Alphaville e il Weltschmerz sul balcone

C’è una città (virtuale) che ho recentemente visitato che mi ha fatto paura più di tutte le altre. E’ appena abbozzata in stile low poly, non ci sono dettagli fotorealistici, non è popolata da zombie, mutanti o robot multiformi e i suoi colori tendono verso innocue e quasi rilassanti sfumature pastello. Eppure il viaggio è stato talmente potente che difficilmente riuscirò a togliermela dalla testa. Si chiama Alphaville (prima di una serie lunghissima di piccole citazioni letterarie, cinematografiche, musicali, politiche) e quella che in un passato recentissimo fu probabilmente una città produttiva, piena di grattacieli e gente ora non è altro che un desolato campo da golf. 

Siamo soli [cit.]

Sulle sue macerie infatti vengono a giocare i ricchi abitanti di Tesla City, colonia marziana popolata dai pochi sopravvissuti alla Grande Catastrofe. Percorrono 54,6 milioni di chilometri solo per mandare una pallina in una buca (per analogia, se pensiamo che anche oggi c’è chi si fa due ore e mezza di jet privato solo per andare a cena, tutto rientra nella normalità). Tra un tiro e l’altro ammirano sullo sfondo ciò che resta dell’umanità. Palazzi sventrati sui quali ancora brillano le scritte al neon rosa fluo, carrelli della spesa ammassati come montagne, container che una volta contenevano merci provenienti da ogni angolo del pianeta ora fungono da base per le deiezioni esageratamente abbondanti e chimiche dei gabbiani. Ogni tanto si incontra anche qualche animale, unici superstiti. Una mucca dalle mammelle radioattive, dei topi dagli inquietanti occhi rosa, una giraffa albina (altra citazione) o dei simpatici scoiattoli che non vedono l’ora di mangiarsi palline da golf. 

Mentre il mondo cade a pezzi [cit.]… qualcuno se ne vola via

Quello che fa più impressione di Alphaville è che pur se stiamo parlando di distopia, questa è talmente vicina a noi che la si può quasi toccare. Non a caso ci sono moltissimi riferimenti all’attualità e alla politica. Solo due esempi: la colonia marziana si chiama Tesla City (Elon ci sei?) e su un palazzo campeggia la scritta COVFEFE (Trump ci sei?). Giocare a golf sui resti di Alphaville è ciò che dovrebbero fare tutti i negazionisti del cambiamento climatico. Volete farvi un giro in un museo che una volta era rifugio per l’arte e ora ha solo cornici vuote e una statua di Afrodite con un cellulare in mano che si fa un selfie?  Volete vedere fusti di scorie radioattive sotterrati che rilasciano i loro miasmi nell’acqua una volta potabile? Avete veramente voglia di vedere migliaia di valigie abbandonate perché chi è riuscito a partire verso Marte è solo l’1% della popolazione mondiale? Tra l’altro pur non vedendo mai con i nostri occhi come se la passano i coloni marziani, possiamo intuire dalla suadente voce dello speaker di Radio Nostalgia From Mars (RNFM per gli amici) che stanno una merda! La doccia dura appena 30 secondi, l’acqua potabile altro non è che pipì riciclata, bisogna prendere una pillola per la densità ossea, viene imposta la mappatura genetica e il matchmaking tramite algoritmi, il cibo secco va reidratato, bisogna bere una bevanda “calmante” chiamata O’MASS. Wow che vita!

Chega de saudade [cit.]

E’ proprio RNFM, la colonna sonora diegetica che accompagna il giocatore di golf dentro al suo casco, a dare le informazioni su ciò che era la vita su Alphaville e ciò che è ora su Tesla City. Lo fa attraverso le canzoni (tutte originali), gli interventi dello speaker e le testimonianze dei radioascoltatori. Queste sono la parte più straordinaria di tutta l’esperienza. Persone da tutto il mondo raccontano e condensano la loro personalissima vita in storie tanto intime quanto toccanti che durano appena qualche minuto. Mai in un videogioco credo ci sia stata un’implementazione così coesa, funzionale, logica, del sottofondo musicale. E’ un flusso continuo di informazioni che solo la voce riesce a dare e le fissa nelle nostre menti mentre cerchiamo di fare entrare la pallina in una buca. Chiamarlo sottofondo in questo caso è assai riduttivo perché RNFM è la base su cui si poggia tutta la costruzione del gioco. Senza di lei resterebbe un mediocre giochino di golf. Invece RNFM contestualizza tutto, fa da collante tra un passato distrutto e un futuro claustrofobico. La radio non ha ricezione quando andiamo sotto terra, si ferma quando ci togliamo il casco, riparte da dove abbiamo interrotto quando ricominciamo la partita. Grazie a RNFM Alphaville si trasforma in un gigantesco Weltschmerz, quel dolore cosmico e quella stanchezza del mondo tanto cara a Heinrich Heine (di cui verrà letta proprio una sua poesia in lingua originale). Alphaville è un inno alla nostalgia per i tempi perduti, alla saudade, alle cose che non ci sono più. E questo fa paura, molto più di uno zombie o di un E.M.M.I.. 

Anche qui c’è una citazione, ma non è musicale, la sapete?

PS. il gioco si chiama Golf Club: Wasteland, costa una cazzata e per me è il GOTY 2021

Moncage è Gorogoa condensato dentro un cubo

Se c’è una cosa su cui alcuni videogiochi recenti, in particolare i puzzle game, hanno puntato, è quella di spronare il giocatore a guardare le cose da un punto di vista differente. Fargli cambiare prospettiva, indurlo a percepire qualcosa di diverso da ciò che sembra ovvio e scontato, aiutarlo a creare dei collegamenti improbabili tra oggetti apparentemente imncompatibili, farlo perdere dentro delle meravigliose illusioni ottiche.

Ho giocato diversi titoli che basano tutto il loro fascino su quanto appena detto. Mi vengono in mente l’ottimo Vignettes, il meno riuscito LOVE a puzzle box filled with stories, l’onirico Superliminal; ma indubbiamente l’esponente più importante è Gorogoa.

