There is no game, e allora?

Geniale, irriverente, rompe gli schemi e i cliché giocando con un narratore che la quarta parete non sa neanche cosa sia. Anche se sotto sotto è un classico punta e clicca, fa del tutto per nasconderlo e ci riesce benissimo. È una cosa divertente che non non farò mai più [semicit.].

VOTO: 9

Qui sotto la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it.

Alba: A Wildlife Adventure, il birdwatching ai tempi della pandemia

Alba: A Wildlife Adventure entra di diritto a far parte dei cosiddetti “wholesome game”, i giochi in cui la sfida e la morte (come meccanica e non come tematica) sono banditi. Sviluppato dagli stessi autori di Monument Valley, Alba: A Wildlife Adventure è un concentrato di bird watching, esplorazione ed ecologia in cui la bellezza della natura di un’isola mediterranea viene messa a dura prova dai rifiuti e dalla speculazione edilizia. Armata solo di un cellulare e di determinazione, Alba scoprirà che la comunità esiste ancora e che, se viene coinvolta, si possono fare grandi cose (anche se si è piccoli). Fatelo giocare ai vostri figli, un giorno vi ringrazieranno.

VOTO: 7,5

Qui trovate la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it. Buon ascolto.

Carto: la cartografia messa in mano ad una bambina

adventure game

Carto è un originale puzzle game dalle meccaniche uniche: si ruotano i pezzi della mappa per vedere il mondo di gioco cambiare sotto i nostri occhi. La piccola protagonista impegnata nella ricerca della nonna, incontrerà moltissimi simpatici personaggi lungo il suo viaggio, che oltre a darle diversi incarichi, le racconteranno con descrizioni dettagliate le loro tradizioni e la loro cultura. Insomma, la parte ludica e logica è ben supportata da una narrazione davvero piacevole, il tutto in un contesto rilassato e dalla grafica adorabile. Una piacevolissima sorpresa.

VOTO: 7,5

Qui trovate la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it. Buon ascolto.

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

In un bel saggio dal titolo Del mettersi in gioco. Storie e videogiochi: un matrimonio imperfetto (effequ, 2018) Arianna Buttarelli scrive:

Non c’è dubbio che l’importanza della storia e della scrittura siano ancora notevolmente sottovalutate dagli studi di sviluppo, in particolare da quelli che si trovano a fare i conti con le esigenze di publisher che devono solo far quadrare i bilanci agli occhi degli investitori nei report trimestrali.

Ecco allora che arrivano in nostro soccorso gli sviluppatori indipendenti (sì esistono ancora, e quelle che troverete citate di seguito sono quasi tutte opere prime). In questo pezzo ho deciso di passare in rassegna alcuni tra i migliori titoli indie dell’anno, di cui ho già avuto modo di parlare sulle pagine di Outcast, tra editoriali e Sala Giochi. Li ho voluti raccogliere non in termini assoluti – infatti, non leggerete di titoli anche molto blasonati come Hades o Ori and the Will of the Wisps, che tutto sono tranne che indie – ma sono andato alla ricerca di quei giochi in grado di ribaltare quel paradigma che vorrebbe il gameplay sempre vincente, a prescindere dalla storia.

Questi titoli sono accomunati da una superba narrazione condotta attraverso meccaniche originali eventualmente in grado di combinare generi anche molto distanti tra loro (apparentemente). Il confine tra gameplay e narrazione in queste opere è sfumato; l’uno non combatte o si scontra contro l’altra, anzi, si supportano a vicenda. Sono quasi tutti titoli europei: due inglesi, un irlandese, uno spagnolo, un indonesiano. Per amor di patria, ho voluto inserire anche un italiano. Buona lettura.

