, ma una volta compresa la peculiare conformazione dell’isola e le sue tante stranezze architettoniche, regala grandi soddisfazioni. Tuttavia, dove Paradise Killer eccelle veramente è sul piano narrativo. Setting narrativo e world building, per quando strani e inquietanti possano sembrare, hanno radici ben profonde nella vita reale, e i personaggi sono molto più umani di quanto la loro strana apparenza sembrerebbe suggerire. In più, la colonna sonora è da urlo.

Grab a drink ‘cos it’s gonna take a while 

To get a taste for the lie behind the smile

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If Found… è un piccolo gioiello narrativo. Pur essendo più vicino a una graphic novel che a un videogioco (consiglio, per affinità, il bellissimo Play with Fire di Nicoz Balboa edito da Oblomov), in esso la meccanica di gioco si sposa e integra meravigliosamente con la narrazione, al punto che l’una non potrebbe fare a meno dell’altra. Tutto ciò che viene dato in mano al giocatore è una gomma da cancellare. Con questo semplice strumento dovrà intervenire sulle pagine di un diario appartenente a Kasio, ventitreenne degli anni Novanta. Alla sua storia si intreccia quella di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. In If Found… si passa con scioltezza dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese ai buchi neri, dalle prove di un scassinato gruppetto punk rock ai viaggi interstellari. Le dicotomie micro/macro e individuale/universale funzionano bene, e hanno il pregio di avvicinare il titolo ai migliori racconti del realismo magico. Il mio consiglio è di giocarlo senza leggere null’altro, con la mente sgombra da pregiudizi, e di farsi catturare dall’atmosfera rarefatta e umida di Achill Island, dove si beve molto tè, piove e nevica spessissimo, si va a messa, si prega e si usano le borse dell’acqua calda. 

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Gareth Damian Martin ha tirato fuori dal cilindro un piccolo capolavoro.Sottostando a una sterile classificazione, potremmo definire In Other Waters come un walking simulator mescolato a un’avventura testuale dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas, che indaga le profondità oceaniche del pianeta Gliese 667Cc alla ricerca della sua amica, Minae Nomura. A di là della grafica minimalista che lascia ampio spazio all’immaginazione (e facciamolo lavorare un po’, questo cervello!), della cura estetica e dell’ottima colonna sonora elettronica, In Other Waters eccelle soprattutto dal punto di vista narrativo, con un racconto che si muove su vari livelli. È, in primis, un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È una delicata storia d’amore tra due ricercatrici isolate nelle profondità di un mondo alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a disposizione per confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta da parte di multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano a intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici a rischio della vita. È un’inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita; anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e, a volte, non resta che accettare il cambiamento.

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Prima delle avventure grafiche esistevano le avventure testuali, dal momento che le prime piattaforme di gioco (parliamo della metà degli anni Settanta) non erano abbastanza potenti e/o capienti per far girare anche contenuti grafici. Questi lavori a metà tra letteratura e videogiochi avevano nel testo il loro gameplay. Va da sé che in questo genere bisognava leggere molto e risolvere parecchi enigmi anche basati su indovinelli e giochi di parole, prestando attenzione maniacale al testo. Se cercate un’esperienza che riprenda questo tipo di approccio ma traslandolo in maniera contemporanea e pure stilosa, allora dovete giocare Unmemory. Sviluppato da un duo di Barcellona, il gioco è un intricato viaggio nella mente del protagonista. Come in Memento, i continui vuoti di memoria non aiuteranno il personaggio/giocatore nella risoluzione dell’intricato mistero che vede l’uccisione di un membro della band di musiciste, le Kitten Killers. Decifrare i vari debaser (una sorta di cassaforte che rimanda al prossimo indizio) sparsi per la città non sarà compito facile. Bisognerà leggere con molta attenzione più e più volte il testo sullo schermo e analizzare i vari indizi: messaggi vocali su Minidisc, Polaroid, tatuaggi, murales e “penne con le donnine nude”. Il gioco è ambientato negli anni Novanta, e si sprecano le citazioni tecnologiche, artistiche e kitsch proprie di quell’epoca. Di questa piccola produzione colpiscono la cura maniacale per i dettagli, la ricerca storica, il grande gusto estetico e l’amore per letteratura noir. Munitevi di carta e penna, perché dovete prendere appunti per venire a capo degli intricati puzzle. Ah, nota personale: nel gioco viene attribuito un ruolo molto importante al numero 1973, anno di nascita del sottoscritto e pure di uno dei due sviluppatori, come ho scoperto attraverso un intenso scambio di mail.

