Bonfire peaks, ovvero quando il falò non serve solo a strimpellare la chitarra e pomiciare

“Libertà è un rogo ben congegnato.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Nel romanzo di qualche anno fa appena citato Michele Serra narrava le vicende di Attilio che, abbandonata una fallimentare carriera politica, si ritira in montagna. Qui incombono però troppi ricordi, riportati alla mente dalle centinaia di oggetti accatastati in soffitta e in ogni dove. L’unico modo per disfarsene è bruciarli, ridurli in cenere, per alleggerirsi definitivamente di tutte quelle inutili cose che non fanno altro che ricordargli il passato rubando spazio al presente e al futuro. E allora via con il rogo, la pira, il falò. 

Ma il falò non serve solo a cancellare i ricordi. Intorno ad un falò ci si riunisce anche per scaldarsi, preparare del cibo, suonare, cantare, riposare, raccontare delle storie. Il crepitio del fuoco, le scintille che scoppiettano, la calda luce che illumina la notte e allunga le ombre riescono a creare una situazione piuttosto unica di intimità che favorisce il dialogo e l’apertura. Si creano spesso le condizioni ideali per tirare fuori argomenti che in altri luoghi non ci si sognerebbe mai di esporre.

I videogiochi hanno fatto grande uso dei falò sin dagli esordi del medium fino ad arrivare ai giorni nostri.

Memorabile ad esempio il falò di Melee Island in Monkey Island, ad oggi una delle rappresentazioni più belle di sempre considerando i limiti tecnici dell’epoca. Il riverbero del fuoco sulle pietre, il cielo stellato, i toni e le sfumature del blu hanno fatto sognare i giocatori (tra cui me) del 1990. 

E’ ancora un falò dove si riunisce il gruppo di Chrono Trigger (1995) dopo 400 anni e si discute di temi “piccoli piccoli” come ricordi, morte, rimpianti.  

The last campfire, una deliziosa e recente avventura di Hello Games, ha addirittura il falò nel titolo e lo usa come forte ed efficace metafora narrativa. 

Anche Madeleine, in quel capolavoro che è Celeste, riscaldata dalle fiamme di un falò in un momento di pausa durante la sua pericolosa ascesa, ammette chiaramente di fronte a poco più di uno sconosciuto di avere delle difficoltà, cosa che fino a quel momento aveva tenuto nascosta e repressa.

In Where the water tastes like wine il falò è onnipresente. In questa bizzarra avventura narrativa ci ritroveremo a girovagare negli Stati Uniti d’America della Grande Depressione alla ricerca di storie da raccontare e da usare come valuta di scambio. E dove trovarle se non davanti ad un falò? 

Troviamo ancora i falò in produzioni ben più importanti ma con ruoli diversi. In Horizon Zero Dawn servono per gli spostamenti veloci, in Breath of the Wild, Link li usa per riposare e per cucinare, infine in Dark Souls svolgono la funzione di checkpoint e livellamento del personaggio. 

L’ultimissimo gioco che mi è capitato fortuitamente tra le mani fa del falò il suo punto cardine e si è rivelato essere uno dei migliori e più originali puzzle game dai tempi di Baba is you. Sto parlando di Bonfire Peaks. Non voglio stare a spiegare le meccaniche del gioco, basti sapere che tutto parte da una semplice quanto efficace premessa: bruciare i propri possedimenti contenuti in una cassa. L’obiettivo è infatti quello di portare la cassa piena di oggetti sopra al falò per vedere andare in fumo il contenuto. Bisognerà ripetere questa azione centinaia di volte, via via con metodi e in modi sempre più complicati. 

