SUPERLIMINAL e le porte della percezione

Le porte della percezione

«Una rosa è una rosa e solo una rosa. Ma queste gambe di sedia sono gambe di sedia e sono anche san Michele e tutti gli angeli.» 

Aldous Huxley

Aldous Huxley, l’autore del ben più conosciuto Il Mondo nuovo, nel 1954 pubblica un saggio breve dal titolo The Doors of Perception. Da questo libro Jim Morrison prenderà spunto per dare il nome al sua storica band, i The Doors appunto. Huxley nel saggio racconta ed analizza le esperienze da lui vissute dopo l’assunzione della mescalina, sostanza psichedelica ricavata dal peyote. I risultati di questo esperimento sono un vero trip.

“In tempi normali l’occhio si interessa di problemi come Dove? A quale distanza? Qual è la posizione in relazione a che cosa? Nell’esperienza della mescalina le domande implicite alle quali l’occhio risponde sono di un altro ordine.

Aldous Huxley
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Superliminal è un trip senza assumere nessuna sostanza psichedelica, è percezione che diventa realtà e realtà che diventa percezione, perché non esiste una sola verità ma molte verità. Le domande che si pone sopra Huxley vengono sfruttate dallo studio di Seattle Pillowcastlegame per costruire tutte le meccaniche del gioco. Come sotto effetto della mescalina i nostri occhi percepiranno gli oggetti in maniera diversa dalla distanza da cui li osserviamo ed in relazione alla loro posizione. Una mela è una mela per chiunque la guardi. Certamente, ma esiste solo dal momento in cui la percepiamo. Siccome ciascuno di noi la percepisce in modo diverso, perché alla vista ne ricava emozioni originali e del tutto personali, la mela diventa una realtà diversa a seconda di come la percepiamo. La percezione non è la realtà, effettivamente, ma la percezione può diventare la realtà di una persona perché la percezione ha una potente influenza su come noi guardiamo la realtà. Vi fa male la testa? Pure a me, quindi basta.

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Se è difficile parlare di Superliminal è perché per alcuni giochi è così e basta. L’unico modo per averne un’idea precisa è giocarlo: nessuna recensione, foto o video potrà mai renderne anche solo in minima parte le sensazioni. Certo si può dire che Superliminal è un gioco con visuale in prima persona. Si può continuare dicendo che è un puzzle game basato sulle illusioni ottiche e le prospettive forzate. Che bisogna usare molto il pensiero laterale. Che alcune volte ti farà sclerare. Che ha una colonna sonora fantastica che sembra di stare in un raffinato piano bar. Basterebbe questo. Ma siccome questa dovrebbe essere una recensione per aiutarvi un pò di più vi dico anche che è un frullato molto ben riuscito dei seguenti ingredienti: i loop di The Stanley Parable, i corridoi di The Shining, i portali di Portal, gli esperimenti della Lacuna Inc. in Se mi lasci ti cancello, Jim Carrey che va a sbattere contro il finto cielo in The Truman show, il trasformismo di  Vignettes, i glitch e i dejà vu di Philip K. Dick, le illusioni ottiche di M.C. Escher, le estrazioni di Inception.

Vi basta? Svegliatevi, compratelo e giocatelo.

Adatto a: chi vuole provare un trip di mescalina senza mescalinaNon adatto a: chi continua a ripetere gli stessi errori invece di guardare le cose da punti di vista diversi

VOTO: 8,5

Giocato e finito su Switch in 3 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch

L’inestimabile solitudine di FAR: Lone Sails

Mi sono reso conto che in questo periodo sono attratto come una mosca sul miele da giochi brevi, che non presentano grossi o nulli elementi di sfida, che sono contemplativi, per non dire noiosi, e soprattutto che hanno un/una protagonista che nel mondo di gioco è dannatamente solo/a. Mi sono chiesto il perché. E mi sono dato anche una risposta. Il lockdown dovuto alla pandemia di COVID-19 degli ultimi mesi (per i posteri che leggeranno questo articolo mi sto riferendo al periodo dai primi di marzo ai primi di giugno 2020) ci ha costretto a condividere spazi spesso angusti con le persone della nostra famiglia facendo diventare il concetto di  solitudine una chimera. Qui bisogna fare una precisazione per quanto riguarda il termine solitudine che purtroppo in italiano non trova corrispondenza. Non è la loneliness, lo stato emotivo negativo contraddistinto dal senso di isolamento. La solitudine che intendo io è la solitude, ovvero quello spazio mentale che serve per rigenerarsi, per riflettere ed è qualcosa che si sceglie e non viene imposto. In questo senso a me, che convivo con mia moglie e due figli di quattro e sei anni, è mancata tanto la solitude, quel tempo necessario ed essenziale per conoscere se stessi. La filosofa Hanna Harendt ha espresso bene il concetto in questa sua frase: “in solitude […] I am “by myself”, together with my self, and therefore two-in-one, whereas in loneliness I am actually one, deserted by all others.”

Allora questa solitude non potendola trovare altrove, l’ho cercata in brevi videogiochi, spesso sperimentali e poco conosciuti, ma che in alcuni casi diventano allegorie tanto potenti da lasciare il segno, aiutandoci nella riflessione e a stare insieme con noi stessi. FAR: Lone Sails, opera prima dello studio svizzero Okomotive, è uno di questi.

Tutta la narrazione è rigorosamente ambientale

Lone è una piccola bambina dall’età imprecisata. Si trova sulla tomba di un uomo sotto un albero anch’esso ormai senza vita. Quella che una volta era una casetta sull’albero ora è solo un ammasso di tavole che a malapena stanno ancora insieme. Il cielo è grigio e delle grosse nuvole incombono all’orizzonte. L’unica nota di colore in un mondo altrimenti monocromatico è il suo vestito rosso. Coperta da un cappello e da un impermeabile, che la fanno assomigliare ad un pompiere, di Lone sappiamo poco altro. 

