MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 2

Nella puntata precedente il mio ospite Diduz di Lucasdelirium a fine intervista si chiedeva “ma cos’è un’avventura grafica?“. Negli anni Ottanta sarebbe stato molto semplice dare una definizione di graphic adventure in quanto semplice evoluzione delle avventure testuali.  Ciro Ascione nel suo libro Videogames, Elogio del tempo sprecato (minimum fax, 1999) prova a definirla così: un adventure in fondo non è altro che un grande ipertesto; ma un ipertesto oscuro, dove i link non sono messi in evidenza ma nascosti, dove il passaggio da una locazione a un’altra non avviene passivamente, ma dopo lunghi ragionamenti nei quali metteremo a dura prova le nostre capacità deduttive. Mentre il linguaggio dei programmi per PC tenta a tutti i costi di essere user-friendly, immediato da capire, intuitivo, quello degli adventure è volutamente difficile, enigmatico, quasi iniziatico. È un ipertesto pesante, non modificabile, non riscrivibile, che esige di essere esplorato, dissezionato, ma solo secondo le proprie regole. 

Una delle critiche maggiori che sono state fatte alle avventure grafiche vecchio stile è proprio questa “pesantezza”. Al giocatore vengono lasciati ben pochi margini di errore; anzi, se non riesce ad entrare nelle regole (a volte astruse e al limite del nonsense) dettate in modo univoco dai programmatori, rischia di rimanere bloccato in un vicolo cieco e la narrazione non riesce a proseguire, rompendo quella magia necessaria ad ogni opera narrativa che è la sospensione dell’incredulità

Già nel lontanissimo 1980 Ron Gilbert autore, ideatore e programmatore dietro molti dei successi della LucasArts aveva intuito la via da seguire: “Se mai ci sarà un tipo di gioco che getti un ponte tra i videogiochi e la narrazione, molto probabilmente si tratterà dell’adventure. Si incentrerà meno sulla risoluzione degli enigmi e più sulla narrazione, è questa l’impronta del futuro. La cosa che non possiamo permetterci di dimenticare è che siamo qui per divertire, e che, per la maggior parte delle persone, il divertimento non consiste in notti e week-end colmi di frustrazione. L’Americano medio trascorre la maggior parte della giornata a sentirsi un fallito in ufficio, l’ultima cosa che vuole è tornare a casa e sentirsi un fallito mentre cerca di rilassarsi e divertirsi”. [Traduzione di Diduz]

Oggi sotto il termine ombrello “graphic adventure” possiamo racchiudere esperienze tanto diverse ma tutte accomunate da una preminente componente narrativa che fin dalle prime text adventure e poi con le avventure punta e clicca hanno saputo mantenere la storia sopra ogni cosa, limando ed aggiustando invece la sfida enigmistica fino addirittura a farla sparire. E’ così che hanno preso vita i cosiddetti walking simulator (Dear Esther, What remains of Edith Finch, Gone home) dove il giocatore viene chiamato quasi solamente ad esplorare ed osservare il mondo virtuale; o i giochi story driven (The walking dead, Life is strange, Heavy Rain) dove la storia è alterata e influenzata dalle scelte (spesso morali) del giocatore; oppure le visual novel o i recenti lost phone games. Per conoscere meglio i tanti sviluppi che le avventure hanno avuto negli ultimi anni ho chiamato in causa un vero esperto del settore: Cristiano di Calavera Cafè a cui ho fatto qualche domanda. 

Un localino che tutti gli amanti di avventure dovrebbero frequentare

VG: Gli appassionati di adventure games dovrebbero sapere da dove proviene il nome Calavera Cafè, ma per tutti gli altri, ci puoi spiegare la scelta?

CC: Innanzitutto un saluto a tutti i lettori di Vitagiocata! Beh, per il nome del nostro podcast, ovvero la prima attività del progetto (si parla del 2013, quindi sì, ormai siamo in giro da un bel po’!), seguimmo diligentemente le indicazioni di Simone Pizzi, il ‘motore’ del gruppo. L’idea era quella di una trasmissione che restituisse l’immagine di un posto piacevole in cui discutere, magari degustando una limonata con un sottofondo di buon sax 🙂 . “Calavera Cafè”, il locale di Manny Calavera di Grim Fandango, ci è sembrato il luogo – virtuale – perfetto per le nostre elucubrazioni avventurose. Naturalmente, il fatto che idolatriamo l’opera da cui deriva questo nome è stata una motivazione altrettanto decisiva!

VG: Qual’è lo scopo principale di Calavera Cafè?

CC: Qualunque sia il mezzo utilizzato (oltre a trasmettere un podcast, siamo anche attivi su Facebook, Twitter, Telegram, Youtube e Steam Curator), l’obiettivo è sempre il medesimo: divulgare in maniera leggera e appassionata tutto ciò che concerne il nostro genere preferito. Calavera Cafè è un progetto non-profit, quindi è solo la passione – nostra e di chi ci segue – a tenerlo in piedi.

VG: Secondo te che ruolo hanno gli adventure games nel panorama videoludico odierno?

CC: È un periodo piuttosto florido e molto interessante per le avventure grafiche: oggi, soprattutto grazie al mercato indipendente, osserviamo molti modi diversi di interpretare questo genere. Ciò non significa che manchino titoli di impostazione più classica, ma diciamo che con una mente aperta ci si può divertire molto di più! Dopotutto, anche la cosiddetta ‘golden age’ delle avventure grafiche era piena zeppa di produzioni varie e sperimentali, nonostante oggi si tenda a ricordare solo poche produzioni, sebbene rappresentative.

VG: Le odierne avventure punta e clicca sono il retaggio di un glorioso passato adatto solo a chi ha vissuto il periodo d’oro degli anni ‘80 e ‘90 o affascinano anche un pubblico giovane?