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Se l’estetica vaporwave di Paradise Killer non vi spaventa, così come le texture sgranate e gli spigoli taglienti, i colori acidi e il sangue usato come valuta di scambio in un’isola dove la venerazione di divinità aliene e sacrifici umani sono all’ordine del giorno, beh, allora avete trovato un capolavoro. Il gioco apparentemente è il più classico dei “whodunit” dove tocca scoprire il colpevole di un omicidio. Solo che non ci sono binari, e al giocatore viene lasciata la più totale libertà di condurre le indagini in un open world da esplorare in prima persona. Una volta vestiti i panni di Lady Love Dies saremo richiamati dall’esilio sull’Isola 24 da Judge, per indagare e scoprire chi è stato ad uccidere tutto il Council. Lo faremo a colpi di domande con dei dialoghi surreali a dei fantastici personaggi che sembrano usciti dalla mente di un mangaka sotto effetto dell’LSD. Conoscerete Crimson Acid, una ex soldatessa dalla testa caprina; Doctor Doom Jazz, il dottore punk con la cresta viola dalle braccia bioniche; o ancora Sam Day Break, preparatissimo barman dallo scheletro rosso e molti altri eccentrici personaggi. Le tresche e gli intrecci tra tutti gli abitanti dell’isola emergeranno piano piano dalle prove che raccoglieremo in giro; il lato esplorativo all’inizio può risultare confusionario, ma una volta compresa la peculiare conformazione dell’isola e le sue tante stranezze architettoniche, regala grandi soddisfazioni. Tuttavia, dove Paradise Killer eccelle veramente è sul piano narrativo. Setting narrativo e world building, per quando strani e inquietanti possano sembrare, hanno radici ben profonde nella vita reale, e i personaggi sono molto più umani di quanto la loro strana apparenza sembrerebbe suggerire. In più, la colonna sonora è da urlo.

Grab a drink ‘cos it’s gonna take a while 

To get a taste for the lie behind the smile

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If Found… è un piccolo gioiello narrativo. Pur essendo più vicino a una graphic novel che a un videogioco (consiglio, per affinità, il bellissimo Play with Fire di Nicoz Balboa edito da Oblomov), in esso la meccanica di gioco si sposa e integra meravigliosamente con la narrazione, al punto che l’una non potrebbe fare a meno dell’altra. Tutto ciò che viene dato in mano al giocatore è una gomma da cancellare. Con questo semplice strumento dovrà intervenire sulle pagine di un diario appartenente a Kasio, ventitreenne degli anni Novanta. Alla sua storia si intreccia quella di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. In If Found… si passa con scioltezza dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese ai buchi neri, dalle prove di un scassinato gruppetto punk rock ai viaggi interstellari. Le dicotomie micro/macro e individuale/universale funzionano bene, e hanno il pregio di avvicinare il titolo ai migliori racconti del realismo magico. Il mio consiglio è di giocarlo senza leggere null’altro, con la mente sgombra da pregiudizi, e di farsi catturare dall’atmosfera rarefatta e umida di Achill Island, dove si beve molto tè, piove e nevica spessissimo, si va a messa, si prega e si usano le borse dell’acqua calda. 

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Gareth Damian Martin ha tirato fuori dal cilindro un piccolo capolavoro.Sottostando a una sterile classificazione, potremmo definire In Other Waters come un walking simulator mescolato a un’avventura testuale dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas, che indaga le profondità oceaniche del pianeta Gliese 667Cc alla ricerca della sua amica, Minae Nomura. A di là della grafica minimalista che lascia ampio spazio all’immaginazione (e facciamolo lavorare un po’, questo cervello!), della cura estetica e dell’ottima colonna sonora elettronica, In Other Waters eccelle soprattutto dal punto di vista narrativo, con un racconto che si muove su vari livelli. È, in primis, un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È una delicata storia d’amore tra due ricercatrici isolate nelle profondità di un mondo alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a disposizione per confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta da parte di multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano a intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici a rischio della vita. È un’inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita; anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e, a volte, non resta che accettare il cambiamento.