Scomodare l’opera prima di Jason Roberts e considerata da molti come uno dei puzzle game più geniali ed originali degli ultimi tempi, potrebbe sembrare un po’ azzardato. Invece Moncage non sfigura affatto, perlomeno dal punto di vista dei raffinatissimi puzzle e della costruzione di un mondo credibile racchiuso nelle cinque facce di un cubo (una è quella su cui poggia e non sarà mai visibile). Più volte mi sono ritrovato ad esclamare “WTF” di fronte alle trovate degli sviluppatori di Optillusion. Certo da un punto di vista puramente artistico Moncage non può assolutamente rivaleggiare con Gorogoa, ma nulla toglie che non possa venire apprezzato da un certo tipo di pubblico che ama un’esperienza breve ma intensa, stimolante e ricca di dettagli e con una delicata colonna sonora minimalista a cura di Berlinist (quelli di Gris per intenderci).

Tutto parte da un cubo contenente una macchina fotografica. Questo oggetto ormai caduto in disuso non è una scelta casuale in quanto viene usato come pretesto per dare il via ad una serie di ricordi. La macchina fotografica tornerà in moltissime occasioni, così come altri oggetti ricorrenti e metaforici: la farfalla, un orsetto, un faro, un papavero e la gabbia da cui il titolo. Ruotando il cubo si potranno vedere le diverse facce che contengono alcuni diorami. Lo scopo del gioco è quello di collegare i diversi elementi di ciascuna faccia (apparentemente incompatibili) in modo da farli combaciare e sbloccare altri oggetti o nuovi diorami. Per aiutarci in questo difficile compito, alla pressione di un tasto si potranno illuminare solo gli oggetti con i quali si può interagire. All’inizio si avrà a che fare con due facce del cubo e pochi elementi accoppiabili ma mano a mano che si avanza le cose si complicano e ci si ritroverà a dover combinare anche quattro facce contemporaneamente ed in sequenza. Come dicevo gli enigmi sono molto ben congegnati anche se alcuni li ho trovati un po’ forzati e ho avuto bisogno di ricorrere agli aiuti. Il gioco è abbastanza clemente in questo senso perché dopo un po’ di tentativi a vuoto ci proporrà di avvalerci dei suggerimenti, prima in maniera generica, poi più specifica, infine ci farà vedere il video di come risolvere l’enigma.

Moncage ha da dire qualcosa anche dal punto di vista narrativo. I protagonisti sono un padre e suo figlio, ma non ci sono parole a supportare la storia. E’ una narrazione ambientale che si muove parallelamente su due piani. Da una parte i diorami stessi, pur se disabitati, raccontano la storia attraverso le stanze e gli oggetti che di volta in volta animeranno le facce del cubo. Dall’altra, delle fotografie molto ben nascoste all’interno dei diorami, ci faranno vedere i momenti salienti della vita dei due protagonisti, dall’infanzia giocosa ad un presente meno roseo funestato da eventi bellici.

Uno dei diorami più belli ad esempio è, a mio avviso, quello del bar. Alle pareti ci sono appesi dei quadri con le illustrazioni di una mela, una rondine e poi un bersaglio delle freccette e tante bottiglie. Quando riusciamo a riempire un boccale di birra e ci guardiamo attraverso, la rondine si trasforma in un cacciabombardiere, la mela in una bomba, il bersaglio delle freccette in un tiro a segno e le bottiglie sono granate o proiettili. Davvero una trovata ad effetto per condannare l’alcol che invece di far dimenticare distorce, annebbia e porta a galla i traumi. Che la gabbia del titolo sia proprio una metafora del potere che alcuni ricordi negativi possono avere su di noi e dai quali non riusciamo a liberarci? Come Gorogoa si finisce in un paio d’ore o poco più, ma chiudendo un occhio sull’estetica low poly che non è proprio il massimo, rimane comunque un gioco che mette il giocatore di fronte ad alcuni enigmi molto ben strutturati e vuole raccontare una piccola storia familiare. Per me è promosso, non supererà il maestro ma ha imparato la lezione e l’ha fatta sua (vero Chicory?).

UNA NOTTE AL MUSEO… DEI RADIOHEAD

Seguo i Radiohead dal loro esordio, li ho visti dal vivo diverse volte e Jonny Greenwood è mio vicino di casa (non scherzo). La loro musica ha fatto da colonna sonora a gran parte della mia vita, da quando diciannovenne cantavo a squarciagola Creep, ventiquattrenne suonavo le intricate linee di basso di Paranoid Android, ventisettenne rimanevo spiazzato dalla virata elettronica e free jazz di Kid A e Amnesiac. Poi piano piano li ho abbandonati. Hanno preso una piega troppo concettuale, altezzosa, in continua contrapposizione con tutto ciò che può essere definito “pop”, ordinario, di massa. A cominciare dal Thom Yorke che frequenta artisti underground (Stanley Donwood) e sembra sentirsi più a suo agio come ballerino di danza contemporanea (Anima).

“OMG who’s this guy screaming like that?”

Anche Jonny Greenwood non scherza: firma quasi tutte le colonne sonore dei film di Paul Thomas Anderson e scrive composizioni per organo antico con tre note da 5 minuti ciascuna. Niente di male per carità, ognuno insegue la propria indole artistica e ideologica, ma quando questa arte diventa elitaria o accessibile a pochi semplicemente perché i molti non hanno le competenze e gli strumenti per riconoscerne o leggerne le qualità, allora si sta facendo un’operazione puramente autocelebrativo solo per addetti ai lavori. La prima cosa che ho pensato quando ho saputo che i Radiohead avrebbero lanciato un loro “videogioco” prodotto da Epic è stata: “ok ci risiamo, sarà il solito esperimento artistico usando un medium nuovo”. Beh cari miei Radiohead, i videogiochi sono in giro da una sessantina di anni e no, forse non ne avevamo bisogno, ci bastava la vostra musica e non un museo virtuale di arte contemporanea onanistico con tanto di catalogo e shop finale (in realtà spammato per tutta la durata del gioco) con prezzi da capogiro! Ma andiamo con ordine.