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Se Unmemory basa tutta la sua narrazione sul testo, When The Past Was Around, al contrario, non usa neanche una parola. Ma si può narrare una storia senza parole? Il fumetto lo fa da molto tempo; i cosiddetti silent book eliminano i dialoghi per lasciare spazio alle immagini, ai simboli, ma soprattutto all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. Penso a capolavori come L’approdo di Shaun Tan, o a Il soffio del vento tra i pini di Zao Dai. Oppure a Enzo Mari e alla moglie Lela, che nel 1960 davano alle stampe il libro per bambini La mela e la farfalla, in cui le illustrazioni invitano il genitore o lo stesso bambino a cambiare ogni volta la narrazione, libera dalla gabbia delle parole, e a ricominciare da capo in un ciclo continuo. Il piccolo studio taiwanese sembra essere a proprio agio nel raccontare storie senza parole, come aveva già dimostrato con il brevissimo e gratuito A Raven Monologue. In When The Past Was Around riprendono e ampliano molte delle tematiche già affrontate in quello che può essere considerato un prodromo della loro poetica. Non è un caso che abbia citato all’inizio i silent book, dal momento che il gioco in questione può tranquillamente essere considerato un fumetto interattivo. Con uno stile raffinato e dal tratto preciso dove i dettagli visivi sono innumerevoli e vari simboli ricorrono per tutta la durata dell’esperienza, When The Past Was Around è un doloroso susseguirsi di memorie legate alla d’amore tra la protagonista e un gufo dalle sembianze umane. Con una meccanica da punta e clicca ridotta all’essenziale, senza però scadere nella totale assenza di sfida logica, la storia si sviluppa sospesa tra realismo, magia e musica. È un gioco sulla perdita e il dolore che questa può causare, ma anche sulla necessità di andare avanti. È una coccola per l’anima, come una buona tazza di caffè o una coperta di lana in una giornata fredda e piovosa; senza bisogno di parole.

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Chiudo questa mia lista con l’opera prima di un giovanissimo e promettente game designer italiano, Lorenzo Redaelli, che la scorsa estate ha pubblicato sotto l’egida di Santa Ragione Milky Way Prince – The Vampire Star, di cui avevo già accennato in un lungo articolo, prendendolo proprio come spunto di partenza per parlare del rapporto tra malattie mentali e videogiochi. La tormentata relazione amorosa tra Sune e Nuki viene raccontata per mezzo di una visual novel che si rifà stilisticamente alla cultura pop giapponese, con un sapiente uso quasi esclusivo dei toni del rosso, del nero e del bianco. Attraverso una serie di scelte contestuali ci si troverà a prendere decisioni che influenzeranno il prosieguo della storia e della relazione amorosa tra i due protagonisti, minata dal disturbo borderline di personalità che affligge Sune. Nuki, alter ego del giocatore (e probabilmente dell’autore, visto che lo stesso Lorenzo ha ribadito più volte che la storia è parzialmente autobiografica) ha il difficile compito di tenere in piedi questa relazione disfunzionale. Un po’ come succede in If Found… la narrazione si muove su due piani: quello metaforico e un altro realistico. Le diverse fasi della formazione di una stella diventano così il simbolo del rapporto tra i due ragazzi, laddove Sune è un astro tanto brillante quanto instabile. Milky Way Prince è senz’altro una prova di grande impatto, intima e matura, in grado di parlare di un problema relativamente poco conosciuto attraverso una scrittura asciutta e precisa. Certo non è un titolo adatto a tutti, ma d’altronde proprio per questo amiamo e continuiamo ad amare questo medium che riesce a sorprenderci e ad emozionarci ogni volta. Lunga vita ai videogiochi. Quelli belli e innovativi, che amano rischiare, trattare argomenti scomodi evitando strade già percorse.

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L’immobilismo di Still there e Stilstand

Nomen omen, dicevano gli antichi romani. E per uno come me, che abita e ha sempre abitato per quarantasette anni in una provincia che si chiama Fermo, il concetto di immobilità, inerzia, stallo dovrebbe essere ben chiaro. Nel suo libro Viaggi da fermo, lo scrittore Angelo Ferracuti descrive così la sua città:

Se ci arrivi in inverno o nella tarda estate, e scopri nella passeggiata nel dedalo di vicoli la sua strana e ombrosa ritrosia, ma anche il suo antico resistere di bellezza austera, capisci davvero perché gli hanno dato questo nome.