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Prima delle avventure grafiche esistevano le avventure testuali, dal momento che le prime piattaforme di gioco (parliamo della metà degli anni Settanta) non erano abbastanza potenti e/o capienti per far girare anche contenuti grafici. Questi lavori a metà tra letteratura e videogiochi avevano nel testo il loro gameplay. Va da sé che in questo genere bisognava leggere molto e risolvere parecchi enigmi anche basati su indovinelli e giochi di parole, prestando attenzione maniacale al testo. Se cercate un’esperienza che riprenda questo tipo di approccio ma traslandolo in maniera contemporanea e pure stilosa, allora dovete giocare Unmemory. Sviluppato da un duo di Barcellona, il gioco è un intricato viaggio nella mente del protagonista. Come in Memento, i continui vuoti di memoria non aiuteranno il personaggio/giocatore nella risoluzione dell’intricato mistero che vede l’uccisione di un membro della band di musiciste, le Kitten Killers. Decifrare i vari debaser (una sorta di cassaforte che rimanda al prossimo indizio) sparsi per la città non sarà compito facile. Bisognerà leggere con molta attenzione più e più volte il testo sullo schermo e analizzare i vari indizi: messaggi vocali su Minidisc, Polaroid, tatuaggi, murales e “penne con le donnine nude”. Il gioco è ambientato negli anni Novanta, e si sprecano le citazioni tecnologiche, artistiche e kitsch proprie di quell’epoca. Di questa piccola produzione colpiscono la cura maniacale per i dettagli, la ricerca storica, il grande gusto estetico e l’amore per letteratura noir. Munitevi di carta e penna, perché dovete prendere appunti per venire a capo degli intricati puzzle. Ah, nota personale: nel gioco viene attribuito un ruolo molto importante al numero 1973, anno di nascita del sottoscritto e pure di uno dei due sviluppatori, come ho scoperto attraverso un intenso scambio di mail.

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Se Unmemory basa tutta la sua narrazione sul testo, When The Past Was Around, al contrario, non usa neanche una parola. Ma si può narrare una storia senza parole? Il fumetto lo fa da molto tempo; i cosiddetti silent book eliminano i dialoghi per lasciare spazio alle immagini, ai simboli, ma soprattutto all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. Penso a capolavori come L’approdo di Shaun Tan, o a Il soffio del vento tra i pini di Zao Dai. Oppure a Enzo Mari e alla moglie Lela, che nel 1960 davano alle stampe il libro per bambini La mela e la farfalla, in cui le illustrazioni invitano il genitore o lo stesso bambino a cambiare ogni volta la narrazione, libera dalla gabbia delle parole, e a ricominciare da capo in un ciclo continuo. Il piccolo studio taiwanese sembra essere a proprio agio nel raccontare storie senza parole, come aveva già dimostrato con il brevissimo e gratuito A Raven Monologue. In When The Past Was Around riprendono e ampliano molte delle tematiche già affrontate in quello che può essere considerato un prodromo della loro poetica. Non è un caso che abbia citato all’inizio i silent book, dal momento che il gioco in questione può tranquillamente essere considerato un fumetto interattivo. Con uno stile raffinato e dal tratto preciso dove i dettagli visivi sono innumerevoli e vari simboli ricorrono per tutta la durata dell’esperienza, When The Past Was Around è un doloroso susseguirsi di memorie legate alla d’amore tra la protagonista e un gufo dalle sembianze umane. Con una meccanica da punta e clicca ridotta all’essenziale, senza però scadere nella totale assenza di sfida logica, la storia si sviluppa sospesa tra realismo, magia e musica. È un gioco sulla perdita e il dolore che questa può causare, ma anche sulla necessità di andare avanti. È una coccola per l’anima, come una buona tazza di caffè o una coperta di lana in una giornata fredda e piovosa; senza bisogno di parole.