CC: È facile per un certo pubblico che abbia vissuto gli anni ’80 e (soprattutto) ’90 lasciarsi andare a moti di nostalgia. A volte si tratta di giocatori troppo ancorati ai ricordi e a un’idea di avventura punta e clicca che, in realtà, rappresenta solo una delle tante possibili espressioni del genere adventure. Mi spiego meglio: una sensibile fetta di appassionati di avventure grafiche (generalmente over 30) manifesta spesso una vera e propria venerazione nei confronti della produzione della LucasArts degli anni ’90. Tale sentimento è assolutamente condivisibile e motivato (noi stessi facciamo parte della schiera di irriducibili fan!), ma a volte si traduce nel rifiuto di qualsiasi altra declinazione di adventure che si discosti da quell’idea che si è ormai cementata nei ricordi. Non va però dimenticato che lo spirito della stessa Lucas fosse estremamente progressista, ed è stato proprio quel piglio così innovativo dei game designer a far compiere un deciso balzo evolutivo a ogni nuova uscita.D’altro canto, il pubblico giovane esiste, forse è meno ‘rumoroso’ rispetto a quello più tradizionalista, ma generalmente sente meno la necessità di essere ‘rassicurato’, ed è più propenso ad accettare di buon grado esperienze videoludiche diverse.In effetti, con Calavera Cafè uno dei nostri obiettivi principali è proprio quello di dimostrare quanto sia incredibilmente variegato il genere delle avventure grafiche. Basterebbe pensare meno alle etichette e lasciarsi andare. Ormai è da qualche tempo che, contando le diverse piattaforme, vedono la luce oltre 100 avventure all’anno: non resta che approfittarne!

VG: Il settore “mobile” può aver contribuito al rilancio dei punta e clicca o il PC resta la piattaforma preferita?

CC: Certamente, anche se il PC non se la passa male! Comunque, il mercato mobile offre una bella scelta di titoli esclusivi o che si esprimano al meglio su smartphone/tablet. Un esempio proviene dai giochi della serie Lifeline, che simulano una chat in stile messenger, con tanto di attesa reale quando il nostro interlocutore va a dormire o è impegnato (quando torna online, arriva perfino una notifica reale sul nostro cellulare).All’interno dello stesso filone vale la pena menzionare Bury Me, My Love (qui la mia recensione), l’incredibile storia di una migrante siriana che bisogna accompagnare, attraverso difficili scelte, in un pericolosissimo viaggio della speranza verso la Germania. Una cruda e realistica rappresentazione del dramma dell’immigrazione.Oppure l’ottimo thriller Simulacra, che si inserisce invece nel sottogenere dei ‘found phone games’. In pratica, il nostro smartphone diventa quello di una ragazza scomparsa: indagando nella sua vita privata attraverso le conversazioni con gli amici in chat, le sue e-mail, le sue foto e i suoi video, il giocatore è chiamato a ricostruire la sua storia, nella speranza di trovare la malcapitata ancora in vita. Inutile aggiungere che solo su un vero smartphone è possibile sfruttare tutto il potenziale di questi concept: giocarli su un PC non rende!

Un ottimo esempio di come le avventure grafiche si sono evolute ed attualizzate. Dietro l’apparente e sbagliata etichetta di horror si nasconde un vero trattato filosofico (vedi Jean Baudrillard)

VG: Se dovessi mettere solo tre giochi dell’ultimo decennio in una capsula del tempo da tramandare ai posteri, quali sceglieresti?

CC: Gemini Rue, un titolo sviluppato con grande eleganza e intelligenza, che ha il merito di aver fatto da ‘ariete’ al fenomeno moderno delle avventure indipendenti in digital delivery. The Walking Dead, forse il miglior rappresentante fra le cosiddette ‘avventure narrative’: grazie a un gameplay che si piega alla storia, e a una scrittura di gran qualità, ha inaugurato un vero e proprio filone. Gray Matter, il primo titolo dell’autrice di Gabriel Knight dopo l’esperienza in Sierra. Un punta & clicca tradizionale che dimostra come sia ancora possibile sviluppare ottime avventure ‘alla vecchia maniera’. Grazie mille per questa piacevolissima chiacchierata. Permettimi infine di citare i miei compagni in questa meravigliosa avventura: Alberto Semprini, Gianluca Santilio ed Emanuela Ocello, che costituiscono il ‘core team’; inoltre, i collaboratori Andrea Pannocchia e Sofia Celadon. Senza di loro, Calavera Cafè non esisterebbe!

I tre titoli consigliati da Calavera Cafè

A me non resta che ringraziare Cristiano e tutto il team di Calavera Cafè che porta avanti con tanta passione un progetto che ha a cuore il futuro delle avventure grafiche. Prosit (con limonata) e alla prossima puntata.

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 1

Prendendo spunto da un recente post di quella “vecchia cariatide” di Redbavon in cui rimembrava, con un pizzico di nostalgia, i bei tempi andati degli esordi delle avventure grafiche, ho voluto cimentarmi in una serie di interviste e riflessioni per dimostrare il fatto che non sono del tutto morte e sepolte, ma anzi vivono una seconda giovinezza.

Partiamo in questa prima puntata con un pizzico di storia (che non guasta mai) per poi andare dritti alle domande ad un ospite d’eccezione: Diduz di LucasDelirium.

L’aspetto delle prime avventure! La fantasia doveva lavorare parecchio!

Le avventure grafiche nascono dalle ceneri e dai limiti delle avventure testuali. In queste ultime il giocatore era chiamato ad immettere dei comandi testuali per istruire il personaggio della storia ed interagire con l’ambiente in cui si trova, il tutto solo attraverso l’uso delle parole e, ancora più fondamentale, dell’immaginazione. Se Colossal Cave Adventure viene annoverata come la prima opera canonizzatrice del genere, è con la serie Zork della Infocom, pubblicata nei primi anni Ottanta, che il genere esplode. Pur se affascinanti, le avventure testuali avevano il grande limite di ridurre il gioco ad una ricerca frustrante del giusto verbo o nome da utilizzare in un determinato momento. 

Solo quando viene introdotta la grafica, ed il giocatore non è più chiamato ad immettere comandi testuali ma ad interagire direttamente con le immagini a video, allora possiamo parlare di avventura grafica. La nascita di questo genere viene attribuita a Roberta Williams che, insieme al marito Ken, fondano la On-Line System poi divenuta Sierra. Dopo una fase di passaggio con Mystery House che ancora accusa il retaggio del testo, il successo vero e proprio arriva con King’s Quest. Il gioco per la prima volta permette di camminare dentro lo scenario, le immagini non sono più solo un contorno ma parte integrante del gameplay e addirittura compaiono le prime animazioni.

L’introduzione delle interfaccie Scumm della LucasArts e SCI della Sierra può essere annoverata tranquillamente tra i passi in avanti più importanti del medium. Grazie a queste, le avventure grafiche diventavano più accessibili. Tra le prime produzioni di successo possiamo citare Maniac Mansion, Zac Mc Kraken della LucasArts e King’s Quest, Leisure Suit Larry, Space Quest della Sierra. 

Sierra e LucasArt vanno citate sempre insieme come Bartali e Coppi, Stanlio e Olio o Ferragni e Fedez!