Quello che invece mi piace mettere in evidenza è l’aspetto artistico e narrativo del gioco. Da un puzzle game nudo e crudo come questo non ci si aspetterebbe nessun tipo di narrazione. E infatti il protagonista non spiccica una parola. E non c’è una linea di testo se non il titolo del livello. Ma la narrazione ambientale è molto forte ed è forse il motivo principale che ci spinge a scalare la montagna, al di là della sfida intellettiva (che di per sé è già molto soddisfacente e gratificante). Con un sapiente uso della voxel art, il programmatore Corey Martin è come se avesse svuotato e sparpagliato tutte le cose accatastate nella sua soffitta/mente e le avesse gettate sul sentiero. Potremmo perciò incontrare ad un certo punto un letto di ospedale o un pianoforte, poco importa. Quello che colpisce di questa produzione è che piano piano si crea nella nostra mente una narrazione, entriamo in sintonia con il personaggio, che di falò in falò, di puzzle in puzzle scala la montagna, si inerpica in un paesaggio dai colori autunnali che a sua volta è un macro puzzle. Empatizziamo con questo omino e ci chiediamo perché ha questo bisogno di bruciare le cose. In questo senso Bonfire Peaks eccelle in entrambe gli aspetti. Quello ludico e di sfida è ben supportato da una narrazione ambientale di grande spessore. E’ un gioco molto intimo e crepuscolare e lo si percepisce non appena ci si mettono le mani, ma è solo salendo e scalando la montagna che ci si addentra nei ricordi più reconditi e dolorosi. E’ come una seduta psicoanalitica, al termine della quale ci si sente meglio e liberati.

Ho fatto qualche domanda a Corey Martin per cercare di entrare ancora di più nel suo affascinante mondo, soprattutto a livello artistico e tematico.

GM. Si percepisce in Bonfire Peaks una certa melanconia sia per l’uso di alcune tonalità di colori che per la patina invecchiata delle texture. Ha un aspetto molto autunnale, di qualcosa che sta per finire (dopotutto l’autunno segna la fine dell’estate, la stagione della spensieratezza). Perché?

CM. Il gioco sostanzialmente ha a che fare con il lasciar andare le cose e nell’accettare l’impermanenza, la nostalgia, il decadimento, il dolore. Ho cercato di fare delle scelte che servissero a quei temi e alla mia esperienza personale di essi. Non c’è una storia nel senso stretto del termine, quindi ho cercato di esprimere queste idee attraverso l’ambiente e l’atmosfera del gioco.

GM. Ho provato in tutti i modi di capire cosa contenesse la cassa da bruciare. Puoi dirmi cosa c’è dentro?

CM. Sta a te decidere! Qualunque sia la tua interpretazione del gioco, questa è corretta.

GM. Il fuoco ha un potere catartico e liberatorio che ci invita a ricominciare. Ne sei affascinato?

CM. Haha non lo so. Mi piacciono i fuochi piccoli e sotto controllo.

GM. Quanta energia ha richiesto fare un gioco così? Si percepisce una maniacale cura del dettaglio e che nulla è lasciato al caso.

CM. Mi fa piacere sentirtelo dire! Ci sono voluti 3 anni, perciò parecchio tempo ed energie. All’inizio avevo intenzione di fare un gioco molto più piccolo, ma poi abbiamo continuato a trovare nuove idee da esplorare. Spero che la gente apprezzi l’esplorazione del gioco.

A mio avviso un grande puzzle game si esplicita quando la soluzione è palesemente mostrata davanti ai propri occhi e già nella tua mente si crea tutto il processo risolutivo. Solo che quando lo si va ad attuare si scopre che quello è il percorso sbagliato e che bisogna usare il pensiero laterale, riformulare la propria teoria, uscire dai binari. Corey Martin è un grande illusionista, come Arvi Teikari di Baba is you. Molto spesso i due autori hanno disegnato i livelli per farci credere che la soluzione sia palese, ma il più delle volte è solo un inganno. La soluzione è sempre molto ben celata dietro un velo di pura ingegnosità. Ci vorranno molte prove prima superare alcuni livelli e la curva di difficoltà è piuttosto alta e si impenna subito, ma la soddisfazione di portare a termine un livello dopo ore (si ore!) di ragionamenti e prove è impareggiabile. Se consideriamo poi che anche il comparto artistico e narrativo non sono da meno, possiamo dire che siamo di fronte ad un piccolo capolavoro del genere.

Non credo che Corey Martin abbia mai letto il romanzo di Michele Serra, ma questo passaggio riassume benissimo quello che Bonfire Peaks è.