Rimasta ormai sola non potrà fare altro che partire in cerca di un futuro migliore. Ma con quale mezzo? Lo scopriremo giusto il tempo di un paio di schermate più avanti.

Il nostro fidato veicolo

Si tratta di una sorta di locomotiva costruita con elementi di recupero. All’interno dell’abitacolo innanzi tutto dovremo familiarizzare con i vari pulsanti che faranno funzionare il veicolo. Come in una imbarcazione vera lo spazio ridotto deve essere utilizzato al meglio per potersi muovere con agilità. Quindi sarà bene utilizzare i ganci per appendere le casse o i bidoni che raccoglieremo lungo la strada e che a mano a mano bruceremo per generare energia e riempire il serbatoio tondeggiante. Bisogna imparare a conoscere bene il nostro veicolo e a mantenere il piccolo spazio abitabile efficiente e ben organizzato. Oltre a dover far muovere la nostra locomotiva, bisognerà risolvere di tanto in tanto degli enigmi ambientali che in questo caso si presenteranno sotto forma di imponenti costruzioni o sbarramenti. In alcuni di questi hangar/officina avremo anche la possibilità di potenziare il nostro veicolo, azionando meccanismi, premendo pulsanti, saltando da un parte all’altra in piccole fasi platform. Il primo potenziamento che otterremo quasi subito sarà un albero con tre vele che ci permetterà di risparmiare il carburante ed usare la spinta del vento. Un altro importante potenziamento sarà la saldatrice. Infatti le parti della nostra locomotiva artigianale sono soggette al logoramento dovuto sia agli impatti con alcuni ostacoli che agli agenti atmosferici.  

La tentazione di accostare e paragonare questo titolo a Limbo o Inside può risultare forte, ma a mio avviso è errata. Dai due titoli di Playdead, sicuramente FAR prende le meccaniche di base, ovvero la progressione lineare da sinistra verso destra, interrotta da enigmi ambientali che devono essere superati per proseguire. Inoltre anche qui la narrazione avviene solo attraverso le immagini, non ci sono testi o dialoghi di alcun tipo. Mancano però totalmente il trial and error e il backtracking. Se proprio devo accostare FAR ad un altro gioco, mi piace farlo con Journey da cui prende in prestito la costruzione di un mondo in decadenza, deserto, un tempo abitato e vivo, di cui ora si possono solo scorgere le rovine. Trattori ed automobili abbandonate, relitti di gigantesche navi smembrate, hangar e gru spropositatamente enormi. Solo alcuni animali sono sopravvissuti in una società industriale che faceva affidamento sulla potenza della meccanica, del ferro, dell’energia a vapore ma che evidentemente ha fallito spazzata via da chissà quale calamità. Da Journey poi, oltre ai toni rilassati e alla sfida quasi nulla, eredita la metafora per eccellenza, come vedremo dopo.

Da un punto di vista artistico il titolo è davvero notevole ed ispirato. Sebbene vengano usati pochi colori, perlopiù tutte le tonalità del grigio e l’uso sporadico del rosso e del bianco, il comparto grafico di FAR sfoggia la costruzione di un mondo credibile, estremamente curato ed affascinante nella sua desolazione. A me ha ricordato tanto i dipinti di Simon Stålenhag, artista svedese che ha ispirato la serie Amazon (troppo spesso sottovalutata) Tales from the loop. Stålenhag inserisce in mondi rurali dei grossi macchinari abbandonati e consumati dal tempo, che sembrano appartenere ad un’epoca lontana, ma ancora funzionanti. 

Un dipinto di Simon Stålenhag

L’analogia non si ferma qui perché la serie è stata spesso accusata di essere troppo lenta. Anche FAR è lento, il nostro veicolo è pesante e per prendere velocità ha bisogno di tempo. La monotonia del paesaggio viene spezzata dagli eventi atmosferici (pioggia, vento, neve, grandine, nebbia) che sono resi molto bene e il passaggio dall’alba al giorno e dal tramonto alla notte sono qualcosa di meraviglioso. Il gioco non ha nessun tipo di cut scene, tutto avviene senza soluzione di continuità. La telecamera spesso si apre su paesaggi enormi a sottolineare la maestosità della natura contro l’insignificante dimensione dell’uomo per poi tornare all’interno del nostro veicolo. Anche noi potremo gestire lo zoom manualmente sia in avanti per cogliere dei dettagli, che indietro per godere della spettacolare vista. Molto spesso il nostro viaggio sarà accompagnato solo dai suoni del vento, i cigolii dei meccanismi, gli sbuffi di vapore. Ma quando si inserisce la colonna sonora, è allora che il viaggio decolla prepotentemente grazie ad uno stile minimale che prende spunto dal jazz.

si viaggiare…

Tra i momenti più belli del gioco annovero sicuramente quelli in cui venivo spinto dal vento e potevo lasciare da parte le preoccupazioni di dover mettere il carburante, accendere il motore e dare sfiato al vapore. Uscire dalla stiva e salire sul ponte ad osservare il panorama, ascoltare il rumore del vento. Semplicemente andare e godermi il viaggio. Una vera sensazione di leggerezza, pura poesia per lo spirito, rigenerazione dei sensi. Questo dualismo tra il dover avere tutto sotto controllo o lasciarsi invece trasportare dall’universo ci fa riflettere su come due filosofie di vita tanto diverse possono convivere, anzi devono farlo. Come nella vita reale ci sono dei momenti tranquilli in cui si va a vele spiegate e ci si lascia trasportare, in altri bisogna fermarsi per risolvere i problemi cercando di tenere tutta la baracca in piedi. Ma la vera sorpresa del gioco è che non si empatizza con il personaggio di Lone bensì con il veicolo. Il veicolo è un’allegoria del nostro corpo. Bisogna averne cura, potenziarlo, fargli compiere un viaggio che inevitabilmente lo logorerà. Quando ad un certo punto del gioco si sono rotte le ruote ed in un hangar ho dovuto toglierle per sostituirle con delle nuove e più efficienti, ho avuto un tutto al cuore. Mi ha fatto ricordare quando un paio di anni fa sono finito sotto i ferri per un importante intervento chirurgico. Ora una parte di me è stata buttata come le vecchie ruote della locomotiva ma il mio viaggio continua. Con un pò di solitude in più.