Nell’avventura grafica il giocatore non ha bisogno di particolari riflessi o abilità di coordinamento occhio/mano. La calma, il ragionamento e il pensiero laterale sono necessari per risolvere gli enigmi che bloccano il prosieguo della storia. In genere non esistono stringenti limiti di tempo e il concetto di longevità risulta per questo inadatto. La caratterizzazione dei personaggi di solito è eccellente, i dialoghi sono degni di una sceneggiatura da Oscar, le ambientazioni sontuose e ricche di dettagli, le musiche e il doppiaggio contribuiscono a rendere l’esperienza immersiva e coinvolgente. Tutto sembra perfetto per raggiungere il successo. Ed in effetti così è. Per tutti gli anni Ottanta e Novanta le avventure grafiche mietono successi uno dietro l’altro, arrivando a guadagnare le copertine delle riviste, riempire gli scaffali dei negozi (e i dischetti dei pirati informatici!) e a creare personaggi iconici che riescono a travalicare il semplice mondo degli appassionati. Il marinaio Guybrush Threepwood, che sogna di diventare il più temibile dei pirati dei Caraibi è forse l’esempio migliore e più conosciuto.

Una rivista che non concede sconti a nessuno, ma Guybrush merita la copertina

Poi, per una serie di motivi che proverò a sviscerare anche grazie agli interventi degli ospiti nei prossimi post, si è assistito al declino di questo genere. Il primo intervistato per “Morte e resurrezione delle avventure grafiche” è un vero esperto ed appassionato, in particolar modo del delirante mondo LucasArts. Diamo il benvenuto a Diduz di Lucasdelirium.

VG: Lucasdelirium nasce esplicitamente come tributo ad una colonna portante della storia del medium videoludico. Credo si possa tranquillamente dire che in Italia tu sia il più preparato sulla storia, gli aneddoti, le vicissitudini della LucasArts e successive reincarnazioni. Cosa ti ha spinto in una impresa così titanica?

LD: Prima di tutto, grazie! 🙂 La risposta è semplice: all’inizio non era titanica! Lucasdelirium è nato all’epoca del web 1.0: la primissima versione del sito, oltre a essere raccapricciante a vedersi, era molto più scarna anche nei contenuti. Certo, la forma mentis di base era la stessa di adesso: seguire una tradizione in ordine cronologico, i percorsi creativi degli autori. Però il livello di approfondimento è cresciuto negli anni insieme a me, quindi le schede dei classici si sono fatte più analitiche, la disponibilità di aneddoti in rete su cui riflettere è aumentata, e come se non bastasse i Telltale, la Double Fine e ultimamente anche il ritorno di Ron Gilbert hanno dato effettivo materiale nuovo di cui discutere: la tradizione è stata portata avanti e reinterpretata con tagli differenti. Tutto sommato, considerando ormai quanto sgobbo sul sito, è un bene che non sia partito così “titanico”, altrimenti con l’esperienza che avevo da ragazzo mi sarei scoraggiato.

VG: Al di là del periodo d’oro delle avventure punta e clicca (Ottanta e Novanta) cosa rimane oggi di questo genere?

LD: Se parliamo di un macrogenere che comprende il punta & clicca classico a enigmi, le visual novel e i walking simulator, e che raggrupperei sotto la definizione a maglie larghe di “story game”… beh, rimane preziosissimo: è l’unico genere focalizzato specificamente sull’interazione con un flusso narrativo, si tratti di correggerlo con piccole scelte, scoprirlo con l’esplorazione o ricomporlo tramite la risoluzione di enigmi. Ci sono elementi di questo tipo anche in altri generi, però come giocatore trovo rilassante concentrarmi solo su quest’aspetto, e come me penso amino questa interazione tanti altri giocatori, non solo “attempati”. Se parliamo invece nello specifico solo del punta & clicca classico stile Sierra-LucasArts, la vedo un po’ come Ron Gilbert e lo ritengo più adatto alle narrazioni comiche o grottesche, perché spesso l’enigma da inventario porta con sè un surrealismo naturale nelle azioni che compi. Visto sotto questo aspetto, può ancora essere una fucina dell’assurdo imbattibile.

VG: Quali sono state le maggiori motivazioni del declino delle avventure grafiche all’inizio del nuovo millennio?

LD: Aderisco all’analisi spiccia fatta da addetti ai lavori: le avventure grafiche non hanno mai smesso di vendere in media quanto vendevano prima, è stato il resto del mondo videoludico intorno a loro a crescere in modo esponenziale, mentre gli adventure game classici rimanevano al palo in un mercato in quel frangente storico orientato verso l’espansione industriale potente, e quindi più attratto dalle novità. Aggiungiamo a questo che, superato il periodo degli Ottanta-Novanta, i costi di realizzazione di un videogioco sono in media cresciuti sempre di più. La combinazione di questi due fattori ha di fatto slegato le avventure grafiche dal “giro che conta”, quando negli Ottanta e nella prima metà dei Novanta ne facevano parte a pieno titolo. Finché non è nato il mondo degli indie con il digital delivery, facendo maturare l’offerta ludica con un maggiore pluralismo produttivo e un pubblico di conseguenza più variegato, dopo la nascita di Steam nel 2004 ma anche un po’ più in là, c’è stato un momento molto difficile, cominciato con i flop di The Last Express e Grim Fandango (1997-1998). Il declino dei numeri però non è stato sinonimo sempre di declino in qualità: in quegli anni abbiamo comunque avuto, nonostante tutto, The Longest Journey e Syberia, per citarne due tra le più importanti (entrambe europee, guarda caso, gli States avevano gettato la spugna).

VG : Le avventure grafiche odierne vivono grazie all’effetto “nostalgia canaglia” che hanno sui quarantenni o riescono anche ad affascinare i nati nel nuovo millennio?

LD: Forse fino a qualche anno fa la nostalgia vinceva, ma l’esplosione della vendita digitale sta abituando i giocatori, vecchi e giovani, a non ignorare alcun tipo di impostazione: 2D, 3D, ad alto budget, realizzata da una sola persona o da 100, in HD o in pixel art… Magari un’avventura in bassa risoluzione della Wadjet Eye Games, per dire, viene giocata da giovani e vecchi per ragioni diverse, curiosità i primi e nostalgia i secondi, però entrambe le fasce di pubblico potenzialmente l’accettano, escludendo magari giusto i ragazzini. Ed è questo l’importante. So di per certo che c’è una piccola percentuale di lettori del mio sito che non arriva ai trent’anni: mi fa enormemente piacere. C’è anche qualche giovane che è incuriosito dalla storia dei giochi che non ha mai vissuto: se gli “anziani” e i ragazzi s’incontrassero a metà strada nell’approccio di Lucasdelirium, non potrei essere più felice!