In questa anomala estate, dopo un lockdown che ha costretto l’intera nazione a “fermarsi” e in cui il turismo è diventato di “prossimità” – che equivale più o meno a restare fermi – mi sono capitati tra le mani due giochi che hanno nel titolo qualcosa in comune. Sto parlando di Still There (dall’inglese: ancora lì) e di Stilstand (dal danese: fermo). Chiaro, no?

Le analogie, però, non finiscono qui. Pur appartenendo a due generi completamente diversi (il primo è un’avventura punta e clicca condita di enigmi logici, il secondo una graphic novel interattiva) e ambientati in luoghi e tempi altrettanto distanti (il primo nello spazio del 2432, il secondo nell’estate 2020 a Copenhagen), ho scoperto che i due titoli sono molto, molto simili. Vi spiego il perché, ma se avete intenzione di giocare a questi due giochi, cosa che io vi consiglio vivamente, non continuate la lettura, causa forti spoiler. 

Karl Hamba è il protagonista di Still there. Si ritrova a lavorare per sua scelta  in un faro spaziale, il Bento, ai confini dell’universo, il posto più immobile e lontano che mente umana possa immaginare. Un evento traumatico come la morte della figlia Eshe lo ha spinto ad isolarsi da tutto e da tutti, anche da sua moglie Hani. Sembra che Karl stia ancora attraversando tutte le fasi dell’elaborazione del lutto, ovvero la negazione, il patteggiamento, la rabbia e la depressione in senso ciclico, in un loop senza via d’uscita. Non riesce a fare quel passo importante e finale che è l’accettazione. Allontanandosi da qualsiasi presenza umana, la deprivazione del sé diventa totale, nessuno può percepirlo.

Questo senso di ripetitività ed isolamento nel gioco è reso magistralmente da due aspetti. Il primo è puramente grafico e strutturale. Il Bento è uno spazio angusto, diviso in stanze comunicanti, senza pareti e scrollando la visuale verso destra o verso sinistra ci si ritrova sempre nello stesso punto di partenza. Per capirci meglio, è come se ci mettessimo al centro di una stanza rotonda (il faro appunto) e girassimo il nostro sguardo di 360°. Benvenuti a bordo, claustrofobico no? Il secondo espediente usato è la routine di compiti che Karl dovrà compiere nei sei giorni in cui si svolge la storia. Si ritroverà così a comunicare ogni giorno le coordinate della stella più luminosa di una certa galassia, prepararsi da mangiare, accudire il tuatara, iniettarsi il siero INS-4 prima di addormentarsi. Sognare e poi svegliarsi. Se state pensando che restare chiusi in un piccolo ambiente, isolati dal mondo, eseguendo una noiosa routine che fondamentalmente si riduce a lavorare, mangiare e dormire si avvicini molto a come si sente un depresso, siete sulla strada giusta.

È risaputo che l’effetto più noto e conosciuto della depressione è la paralisi di ogni spinta vitale. Il depresso annega lentamente in uno stagno di immobilismo assoluto, che lo rende incapace di muoversi e di portare avanti qualsiasi scelta. Per fortuna di Karl, il Bento è un faro decadente, dotato di una tecnologia antiquata, uscita direttamente dagli anni Novanta (modem, tastiera midi, schede di memoria, hard disk), quindi la sua routine viene interrotta ogni giorno da qualche malfunzionamento più o meno grave, che lui dovrà risolvere. Per fare questo ha a disposizione un criptico manuale tecnico e l’eclettico Gorki, l’I.A. del Bento. Gorki, oltre ad aiutarci a decifrare e capire i tanti strumenti presenti sul Bento, sarà quasi esclusivamente il nostro unico interlocutore e ci potrà anche intrattenere con delle partite a scacchi.