“Questo è l’elenco sommario dei materiali destinati al falò, aggiornato alle ore sei e trenta di questa mattina di giugno. Al primo posto , incontrastate regine, le otto chiavarine sfondate che dovrei far riparare e reimpagliare da almeno una ventina d’anni. […] Sono sedie scadenti, con le gambe guaste, però “di famiglia”. Formula che contiene, alla massima potenza, il micidiale ricatto della memoria, quello che per onorare il passato, osturisce il presente.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Il mio 2020 in una serie TV, un film e ovviamente un videogioco

SOTY (ovvero serie dell’anno)

https://www.filmandtvnow.com/wp-content/uploads/2020/04/Afterlife_Horizontal_sRGB_EN_pre-scaled.jpg

Il 2020 sarà ricordato soprattutto per la pandemia. Io invece lo ricorderò come l’anno del cambiamento. Dopo ventisette anni di snervante lavoro d’ufficio e arrivato alla soglia dei cinquanta, ho preso varie decisioni importanti. Ho lasciato il lavoro per intraprendere un nuovo percorso che non c’entra niente con il precedente (aprirò un bar/vineria), ho iniziato a scrivere per i tipi di Outcast dando sfogo alla mia vecchia e mai sopita passione per i videogiochi (grazie per avermi accolto, vi voglio bene), mi sono messo a fare lavori manuali (gli anglofoni lo chiamano DIY) che non avrei mai pensato di saper fare. Afterlife stagione 2 (ma permettetemi di infilarci anche la stagione 1) di Ricky Gervais è un inno al cambiamento e per questo è la mia serie dell’anno. Ed è pure uscita il 24 aprile che è il mio compleanno!

FOTY (ovvero film dell’anno)

Visualizza immagine di origine

Guardo ormai pochi film all’anno e non metto piede in una sala cinematografica da quando è nata la mia prima figlia, quindi sei anni fa! Ma per fortuna il 2020 e Netflix (si ancora lui) hanno portato direttamente nel mio salotto I’m thinking of ending things (ancora una volta, ma ormai è una costante per i film in cui Kaufman c’entra qualcosa, storpiato nella traduzione italiana in Sto pensando di finirla qui). Si, perché questo è un film sulle cose, sugli oggetti, sui dettagli, oltre che le cose in senso generico. C’è tutta la poetica di Kaufman concentrata in meno di due ore, le sue angosce per il tempo che passa, le sue elucubrazioni sulla memoria e su ciò che sarebbe potuto accadere. Continue citazioni (da D.F.Wallace a Guy Debord) rendono quest’opera complessa, ricca, da guardare più e più volte per cercare di capirne tutti i vari piani di lettura. Non un film facile, è angosciante fin quasi a sfociare nell’horror (memorabile la cena a casa dei genitori). Se Kaufman facesse un film all’anno, io sarei a posto.

GOTY (che ve lo dico a fare che significa?)

Visualizza immagine di origine

Già lo avevo più o meno fatto intuire in un articolo precedente, nel quale stilavo la mia lista dei migliori titoli indie a forte propensione narrativa, ma ora lo ufficializzo. Il mio GOTY è Paradise Killer. Abbastanza weird da destabilizzare chiunque, abbastanza open world da soddisfare chi ha voglia di libertà, una valanga di testo scritto da Dio e una colonna sonora suonata da Dio, un’indagine e un parterre di personaggi che rimangono a lungo nella testa, il tutto condito da un’estetica waporwave che può piacere o no… ma questo gioco è una ventata di freschezza.

Outcast SOTY 2020

Questi tre miei interventi sono apparsi separatamente insieme a quelli degli altri collaboratori di Outcast.it. Se vi interessa conoscere il meglio del 2020 anche di altri videogiocatori bordeline coi baffi li potete trovare qui, qui e qui.

There is no game, e allora?

Geniale, irriverente, rompe gli schemi e i cliché giocando con un narratore che la quarta parete non sa neanche cosa sia. Anche se sotto sotto è un classico punta e clicca, fa del tutto per nasconderlo e ci riesce benissimo. È una cosa divertente che non non farò mai più [semicit.].