VG: Il settore “mobile” e la VR potrebbero rilanciare il genere?

LD: Il mobile per le avventure esiste da tempo, già dall’affermarsi del Nintendo DS ci sono state derivazioni delle ag, come la variante enigmistica di Layton, che hanno riscosso un enorme successo. Nella seconda metà del decennio passato la tendenza ha portato al recupero e alla diffusione extra-appassionati anche delle visual novel nipponiche come Phoenix Wright (la prima trilogia è splendida e non la trovo, per il livello di ragionamento richiesto, così lontana da un’ag). Non sono però così convinto che un gioco qualsiasi possa adattarsi a tutte le macchine. Mi è capitato di vedere avventure pensate appositamente per il mobile, giustamente cucite nella gestione di grafica e interfaccia sui comandi touch. Idealmente sarebbero due tipi diversi di produzione che dovrebbero convivere con proposte separate, per me. Riguardo alla VR, non la seguo di persona ma la vedo come un ottimo mezzo per rafforzare la sensazione di presenza delle avventure in prima persona. A meno di spiazzanti idee geniali, la visuale in terza persona mal si adatta alla filosofia poetica della vr.

VG: Le mode sono cicliche. Dopo 20-30 anni è forse giunto il momento del ritorno delle avventure grafiche?

LD: Diciamo che non se ne sono mai davvero andate, ma se si parla di “mode”, fenomeni di costume che diventano linguaggio emotivo comune di una generazione come per noi fu Monkey Island… la vedo difficile. Non impossibile, vedi i successi di Clementine in The Walking Dead dei Telltale, o di Life Is Strange, però già parliamo di esperienze narrative interattive che in un avventuriero doc vecchio stile, leggendo quest’intervista, potrebbero scatenare una certa ira. A quel punto la domanda sviserebbe nella famigerata: “Ma cos’è esattamente un’avventura grafica?” E lì possiamo far notte!!! Però è importante distinguere: le avventure grafiche ultraclassiche punta & clicca e enigmi ormai vivono solo nei budget molto indie, quasi artigianalmente (ma sempre con un certo entusiasmo). Già per usare budget medi vedo che si punta su prodotti meno enigmistici e lenti, non da decifrare, come quelli che ho citato o i lavori di David Cage.

“Cos’è esattamente un’avventura grafica?” si chiede Diduz

In un tweet di pochi giorni fa Joe Richardson, l’autore “molto indie” del punta e clicca rinascimentale The Procession to Calvary, notava con tono umoristico (ma neanche troppo) il sorpasso del suo gioco ai danni di Call of Duty: Warzone su Metacritic.

Anche un altro famoso aggregatore di recensioni come OpenCritic vede tra i migliori giochi del 2020 ben tre avventure: la nuovissima visual novel If found…, il punta e clicca episodico Kentucky Route Zero e un insolito ibrido tra platform e point’n’click dal titolo Lair of the Clockwork God.

Forse la resurrezione è davvero iniziata.

Vi aspetto alla prossima puntata per capire insieme ad altre persone mosse solo dal fuoco sacro della passione, cosa ci aspetta nel prossimo futuro delle avventure grafiche, o meglio ancora, usando la definizione più allargata e aggiornata di Diduz, degli “story game”.

VIGNETTES

IPERTESTO TRIDIMENSIONALE

“Sono salito sulla cattedra per ricordare a me stesso che dobbiamo sempre guardare le cose da angolazioni diverse. E il mondo appare diverso da quassù. Non vi ho convinti? Venite a veder voi stessi. Coraggio! È proprio quando credete di sapere qualcosa che dovete guardarla da un’altra prospettiva”.

Visualizza immagine di origine
O Captain! My Captain!

Queste parole del professore John Keating, interpretato da Robin Williams ne L’attimo fuggente (1989) potrebbero benissimo riassumere tutto il significato sotteso di Vignettes, e io potrei finirla qui. Invece vale la pena approfondire il discorso su un gioco che meriterebbe molta, ma molta più attenzione di quella che ha avuto.

Si tratta di un piccolo esperimento ludico uscito nel 2017 su iOS e Android e nel 2019 su PC e Mac. Il fulcro del gioco consiste nel ruotare degli oggetti tridimensionali dai colori piatti e saturi per osservarli da una diversa prospettiva e scoprire che possono essere altro. Ad esempio un vecchio telefono a tasti si può trasformare in una tv se girato sulla base piatta o in una ciotola se girato dalla parte tondeggiante. Un pregevole esercizio di stile che può vantare il merito di aver trasformato l’ipertesto in tre dimensioni, in un continuo rimando tra oggetti, anche apparentemente scollegati tra loro.

Una televisione, ma se la ruotiamo nel giusto modo può diventare molte altre cose

Si sa i bauli sono fatti per contenere oggetti, magari che non usiamo più e buttiamo alla rinfusa in questo contenitore. Poi chiudiamo a chiave e ce ne dimentichiamo. Il baule in Vignettes sarà il nostro “hub” da riempire di ricordi. Gli oltre sessanta manufatti da manipolare sono sparsi in sette aree tematiche, rappresentate nel gioco sotto forma di dipinti con natura morta. Si va dal quadro “notturno” con lampione, sveglia e luna al quadro “esploratore” con binocolo, torcia, mappa e macchina fotografica. Dietro questi dipinti si nascondono altrettante chiavi che serviranno ad aprire il baule dove poter mettere i nostri ricordi, uno rappresentativo per ogni area tematica e che poi fungeranno anche da checkpoint per spostarsi velocemente da un’area all’altra.

Il baule da cui tutto parte

Oltre al dover trovare tutti gli oggetti del quadro e quindi liberare la chiave dietro di essa, il gioco ha moltissimi segreti nascosti. Qui entra in gioco anche la parte logica con enigmi da risolvere solo basandosi su indizi “estetici” attraverso l’osservazione ed il ragionamento. Sì, perché nel gioco non sono presenti né testi né personaggi. Gli oggetti sono i protagonisti assoluti. E la scoperta del legame tra un oggetto e l’altro è la vera innovazione che Vignettes porta. Bisogna entrare nella meccanica del gioco per capirlo a fondo, e crearsi una sorta di mappa concettuale per ricordarsi quale oggetto ci può portare in una direzione o un’altra. Per fortuna i programmatori hanno svolto in parte questa difficile operazione per noi, dicendoci in quanti nuovi oggetti si può trasformare un oggetto, o se siamo arrivati in un vicolo cieco. A complicare il tutto, alcuni oggetti, se toccati o manipolati, possono cambiare colore, e quindi creare un “bivio narrativo”, spostandoci in un’altra area. Al giocatore viene lasciata molta libertà nella risoluzione e nel percorso da seguire, ogni partita sarà diversa dalla precedente perché il modo di procedere non è univoco.