Attraverso una scrittura matura, piena di citazioni pop, nerd e colte, il giocatore viene rapito e trascinato nel mondo e nella personale storia di Karl. I brillanti dialoghi conditi con un pizzico di ironia si spingono su profonde riflessioni esistenziali, il concetto del tempo, il rapporto tra umani e I.A., la paternità, le corporazioni e l’immigrazione. Infatti, oltre al tema principale dell’isolamento e della depressione, si intreccia alla narrazione in maniera pressoché perfetta e coerente un secondo tema, molto attuale e che vede l’Italia coinvolta in primo piano. Nel gioco, a un certo punto, arriverà una richiesta di soccorso da parte della Corona, una nave spaziale da carico in avaria. Elle è il tecnico che lancia l’SOS e che Karl prontamente raccoglie. Quest’ultimo riuscirà a contattare la Khan, una nave da guerra capitanata da Grey di Maggio, che solo dopo varie minacce si mette in viaggio per recuperare i naufraghi della Corona. Le cose non andranno proprio come previsto e in uno dei dialoghi più belli di tutto il gioco Karl si chiede:

“Come siamo arrivati a questo punto? Com’è possibile che le persone ignorino le vite di altri esseri umani così spudoratamente?”

E Gorki, l’I.A. risponde: 

“È l’universo in cui viviamo… le persone sono talmente concentrate a cercare di salvare se stesse, anche quando non sanno bene da cosa, che pensano non ci sia spazio per salvare gli altri.”

La storia di Karl è preziosa, commovente, drammatica, introspettiva e allo stesso tempo elaborata, intelligente, delicata ed universale. Un gioco che si avvale di una narrazione potentissima, che a tratti mi ha ricordato il miglior Ted Chiang, per la facilità di passare dalla realtà al cercare la risposta all’eterna domanda: che cosa significa essere umani? Se a questo aggiungiamo degli enigmi logici molto impegnativi (forse un po’ troppo tarati verso l’alto), ma sempre coerenti con le situazioni proposte, capiamo benissimo che siamo di fronte ad un piccolo grande capolavoro. Still there è stato sviluppato da un team indipendente tutto italiano (Davide Barbieri, Daniele Giardini, Gaetano Leonardi), che si eleva ben al di sopra della stanca produzione di questo genere di giochi, che ammicca sempre più spesso solo alla nostalgia per la golden age delle avventure grafiche punta e clicca senza innovare. Impersonare Karl può risultare curativo, lenitivo per chiunque si trovi in una situazione simile alla sua, fatta di isolamento e depressione. Ci aiuta a comprendere che a volte l’unica via d’uscita è sul fondo e che prima bisogna lasciarsi ingoiare per riuscire a liberarsi.  

Anche l’anonima protagonista di Stilstand è ferma, immobile, isolata. A differenza di Karl, lei non si è chiusa in un faro spaziale nello spazio profondo ma più semplicemente nel suo appartamento a Copenhagen. È estate e fa caldo, non ha voglia di uscire, non ha molti amici, non ha una vita. Passa le sue giornate a letto, a fumare, guardare la televisione e smanettare con il cellulare, sudando copiosamente.

Sarà per il caldo insopportabile o per qualche altra strana congiuntura, ma nella sua camera si materializza una buffa ed innocua creatura, una specie di uomo nero. Come Gorki in Still There, l’uomo nero cercherà di tenere viva la conversazione, intrattenere la ragazza, stimolarla a giocare a carte o ad uscire fuori. Ma il caldo è insopportabile e lei si rituffa nel letto. 

Fuma un’altra sigaretta, accende la TV dove ci sono solo le previsioni meteo, programmi di cucina, noiosi talk show politici e dei simpatici coronavirus (ebbene si sono arrivati anche nei videogames!). Poi prende ancora il cellulare per trovare ragazzi su una specie di Tinder o perdere tempo con un giochino tipo Flappy Bird. Insomma, non proprio il ritratto di una “party girl”, che è invece quello che la gente vorrebbe. L’estate dovrebbe essere la stagione della festa, degli amori, della vita all’aperto, soprattutto in un paese nordico. Tutti adorano l’estate, tranne Bruno Martino e la ragazza. Per lei l’estate è un “sugo appiccicoso di dolore”, tutti intorno a lei si divertono, si baciano, mentre lei continua a perdersi. Spera solo di essere qualcun’altra o piuttosto morire.

E allora via, una birra dietro l’altra, una sigaretta dietro l’altra, riempiendosi i polmoni di fumo nero. Se partecipa a una festa, non fa altro che chiedersi che ci faccio qui? perché non sono rimasta a casa? fino ad ubriacarsi e a vomitare. Se ha un appuntamento con un ragazzo che la porta in un museo di arte contemporanea, manda tutto a puttane e anche questa volta l’amore della sua vita non arriva. Tutti i giorni si ripetono uguali, sdraiata nel letto mentre il suo amico immaginario continua a fare un solitario con le carte. Quando riesce a risolvere il solitario, l’uomo nero lo comunica alla ragazza che invece si arrabbia perché da lui si aspettava “qualcosa di più brillante. Tipo: qual’è il significato della vita?” 