Adatto a: chi ama giochi contemplativi e allegorici come JourneyNon adatto a: chi pensa che la solitudine sia solo negativa

VOTO: 8,5

Giocato e finito su PC in 4 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Mac OS, Nintendo Switch

TALMA E LE ALTRE EROINE

Le protagoniste femminili nei videogiochi ci sono sempre state e sembra che ce ne siano e ce ne saranno sempre di più. Ne potrei nominare molte, ma mi limito alle più famose. Non tutti sanno (anche per me è stata una recente scoperta!) che dentro l’esoscheletro di Metroid (1986) si nasconde Samus Aran, da molti considerata il primo vero personaggio femminile protagonista di un videogioco. Chi non conosce invece l’iconica archeologa Lara Croft di Tomb Raider (1996)? O la stilosa e sensuale strega Cereza di  Bayonetta (2009)? Avvicinandoci ai giorni nostri è impossibile non citare la cacciatrice di macchine Aloy di Horizon Zero Dawn (2017).

Le altre eroine

Cosa hanno in comune tutte queste donne? Sono belle, giovani, forti e riescono sempre a risolvere tutti i problemi che si tratti di esplorare templi inaccessibili e diroccati, farsi strada tra pericolosi dinosauri meccanici, eliminare orde di angeli del paradiso o di pirati spaziali sfidando la morte e prendendosene gioco.

Se avete vestito (o in alcuni casi svestito) i panni di almeno una di queste eroine così adrenaliniche, votate all’azione, all’avventura, all’esplorazione, allo scontro, alla sopravvivenza, alla sopraffazione dell’altro e vi chiedessero di mettervi nei panni di un’anziana signora che a malapena riesce a muoversi e il cui raggio d’azione non si estende oltre dieci metri della sua fattoria in mezzo al nulla, lo fareste? Sono sicuro che rispondereste di no. Beh io l’ho fatto per voi e vi racconto la mia esperienza.

Talma

Talma è la protagonista di The stillness of the wind. La si può definire tranquillamente l’esatto contrario delle ragazze sopra menzionate. Non è giovane, non è veloce, non è in forma, non è bella, né stilosa, né eroica. Non deve salvare nessuno, non deve avventurarsi in mondi enormi ed epici, non deve uccidere anima viva (anche perché abita nel deserto), non diventa più forte a mano a mano che supera delle prove. Anzi ogni giorno che passa diventa più stanca e debole ed anche le giornate che all’inizio sono più lunghe e soleggiate, verso la fine diventano sempre più corte e tormentate da eventi atmosferici avversi. Realistica e perfetta metafora della vita, anche le scelte cromatiche sono una chiara espressione della stagione che Talma sta vivendo. I toni caldi dei rossi, degli arancioni, dei gialli e dei marroni richiamano chiaramente la fine dell’autunno che è la stagione della maturità e che lascerà spazio all’inverno, la stagione finale. Quando al mattino apre la porta della sua fatiscente casetta si muove a fatica, lentamente, coperta dal suo vestito rattoppato, la schiena curvata dal peso degli anni. Se nei videogiochi AAA l’escapismo è il diktat videoludico, gli sviluppatori indie possono permettersi di andare controcorrente e decidere di farci vivere una semplice e malinconica storia di un’anziana signora e la sua solitudine.

L’unico contatto umano

The stillness of the wind è un inno alla semplicità, al ritorno all’essenziale, alla vecchiaia vissuta degnamente e serenamente come ultima stagione della vita in attesa dell’inevitabile finale. In Talma si possono scorgere non tanto il rifiuto della civiltà quanto una presa di coscienza delle cose che contano e che ha sempre fatto sin da quando era bambina. Prendersi cura delle galline, raccogliere le uova, dar da mangiare alle capre e mungerle, fare il formaggio, zappare la terra per piantare dei semi, andare al pozzo per prendere l’acqua ed annaffiare il terreno aspettando che nascano gli ortaggi. A sera, quando la giornata volge al termine e le ombre si allungano, bisogna ricordarsi di chiudere i cancelli, prepararsi un pasto frugale con ciò che abbiamo raccolto o coltivato, sedersi sulla vecchia  poltrona e leggere un libro o le lettere che i suoi cari le spediscono per tenerla aggiornata sulle loro vite ben più piene e significative. Ma chi definisce cosa sia una vita piena e significativa? In un saggio intitolato Serenità – L’arte di saper invecchiare il filosofo tedesco Wilhelm Schmid ci dice che

la noia è il nemico mortale dell’uomo moderno: sempre la stessa cosa, nessun cambiamento, niente di nuovo. L’ostilità moderna verso l’abitudine non colpisce solo chi sta invecchiando.Tutti sanno quanto faccia bene avere nella propria vita un luogo in cui ritirarsi e liberarsi da impegni sempre nuovi, anche solo temporaneamente, indossando vestiti vecchi. Le abitudini sono rilassanti, perché sono affidabili e ripetitive.”

Sembra che Talma abbia preso alla lettera queste parole, le abbia fatte sue rifiutando di spostarsi verso la città piena sì di novità ed opportunità, ma anche di problematiche. A Talma basta accarezzare le sue caprette.