Il quadro con natura morta notturna

I giovanissimi ragazzi francesi di Skeleton business (Pol Clarissou, Armel Gibson, Pat Ashe e David Kanaga) hanno dato vita ad un’opera a metà tra videogioco e giocattolo, curando in maniera maniacale tutto l’aspetto concettuale che sta dietro a Vignettes. È divertente, colorato, caleidoscopico, intelligente, innovativo, tattile, artistico, rilassante. Solo se ne viene fatta una lettura approfondita si riesce a comprendere il grande lavoro che hanno svolto. Se invece lo si considera un “giochino”, allora non lo si apprezzerà dovutamente. Se proprio devo avvicinarlo a qualche altro titolo che ho giocato, mi vengono in mente Gnog per la grafica e il concept, oppure a Gorogoa per il raffinato uso della logica e delle illusioni ottiche, ma Vignettes è sorprendentemente unico.  

Adatto a: chi ha preso alla lettera le parole di John KeatingNon adatto a: chi non sa cosa sia l’ipertesto

VOTO: 9

Giocato e finito in 2 ore su Android – disponibile per Microsoft Windows · iOS · macOS · Android

WHITE NIGHT

VUOI TROVARE LE OMBRE? PROVA AD ACCENDERE LA LUCE [cit. da Kingdom Hearts]

L’immaginazione, in contrapposizione all’astrazione concettuale e all’analisi della materia, è un fiore che sboccia nella notte, simbolicamente. Dove la penombra accenna forme appena abbozzate, ecco l’immaginazione intervenire a completare, colorare, sfumare, animare. Solidale con l’ombra, l’immaginazione sfrutta i favori del crepuscolo nel negare una visione chiara, offrendosi come un tramite che attinge all’interiorità per comporre l’esteriorità, in un matrimonio tra incompletezze che ha nella provvisorietà il suo maggior fascino.

In Elogio della notte Claudio Marucchi riflette sul rapporto che l’ombra e le tenebre hanno nella contemporaneità sempre più dominata dalla “tirannia del diurno” il cui scopo è purificazione, igiene psicologica e luce a tutti i costi. Ma come ben sappiamo non c’è luce senza oscurità.

Partendo dalla fascinazione per la notte, le ombre, l’oscurità, la luna e tutte le allegorie che queste si portano dietro, i ragazzi del piccolo studio francese OSome hanno lanciato nel 2015 White Night. Anche se il titolo è molto azzeccato (sia inteso come “notte in bianco” che come dicotomia cromatica tra il bianco e il nero) si sarebbe potuto tranquillamente intitolare Alone in the dark se questo titolo non fosse già occupato da quel seminale gioco sviluppato da Infogrames nel lontanissimo 1992 e che ha dato il via poi a tutti i survival horror. Sì, perché “solo nel buio” si addice perfettamente a quello che White Night in realtà è. Sia da un punto di vista visivo, che come modus operandi. Un’esperienza claustrofobica all’interno di una decadente dimora americana degli anni ’30 infestata da fantasmi.

Impersoneremo un uomo sulla trentina, vestito con trench e cappello, che dopo un incidente in macchina dovuto ad una strana visione, cerca aiuto nella casa più vicina, che guarda caso è vecchia, buia come la pece e infestata di fantasmi. L’unica fonte di luce su cui possiamo fare affidamento è una scatola di fiammiferi presa da un jazz club di nome Smoke and Mirrors. Per fortuna nella casa troveremo altre scatole di fiammiferi (segno di una frequentazione assidua del locale) ma bisognerà farne un uso moderato. Sì, perché per avventurarci nel buio più totale dovremo tenere sempre accesa una piccola fiammella, o una candela, o un fuoco, o una lampada, pena la cattura da parte di qualche fantasma. Le meccaniche del gioco sono quelle classiche di un’avventura. Il più delle volte si tratta di prendere una chiave per aprire una porta o accendere una lampada per scacciare un fantasma che ci impedisce di passare. Ma gli impianti di questa villa non sono proprio a norma e spesso non funzionano per cui bisognerà ingegnarsi.

Da un punto di vista puramente estetico White Night è assolutamente fantastico e coerente con la storia che vuole raccontare. Un bianco e nero netto, senza sfumature. Le inquadrature fisse, che si rifanno ai film dell’espressionismo tedesco, permettono al personaggio in terza persona di muoversi nello spazio fino ad uscire dalla visuale per rientrare da un’altra angolazione. Esattamente come in Alone in the dark ventotto anni fa! La gestione della telecamera fissa, per quanto artisticamente efficace e d’effetto, a volte risulta scomoda e mi sono ritrovato più volte a provare a girare la visuale con lo stick destro!

La storia si dipana nell’arco di una sola notte, ma attraverso i vari documenti sparsi nella casa (diari, giornali, foto) possiamo ricostruire la lunga e tragica storia della famiglia Vesper che ci ha abitato negli anni. È proprio qui il punto di forza di White night. L’intreccio narrativo è sorprendentemente curato, i personaggi psicologicamente ben delineati, lo sfondo storico ricostruito con dovizia di particolari. Gli eventi infatti si svolgono in uno dei periodi più bui della storia mondiale, ovvero la crisi del 1929, conosciuta anche come la Grande depressione. Attraverso gli estratti di giornale e i diari dei personaggi del gioco, si può ricreare e rivivere, anche se solo attraverso le parole, quel clima di incertezza e disperazione che ha caratterizzato quell’epoca. Il rifugio nell’alcol come via di fuga, il divario economico-sociale tra pochi ricchi e il popolo, la perdita di lavoro e la chiusura delle fabbriche: questi temi reali sono lo sfondo ideale per raccontare una storia cupa a cui si intreccia un filone soprannaturale, una storia di fantasmi. Il jazz e la musica sono un altro elemento caratterizzante che accompagna tutta la narrazione. Senza svelare troppo della storia, basti dire che la coprotagonista è il fantasma di una cantante di origini norvegesi di nome Selena dalla voce celestiale.