Non avete sempre desiderato anche voi un servizio da tè per due a sole 185 sterline? Praticamente un regalo (ai Radiohead)

Ho scaricato gratuitamente Kid A mnesia Exhibition dall’Epic Store e l’ho lanciato. Davanti a me un muro di cemento con la scritta KID A MNESIA. Mi giro e mi rendo conto di essere in una foresta di alberi spogli ed in lontananza si scorge una lucina rossa. Dopo pochi passi sono di fronte alla porta con la lucina che altro non è che un sensore di movimento che la fa aprire al nostro passaggio. Salgo un paio di scale e iniziano le note di piano dell’intro di Everything is in the right place. Brividi. Ci sono ricascato. Mi hanno fregato ancora una volta questi ragazzi. 

Gironzolando si può incontrare qualche losco figuro

Prima di entrare nel corridoio di monitor RGB alla fine delle scale c’è la spiegazione di come vivere l’esperienza. Viene messo subito in chiaro che “questo non è un gioco, che bisogna prendersi il dovuto tempo, che alcuni luoghi hanno senso e altri no”. E allora il nostro giro, in quello che altro non è che museo di arte contemporanea che potrebbe essere stato disegnato da Zaha Hadid e infarcito delle gigantesche opere di Anish Kapoor, ha inizio . E’ un susseguirsi di installazioni, di stanze, di esperienze visive e sonore. Saremo risucchiati, fagocitati e risputati in quell’universo distopico e nichilista a cui Thom Yorke e Stanley Donwood hanno dato vita tra il 2000 e il 2001. Un mondo in decadenza, frequentato da figure filiformi che si aggirano sconsolate e senza meta, quasi schiacciate dal peso delle immagini e sovraesposte alle informazioni. Prodromo di quel futuro che a grandi passi sta andando incontro al metaverso e quindi un’alienazione sempre più marcata. Verso la fine imminente dovuta al cambiamento climatico e alla modificazione genetica. Il tutto sotto lo sguardo implacabile di una morte armata di falce.

La morte è una presenza costante, tanto per tirarci su il morale

Kid A e Amnesiac sono i due album che segnano la rottura da un passato che Thom e compagni sembrano voler rinnegare. Dopo l’estenuante tour di Ok Computer si ritrovano sull’orlo del collasso psicofisico. In un piccolo poster dentro ad una cabina telefonica il loro iconico orsetto dai denti aguzzi, affamato di ricchezza e gloria, pronuncia queste parole: “Ho viaggiato in tutto il mondo, sono stato nei migliori hotel, visto le spiaggie più belle e avuto accesso a donne stupende, a champagne e caviale. No, non ne rinnego nessun minuto.” L’orsetto è sempre più affamato, sembra non volersi fermare più. Ad un certo punto credo che i cinque ragazzi di Oxford si siano sentiti molto probabilmente come minotauri rinchiusi in un labirinto, diventato prigione immaginaria del loro stesso successo. Saranno riusciti a trovare la porta che li ha portati fuori? Il testo della canzone Pulk/Pull Revolving doors che troviamo citato sia all’ingresso del museo che in un passaggio sotterraneo è piuttosto esplicativo dello stato emotivo in cui si trovavano.

There are doors that open by themeselves

There are sliding doors

And there are secret doors

There are doors that lock

And doors that don’t

There are doors that let you in 

And out

But never open

There are trapdoors

That you can’t come back from

Quanti tipi di porte esistono? Se lo chiede anche Stefano Gualeni

Kid A mnesia Exhibition non è altro che un walking simulator dove bisogna attraversare porte per entrare di volta in volta in stanze diverse, soffermarsi a guardare ed ascoltare. In un recentissima, breve e gratuita avventura punta e clicca dall’esplicito titolo Doors, Stefano Gualeni mette brillantemente in mostra i vari tipi di porte nei videogiochi e la loro fondamentale importanza sia sul piano del game design che sulle implicazioni filosofiche. Ne individua ben 11 tipologie e molte di queste le ritroveremo proprio in Kid A mnesia Exhibition

Se volete approfondire i tipi di porte nei videogiochi e la filosofia questo è il gioco per voi

Alla fine secondo me Thom Yorke e Stanley Donwood si sono voluti costruire, più che un museo, un mausoleo per custodire nel tempo il ricordo di un momento della loro vita che forse ha toccato l’apice della loro creatività artistica e che purtroppo non tornerà, infarcendolo per di più di memorabilia costosissime per spillare un po di soldi a fan nostalgici che pur di prendersi un tè con le tazzine dei Radiohead saranno disposti ad accendere un mutuo. Io continuerò ad ascoltare ogni tanto i loro CD.

Eccoli qua riuniti (fonte: la mia collezione di cd)

Bonfire peaks, ovvero quando il falò non serve solo a strimpellare la chitarra e pomiciare

“Libertà è un rogo ben congegnato.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Nel romanzo di qualche anno fa appena citato Michele Serra narrava le vicende di Attilio che, abbandonata una fallimentare carriera politica, si ritira in montagna. Qui incombono però troppi ricordi, riportati alla mente dalle centinaia di oggetti accatastati in soffitta e in ogni dove. L’unico modo per disfarsene è bruciarli, ridurli in cenere, per alleggerirsi definitivamente di tutte quelle inutili cose che non fanno altro che ricordargli il passato rubando spazio al presente e al futuro. E allora via con il rogo, la pira, il falò. 

Ma il falò non serve solo a cancellare i ricordi. Intorno ad un falò ci si riunisce anche per scaldarsi, preparare del cibo, suonare, cantare, riposare, raccontare delle storie. Il crepitio del fuoco, le scintille che scoppiettano, la calda luce che illumina la notte e allunga le ombre riescono a creare una situazione piuttosto unica di intimità che favorisce il dialogo e l’apertura. Si creano spesso le condizioni ideali per tirare fuori argomenti che in altri luoghi non ci si sognerebbe mai di esporre.