Mungere ed accarezzare le caprette è l’attività preferita di Talma

Al giocatore viene lasciato il compito di decidere come far trascorrere le giornate a Talma. Si può seguire una specie di routine lavorativa oppure alternare le varie attività. Si può decidere di non fare nulla o addirittura sprecare il tempo tracciando dei segni nel terreno con un bastone. Ci si può anche incamminare nei dintorni della fattoria o aspettare nei pressi della cassetta delle lettere il passaggio di un nostro vecchio amico d’infanzia che è anche una specie di venditore ambulante. Con lui potremo barattare i nostri prodotti con fieno per le capre, altre galline o oggetti che possono abbellire la nostra casa o il cortile della fattoria. E’ l’unica persona con cui scambiare qualche parola, per il resto tutta la narrazione del gioco è affidata alle lettere che ci verranno consegnate. Il distacco da una vita frenetica e piena di preoccupazioni che si percepisce attraverso le lettere dei suoi parenti e amici ha senso in quanto Talma non fa parte di quel mondo. La solitudine è il sentimento umano che emerge prepotentemente da questo gioco. Ma qui bisogna fare una distinzione che nella nostra lingua non può essere fatta. Per quanto io ritenga spesso inopportuno l’uso della lingua straniera, in questo caso bisogna fare affidamento a due termini inglesi che pur se apparentemente simili, esprimono due concetti diversi. Mentre loneliness esprime un disagio derivato dal sentirsi esclusi, solitude al contrario, è una scelta determinata che serve a riappropriarsi della esclusività di se stessi. Ecco, quella di Talma è una solitude, non una loneliness. E quindi per un effetto di traslazione Talma invita il giocatore a scegliere di immergersi nella solitude, in quel tempo votato alla riflessione, alla ricerca interiore e alla crescita. Come diceva Pasolini “bisogna essere molto forti per amare la solitudine”.

Talma di forza ne ha tanta, addirittura è più forte di tutte le Lara, Samus, Aloy e Bayonetta messe assieme.

Questo articolo è già apparso su Oucast.it revisionato e censurato da Andrea Peduzzi

ENTRY DENIED

DUE PAROLE SULLE ESCLUSIVE

Nel mio vocabolario personale, quello che uso tutti i giorni con le persone con cui mi relaziono, la parola esclusivo potrebbe tranquillamente non esistere. Non mi piace usarla e non mi piace che la usino gli altri. Etimologicamente escludere deriva dal latino excludere ovvero chiudere fuori. Ora proviamo a fare un gioco (d’altronde qui su Outcast si parla di giochi no?) e pensare la nostra vita solo in termini di esclusività.

Esclusività

Ci svegliamo nel nostro esclusivo attico con vista unica su un’altrettanto esclusiva spiaggia circondati da mobili di design a tiratura limitata. Facciamo colazione con un raro e unico caffè kopi luwak, i cui chicchi sono cagati da una specie di gatto selvatico. Poi saliamo sulla nostra auto customizzata con un motivo camouflage pensato apposta per noi da uno dei designer più à la page per andare in palestra dove il nostro personal trainer ha impostato un nuovo allenamento su misura. Ci concediamo un pranzo in un ristorante per sole 20 persone che ha le prenotazioni confermate fino al 2030 ma essendo amici del pluripremiato chef stellato, quest’ultimo ci trova un posticino nella saletta esclusiva con pareti di mogano. Nel pomeriggio, andiamo a ritirare il nostro paio di scarpe su misura e poi ci guardiamo un film su Redcarpethomecinema alla modica cifra di duemilacinquecento Euro. Per finire in bellezza la giornata ci scateniamo nell’esclusivo privè di una discoteca prima di andare a letto con un gigolò o una escort di lusso.

Ecco, ora che avete provato questa vertigine dell’esclusività cosa ne pensate? Siete soddisfatti? Tenere fuori i più per gratificare se stessi o poche altre persone è quello che avete sempre desiderato? Perché pagare un film duemilacinquecento euro quando aspettando un po’ di tempo lo si può vedere per pochi euro? Per non parlare di una tazzina di caffè che arriva a costare quindici Euro. Nel tempo, sbagliando anche sulla mia pelle, ho capito che il concetto di esclusività applicato ai prodotti o ai luoghi viene spesso usato come uno degli ennesimi trucchetti del marketing per vendere a caro prezzo oggetti o esperienze che altrimenti risulterebbero molto più accessibili. Basta usare le paroline magiche esclusivo, luxury, personal, custom, privè, limited, (come vedete la maggior parte in lingua straniera perché fa figo) ed il gioco è fatto. Il consumatore si sente appagato, gratificato, ed ha trovato una anche una valida giustificazione per aver “investito” bene i suoi soldi. Io ho sempre creduto in una società più inclusiva possibile, dove all’ “io me lo posso permettere e tu no” preferisco il “godiamone tutti”. E allora ben vengano i mobili Ikea, le magliette OVS, e le automobili Volkswagen (almeno nel suo significato letterale). Chi insegue l’esclusività è colui che vuole rimanere fuori da una realtà molto più ampia, precludendosi gran parte delle esperienze. Più che chiudere fuori gli altri, chiude se stesso dentro un piccolo mondo autocelebrativo. 

La scintilla che ha scatenato la console war

Nel mondo dei videogame le cose non cambiano molto. La cosiddetta console war nata all’inizio degli anni Novanta (che trova nella spudorata campagna pubblicitaria ideata da Michael Katz per lanciare in America il Sega Genesis il suo punto più alto e la scintilla che scatenò tutto) si porta dietro ancora oggi i suoi strascichi.

“Lo scontro tra Nintendo e Sega fu spietato e senza tregua. Oltre ad altissimi profitti, generò anche una guerra industriale combattuta su tutti i fronti: dai salotti alle scuole, dagli uffici esecutivi al Congresso. Fu un conflitto unico e senza esclusione di colpi, che mise fratelli contro fratelli, ragazzi contro adulti, Sonic contro Mario e Stati Uniti contro Giappone!”