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Chiudo questa mia lista con l’opera prima di un giovanissimo e promettente game designer italiano, Lorenzo Redaelli, che la scorsa estate ha pubblicato sotto l’egida di Santa Ragione Milky Way Prince – The Vampire Star, di cui avevo già accennato in un lungo articolo, prendendolo proprio come spunto di partenza per parlare del rapporto tra malattie mentali e videogiochi. La tormentata relazione amorosa tra Sune e Nuki viene raccontata per mezzo di una visual novel che si rifà stilisticamente alla cultura pop giapponese, con un sapiente uso quasi esclusivo dei toni del rosso, del nero e del bianco. Attraverso una serie di scelte contestuali ci si troverà a prendere decisioni che influenzeranno il prosieguo della storia e della relazione amorosa tra i due protagonisti, minata dal disturbo borderline di personalità che affligge Sune. Nuki, alter ego del giocatore (e probabilmente dell’autore, visto che lo stesso Lorenzo ha ribadito più volte che la storia è parzialmente autobiografica) ha il difficile compito di tenere in piedi questa relazione disfunzionale. Un po’ come succede in If Found… la narrazione si muove su due piani: quello metaforico e un altro realistico. Le diverse fasi della formazione di una stella diventano così il simbolo del rapporto tra i due ragazzi, laddove Sune è un astro tanto brillante quanto instabile. Milky Way Prince è senz’altro una prova di grande impatto, intima e matura, in grado di parlare di un problema relativamente poco conosciuto attraverso una scrittura asciutta e precisa. Certo non è un titolo adatto a tutti, ma d’altronde proprio per questo amiamo e continuiamo ad amare questo medium che riesce a sorprenderci e ad emozionarci ogni volta. Lunga vita ai videogiochi. Quelli belli e innovativi, che amano rischiare, trattare argomenti scomodi evitando strade già percorse.

LOVE è un condominio trasformato in cubo di Rubik tra presente e passato

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Avete mai desiderato conoscere la storia dei vostri vicini di casa? Ecco, LOVE – A Puzzle Box Filled with Stories, cerca di fare proprio questo. Ambientato in un unico condominio, vi farà seguire le storie dei vari inquilini, per mezzo di un gameplay originale a metà tra puzzle game e punta e clicca. Purtroppo, proprio il lato narrativo su cui si poteva e si doveva investire di più, è quello che risulta debole e confusionario. Peccato!

VOTO: 6,5

Ecco la mia audio recensione per Outcast.it

Unmemory: quando Memento diventa un libro/gioco

Se avete amato Memento di Christopher Nolan, o la letteratura ergodica di La casa di foglie, o semplicemente vi piace risolvere degli enigmi complicati, avete trovato il gioco che fa per voi. Ambientato negli anni Novanta, Unmemory è pieno di oggetti vintage: dal minidisc all’orologio Casio. Ma la cosa per cui forse vale veramente la pena comprarlo è la penna con la donnina nuda. Il tocco artistico che fa la differenza. E comunque è un gioco pieno zeppo di stile, dalla cura per i caratteri tipografici all’uso raffinatissimo delle immagini, dei video e degli inserti audio.

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Come il famoso quadro di Magritte che viene citato all’interno della narrazione, tutto il gioco è un enorme enigma che agisce da stimolo intellettuale, pone una serie di problemi e riflessioni riguardanti la natura dell’arte. Un piccolo e riuscitissimo esperimento multimediale.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it

Embracelet, dalla Norvegia con amore

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Vi ricordate quale sia il primo viaggio che avete fatto da soli? Ma soli soli? Embracelet vi permetterà di rivivere quell’esperienza formativa, in cui tutto sembra poter accadere. E di cose ne accadranno tante, tra ecologia, orientamento sessuale, sfruttamento delle risorse, abbandono e desolazione e anche qualche fantasma. Accompagnati da un braccialetto magico, andrete alla scoperta di un’isola nordica dai panorami low poly mozzafiato e dei suoi segreti.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/embracelet-recensione-switch-pc-sala-giochi

When the Past Was Around è il nuovo Florence? Anche meglio!

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Se avete voglia di un gioco autunnale, breve, che costa come una cioccolata calda o poco più, When the past Was Around fa per voi. Vi scalderà come una coperta di lana, vi coccolerà come un pasticcino appena sfornato, vi delizierà con una melodia delicata, vi farà pensare alla caducità della vita ma anche alla potenza che solo i ricordi possono avere in noi. Perché non siamo altro che ricordi.