Addentrarsi nel buio di villa Vesper è sicuramente un’esperienza appagante per chi ama un certo tipo di letteratura noir e di film espressionisti tedeschi degli anni ’20. Oppure se l’effetto “nostalgia canaglia” di Alone in the dark ha un richiamo particolarmente forte. Per gli altri potrebbe risultare un’esperienza frustrante o semplicistica e non al passo coi tempi. Gli enigmi sono piuttosto accessibili, mentre la difficoltà principale risulta proprio nel muoversi al buio e memorizzare la planimetria della casa, anche se il pregio maggiore di tutta la produzione non è la sfida bensì la narrazione.

Adatto a: amanti di film noir ambientati in America negli anni ’30Non adatto a: chi ama l’azione e crede che la narrazione sia secondaria al gameplay

VOTO: 8

Giocato e finito in 6 ore su Switch – disponibile per Microsoft Windows · iOS · macOS · Android · Linux · Nintendo Switch · PlayStation 4 · Xbox One

CINQUE COSE CHE HO CAPITO DI JENOVA CHEN

1. AMA IL VOLO

È quasi ossessionato dal volo, dal cielo e dalle nuvole. Restare ancorati con i piedi a terra, attirati dalla forza di gravità può risultare dannatamente frustrante. Soprattutto se l’infanzia la si vive in un piccolissimo appartamento nella sovraffollata Shanghai nei primi anni Ottanta. Nel mondo onirico e immaginifico è molto più piacevole volare. I confini non esistono più, si aprono scenari immensi, fatti di cieli e nuvole. Un senso di libertà impagabile. Già nel suo primo student game Cloud del 2006 erano presenti queste caratteristiche, che si riproporranno come punti fermi nella produzioni a venire. In Cloud impersonavamo un bambino che dalla stanza di un ospedale sognava di poter volare via e giocare con le nuvole (Jenova Chen è stato ospedalizzato per molto tempo a causa dell’asma da piccolo). Il concetto del volo si estremizza ancora di più in Flower del 2009, dove prendiamo il controllo di una folata di vento. I tristi petali dei fiori che sono costretti a vivere nei vasetti in un  grigio appartamento di città, sognano di volare liberi in prati fioriti e verdeggianti sulle ali del vento. Insomma, se una volta si diceva “volare con la fantasia”, grazie alle opere di Jenova Chen possiamo realmente vivere quest’esperienza. 

Cloud

2. NON AMA LE PAROLE

Nei suoi giochi non sono presenti dialoghi. Si interagisce solo attraverso espressioni e suoni. Per Jenova Chen in un’intervista al Financial Timesil linguaggio è una forma di comunicazione in bassa risoluzione. La maggior parte delle informazioni vengono dagli spazi vuoti. L’astrazione, in quanto capace di farti riempire le cose, può essere più accurata nel catturare la realtà“. Questa visione buddhista deriva sicuramente dalle sue origini asiatiche, in cui lo spazio vuoto è importante quanto lo spazio pieno. Mentre in Occidente si è sviluppato un pensiero negativo del vuoto (horror vacui e nichilismo), in Oriente il vuoto è necessario perché il pieno possa esistere. E così, oltre a non avere bisogno del linguaggio, anche i paesaggi dei giochi di Jenova Chen sono perlopiù desolati. Pensiamo al deserto di Journey (2012) fatto di immense distese di dune e poco più. O ai prati di Flower. O al brodo primordiale di flOw (2006). Ambientazioni scarne, essenziali, mai ridondanti  ma non per questo meno affascinanti. Less is more.

Flower

3. RIFIUTA CATEGORICAMENTE LA VIOLENZA

Spessissimo il termine videogioco, soprattutto per  chi non conosce bene il medium, viene automaticamente associato a violenza. Non a torto, perché nella maggior parte dei giochi oggi in commercio, lo scopo primario del protagonista è avere la meglio su qualcun altro. Nei giochi di Jenova Chen non c’è mai un nemico da sconfiggere. Non c’è scarica di adrenalina ma emozioni rarefatte. Pensiamo a Journey. Si compie un viaggio, che può essere inteso come metafora del percorso della vita, solo per il piacere di farlo. Non c’è nessuna persona o nemico da sopraffare, si tratta solo di esplorare ed andare avanti verso una montagna, verso la luce.  

Una recensione di Sky su Play store

Potremmo compiere il viaggio in solitaria o, ancor meglio, con un altro giocatore anonimo online. Perché a volte conta più il viaggio che la destinazione e “la felicità è autentica solo se condivisa” [cit.]. Questi concetti vengono ripresi e potenziati nel suo ultimo progetto Sky: figli della luce (2019). Attraverso l’offerta di candele ad altri giocatori anonimi, potremo fare amicizia e prenderli per mano per aiutarli a superare zone inaccessibili a loro. O ancora si potrà accedere in alcune sezioni solo con l’aiuto di altri giocatori. Una sorta di ribaltamento del paradigma imperante nel mondo dei videogiochi (ma non solo!) della sopraffazione dell’altro. Qui quello che conta è l’empatia, la solidarietà, il donare. Per questo, creare un ambiente favorevole a scambiare emozioni positive in cui non si possono far prevalere le proprie qualità, ma metterle al servizio degli altri, è fondamentale per l’ecosistema dei giochi di Jenova Chen.

Journey

4. LA MUSICA E’ META’ DELL’ESPERIENZA

Questa frase compare all’inizio di Sky: Figli della luce. In tutti i giochi di Jenova Chen la musica non è solo sottofondo o accompagnamento ma ha un ruolo comprimario. Deve suscitare ed amplificare le emozioni di quello che si sta vivendo sullo schermo. Vincent Diamante è l’audio director e compositore dietro quasi tutti i giochi di thatgamecompany ed ha una formazione classica. Diplomato in pianoforte, le sue composizioni sono evocative, oniriche, romantiche, ma possono toccare anche lo spettro tragico e drammatico. Intere orchestre con archi e fiati, arpe e percussioni vengono usate per registrare le colonne sonore. In Sky il giocatore può persino suonare vari strumenti in determinati luoghi, ognuno con una propria tonalità. Si hanno a disposizione 15 note (due ottave con la prima nota ripetuta tre volte) e il risultato può essere molto gradevole e gratificante. Provare per credere.