VOTO: 9

Qui sotto la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it.

Alba: A Wildlife Adventure, il birdwatching ai tempi della pandemia

Alba: A Wildlife Adventure entra di diritto a far parte dei cosiddetti “wholesome game”, i giochi in cui la sfida e la morte (come meccanica e non come tematica) sono banditi. Sviluppato dagli stessi autori di Monument Valley, Alba: A Wildlife Adventure è un concentrato di bird watching, esplorazione ed ecologia in cui la bellezza della natura di un’isola mediterranea viene messa a dura prova dai rifiuti e dalla speculazione edilizia. Armata solo di un cellulare e di determinazione, Alba scoprirà che la comunità esiste ancora e che, se viene coinvolta, si possono fare grandi cose (anche se si è piccoli). Fatelo giocare ai vostri figli, un giorno vi ringrazieranno.

VOTO: 7,5

Qui trovate la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it. Buon ascolto.

Carto: la cartografia messa in mano ad una bambina

adventure game

Carto è un originale puzzle game dalle meccaniche uniche: si ruotano i pezzi della mappa per vedere il mondo di gioco cambiare sotto i nostri occhi. La piccola protagonista impegnata nella ricerca della nonna, incontrerà moltissimi simpatici personaggi lungo il suo viaggio, che oltre a darle diversi incarichi, le racconteranno con descrizioni dettagliate le loro tradizioni e la loro cultura. Insomma, la parte ludica e logica è ben supportata da una narrazione davvero piacevole, il tutto in un contesto rilassato e dalla grafica adorabile. Una piacevolissima sorpresa.

VOTO: 7,5

Qui trovate la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it. Buon ascolto.

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

In un bel saggio dal titolo Del mettersi in gioco. Storie e videogiochi: un matrimonio imperfetto (effequ, 2018) Arianna Buttarelli scrive:

Non c’è dubbio che l’importanza della storia e della scrittura siano ancora notevolmente sottovalutate dagli studi di sviluppo, in particolare da quelli che si trovano a fare i conti con le esigenze di publisher che devono solo far quadrare i bilanci agli occhi degli investitori nei report trimestrali.

Ecco allora che arrivano in nostro soccorso gli sviluppatori indipendenti (sì esistono ancora, e quelle che troverete citate di seguito sono quasi tutte opere prime). In questo pezzo ho deciso di passare in rassegna alcuni tra i migliori titoli indie dell’anno, di cui ho già avuto modo di parlare sulle pagine di Outcast, tra editoriali e Sala Giochi. Li ho voluti raccogliere non in termini assoluti – infatti, non leggerete di titoli anche molto blasonati come Hades o Ori and the Will of the Wisps, che tutto sono tranne che indie – ma sono andato alla ricerca di quei giochi in grado di ribaltare quel paradigma che vorrebbe il gameplay sempre vincente, a prescindere dalla storia.

Questi titoli sono accomunati da una superba narrazione condotta attraverso meccaniche originali eventualmente in grado di combinare generi anche molto distanti tra loro (apparentemente). Il confine tra gameplay e narrazione in queste opere è sfumato; l’uno non combatte o si scontra contro l’altra, anzi, si supportano a vicenda. Sono quasi tutti titoli europei: due inglesi, un irlandese, uno spagnolo, un indonesiano. Per amor di patria, ho voluto inserire anche un italiano. Buona lettura.