VOTO: 8,5

Questa la mia audiorecensione uscita su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/when-the-past-was-around-recensione-playstation-switch-xbox-pc-sala-giochi

Paradise Killer, quando vaporwave, teocrazia e weird si incontrano

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Mark Fisher, nel suo saggio The Weird and the Eerie, prova a spiegare cos’è lo strano e l’inquietante nel mondo contemporaneo. Se non si fosse suicidato nel 2017 e avesse giocato Paradise killer, forse, avrebbe trovato facilmente la risposta. Con un’estetica vaporwave e una colonna sonora che ti rimane attaccata per giorni alle orecchie è un riuscitissimo mix di esplorazione e investigazione. Per capirci, una fusione tra Myst, Breath of the Wild e Ace Attorney. Il tutto sotto l’effetto annebbiante di un ottimo drink, che sia whiskey, cocktail o vino ma rigorosamente servito come Dio comanda.

Se volete ascoltare la mia recensione in podcast, ecco il link.

https://www.outcast.it/home/paradise-killer-recensione-switch-pc-sala-giochi?rq=gianni%20mancini

Comunque qui nel mio blog dove posso mettere anche un voto, Paradise Killer per me si aggiudica tranquillamente un 9.

Cosa resterà di questi anni Ottanta?

 

fotomontaggio di Demetrio Mancini

Se lo chiedeva Raf nel 1989 non sapendo e non potendo prevedere che a distanza di trentuno anni sarebbe rimasto molto, anzi moltissimo, forse troppo. Dubito che qualcuno ancora non se ne sia accorto, ma gli anni 80 sono tornati di gran moda da un pò di tempo. Nessun medium ne è rimasto escluso. I fratelli Duffer li hanno dissezionati e remixati in Stranger things. Prima Ernest Cline con il suo libro e  poi Steven Spielberg con il suo film hanno dato vita a quell’orgia citazionista di Ready player one. O basti pensare a tutte quelle plasticose scatolette miniaturizzate che rispondono al nome di retro game console e che spuntano come funghi dopo un acquazzone. Rimanendo in tema videoludico, anche High Score, la recente docuserie targata Netflix, non è altro che un grande tributo alla golden age del medium. Per tornare in terra italica e con un esempio più terra terra, a cadenza più o meno regolare saltano fuori imbolsiti Albano e Romina e la loro Felicità. Che a guardarli  bene dopo quaranta anni si è trasformata in Paraculità. Ma vabbè questo è un altro discorso.

Un viaggio lungo 500 pagine dentro l’ossessione per il passato

Il critico musicale Simon Reinolds, autore del saggio Retromania, in un’intervista per Repubblica prova a descrivere il perché dell’interesse quasi patologico verso il passato:

Ciò che mi intrigava nella parola retromania comunque era il fatto che ci fosse ‘mania’, una cosa che indica immediatamente allarme. Ti dice subito che in tutta questa passione per il passato probabilmente c’è qualcosa di assurdo, di sbagliato, che è andata fuori controllo, è diventata un po’ folle”. E continua: “[Dal 2008 al 2011, ndr] la musica era dominata dal rétro: il pop, il punk, l’underground, l’hip hop stavano tutti esplorando e prendendo spunto dal passato invece di immaginare il futuro, tanto che un altro titolo del libro avrebbe potuto essere ‘lost in archives’. Insomma, era deprimente. Sembrava che non potesse esserci più nulla di veramente nuovo.

Per celebrare i 35 anni di Super Mario Bros, Nintendo sfornerà l’ennesimo inutile retro gadget

Il pericolo a cui si va incontro trascinati da questa deriva nostalgica (e che a me sinceramente ha rotto i coglioni) è proprio di rimanere bloccati in un continuo loop citazionistico. Oltre a idealizzare un decennio che se da un lato ha visto la crescita vertiginosa dell’elettronica e dell’informatica, delle produzioni cinematografiche e televisive con i loro effetti speciali, dei videoclip di MTV, dall’altro ha incitato la società occidentale ad un consumo senza freni, spinto da Pil e occupazione sempre in crescita e dalle Borse galoppanti. Gli anni Ottanta sono anni leggeri, improntati al consumismo, all’esteriorità e allo svago. È il decennio dell’esagerazione, del narcisismo, dell’incoscienza, della scanzonatezza e dell’effimero. 