Sky: Children of Light

5. CREDE CHE IL MEDIUM VIDEOGIOCO SIA UNA FORMA D’ARTE

In un’intervista a Eurogamer ha detto “ci sono voluti quarant’anni di cinema prima di Quarto Potere (Orson Wells, 1941 ndr). Forse è giunto il momento del passo in avanti dei videogiochi? Non chiedi a qualcuno ‘Guardi i film?’ o ‘Ascolti la musica?’ Gli chiedi solamente che tipo gli piace. Un giorno, ci chiederemo semplicemente ‘Che tipo di videogiochi ti piacciono?’” Se il suo flOw è uno dei 14 videogiochi acquisiti dal MoMa di New York insieme a pietre miliari quali Pac-Man e Tetris un motivo ci sarà! L’obiettivo principale di Jenova Chen come game designer è proprio questo. Vuole spingere i confini del videogioco verso forme d’arte mai espresse, e lo vuole far conoscere a più gente possibile.

https://media.playstation.com/is/image/SCEA/up9000-npua80001-game-ss-16?$MediaCarousel_LargeImage$
flOw

Per questo Sky: figli della luce, è uscito prima su iOS e ora su Android. Una scelta azzardata e che può fare storcere il naso, ma che è coerente con la filosofia di Jenova Chen. Il settore del mobile gaming è caratterizzato da produzioni spesso di pessima qualità e vòlte solo a monetizzare in maniera alquanto discutibile. Si pensi alle microtransazioni o alle loot boxes, che si avvicinano pericolosamente al gioco d’azzardo. O ancora a meccanismi psicologici e di marketing abusati e ormai onnipresenti nei casual games come la FOMO (Fear Of Missing Out, la paura di rimanere indietro e perdersi qualcosa) e la gamification che fidelizzano e tengono incollato il giocatore. Se questa è la concezione di videogioco che il pubblico dei giocatori casual ha, allora Jenova Chen ha pensato bene di rivolgersi a loro. Ormai gli hardcore gamer, o comunque tutti quelli che hanno visto l’alba del medium, sono riusciti bene o male a farsi un’idea di quello che il variegato mondo dei videogiochi riesce ad offrire. Si va dalle multimilionarie produzioni tripla-A (Assassin’s Creed, God of War) a piccole perle indie (Celeste, To the moon), da progetti autoriali e sperimentali (What remains of Edith Finch, Hellblade: Senua’s Sacrifice) ai MMO o agli Esports. Insomma, il termine ombrello “videogiochi” racchiude una quantità di generi e di offerta senza precedenti. Districarsi in un settore così affollato non è semplice, soprattutto per i nuovi arrivati e per un pubblico così vasto come quello del mobile. Con Sky: Figli della luce Jenova Chen riprende in mano il discorso lasciato aperto con Journey e lo amplifica, lo rende social. D’altronde in più di un’intervista ha citato Sant’Agostino: 

“E vanno gli uomini ad ammirare le vette dei monti, ed i grandi flutti del mare, ed il lungo corso dei fiumi, e l’immensità dell’Oceano, ed il volgere degli astri… e si dimenticano di se medesimi.” 

Sky: Children of Light

Purtroppo non tutti sono pronti ad apprezzare i giochi di Jenova Chen. Pur nella loro immediatezza e semplicità, richiedono una componente fondamentale: la meraviglia. Bisogna lasciarsi trasportare dalla meraviglia, tornare bambini. E sicuramente in Jenova Chen c’è ancora quel bambino in una stanza di ospedale o in un piccolo appartamento che sogna di volare via, prendere possibilmente qualcuno per mano e godersi il viaggio. È tutto qui.

Visualizza immagine di origine
Chen “Jenova” Xinghan, prende il nome da un personaggio di Final Fantasy VII

THE TOURYST

SI PUO’ ANCORA VIAGGIARE (ANCHE IN QUARANTENA)

Se è possibile viaggiare intorno al globo, allora la vera sfida consiste nel restare a casa e scoprire il mondo da lì.

Judith Schalansky, Atlante tascabile delle isole remote, Bompiani 2015

Se c’è un gioco che mi sento di consigliare in questo particolare momento delle nostre vite segnate da reclusione forzata e ansia per il futuro è The Touryst. Basta con i giochi tristi e apocalittici, un po di spensieratezza e di evasione è quello che serve ora. Il titolo disponibile in esclusiva su Nintendo Switch da fine 2019 e realizzato dai tedeschi di Shin’en Multimedia è una meraviglia per gli occhi, con un grado di sfida equilibrato ma impegnativo e mai banale. Sognate ancora viaggi in isole paradisiache o piene di movida? Desiderate come non mai essere stesi su una calda spiaggia al tramonto o di fare un po’ di surf? Bene, preparate la valigia e partiamo, almeno virtualmente, con The Touryst.

Un pò di relax prima di avventurarci in altre isole

Il nostro avatar-turista arriva a bordo di un motoscafo guidato da una sorta di barbuto Capitan Findus. L’isola su cui sbarchiamo si chiama Touryst Island e fungerà un po’ da hub. Ad accoglierci un vecchio saggio turista che ci dice che l’isola nasconde un segreto! Non ci sono molte costruzioni, a parte il negozio di Axl, un paio di bungalow e due strani “monumenti” che sembrano appartenere ad una civiltà molto antica, ma assolutamente fuori posto. Penetrare dentro il monumento e risolvere i misteri all’interno di esso è il fulcro del gioco. Bisognerà recuperare quattro nuclei ben nascosti in questi strani edifici disseminati di altrettanto strana tecnologia aliena.

La progressione del personaggio, che all’inizio potrà solo saltare, avviene tramite l’acquisto di manuali. Leggendo questi libri potrà imparare ad arrampicarsi, fare un doppio salto e prendere una rincorsa. Tramite questi tre upgrade il turista sarà in grado di perlustrare tutti i segreti delle isole. E ce ne sono veramente tanti e per tutti i gusti. Per spostarsi da un’isola all’altra il turista dovrà mostrare al capitano del motoscafo una “travel guide”. Mentre le prime due ci verranno date dal vecchio turista che ci indicherà anche la posizione degli antichi monumenti, le altre le dovremo acquistare con i nostri soldi presso l’agenzia di viaggio.

Ogni buon turista che si rispetti deve avere con se una macchina fotografica (anche questa acquistabile al negozio di Axl). Ci verrà chiesto infatti di fotografare i vari monumenti presenti sulle isole per farne delle cartoline. Ad ogni foto portata ci sarà una ricompensa in monete. Con le monete potremo acquistare molte altre cose, tra cui vestiti, gettoni per la sala giochi, ingresso al cinema o dischi! Sì, in vacanza si può fare veramente di tutto e d’altronde si sa che i turisti sono polli da spennare. Non mancano poi gli sport: dalla canoa al surf, dal calcio alle immersioni, altrimenti che vacanza sarebbe?