(dal libro Console Wars di Blake J. Harris)

Le esclusive a mio modesto parere fanno solo male alla crescita del medium videoludico in termini di espansione e tensione verso quella maturità artistica alla quale dovrebbero aspirare. Se allarghiamo lo sguardo verso altri settori, la letteratura non è stata mai esclusiva, le biblioteche da sempre rendono accessibili le opere a tutti i fruitori che ne fanno richiesta. Anche il cinema può essere goduto da chiunque abbia la modesta capacità economica di acquistare un biglietto oppure in maniera gratuita sulla Tv generalista o, pagando un piccolo contributo, sulle varie piattaforme di streaming (anche se qui le esclusive giocano ancora un ruolo importante per accaparrarsi clienti). Pensiamo anche alla pittura che dai musei (comunque accessibili a tutti, a volte anche gratuitamente) sempre più spesso fa le sue incursioni nelle strade, sui muri delle città. Solo l’opera lirica, nel suo immobilismo elitario che esclude e tiene volutamente fuori con la sua cultura talmente alta e inaccessibile, non ha saputo innovarsi, tanto che non interessa più a nessuno. Quanta più gente può accedere ad una produzione, tanto meglio è. 

Porto di Ancona, Marche la mia regione

In quest’ottica sempre più software house considerate di culto nel panorama indie fanno uscire i loro giochi su dispositivi mobili. Basti pensare all’ultima creazione di Jenova Chen, fondatore di thatgamecompany, che ha pubblicato il suo Sky: Figli della luce prima su iOS poi su Android e a seguire arriverà su Switch. Anche la meno conosciuta The Chinese Room (Dear Esther, Everybody’s gone to the rapture) ha lanciato da poco il suo nuovo titolo Little Orpheus su iOS, MacOS e tvOS. Oppure pensiamo al publisher Annapurna (Florence, Gorogoa, If Found…) che fa uscire spesso i propri titoli prima su piattaforme mobile e poi su console. Questa apertura verso il mercato mobile da parte di programmatori che solitamente lavoravano su console è indicativo di un allargamento verso un pubblico più ampio ed una maturità di contenuti che fino ad ora era riservata solo ad una specifica fetta di pubblico. Per questo credo che non c’è futuro nella separazione, nel diabolico atto di escludere. È nell’inclusione, nell’unione, nell’integrazione che sta il futuro. È ora di non fomentare più la console war e la logica delle esclusive se vogliamo che i videogiochi crescano come le altri arti.

Papers, please di Lucas Pope

La maggior parte dei videogiocatori alla parola esclusiva associa titoli roboanti come The last of us Part II, Ghost of Tsushima, Halo Infinite, Forza Horizon, Zelda Breath of the Wild e Mario Odyssey. Io invece alla parola esclusiva/o, nel significato etimologico di chiudere fuori, associo un gioco piccolo piccolo che è Papers, please. Il lavoro del designer Lucas Pope si concentra sul concetto di chiudere fuori e lo fa facendoci impersonare un ufficiale doganale che dentro il suo piccolo stanzino deve controllare i documenti dei vari cittadini e decidere velocemente se far entrare (includere) o tenere fuori (escludere) il soggetto di turno. Il gioco nella sua apparente semplicità, all’inizio può sembrare solo un simulatore della vita lavorativa di un ispettore di frontiera  e della sua ripetitiva giornata fatta di passaporti, fototessere, date di scadenza e timbri ma col passare del tempo ci pone di fronte a dilemmi morali importanti. I personaggi che si presentano nel nostro ufficio non solo ci porgono i loro visti e passaporti, ma possono anche parlarci e raccontare la loro storia. Da semplice attività burocratica, seppur ludicizzata, il nostro lavoro ci pone di fronte a diversi dilemmi morali. Uno degli esempi più citati di Papers, please è quello dell’uomo che, pur avendo i documenti in ordine, ci implora di fare passare la donna dietro di lui, che è sua moglie, che invece non è in regola. Cosa facciamo? Facciamo passare l’uomo e respingiamo la moglie? Oppure chiudiamo un occhio e li facciamo ricongiungere, rischiando però un’infrazione che ci può costare una detrazione della paga giornaliera? Dal nostro stipendio infatti dipenderanno anche le sorti della nostra famiglia: moglie, figlio, suocera e zio. Senza un adeguato stipendio non riusciremo a comprare cibo, riscaldare l’appartamento, pagare l’affitto o curare un nostro familiare quando si ammalerà, decidendone di fatto le sorti. Chiusi nella nostra weberiana “gabbia d’acciaio” siamo quindi chiamati a delle scelte morali che realmente richiedono il coinvolgimento emotivo del giocatore. Il futuro dell’immigrato che si presenta davanti a noi è letteralmente appeso al timbro verde (approved) o rosso (denied) che decidiamo di stampare sul passaporto. Escludere o includere? A voi la scelta. Io ho già espresso la mia opinione.

Questo articolo è apparso anche su Outcast.it con un’operazione di editing letterario a cura di Andrea Peduzzi.

DARQ

WLAD E L’INTERPRETAZIONE DEI SOGNI

Per raccontare Darq non si può prescindere dal raccontare la storia del suo autore. Chi lo fa (o lo ha fatto) non può giudicare correttamente il suo lavoro. Wlad Marhulets nasce in Polonia e si interessa alla musica a 16 anni, dopo la visione del film The Red violin (Il violino rosso, 1998) di François Girard con la colonna sonora del premio Oscar John Corigliano. Nonostante non sapesse nulla composizione e l’invito a lasciar stare la musica perché ormai troppo “vecchio”, Wlad decide di iscriversi ad una scuola. Dopo solo quattro anni spedisce una pesante busta piena delle sue composizioni a John Corigliano che a sorpresa lo chiama ad una audizione alla Juilliard School di New York. È così che a venti anni lascia la Polonia, la sua famiglia, gli amici e senza sapere una parola di inglese e con 300 dollari in tasca arriva a New York. Qui vince una borsa di studio e diventa uno dei tre studenti di Corigliano. Dopo il diploma si trasferisce a Los Angeles dove inizia subito a lavorare nella composizione di colonne sonore per film indipendenti e, grazie alla sua preparazione classica, continua anche a scrivere concerti per la Chicago Lyric Opera. Almeno stavolta a Los Angeles sapeva l’inglese, anche se sempre con pochi dollari in tasca.