I videogiochi hanno fatto grande uso dei falò sin dagli esordi del medium fino ad arrivare ai giorni nostri.

Memorabile ad esempio il falò di Melee Island in Monkey Island, ad oggi una delle rappresentazioni più belle di sempre considerando i limiti tecnici dell’epoca. Il riverbero del fuoco sulle pietre, il cielo stellato, i toni e le sfumature del blu hanno fatto sognare i giocatori (tra cui me) del 1990. 

E’ ancora un falò dove si riunisce il gruppo di Chrono Trigger (1995) dopo 400 anni e si discute di temi “piccoli piccoli” come ricordi, morte, rimpianti.  

The last campfire, una deliziosa e recente avventura di Hello Games, ha addirittura il falò nel titolo e lo usa come forte ed efficace metafora narrativa. 

Anche Madeleine, in quel capolavoro che è Celeste, riscaldata dalle fiamme di un falò in un momento di pausa durante la sua pericolosa ascesa, ammette chiaramente di fronte a poco più di uno sconosciuto di avere delle difficoltà, cosa che fino a quel momento aveva tenuto nascosta e repressa.

In Where the water tastes like wine il falò è onnipresente. In questa bizzarra avventura narrativa ci ritroveremo a girovagare negli Stati Uniti d’America della Grande Depressione alla ricerca di storie da raccontare e da usare come valuta di scambio. E dove trovarle se non davanti ad un falò? 

Troviamo ancora i falò in produzioni ben più importanti ma con ruoli diversi. In Horizon Zero Dawn servono per gli spostamenti veloci, in Breath of the Wild, Link li usa per riposare e per cucinare, infine in Dark Souls svolgono la funzione di checkpoint e livellamento del personaggio. 

L’ultimissimo gioco che mi è capitato fortuitamente tra le mani fa del falò il suo punto cardine e si è rivelato essere uno dei migliori e più originali puzzle game dai tempi di Baba is you. Sto parlando di Bonfire Peaks. Non voglio stare a spiegare le meccaniche del gioco, basti sapere che tutto parte da una semplice quanto efficace premessa: bruciare i propri possedimenti contenuti in una cassa. L’obiettivo è infatti quello di portare la cassa piena di oggetti sopra al falò per vedere andare in fumo il contenuto. Bisognerà ripetere questa azione centinaia di volte, via via con metodi e in modi sempre più complicati. 

Quello che invece mi piace mettere in evidenza è l’aspetto artistico e narrativo del gioco. Da un puzzle game nudo e crudo come questo non ci si aspetterebbe nessun tipo di narrazione. E infatti il protagonista non spiccica una parola. E non c’è una linea di testo se non il titolo del livello. Ma la narrazione ambientale è molto forte ed è forse il motivo principale che ci spinge a scalare la montagna, al di là della sfida intellettiva (che di per sé è già molto soddisfacente e gratificante). Con un sapiente uso della voxel art, il programmatore Corey Martin è come se avesse svuotato e sparpagliato tutte le cose accatastate nella sua soffitta/mente e le avesse gettate sul sentiero. Potremmo perciò incontrare ad un certo punto un letto di ospedale o un pianoforte, poco importa. Quello che colpisce di questa produzione è che piano piano si crea nella nostra mente una narrazione, entriamo in sintonia con il personaggio, che di falò in falò, di puzzle in puzzle scala la montagna, si inerpica in un paesaggio dai colori autunnali che a sua volta è un macro puzzle. Empatizziamo con questo omino e ci chiediamo perché ha questo bisogno di bruciare le cose. In questo senso Bonfire Peaks eccelle in entrambe gli aspetti. Quello ludico e di sfida è ben supportato da una narrazione ambientale di grande spessore. E’ un gioco molto intimo e crepuscolare e lo si percepisce non appena ci si mettono le mani, ma è solo salendo e scalando la montagna che ci si addentra nei ricordi più reconditi e dolorosi. E’ come una seduta psicoanalitica, al termine della quale ci si sente meglio e liberati.

Ho fatto qualche domanda a Corey Martin per cercare di entrare ancora di più nel suo affascinante mondo, soprattutto a livello artistico e tematico.

GM. Si percepisce in Bonfire Peaks una certa melanconia sia per l’uso di alcune tonalità di colori che per la patina invecchiata delle texture. Ha un aspetto molto autunnale, di qualcosa che sta per finire (dopotutto l’autunno segna la fine dell’estate, la stagione della spensieratezza). Perché?

CM. Il gioco sostanzialmente ha a che fare con il lasciar andare le cose e nell’accettare l’impermanenza, la nostalgia, il decadimento, il dolore. Ho cercato di fare delle scelte che servissero a quei temi e alla mia esperienza personale di essi. Non c’è una storia nel senso stretto del termine, quindi ho cercato di esprimere queste idee attraverso l’ambiente e l’atmosfera del gioco.

GM. Ho provato in tutti i modi di capire cosa contenesse la cassa da bruciare. Puoi dirmi cosa c’è dentro?

CM. Sta a te decidere! Qualunque sia la tua interpretazione del gioco, questa è corretta.

GM. Il fuoco ha un potere catartico e liberatorio che ci invita a ricominciare. Ne sei affascinato?

CM. Haha non lo so. Mi piacciono i fuochi piccoli e sotto controllo.

GM. Quanta energia ha richiesto fare un gioco così? Si percepisce una maniacale cura del dettaglio e che nulla è lasciato al caso.

CM. Mi fa piacere sentirtelo dire! Ci sono voluti 3 anni, perciò parecchio tempo ed energie. All’inizio avevo intenzione di fare un gioco molto più piccolo, ma poi abbiamo continuato a trovare nuove idee da esplorare. Spero che la gente apprezzi l’esplorazione del gioco.