Stilstand non è un gioco. Non ci sono bivi narrativi, l’interazione si limita al cliccare sulle parti blu per far proseguire la storia che si dipana in un prologo, tre capitoli e due interludi per un totale di un’ora circa. Poetico, naive, underground, artistico, delirante Stilstand è un’opera che segue le orme di Florence per il modo di raccontare una storia, ma che mette da parte i colori pastello e i tratti delicati  per abbracciare le tinte monocromatiche del bianco e nero tratteggiate con segni duri e grezzi. Se ne discosta anche per le tematiche più profonde e mature, considerando il fatto che è l’opera prima di una giovanissima autrice danese di nome Ida Hartmann. “Sparirai completamente se rimani qui per sempre” dice l’uomo nero alla ragazza. Proprio come Karl è dovuto andare a fondo prima di riuscire a liberarsi, anche la protagonista di Stilstand nell’ultimo capitolo si immerge finalmente in quello spaventoso mare nero popolato da bottiglie di birra, cellulari, installazioni d’arte contemporanea. Il gioco si chiude con un messaggio simbolico e potente. Lei di fronte ad uno specchio la cui immagine riflessa è però ancora offuscata dalle onde scure di quel mare in cui si è immersa. È a questo punto che entra in gioco per brevissimo tempo una meccanica usata anche in un altro meraviglioso titolo che non mi stancherò mai di nominare che è If found… in cui per tutto il gioco bisognerà usare una gomma per cancellare le pagine di un diario. Qui ci limiteremo a togliere di mezzo quella patina che non ci permette di guardarci bene allo specchio per riuscire finalmente a vedere chiaramente chi siamo. Perché prima o poi tutto passerà.

Sono proprio contento di essere incappato (grazie Peduzzi per Stilstand) in questa estate anomala in due giochi così diversi eppure così simili che si interrogano in maniera artistica ed interattiva su alcuni dei problemi più importanti della società contemporanea: l’isolamento, la depressione, la mancanza di uno scopo nella vita, il disinteresse verso gli altri a favore di una ossessione per se stessi. Non importa se siamo nello spazio profondo o tra le quattro mura di un appartamento. Quando la disperazione ci obbliga a guardarci dentro, a vedere il peggio del nostro essere, l’unica cosa che rimane da fare è accettare la nostra “ombra”, come la definiva Jung, per imparare poi a farne a meno. Dobbiamo raggiungere quel lato luminoso e forte in cui ritrovare la speranza e la sicurezza. 

Grazie Still there, grazie Stilstand. 

Fermo, estate 2020

Still there è disponibile su PC e Switch dal 19  novembre 2019 mentre Stilstand è disponibile dal 27 agosto su Android, iOS e PC.

Questo articolo è già apparso su Outcast.it

IF FOUND…

ERASE/REWIND

Mettiamolo subito in chiaro: If found non è un videogioco. Non lo è almeno in termini di sfida, non ci pone di fronte a scelte morali, non offre diramazioni, non ha enigmi di sorta. Assomiglia molto più a un graphic novel che ha voluto provare una strada alternativa alle pagine di carta e si è catapultato su un dispositivo elettronico. If found è lineare, si sfoglia quasi come un libro. Lo consiglierei più a chi è abituato a frequentare un certo tipo di fumetti e letteratura che ad un gamer. Mi viene in mente il bellissimo Fun Home di Alison Bechdel per le tematiche LGBT, per la profondità e sensibilità della narrazione e la scelta del memoir come genere narrativo. Allora molti di voi si chiederanno perché una storia dovrebbe essere raccontata attraverso l’interazione su schermo?  Beh, perché il semplice ma efficace gameplay usato è imprescindibile ai fini dello svolgimento della storia e senza di questo non potrebbe esistere. 

Nel 1999 il gruppo svedese The Cardigans cantava Erase/Rewind. Riavvolgere e cancellare. Cancellare per poi ricostruire. In If found al giocatore viene messa in mano solo una gomma da cancellare. Usandola sullo schermo dovrà rimuovere disegni, intere pagine o scoprire parole nascoste da scarabocchi. La gomma viene usata magnificamente come potente metafora di cambiamento, del fare i conti con un passato burrascoso, e solo una volta consumata interamente si potrà ricominciare a scrivere. 