Un recente e commovente thread dall’account Twitter di Wlad

Wlad è sempre stato un ragazzo creativo. Anche se aveva scelto la musica come primo strumento per esprimere la sua vena artistica, sentiva che questa gli stava stretta e che non riusciva a tirare fuori il 100% delle sue possibilità. Gli piaceva anche dipingere, disegnare, scrivere e la modellazione 3D. La carriera come sviluppatore nasce per caso, durante una pausa di un mese tra una progetto per un film e l’altro. Scarica quindi Unity e si mette a smanettare senza uno scopo preciso, solo per divertimento. Alla fine della giornata salva la scena che aveva creato e la denomina “Darq” solo perché gli sembrava divertente. Ma presto capisce che il game design completa a pieno le sue aspirazioni artistiche e creative. E per la seconda volta nella sua vita fa un salto nel buio. Non sapeva niente di programmazione, renderizzazione, illuminazione, texture. Niente di niente. Dopo un anno e mezzo passato ad imparare, varie ripartenze, più di 100 ore lavorative a settimana era pronto a lasciare il suo lavoro di musicista e concentrarsi solo sul game design. Anche questa volta va contro i consigli di tutti che gli dicevano di non andare da solo senza un publisher, in un mondo che non conosceva affatto e che poteva far paura a molti. Così rifiuta ben 12 proposte da altrettanti publisher, ma pur di poter prendere le sue decisioni creative in completa autonomia, decide di correre il rischio. Come ha sempre fatto da quando aveva 16 anni quando gli dissero che era troppo tardi per entrare nel mondo della musica, Wlad ha seguito il suo istinto e con tenacia, sacrificio e duro lavoro ha portato a termine il suo primo gioco. Darq esce il 15 agosto 2019 su PC. 

Attenzione all’uomo-trombone

Darq è un sogno lucido, o meglio un incubo lucido. Lloyd è il sognatore che abita in una fatiscente casa in stile vittoriano. Quando si sdraia sul letto e chiude gli occhi il suo corpo trascende e si ritrova in una dimensione onirica ancora più inquietante, popolata da raccapriccianti creature semi-umane, arti mutilati e mostri mascherati. Pur se sono presenti alcuni jump scare nel gioco, non si può definire Darq un horror vero e proprio. Giocare a Darq è come immergersi nelle recondite pieghe del subconscio del protagonista, regolato da strani meccanismi e da una interazione gravitazionale tutta sua. Lloyd infatti nel sogno ha il potere di camminare sui muri e i soffitti, riuscendo a ruotare la visuale della stanza con un effetto cinematico davvero notevole. È questa la meccanica principale che muove tutto il gioco e che riesce a dare vita ad un level design originale ed unico. Attraverso il cambio di prospettiva infatti si può accedere a stanze, pulsanti od oggetti altrimenti irraggiungibili. Ogni livello può essere letto come una una serie di escape room collegate tra loro. Uscire vivi dall’incubo è l’obiettivo. Solo l’ingegno, la logica e nascondersi sono le armi a disposizione di Lloyd. All’inizio i livelli sono abbastanza lineari, ma con una curva di apprendimento e di difficoltà ben calibrata, nelle ultime fasi il tutto si complica abbastanza, senza mai però suscitare frustrazione o paura di rimanere bloccati.

Le maschere non sembrano proprio amichevoli con chi non ne indossa una

Essendo un gioco bidimensionale (o meglio 2.5D) il protagonista si può muovere solamente a destra e sinistra, anche se attraverso l’uso di leve (e con uno stratagemma visivo davvero d’effetto) in alcuni punti specifici ci si potrà muovere anche in avanti e indietro. Oltre a dover risolvere enigmi ambientali, ci saranno vari puzzle da decodificare, alcuni di questi anche legati alla velocità di esecuzione. Infatti Lloyd oltre a camminare potrà correre o assumere una postura furtiva. Inoltre può prendere gli oggetti da tenere in un inventario ed usarli nel momento opportuno. Alcuni enigmi, pur se non proprio originali, sono sempre comunque ben implementati nel contesto narrativo e mai piazzati a caso solo per prolungare l’esperienza. Il gioco manca totalmente di narrazione, non ci sono dialoghi, commenti o testi di alcun tipo, come nei lavori di Playdead (Limbo e Inside). Tutto risulta molto ermetico ed al giocatore viene lasciato il compito di immaginare una possibile contestualizzazione. Ma d’altronde questa è la natura dei sogni, inspiegabili ed inaccessibili.

La rotazione dello scenario vale il prezzo del biglietto

La direzione artistica è molto ispirata, anche se non proprio originale visto che sia il personaggio che le ambientazioni ricordano in tutto e per tutto La sposa cadavere di Tim Burton. Lo stile vittoriano reso lugubre dalle fredde tonalità grigie virate al blu è particolarmente riuscito. L’illuminazione ed il gioco di ombre riescono a creare un’atmosfera misteriosa ed angosciante. Ognuno dei sette livelli che compongono il gioco principale (a cui si aggiungono il DLC gratuito The Tower già uscito ed un altro denominato The Crypt previsto entro il 2020) è ambientato in uno specifico luogo che va da uno splendido teatro, ad un treno; da un ospedale ad una stazione della metropolitana. Il sound design, curato da Bjorn Jacobsen (Cyberpunk 207, Hitman) è davvero eccellente sia per varietà che per qualità. Il gioco invece non ha una colonna sonora vera e propria se non per i titoli di coda, ma vale veramente la pena arrivare alla fine per ascoltarla. Indovinate un po’ chi l’ha composta?