A mio avviso un grande puzzle game si esplicita quando la soluzione è palesemente mostrata davanti ai propri occhi e già nella tua mente si crea tutto il processo risolutivo. Solo che quando lo si va ad attuare si scopre che quello è il percorso sbagliato e che bisogna usare il pensiero laterale, riformulare la propria teoria, uscire dai binari. Corey Martin è un grande illusionista, come Arvi Teikari di Baba is you. Molto spesso i due autori hanno disegnato i livelli per farci credere che la soluzione sia palese, ma il più delle volte è solo un inganno. La soluzione è sempre molto ben celata dietro un velo di pura ingegnosità. Ci vorranno molte prove prima superare alcuni livelli e la curva di difficoltà è piuttosto alta e si impenna subito, ma la soddisfazione di portare a termine un livello dopo ore (si ore!) di ragionamenti e prove è impareggiabile. Se consideriamo poi che anche il comparto artistico e narrativo non sono da meno, possiamo dire che siamo di fronte ad un piccolo capolavoro del genere.

Non credo che Corey Martin abbia mai letto il romanzo di Michele Serra, ma questo passaggio riassume benissimo quello che Bonfire Peaks è.

“Questo è l’elenco sommario dei materiali destinati al falò, aggiornato alle ore sei e trenta di questa mattina di giugno. Al primo posto , incontrastate regine, le otto chiavarine sfondate che dovrei far riparare e reimpagliare da almeno una ventina d’anni. […] Sono sedie scadenti, con le gambe guaste, però “di famiglia”. Formula che contiene, alla massima potenza, il micidiale ricatto della memoria, quello che per onorare il passato, osturisce il presente.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Non chiamatelo videogioco: Kentucky Route Zero è in fin dei conti un manifesto politico. Pesante come una porzione di vincisgrassi.

Non chiamatelo videogioco: Kentucky Route Zero è in fin dei conti un manifesto politico. Pesante come una porzione di vincisgrassi

«Two roads diverged in a wood, and I —

I took the one less traveled by,

And that has made all the difference» 

(Robert Frost, The Road Not Taken, 1916) 

La prima volta che ho approcciato Kentucky Route Zero l’ho fatto nella maniera più sbagliata: ho cercato di “giocarlo” nei ritagli di tempo, giusto per distrarmi e svagarmi un po’.

Errore imperdonabile perché arrivato più o meno a metà della storia l’ho dovuto abbandonare tanta era la confusione mentale che aveva generato nella mia testa. Invece di rilassarmi, dopo una giornata di problemi e incombenze più o meno pesanti, mi ritrovavo ancora più stressato in questa specie di viaggio allucinatorio dove reale e magico si sovrapponevano e mescolavano peggio che negli strati unti di una porzione di vincisgrassi servita in una trattoria per camionisti.

Pur essendo avvezzo a esperienze indie fuori dagli schemi dove la narrazione è la parte preponderante dell’avventura, ho fatto la grandissima cazzata di considerare KRZ ancora un “videogioco”. Se molti titoli (non scomodiamo neanche i Tripla A) ancora faticano a staccarsi dal suffisso “gioco”, KRZ lo ha fatto completamente. Come nella poesia di Robert Frost citata all’inizio, KRZ prende la strada meno battuta, pur ricadendo purtroppo ancora sotto l’antiquato termine ombrello di video-gioco che richiama inevitabilmente all’infanzia, all’intrattenimento e al divertimento. Bene, l’opera di Cardboard Computer non è per bambini nè adolescenti, non diverte, al limite intrattiene ma richiede comunque al fruitore un’attenzione costante. E’ esigente in termini di pazienza, non è immediata, viene fuori sulla lunga distanza, ha bisogno di essere digerita (infatti i vincisgrassi possono essere molto pesanti!).

E allora ho riprovato con la seconda porzione. Questa volta ero armato di taccuino e matita ed ho cominciato ad annotare tutti i nomi dei personaggi, le loro storie e i loro intrecci. Poi ho cercato di tirare fuori quelli che erano i luoghi che i protagonisti (si non c’è un solo protagonista, ma molteplici) a mano a mano frequentavano, in un crescendo di stranezze e simbolismi. Lasciando dietro di sé completamente la componente ludica e la sfida, KRZ può risultare piuttosto ostico vista anche la mole enorme di testo che il fruitore è chiamato a leggere. Siamo molto più vicini alla letteratura (quella con la L maiuscola), ad una pièce teatrale, ad un’installazione di arte contemporanea, alla poesia, al cinema, ad un saggio, ad un manifesto politico. 

Eccoci qua, dopo questa lunga introduzione siamo arrivati al nocciolo della questione: KRZ è in fin dei conti un manifesto politico. 

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E’ la denuncia della malata società americana, dello sfruttamento dei minatori costretti a comprare dei gettoni dai loro stessi datori di lavoro per far funzionare i ventilatori ed avere così un po’ di aria. 

E’ la denuncia di una nazione che basa il sistema sanitario sulle assicurazioni per cui si può accedere alle sovvenzioni statali solo per brevi periodi e a volte si è costretti ad assumere medicinali in maniera fai da te con risultati alquanto impropri.

E’ la denuncia del costante rimpiazzamento delle persone umane con la tecnologia e i robot, costrette a lavorare per qualche spicciolo pur di non perdere il posto. 

E’ la metafora di una società sempre più anziana che non lascia spazio alle nuove generazioni, per cui “ci ritroviamo con una marea di alberi vecchi che soffocano quelli più giovani”. 

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E’ un forte grido di rivalsa di tutte quelle categorie di persone che hanno deciso di uscire dalla “società della performance”, come la chiamerebbero i filosofi di Tlon, ovvero una “società che richiede costantemente opinioni, condivisioni ed esibizioni e che ha paura del silenzio, dello spazio, della costruzione, e dunque di un’autentica narrazione. Perché raccontarsi oggi significa fare addizioni, sommare like e post e immagini, non lasciare che qualcosa di sacro emerga da qualche parte di noi che si trova davvero in profondità”. 

E’ il triste falò del lavoro di una generazione che ha passato la propria vita a costruire qualcosa e che non può fare altro che assistere inerme alla sua rovina, perché l’evoluzione è più veloce e tutto diventa subito obsoleto.