Forse proprio per questo in tempi bui e difficili si guarda a quel periodo con nostalgia, fino a sfociare nella maniacalità. Si cerca di ricreare quelle emozioni, quei colori, quei modi di vivere che oggi ci appaiono ben lontani ma, per certi versi, ancora auspicabili. Soprattutto da chi quegli anni li ha attraversati da ragazzo e oggi si trova in quel punto della vita (dai quaranta ai cinquanta) in cui riemerge prepotente la nostalgia: perché l’età avanza, e con essa gli acciacchi, o perché magari del proprio quotidiano non si è del tutto appagati. E allora si volge lo sguardo all’indietro piuttosto che al futuro. La vita prosegue sull’onda delle conseguenze di quanto fatto; promesse e progettualità lasciano il posto a nostalgie e rimpianti, in una continua celebrazione del passato. Come tanti novelli Orfeo siamo disposti a scendere all’inferno (pagando però un biglietto di ingresso per affrontare il viaggio, che si tratti di film, videogiochi, libri, cofanetti musicali, vestiti) pur di riportare in vita la nostra Euridice. Ma sappiamo benissimo come finisce la storia del mito: Orfeo si volta e Euridice scompare per sempre. 

Demelza e Nessa sono due personaggi niente male, i loro dialoghi e le splendide illustrazioni valgono i soldi spesi

I due sviluppatori inglesi Rex Crowle (illustrazioni) e Moo Yu (programmazione) nel loro Knight and Bikes uscito esattamente un anno fa e riproposto all’inizio di quest’anno su Nintendo Switch, pare che abbiano preso alla lettera la frase di Simon Reinolds quando dice “sembrava che non potesse esserci nulla di veramente nuovo”. Hanno attinto a piene mani dall’immaginario anni Ottanta e ne hanno fatto un videogioco che in sella ad una bicicletta mescola avventura punta e clicca, hack’n’slash e minigiochi in salsa fanciullesca. Pur se da un punto di vista narrativo ed artistico il gioco regge benissimo, a fare acqua sono proprio le meccaniche ludiche che non riescono a trovare il giusto mix di implementazione. Un vero peccato se si tiene conto che il gioco si rivolge sì principalmente ad un pubblico molto giovane e alle prime armi, ma che con degli accorgimenti in più poteva tranquillamente essere apprezzato anche una platea più matura. L’ideale sarebbe giocare Knight and Bikes tra genitori e figli o tra fratello/sorella maggiore e minore. Si perché il gioco dà il meglio di sé in modalità cooperativa locale. E’ pensato per quello, la storia si basa sull’amicizia di due ragazzine, alcuni enigmi sono risolvibili solo in coppia, ci si diverte a girovagare in bicicletta e ad esplorare l’isola di Penfurzy alla ricerca di un tesoro per salvare il padre di una delle due dalla bancarotta. 

Eccolo qui l’oggetto del desiderio di tutti i ragazzini e ragazzine vissuti negli anni 80

Se la trama ricorda un altro film Anni Ottanta, beh è così. I Goonies, film del 1985 scritto da Steven Spielberg, è la chiara e non troppo nascosta fonte di ispirazione. Fondamentalmente il gioco è un inno all’amicizia, al potere dell’immaginazione (i cosiddetti pretend games), alla forza che si consegue nell’affrontare i problemi in due invece che da soli. E’ anche un racconto di formazione, sull’inevitabilità del cambiamento e della crescita. Il tutto in sella alle immancabili biciclette BMX, forse la risposta più giusta che si può dare a Raf, assurte a icona degli anni Ottanta grazie a film come E.T., Rad, Quicksilver e ai Goonies appunto e tornate in auge con Stranger things. Peccato che nel 2020 i ragazzini preferiscano i monopattini elettrici, gli overboard e Fall Guys e che quelle scampagnate nei boschi, di notte da soli a bordo di biciclette personalizzate e agghindate di tutto punto e le partite a D&D siano rimaste solo un vago ricordo nostalgico nei film e nei videogiochi.

E ora per favore novelli Orfeo, cercate di guardare avanti, non entrate per niente nell’Ade, lasciatela riposare in pace Euridice.