Arti amputati usati per muovere i meccanismi dell’incubo

Darq è un gioco fatto con il cuore, quasi da una sola persona, che ha voluto fare l’ennesimo salto nel buio pur di seguire le sue passioni e mettersi in gioco ancora una volta. Senza scendere a compromessi con il mercato pur di rispettare la sua visione artistica. Ed ha avuto ragione. A volte pecca di ingenuità (le fasi stealth sono abbastanza inutili ed alcuni puzzle già visti) ma è un gioco che ti tira dentro il suo mondo onirico per qualche ora e non ti lascia finché non arrivi alla fine. Molti hanno criticato la sua brevità, ma quanto volete che duri un incubo? Wlad affronta le sue paure ad occhi aperti, dimostrandoci che con il duro lavoro, l’impegno, il sacrificio, il trial and error ed un pizzico di fortuna, si può riuscire a svegliarsi dagli incubi e tornare a rivedere le stelle. 

Adatto a: amanti di Tim Burton e PlaydeadNon adatto a: chi ha paura di non svegliarsi dagli incubi

VOTO: 8

Giocato e finito su PC in 4 ore compreso il DLC The Tower – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Classic Mac OS

IF FOUND…

ERASE/REWIND

Mettiamolo subito in chiaro: If found non è un videogioco. Non lo è almeno in termini di sfida, non ci pone di fronte a scelte morali, non offre diramazioni, non ha enigmi di sorta. Assomiglia molto più a un graphic novel che ha voluto provare una strada alternativa alle pagine di carta e si è catapultato su un dispositivo elettronico. If found è lineare, si sfoglia quasi come un libro. Lo consiglierei più a chi è abituato a frequentare un certo tipo di fumetti e letteratura che ad un gamer. Mi viene in mente il bellissimo Fun Home di Alison Bechdel per le tematiche LGBT, per la profondità e sensibilità della narrazione e la scelta del memoir come genere narrativo. Allora molti di voi si chiederanno perché una storia dovrebbe essere raccontata attraverso l’interazione su schermo?  Beh, perché il semplice ma efficace gameplay usato è imprescindibile ai fini dello svolgimento della storia e senza di questo non potrebbe esistere. 

Nel 1999 il gruppo svedese The Cardigans cantava Erase/Rewind. Riavvolgere e cancellare. Cancellare per poi ricostruire. In If found al giocatore viene messa in mano solo una gomma da cancellare. Usandola sullo schermo dovrà rimuovere disegni, intere pagine o scoprire parole nascoste da scarabocchi. La gomma viene usata magnificamente come potente metafora di cambiamento, del fare i conti con un passato burrascoso, e solo una volta consumata interamente si potrà ricominciare a scrivere. 

If found è prima di tutto un eccellente Bildungsroman, ovvero un romanzo di formazione che segue l’evoluzione della protagonista verso la maturazione e l’età adulta, passando per le origini storiche. L’arco narrativo principale si estende per un mese intero attraverso le pagine del diario di Kasio, una ragazza ventitreenne che dal 3 dicembre 1993 vivrà diverse vicende traumatiche. A questa si intreccia ed interseca la storia di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. Mentre la prima storia si muove su un livello intimo e privato, fatto di incomprensioni e recriminazioni, la seconda ha un tema universale che ci ricorda quanto tutti noi siamo minuscoli e insignificanti semplicemente pensando alle stelle, alle galassie, alla materia oscura. Questa giustapposizione tra le piccole ma grandi difficoltà di Kasio che cerca solo di capirci qualcosa dalla vita e l’imminente fine del mondo ad opera di un buco nero che solo Cassiopeia potrà evitare, è una trovata narrativa di grande interesse e suggestione. Si passa con facilità dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese all’universo, dalle prove di uno scassinato gruppetto punk rock allo sfruttamento di cunicoli spazio temporali per viaggi interstellari. La dicotomia micro/macro e personale/universale funziona bene ed ha il grande pregio di avvicinare la narrazione di If found ai migliori racconti del realismo magico. La scrittura dei dialoghi si attesta su livelli molto alti e pur usando un linguaggio semplice, appartenente per lo più a ragazzi di 19-23 anni, non scade mai nel banale. In questo la localizzazione italiana ha il pregio di essere accurata e precisa.

In tutto il gioco si respira un’atmosfera rarefatta, rurale, marginale, fatta di decadenza ed immobilità. Si beve molto tè, piove spessissimo e nevica, si va a messa e si prega, si usano le borse dell’acqua calda. Ci si sistema con un lavoro ed una famiglia e non ci si muove molto o per niente da Achill, il paesino dove abita Kasio. Non credo sia un caso la scelta di ambientare le vicende di If found ad Achill Island, ovvero un’isola di un’isola (l’Irlanda), quasi a rimarcare ancora di più metaforicamente la segregazione e il distacco. Chi non si adegua è semplicemente diverso, emarginato. Colum, Jack e Shans accoglieranno Kasio in un momento di difficoltà ed incomprensione. Colum e Jack sono una coppia gay, Shans ha solo 19 anni e non ha ancora ben chiara la sua identità sessuale. Invece Kasio ha deciso. Vuole essere una ragazza, non si trova bene nel corpo di un maschio. Ma sono tutti emarginati, tanto che si troveranno a dover vivere in una fredda e umida casa abbandonata, riscaldata almeno dalla comprensione reciproca.

Le illustrazioni sono altrettanto rarefatte, con un tratto appena accennato e indeciso a sottolineare il disorientamento e l’insicurezza tipica degli adolescenti. I loro volti, soprattutto quello di Kasio, non sono mai ben delineati per dare un senso ancora maggiore di identità sessuale indefinita. I colori usati sono tenui e delicati virati quasi tutti sui toni pastello. Le musiche spaziano da tracce ambient all’elettronica ispirata agli anni ’90, e ovviamente il punk rock del gruppo dei tre amici di Kasio.