E’ un invito a diventare se stessi, prendere delle decisioni e rimanervi fedeli. Solo così si può diventare “specifici” e non “ombre senza tratti distintivi”.

E’ infine una denuncia delle corporazioni che detengono e concentrano il potere e che spolpano vivi i propri dipendenti a poco a poco. 

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In questo senso è esemplare la distilleria Hard Times, che ha stretti rapporti con l’onnipresente Consolidated Power Co.. Già dal nome, che richiama a sua volta un romanzo di critica sociale di Charles Dickens, si può capire che chi lavora qui ha vissuto,vive e vivrà tempi difficili. I dipendenti della distilleria sono tutti scheletri filiformi fatti di luce. Li accomuna una caratteristica: hanno contratto dei debiti che non sono riusciti a ripagare. E quindi sono costretti a lavorare giorno e notte, con turni massacranti. 

La fabbrica di bourbon è dislocata in una grotta sotto una chiesa e il suo cimitero, quindi non ci sono finestre a scandire il passare delle ore e delle stagioni.

Su una sorta di altare, nel punto più alto della fabbrica, si erge un’addizionatrice, un pezzo d’epoca che calcola gli interessi giornalieri e il totale restituito dai lavoratori in ottemperanza alla Formula. In una battuta che esprime bene il senso di tutto e che è degna conclusione di questo articolo politico, lo scheletro che fa da guida ai protagonisti durante la visita della distilleria pronuncia queste parole:

“The longer I sleep, the more interest accrues. It’s a sin to sleep your freedom away like that.” 

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Ci ho messo un pò ma alla fine l’ho digerito KRZ e ce ne fossero di piatti così!

Il mio 2020 in una serie TV, un film e ovviamente un videogioco

SOTY (ovvero serie dell’anno)

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Il 2020 sarà ricordato soprattutto per la pandemia. Io invece lo ricorderò come l’anno del cambiamento. Dopo ventisette anni di snervante lavoro d’ufficio e arrivato alla soglia dei cinquanta, ho preso varie decisioni importanti. Ho lasciato il lavoro per intraprendere un nuovo percorso che non c’entra niente con il precedente (aprirò un bar/vineria), ho iniziato a scrivere per i tipi di Outcast dando sfogo alla mia vecchia e mai sopita passione per i videogiochi (grazie per avermi accolto, vi voglio bene), mi sono messo a fare lavori manuali (gli anglofoni lo chiamano DIY) che non avrei mai pensato di saper fare. Afterlife stagione 2 (ma permettetemi di infilarci anche la stagione 1) di Ricky Gervais è un inno al cambiamento e per questo è la mia serie dell’anno. Ed è pure uscita il 24 aprile che è il mio compleanno!

FOTY (ovvero film dell’anno)

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Guardo ormai pochi film all’anno e non metto piede in una sala cinematografica da quando è nata la mia prima figlia, quindi sei anni fa! Ma per fortuna il 2020 e Netflix (si ancora lui) hanno portato direttamente nel mio salotto I’m thinking of ending things (ancora una volta, ma ormai è una costante per i film in cui Kaufman c’entra qualcosa, storpiato nella traduzione italiana in Sto pensando di finirla qui). Si, perché questo è un film sulle cose, sugli oggetti, sui dettagli, oltre che le cose in senso generico. C’è tutta la poetica di Kaufman concentrata in meno di due ore, le sue angosce per il tempo che passa, le sue elucubrazioni sulla memoria e su ciò che sarebbe potuto accadere. Continue citazioni (da D.F.Wallace a Guy Debord) rendono quest’opera complessa, ricca, da guardare più e più volte per cercare di capirne tutti i vari piani di lettura. Non un film facile, è angosciante fin quasi a sfociare nell’horror (memorabile la cena a casa dei genitori). Se Kaufman facesse un film all’anno, io sarei a posto.

GOTY (che ve lo dico a fare che significa?)

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Già lo avevo più o meno fatto intuire in un articolo precedente, nel quale stilavo la mia lista dei migliori titoli indie a forte propensione narrativa, ma ora lo ufficializzo. Il mio GOTY è Paradise Killer. Abbastanza weird da destabilizzare chiunque, abbastanza open world da soddisfare chi ha voglia di libertà, una valanga di testo scritto da Dio e una colonna sonora suonata da Dio, un’indagine e un parterre di personaggi che rimangono a lungo nella testa, il tutto condito da un’estetica waporwave che può piacere o no… ma questo gioco è una ventata di freschezza.

Outcast SOTY 2020

Questi tre miei interventi sono apparsi separatamente insieme a quelli degli altri collaboratori di Outcast.it. Se vi interessa conoscere il meglio del 2020 anche di altri videogiocatori bordeline coi baffi li potete trovare qui, qui e qui.

There is no game, e allora?

Geniale, irriverente, rompe gli schemi e i cliché giocando con un narratore che la quarta parete non sa neanche cosa sia. Anche se sotto sotto è un classico punta e clicca, fa del tutto per nasconderlo e ci riesce benissimo. È una cosa divertente che non non farò mai più [semicit.].

VOTO: 9

Qui sotto la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it.

Alba: A Wildlife Adventure, il birdwatching ai tempi della pandemia

Alba: A Wildlife Adventure entra di diritto a far parte dei cosiddetti “wholesome game”, i giochi in cui la sfida e la morte (come meccanica e non come tematica) sono banditi. Sviluppato dagli stessi autori di Monument Valley, Alba: A Wildlife Adventure è un concentrato di bird watching, esplorazione ed ecologia in cui la bellezza della natura di un’isola mediterranea viene messa a dura prova dai rifiuti e dalla speculazione edilizia. Armata solo di un cellulare e di determinazione, Alba scoprirà che la comunità esiste ancora e che, se viene coinvolta, si possono fare grandi cose (anche se si è piccoli). Fatelo giocare ai vostri figli, un giorno vi ringrazieranno.

VOTO: 7,5

Qui trovate la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it. Buon ascolto.