Il modo per guadagnare soldi velocemente è recuperare diamanti nella miniera di Soggy Island (una sezione platform al cardiopalma sospesa nel vuoto e nel buio) per poi barattarli facendo una sorta di contrattazione con il gestore di Cash2go su Leisure island.

Su Leisure Island potrete andare in una vera sala giochi con tre cabinati in cui buttare le nostre monetine

Da un punto di vista puramente tecnico, The Touryst è semplicemente meraviglioso. Con una grafica voxel che combina alla perfezione Minecraft e il remake di Link’s awakening, tutto il mondo si muove in maniera fluidissima. Le ambientazioni fatte di tanti piccoli blocchetti sono piene di dettagli incredibili, a partire dalle orme che il nostro turista lascia sulla sabbia, l’erba che si muove al vento e le farfalle che svolazzano. L’effetto blur per gli oggetti in lontananza è molto piacevole e le animazioni sono realistiche e fisicamente credibili. 

Ogni isola ha una sua specifica caratterizzazione che si rifà a famose isole esistenti nella realtà. Si va quindi da Ybiza e le sue discoteche al tramonto a Santoryn  con gli edifici bianchi e le finestre azzurre per un totale di otto isole da esplorare in ogni angolo. Sono infatti moltissimi i segreti nascosti nei posti più remoti e richiederà un backtracking intenso tra un’isola e l’altra. Per fortuna i caricamenti sono velocissimi e anche dopo la morte ci vorranno pochi secondi per ripartire da dove si era arrivati. Le isole sono animate da diversi NPG che ci chiederanno di fare alcune cose per loro, a volte dietro una ricompensa in monete.

La sezione della miniera è un salto nel buio, le piattaforme sono poche e dannatamente piccole

Quello che fa di The Touryst un gran bel gioco è la cura maniacale per i dettagli, l’eccelsa direzione artistica, la grande libertà lasciata al giocatore ed un mix divertente di esplorazione, mini giochi, enigmi ambientali e logici, boss fight impegnative e fasi platform per nulla banali. Pur rifacendosi in maniera esplicita a Link’s awakening, The Touryst riesce a vivere di vita propria e a non far rimpiangere produzioni più blasonate. Se volete fare un viaggio e saziare  almeno virtualmente la vostra voglia di perlustrazione e divertimento, allora non vi resta che indossare gli occhiali da sole e fare il “turysta”.

Adatto a: chi vuole fare una vacanza avventurosaNon adatto a: chi crede che non sia possibile viaggiare anche senza spostarsi

VOTO: 8,8

Giocato e finito al 100% in 10 ore – disponibile per Nintendo Switch

INBENTO

DI GATTI, GATTINI E CESTINI DA ASSEMBLARE METODICAMENTE

Dopo Felix the Reaper, continua la mia incursione nel mondo dei giochi rompicapo ed oggi vi propongo questo recentissimo titolo: inbento.

Il bentō è un vassoio contenitore con coperchio, di varie forme e materiali, adibito a servire un pasto, in singola porzione, preparato in casa o all’aperto. Si tratta di un oggetto comune nella cucina giapponese. (fonte Wikipedia)

Sono partiti da questo particolare accessorio tipico della cultura giapponese gli sviluppatori polacchi del piccolissimo studio Afterburn per creare il loro originale puzzle game. Prendendo spunto dalla proverbiale organizzazione e cura per l’ordine del popolo nipponico anche in campo culinario, hanno pensato di trasportare l’esperienza della preparazione di un bento in un gioco. In quanto mamma di un adorabile gattino arancione, saremo chiamati a sistemare porzioni quadrate di cibo all’interno del bento per il nostro micetto. Ma attenzione, non potremo semplicemente disporre gli ingredienti a nostro piacere. Bisognerà attenersi rigorosamente alla ricetta illustrata sul libro di cucina. Ecco quindi che riso, carne, uova, kiwi, pomodoro, salmone andranno posizionati in un ordine ben preciso. 

Il libro di ricette da seguire pedissequamente

Dopo un primo capitolo che non è altro che un tutorial, si passerà al vero e proprio gioco. Non fatevi ingannare dall’apparente semplicità e accessibilità. Con il progredire dei livelli le cose si complicheranno non poco, senza però raggiungere picchi di frustrazione eccessivi. Ognuno dei quattordici capitoli racchiude nove livelli per un totale di 126 sfide. Ogni capitolo introduce delle nuove meccaniche di gioco per poi mescolarsi tutte insieme nei capitoli finali. Insomma ci sarà da divertirsi e da scervellarsi. Ad esempio alcuni blocchi di cibo non potranno essere ruotati, oppure degli specifici blocchi permetteranno di scambiare la posizione del cibo, oppure di creare un vuoto facendo saltare uno o più pezzi di cibo, o di prelevare dei pezzi di cibo lasciando uno spazio vuoto, o ancora un geniale “copia e incolla”. Difficile da spiegare, facile da apprendere. La curva di difficoltà è molto ben calibrata ed il gioco dà il tempo di acquisire bene tutte le meccaniche. Non c’è alcun tipo di aiuto, l’unica concessione che i programmatori hanno voluto regalare al giocatore è il fatto di poter non risolvere due dei nove livelli per passare al capitolo successivo. Preparatevi perché se fino al livello nove potreste andare spediti, dal  dieci in poi ci sarà un bel po’ da spremersi le meningi. 

Due bento pronti per essere assemblati

Inbento è un puzzle game davvero grazioso ed intelligente. La grafica minimale è molto piacevole e curata, naturalmente di ispirazione nipponica. Le musiche di pianoforte, anch’esse minimali, per quanto ben composte, risultano alla lunga un po’ ripetitive. Da notare che non c’è neanche una parola in tutto il gioco, ma non se ne sente la mancanza in quanto gli ideogrammi/icone si spiegano da soli. Anche la piccola storia di gatti dietro la preparazione dei bento, raccontata attraverso illustrazioni anche queste mute, è ben realizzata ed aggiunge un tocco non necessario ma gradevole. Un grande punto a favore del titolo è il prezzo davvero irrisorio sia su Android (la versione da me provata) che su Nintendo Switch.

Adatto a: amanti dei gattini e puzzle gameNon adatto a: vorrebbe solo staccare il cervello

VOTO: 7,8

Giocato fino al livello 11 per 4 ore su Android – disponibile per Android, iOS e Nintendo Switch