foto 1.jpg

Se l’estetica vaporwave di Paradise Killer non vi spaventa, così come le texture sgranate e gli spigoli taglienti, i colori acidi e il sangue usato come valuta di scambio in un’isola dove la venerazione di divinità aliene e sacrifici umani sono all’ordine del giorno, beh, allora avete trovato un capolavoro. Il gioco apparentemente è il più classico dei “whodunit” dove tocca scoprire il colpevole di un omicidio. Solo che non ci sono binari, e al giocatore viene lasciata la più totale libertà di condurre le indagini in un open world da esplorare in prima persona. Una volta vestiti i panni di Lady Love Dies saremo richiamati dall’esilio sull’Isola 24 da Judge, per indagare e scoprire chi è stato ad uccidere tutto il Council. Lo faremo a colpi di domande con dei dialoghi surreali a dei fantastici personaggi che sembrano usciti dalla mente di un mangaka sotto effetto dell’LSD. Conoscerete Crimson Acid, una ex soldatessa dalla testa caprina; Doctor Doom Jazz, il dottore punk con la cresta viola dalle braccia bioniche; o ancora Sam Day Break, preparatissimo barman dallo scheletro rosso e molti altri eccentrici personaggi. Le tresche e gli intrecci tra tutti gli abitanti dell’isola emergeranno piano piano dalle prove che raccoglieremo in giro; il lato esplorativo all’inizio può risultare confusionario, ma una volta compresa la peculiare conformazione dell’isola e le sue tante stranezze architettoniche, regala grandi soddisfazioni. Tuttavia, dove Paradise Killer eccelle veramente è sul piano narrativo. Setting narrativo e world building, per quando strani e inquietanti possano sembrare, hanno radici ben profonde nella vita reale, e i personaggi sono molto più umani di quanto la loro strana apparenza sembrerebbe suggerire. In più, la colonna sonora è da urlo.

Grab a drink ‘cos it’s gonna take a while 

To get a taste for the lie behind the smile

foto 2.jpg

If Found… è un piccolo gioiello narrativo. Pur essendo più vicino a una graphic novel che a un videogioco (consiglio, per affinità, il bellissimo Play with Fire di Nicoz Balboa edito da Oblomov), in esso la meccanica di gioco si sposa e integra meravigliosamente con la narrazione, al punto che l’una non potrebbe fare a meno dell’altra. Tutto ciò che viene dato in mano al giocatore è una gomma da cancellare. Con questo semplice strumento dovrà intervenire sulle pagine di un diario appartenente a Kasio, ventitreenne degli anni Novanta. Alla sua storia si intreccia quella di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. In If Found… si passa con scioltezza dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese ai buchi neri, dalle prove di un scassinato gruppetto punk rock ai viaggi interstellari. Le dicotomie micro/macro e individuale/universale funzionano bene, e hanno il pregio di avvicinare il titolo ai migliori racconti del realismo magico. Il mio consiglio è di giocarlo senza leggere null’altro, con la mente sgombra da pregiudizi, e di farsi catturare dall’atmosfera rarefatta e umida di Achill Island, dove si beve molto tè, piove e nevica spessissimo, si va a messa, si prega e si usano le borse dell’acqua calda. 

foto 3.jpg

Gareth Damian Martin ha tirato fuori dal cilindro un piccolo capolavoro.Sottostando a una sterile classificazione, potremmo definire In Other Waters come un walking simulator mescolato a un’avventura testuale dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas, che indaga le profondità oceaniche del pianeta Gliese 667Cc alla ricerca della sua amica, Minae Nomura. A di là della grafica minimalista che lascia ampio spazio all’immaginazione (e facciamolo lavorare un po’, questo cervello!), della cura estetica e dell’ottima colonna sonora elettronica, In Other Waters eccelle soprattutto dal punto di vista narrativo, con un racconto che si muove su vari livelli. È, in primis, un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È una delicata storia d’amore tra due ricercatrici isolate nelle profondità di un mondo alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a disposizione per confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta da parte di multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano a intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici a rischio della vita. È un’inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita; anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e, a volte, non resta che accettare il cambiamento.