If found è prima di tutto un eccellente Bildungsroman, ovvero un romanzo di formazione che segue l’evoluzione della protagonista verso la maturazione e l’età adulta, passando per le origini storiche. L’arco narrativo principale si estende per un mese intero attraverso le pagine del diario di Kasio, una ragazza ventitreenne che dal 3 dicembre 1993 vivrà diverse vicende traumatiche. A questa si intreccia ed interseca la storia di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. Mentre la prima storia si muove su un livello intimo e privato, fatto di incomprensioni e recriminazioni, la seconda ha un tema universale che ci ricorda quanto tutti noi siamo minuscoli e insignificanti semplicemente pensando alle stelle, alle galassie, alla materia oscura. Questa giustapposizione tra le piccole ma grandi difficoltà di Kasio che cerca solo di capirci qualcosa dalla vita e l’imminente fine del mondo ad opera di un buco nero che solo Cassiopeia potrà evitare, è una trovata narrativa di grande interesse e suggestione. Si passa con facilità dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese all’universo, dalle prove di uno scassinato gruppetto punk rock allo sfruttamento di cunicoli spazio temporali per viaggi interstellari. La dicotomia micro/macro e personale/universale funziona bene ed ha il grande pregio di avvicinare la narrazione di If found ai migliori racconti del realismo magico. La scrittura dei dialoghi si attesta su livelli molto alti e pur usando un linguaggio semplice, appartenente per lo più a ragazzi di 19-23 anni, non scade mai nel banale. In questo la localizzazione italiana ha il pregio di essere accurata e precisa.

In tutto il gioco si respira un’atmosfera rarefatta, rurale, marginale, fatta di decadenza ed immobilità. Si beve molto tè, piove spessissimo e nevica, si va a messa e si prega, si usano le borse dell’acqua calda. Ci si sistema con un lavoro ed una famiglia e non ci si muove molto o per niente da Achill, il paesino dove abita Kasio. Non credo sia un caso la scelta di ambientare le vicende di If found ad Achill Island, ovvero un’isola di un’isola (l’Irlanda), quasi a rimarcare ancora di più metaforicamente la segregazione e il distacco. Chi non si adegua è semplicemente diverso, emarginato. Colum, Jack e Shans accoglieranno Kasio in un momento di difficoltà ed incomprensione. Colum e Jack sono una coppia gay, Shans ha solo 19 anni e non ha ancora ben chiara la sua identità sessuale. Invece Kasio ha deciso. Vuole essere una ragazza, non si trova bene nel corpo di un maschio. Ma sono tutti emarginati, tanto che si troveranno a dover vivere in una fredda e umida casa abbandonata, riscaldata almeno dalla comprensione reciproca.

Le illustrazioni sono altrettanto rarefatte, con un tratto appena accennato e indeciso a sottolineare il disorientamento e l’insicurezza tipica degli adolescenti. I loro volti, soprattutto quello di Kasio, non sono mai ben delineati per dare un senso ancora maggiore di identità sessuale indefinita. I colori usati sono tenui e delicati virati quasi tutti sui toni pastello. Le musiche spaziano da tracce ambient all’elettronica ispirata agli anni ’90, e ovviamente il punk rock del gruppo dei tre amici di Kasio.

If found è un piccolo romanzo di formazione, una breve esperienza che però emoziona e lascia un segno soprattutto in un mondo di videogiochi ormai troppo uguali, che fanno della sfida e delle scelte morali il loro punto di forza allungando il brodo con side quest o mondi enormi ma vuoti. Qui si abbandona del tutto il piano ludico, le cui meccaniche sono ridotte all’essenza e piegate al desiderio e alla necessità di raccontare una storia. Una bella storia. Di accettazione, di diversità, di amicizia, di famiglia. Il tema dell’identità di genere viene trattato in maniera delicata e mai con tono apologetico come invece accadeva in A normal lost phone. Si legge in circa quattro ore sfogliando, o meglio cancellando, una pagina di diario dietro l’altra. Fatelo se potete in una giornata piovosa con una tazza di tè tra le mani. Non ve ne pentirete e soprattutto non lo cancellerete.

Adatto a: tutti ma proprio tutti Non adatto a: i gamers

VOTO: 9,5

Giocato grazie ad un codice gentilmente offerto dallo sviluppatore Dreamfeel e finito su PC in 4 ore – disponibile su Windows e iOS

Questo articolo è apparso anche su Outcast.it