Carto: la cartografia messa in mano ad una bambina

adventure game

Carto è un originale puzzle game dalle meccaniche uniche: si ruotano i pezzi della mappa per vedere il mondo di gioco cambiare sotto i nostri occhi. La piccola protagonista impegnata nella ricerca della nonna, incontrerà moltissimi simpatici personaggi lungo il suo viaggio, che oltre a darle diversi incarichi, le racconteranno con descrizioni dettagliate le loro tradizioni e la loro cultura. Insomma, la parte ludica e logica è ben supportata da una narrazione davvero piacevole, il tutto in un contesto rilassato e dalla grafica adorabile. Una piacevolissima sorpresa.

VOTO: 7,5

Qui trovate la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it. Buon ascolto.

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

In un bel saggio dal titolo Del mettersi in gioco. Storie e videogiochi: un matrimonio imperfetto (effequ, 2018) Arianna Buttarelli scrive:

Non c’è dubbio che l’importanza della storia e della scrittura siano ancora notevolmente sottovalutate dagli studi di sviluppo, in particolare da quelli che si trovano a fare i conti con le esigenze di publisher che devono solo far quadrare i bilanci agli occhi degli investitori nei report trimestrali.

Ecco allora che arrivano in nostro soccorso gli sviluppatori indipendenti (sì esistono ancora, e quelle che troverete citate di seguito sono quasi tutte opere prime). In questo pezzo ho deciso di passare in rassegna alcuni tra i migliori titoli indie dell’anno, di cui ho già avuto modo di parlare sulle pagine di Outcast, tra editoriali e Sala Giochi. Li ho voluti raccogliere non in termini assoluti – infatti, non leggerete di titoli anche molto blasonati come Hades o Ori and the Will of the Wisps, che tutto sono tranne che indie – ma sono andato alla ricerca di quei giochi in grado di ribaltare quel paradigma che vorrebbe il gameplay sempre vincente, a prescindere dalla storia.

Questi titoli sono accomunati da una superba narrazione condotta attraverso meccaniche originali eventualmente in grado di combinare generi anche molto distanti tra loro (apparentemente). Il confine tra gameplay e narrazione in queste opere è sfumato; l’uno non combatte o si scontra contro l’altra, anzi, si supportano a vicenda. Sono quasi tutti titoli europei: due inglesi, un irlandese, uno spagnolo, un indonesiano. Per amor di patria, ho voluto inserire anche un italiano. Buona lettura.

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Se l’estetica vaporwave di Paradise Killer non vi spaventa, così come le texture sgranate e gli spigoli taglienti, i colori acidi e il sangue usato come valuta di scambio in un’isola dove la venerazione di divinità aliene e sacrifici umani sono all’ordine del giorno, beh, allora avete trovato un capolavoro. Il gioco apparentemente è il più classico dei “whodunit” dove tocca scoprire il colpevole di un omicidio. Solo che non ci sono binari, e al giocatore viene lasciata la più totale libertà di condurre le indagini in un open world da esplorare in prima persona. Una volta vestiti i panni di Lady Love Dies saremo richiamati dall’esilio sull’Isola 24 da Judge, per indagare e scoprire chi è stato ad uccidere tutto il Council. Lo faremo a colpi di domande con dei dialoghi surreali a dei fantastici personaggi che sembrano usciti dalla mente di un mangaka sotto effetto dell’LSD. Conoscerete Crimson Acid, una ex soldatessa dalla testa caprina; Doctor Doom Jazz, il dottore punk con la cresta viola dalle braccia bioniche; o ancora Sam Day Break, preparatissimo barman dallo scheletro rosso e molti altri eccentrici personaggi. Le tresche e gli intrecci tra tutti gli abitanti dell’isola emergeranno piano piano dalle prove che raccoglieremo in giro; il lato esplorativo all’inizio può risultare confusionario, ma una volta compresa la peculiare conformazione dell’isola e le sue tante stranezze architettoniche, regala grandi soddisfazioni. Tuttavia, dove Paradise Killer eccelle veramente è sul piano narrativo. Setting narrativo e world building, per quando strani e inquietanti possano sembrare, hanno radici ben profonde nella vita reale, e i personaggi sono molto più umani di quanto la loro strana apparenza sembrerebbe suggerire. In più, la colonna sonora è da urlo.

Grab a drink ‘cos it’s gonna take a while 

To get a taste for the lie behind the smile

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If Found… è un piccolo gioiello narrativo. Pur essendo più vicino a una graphic novel che a un videogioco (consiglio, per affinità, il bellissimo Play with Fire di Nicoz Balboa edito da Oblomov), in esso la meccanica di gioco si sposa e integra meravigliosamente con la narrazione, al punto che l’una non potrebbe fare a meno dell’altra. Tutto ciò che viene dato in mano al giocatore è una gomma da cancellare. Con questo semplice strumento dovrà intervenire sulle pagine di un diario appartenente a Kasio, ventitreenne degli anni Novanta. Alla sua storia si intreccia quella di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. In If Found… si passa con scioltezza dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese ai buchi neri, dalle prove di un scassinato gruppetto punk rock ai viaggi interstellari. Le dicotomie micro/macro e individuale/universale funzionano bene, e hanno il pregio di avvicinare il titolo ai migliori racconti del realismo magico. Il mio consiglio è di giocarlo senza leggere null’altro, con la mente sgombra da pregiudizi, e di farsi catturare dall’atmosfera rarefatta e umida di Achill Island, dove si beve molto tè, piove e nevica spessissimo, si va a messa, si prega e si usano le borse dell’acqua calda. 

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Gareth Damian Martin ha tirato fuori dal cilindro un piccolo capolavoro.Sottostando a una sterile classificazione, potremmo definire In Other Waters come un walking simulator mescolato a un’avventura testuale dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas, che indaga le profondità oceaniche del pianeta Gliese 667Cc alla ricerca della sua amica, Minae Nomura. A di là della grafica minimalista che lascia ampio spazio all’immaginazione (e facciamolo lavorare un po’, questo cervello!), della cura estetica e dell’ottima colonna sonora elettronica, In Other Waters eccelle soprattutto dal punto di vista narrativo, con un racconto che si muove su vari livelli. È, in primis, un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È una delicata storia d’amore tra due ricercatrici isolate nelle profondità di un mondo alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a disposizione per confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta da parte di multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano a intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici a rischio della vita. È un’inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita; anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e, a volte, non resta che accettare il cambiamento.