04.jpg

Prima delle avventure grafiche esistevano le avventure testuali, dal momento che le prime piattaforme di gioco (parliamo della metà degli anni Settanta) non erano abbastanza potenti e/o capienti per far girare anche contenuti grafici. Questi lavori a metà tra letteratura e videogiochi avevano nel testo il loro gameplay. Va da sé che in questo genere bisognava leggere molto e risolvere parecchi enigmi anche basati su indovinelli e giochi di parole, prestando attenzione maniacale al testo. Se cercate un’esperienza che riprenda questo tipo di approccio ma traslandolo in maniera contemporanea e pure stilosa, allora dovete giocare Unmemory. Sviluppato da un duo di Barcellona, il gioco è un intricato viaggio nella mente del protagonista. Come in Memento, i continui vuoti di memoria non aiuteranno il personaggio/giocatore nella risoluzione dell’intricato mistero che vede l’uccisione di un membro della band di musiciste, le Kitten Killers. Decifrare i vari debaser (una sorta di cassaforte che rimanda al prossimo indizio) sparsi per la città non sarà compito facile. Bisognerà leggere con molta attenzione più e più volte il testo sullo schermo e analizzare i vari indizi: messaggi vocali su Minidisc, Polaroid, tatuaggi, murales e “penne con le donnine nude”. Il gioco è ambientato negli anni Novanta, e si sprecano le citazioni tecnologiche, artistiche e kitsch proprie di quell’epoca. Di questa piccola produzione colpiscono la cura maniacale per i dettagli, la ricerca storica, il grande gusto estetico e l’amore per letteratura noir. Munitevi di carta e penna, perché dovete prendere appunti per venire a capo degli intricati puzzle. Ah, nota personale: nel gioco viene attribuito un ruolo molto importante al numero 1973, anno di nascita del sottoscritto e pure di uno dei due sviluppatori, come ho scoperto attraverso un intenso scambio di mail.

foto 5.jpg

Se Unmemory basa tutta la sua narrazione sul testo, When The Past Was Around, al contrario, non usa neanche una parola. Ma si può narrare una storia senza parole? Il fumetto lo fa da molto tempo; i cosiddetti silent book eliminano i dialoghi per lasciare spazio alle immagini, ai simboli, ma soprattutto all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. Penso a capolavori come L’approdo di Shaun Tan, o a Il soffio del vento tra i pini di Zao Dai. Oppure a Enzo Mari e alla moglie Lela, che nel 1960 davano alle stampe il libro per bambini La mela e la farfalla, in cui le illustrazioni invitano il genitore o lo stesso bambino a cambiare ogni volta la narrazione, libera dalla gabbia delle parole, e a ricominciare da capo in un ciclo continuo. Il piccolo studio taiwanese sembra essere a proprio agio nel raccontare storie senza parole, come aveva già dimostrato con il brevissimo e gratuito A Raven Monologue. In When The Past Was Around riprendono e ampliano molte delle tematiche già affrontate in quello che può essere considerato un prodromo della loro poetica. Non è un caso che abbia citato all’inizio i silent book, dal momento che il gioco in questione può tranquillamente essere considerato un fumetto interattivo. Con uno stile raffinato e dal tratto preciso dove i dettagli visivi sono innumerevoli e vari simboli ricorrono per tutta la durata dell’esperienza, When The Past Was Around è un doloroso susseguirsi di memorie legate alla d’amore tra la protagonista e un gufo dalle sembianze umane. Con una meccanica da punta e clicca ridotta all’essenziale, senza però scadere nella totale assenza di sfida logica, la storia si sviluppa sospesa tra realismo, magia e musica. È un gioco sulla perdita e il dolore che questa può causare, ma anche sulla necessità di andare avanti. È una coccola per l’anima, come una buona tazza di caffè o una coperta di lana in una giornata fredda e piovosa; senza bisogno di parole.

foto 6.jpg

Chiudo questa mia lista con l’opera prima di un giovanissimo e promettente game designer italiano, Lorenzo Redaelli, che la scorsa estate ha pubblicato sotto l’egida di Santa Ragione Milky Way Prince – The Vampire Star, di cui avevo già accennato in un lungo articolo, prendendolo proprio come spunto di partenza per parlare del rapporto tra malattie mentali e videogiochi. La tormentata relazione amorosa tra Sune e Nuki viene raccontata per mezzo di una visual novel che si rifà stilisticamente alla cultura pop giapponese, con un sapiente uso quasi esclusivo dei toni del rosso, del nero e del bianco. Attraverso una serie di scelte contestuali ci si troverà a prendere decisioni che influenzeranno il prosieguo della storia e della relazione amorosa tra i due protagonisti, minata dal disturbo borderline di personalità che affligge Sune. Nuki, alter ego del giocatore (e probabilmente dell’autore, visto che lo stesso Lorenzo ha ribadito più volte che la storia è parzialmente autobiografica) ha il difficile compito di tenere in piedi questa relazione disfunzionale. Un po’ come succede in If Found… la narrazione si muove su due piani: quello metaforico e un altro realistico. Le diverse fasi della formazione di una stella diventano così il simbolo del rapporto tra i due ragazzi, laddove Sune è un astro tanto brillante quanto instabile. Milky Way Prince è senz’altro una prova di grande impatto, intima e matura, in grado di parlare di un problema relativamente poco conosciuto attraverso una scrittura asciutta e precisa. Certo non è un titolo adatto a tutti, ma d’altronde proprio per questo amiamo e continuiamo ad amare questo medium che riesce a sorprenderci e ad emozionarci ogni volta. Lunga vita ai videogiochi. Quelli belli e innovativi, che amano rischiare, trattare argomenti scomodi evitando strade già percorse.

LOVE è un condominio trasformato in cubo di Rubik tra presente e passato

photo

Avete mai desiderato conoscere la storia dei vostri vicini di casa? Ecco, LOVE – A Puzzle Box Filled with Stories, cerca di fare proprio questo. Ambientato in un unico condominio, vi farà seguire le storie dei vari inquilini, per mezzo di un gameplay originale a metà tra puzzle game e punta e clicca. Purtroppo, proprio il lato narrativo su cui si poteva e si doveva investire di più, è quello che risulta debole e confusionario. Peccato!

VOTO: 6,5

Ecco la mia audio recensione per Outcast.it

Unmemory: quando Memento diventa un libro/gioco

Se avete amato Memento di Christopher Nolan, o la letteratura ergodica di La casa di foglie, o semplicemente vi piace risolvere degli enigmi complicati, avete trovato il gioco che fa per voi. Ambientato negli anni Novanta, Unmemory è pieno di oggetti vintage: dal minidisc all’orologio Casio. Ma la cosa per cui forse vale veramente la pena comprarlo è la penna con la donnina nuda. Il tocco artistico che fa la differenza. E comunque è un gioco pieno zeppo di stile, dalla cura per i caratteri tipografici all’uso raffinatissimo delle immagini, dei video e degli inserti audio.

Visualizza immagine di origine

Come il famoso quadro di Magritte che viene citato all’interno della narrazione, tutto il gioco è un enorme enigma che agisce da stimolo intellettuale, pone una serie di problemi e riflessioni riguardanti la natura dell’arte. Un piccolo e riuscitissimo esperimento multimediale.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it

Embracelet, dalla Norvegia con amore

https://i.imgur.com/RVrAreb.jpg

Vi ricordate quale sia il primo viaggio che avete fatto da soli? Ma soli soli? Embracelet vi permetterà di rivivere quell’esperienza formativa, in cui tutto sembra poter accadere. E di cose ne accadranno tante, tra ecologia, orientamento sessuale, sfruttamento delle risorse, abbandono e desolazione e anche qualche fantasma. Accompagnati da un braccialetto magico, andrete alla scoperta di un’isola nordica dai panorami low poly mozzafiato e dei suoi segreti.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/embracelet-recensione-switch-pc-sala-giochi

When the Past Was Around è il nuovo Florence? Anche meglio!

Visualizza immagine di origine

Se avete voglia di un gioco autunnale, breve, che costa come una cioccolata calda o poco più, When the past Was Around fa per voi. Vi scalderà come una coperta di lana, vi coccolerà come un pasticcino appena sfornato, vi delizierà con una melodia delicata, vi farà pensare alla caducità della vita ma anche alla potenza che solo i ricordi possono avere in noi. Perché non siamo altro che ricordi.

VOTO: 8,5

Questa la mia audiorecensione uscita su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/when-the-past-was-around-recensione-playstation-switch-xbox-pc-sala-giochi