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Prima delle avventure grafiche esistevano le avventure testuali, dal momento che le prime piattaforme di gioco (parliamo della metà degli anni Settanta) non erano abbastanza potenti e/o capienti per far girare anche contenuti grafici. Questi lavori a metà tra letteratura e videogiochi avevano nel testo il loro gameplay. Va da sé che in questo genere bisognava leggere molto e risolvere parecchi enigmi anche basati su indovinelli e giochi di parole, prestando attenzione maniacale al testo. Se cercate un’esperienza che riprenda questo tipo di approccio ma traslandolo in maniera contemporanea e pure stilosa, allora dovete giocare Unmemory. Sviluppato da un duo di Barcellona, il gioco è un intricato viaggio nella mente del protagonista. Come in Memento, i continui vuoti di memoria non aiuteranno il personaggio/giocatore nella risoluzione dell’intricato mistero che vede l’uccisione di un membro della band di musiciste, le Kitten Killers. Decifrare i vari debaser (una sorta di cassaforte che rimanda al prossimo indizio) sparsi per la città non sarà compito facile. Bisognerà leggere con molta attenzione più e più volte il testo sullo schermo e analizzare i vari indizi: messaggi vocali su Minidisc, Polaroid, tatuaggi, murales e “penne con le donnine nude”. Il gioco è ambientato negli anni Novanta, e si sprecano le citazioni tecnologiche, artistiche e kitsch proprie di quell’epoca. Di questa piccola produzione colpiscono la cura maniacale per i dettagli, la ricerca storica, il grande gusto estetico e l’amore per letteratura noir. Munitevi di carta e penna, perché dovete prendere appunti per venire a capo degli intricati puzzle. Ah, nota personale: nel gioco viene attribuito un ruolo molto importante al numero 1973, anno di nascita del sottoscritto e pure di uno dei due sviluppatori, come ho scoperto attraverso un intenso scambio di mail.

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Se Unmemory basa tutta la sua narrazione sul testo, When The Past Was Around, al contrario, non usa neanche una parola. Ma si può narrare una storia senza parole? Il fumetto lo fa da molto tempo; i cosiddetti silent book eliminano i dialoghi per lasciare spazio alle immagini, ai simboli, ma soprattutto all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. Penso a capolavori come L’approdo di Shaun Tan, o a Il soffio del vento tra i pini di Zao Dai. Oppure a Enzo Mari e alla moglie Lela, che nel 1960 davano alle stampe il libro per bambini La mela e la farfalla, in cui le illustrazioni invitano il genitore o lo stesso bambino a cambiare ogni volta la narrazione, libera dalla gabbia delle parole, e a ricominciare da capo in un ciclo continuo. Il piccolo studio taiwanese sembra essere a proprio agio nel raccontare storie senza parole, come aveva già dimostrato con il brevissimo e gratuito A Raven Monologue. In When The Past Was Around riprendono e ampliano molte delle tematiche già affrontate in quello che può essere considerato un prodromo della loro poetica. Non è un caso che abbia citato all’inizio i silent book, dal momento che il gioco in questione può tranquillamente essere considerato un fumetto interattivo. Con uno stile raffinato e dal tratto preciso dove i dettagli visivi sono innumerevoli e vari simboli ricorrono per tutta la durata dell’esperienza, When The Past Was Around è un doloroso susseguirsi di memorie legate alla d’amore tra la protagonista e un gufo dalle sembianze umane. Con una meccanica da punta e clicca ridotta all’essenziale, senza però scadere nella totale assenza di sfida logica, la storia si sviluppa sospesa tra realismo, magia e musica. È un gioco sulla perdita e il dolore che questa può causare, ma anche sulla necessità di andare avanti. È una coccola per l’anima, come una buona tazza di caffè o una coperta di lana in una giornata fredda e piovosa; senza bisogno di parole.

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Chiudo questa mia lista con l’opera prima di un giovanissimo e promettente game designer italiano, Lorenzo Redaelli, che la scorsa estate ha pubblicato sotto l’egida di Santa Ragione Milky Way Prince – The Vampire Star, di cui avevo già accennato in un lungo articolo, prendendolo proprio come spunto di partenza per parlare del rapporto tra malattie mentali e videogiochi. La tormentata relazione amorosa tra Sune e Nuki viene raccontata per mezzo di una visual novel che si rifà stilisticamente alla cultura pop giapponese, con un sapiente uso quasi esclusivo dei toni del rosso, del nero e del bianco. Attraverso una serie di scelte contestuali ci si troverà a prendere decisioni che influenzeranno il prosieguo della storia e della relazione amorosa tra i due protagonisti, minata dal disturbo borderline di personalità che affligge Sune. Nuki, alter ego del giocatore (e probabilmente dell’autore, visto che lo stesso Lorenzo ha ribadito più volte che la storia è parzialmente autobiografica) ha il difficile compito di tenere in piedi questa relazione disfunzionale. Un po’ come succede in If Found… la narrazione si muove su due piani: quello metaforico e un altro realistico. Le diverse fasi della formazione di una stella diventano così il simbolo del rapporto tra i due ragazzi, laddove Sune è un astro tanto brillante quanto instabile. Milky Way Prince è senz’altro una prova di grande impatto, intima e matura, in grado di parlare di un problema relativamente poco conosciuto attraverso una scrittura asciutta e precisa. Certo non è un titolo adatto a tutti, ma d’altronde proprio per questo amiamo e continuiamo ad amare questo medium che riesce a sorprenderci e ad emozionarci ogni volta. Lunga vita ai videogiochi. Quelli belli e innovativi, che amano rischiare, trattare argomenti scomodi evitando strade già percorse.