If found è un piccolo romanzo di formazione, una breve esperienza che però emoziona e lascia un segno soprattutto in un mondo di videogiochi ormai troppo uguali, che fanno della sfida e delle scelte morali il loro punto di forza allungando il brodo con side quest o mondi enormi ma vuoti. Qui si abbandona del tutto il piano ludico, le cui meccaniche sono ridotte all’essenza e piegate al desiderio e alla necessità di raccontare una storia. Una bella storia. Di accettazione, di diversità, di amicizia, di famiglia. Il tema dell’identità di genere viene trattato in maniera delicata e mai con tono apologetico come invece accadeva in A normal lost phone. Si legge in circa quattro ore sfogliando, o meglio cancellando, una pagina di diario dietro l’altra. Fatelo se potete in una giornata piovosa con una tazza di tè tra le mani. Non ve ne pentirete e soprattutto non lo cancellerete.

Adatto a: tutti ma proprio tutti Non adatto a: i gamers

VOTO: 9,5

Giocato grazie ad un codice gentilmente offerto dallo sviluppatore Dreamfeel e finito su PC in 4 ore – disponibile su Windows e iOS

Questo articolo è apparso anche su Outcast.it

LITTLE ORPHEUS

Assaggiamo il nuovo cocktail di The Chinese Room. Bello da vedere ma non troppo buono da bere.

Dici The Chinese Room e subito la tua mente (almeno quella dei videogiocatori più smaliziati) associa questa raffinata software house inglese ad un certo tipo di videogiochi. Sono stati proprio loro infatti ad inaugurare il filone dei cosiddetti walking simulator nel 2012 con Dear Esther, anche se in realtà il gioco nasceva già nel 2008 come mod di Half-Life 2. Con questo titolo rompevano letteralmente gli schemi abituali dei videogiochi, fatti principalmente di sfida, velocità e violenza. In Dear Esther come anche nei successivi titoli Amnesia: a machine for pigs (2013) e Everybody’s gone to the rapture (2015) il gameplay viene piegato alla necessità di raccontare una storia. L’uso della visuale in prima persona, la lentezza del personaggio che può solo camminare e guardarsi intorno, la mancanza quasi totale di interattività, l’importanza primaria della colonna sonora orchestrale, la narrazione e la costruzione di personaggi psicologicamente complessi e fragili, tematiche non proprio leggere sono da sempre le basi portanti su cui si basavano i lavori di The Chinese Room. Poi arriva Little Orpheus e ti chiedi ma che cavolo è successo?

Innanzi tutto bisogna dire che lo studio di Brighton nel 2018 è passato sotto l’ala di Sumo Digital Ltd. perdendo di fatto l’indipendenza, almeno economica. Inoltre il gioco è uscito solo su Apple Arcade. Poi secondo le parole del creative director e fondatore Dan Pinchbeck hanno voluto fare un gioco “vibrante e forse più leggero delle cose che abbiamo fatto prima […] pur mantenendo la narrazione e quel senso di immaginazione e cercando di creare un sorprendente mondo, solo un po’ meno dark”.

Per spiegare in poche parole Little Orpheus potremmo provare ad immaginarlo come un cocktail:

tre parti di Limbo e Inside di Playdead

due parti di Viaggio al centro della terra di Jules Verne

una parte di Jurassic Park

colmare con ghiaccio direttamente da L’era glaciale

qualche goccia di Journey e Pinocchio

shakerare tutto e decorare con falce e martello

Il cambio di paradigma in questo gioco è tanto inaspettato quanto spiazzante.

Il compagno Ivan Ivanovich è il protagonista di questo platform 2.5D. Incaricato nel 1962 di partire con una navicella/trivella in una missione per colonizzare il centro della terra, si ritroverà dopo tre anni di peregrinazioni a raccontare la sua incredibile storia al generale terribile Yurkovoi. Tutta la parte narrativa infatti si svolgerà sotto forma di interrogatorio/dialogo tra Ivan e il generale. Sia attraverso dei filmati introduttivi al capitolo, che durante l’azione vera e propria nel livello i due non si risparmiano in scambi di battute esilaranti e surreali. Il gioco è pensato come una serie televisiva divisa in otto mini episodi, ognuno ambientato in uno specifico e assai variegato scenario. Ogni episodio inizia con una fantastica sigla animata che ben riassume lo spirito avventuroso del gioco, si chiude con il classico cliffhanger che contribuisce in maniera azzeccata a creare l’atmosfera giusta per voler andare avanti ed infine scorrono i titoli di coda. Ivan non ha proprio il classico fisico da astronauta o da eroe. Infatti è piuttosto goffo e ha pure imbrogliato per passare gli esami di ammissione alla missione. Ha anche origini molto umili, figlio di un orologiaio. Ma quello in cui eccelle è sicuramente la dialettica, l’inventiva e l’immaginazione.

Gli scenari in cui si muove Ivan sono a livello visivo quanto di meglio si sia mai visto in un gioco su dispositivi iOS. Colori vibranti, illuminazione superba, animazioni strepitose e fluide, profondità visiva a tratti sbalorditiva tanto che a volte viene la voglia di provare a muoversi nel mondo tridimensionale per andare ad esplorare gli stupendi ambienti. Davvero un peccato che Ivan si possa muovere solo bidimensionalmente. La colonna sonora è davvero ben scritta, con motivi di ispirazione sovietica. Le musiche partono nei momenti salienti del gioco andando ad enfatizzare situazioni concitate o più calme. Il doppiaggio dei due protagonisti in un inglese dal forte accento russo è quanto mai riuscito e riesce ad immergere ancora di più il giocatore nel contesto filosovietico. E poi la narrazione è veramente di ottimo livello, con continue metafore che condannano il capitalismo ed elogiano la grande madre Russia. Basti citare questa frase di Ivan “Quando qualcuno soffre soffriamo tutti, generale“.

Tutto bene quindi? Purtroppo no. Se The Chinese Room aveva già dimostrato con le produzioni precedenti di eccellere nel campo della narrativa, della grafica, della colonna sonora, non altrettanto si può dire per quanto riguarda il gameplay, cosa in cui effettivamente non si erano mai addentrati. Purtroppo impersonare Ivan non regala soddisfazioni. Non c’è il reale senso di controllo del personaggio. I salti sembrano semplificati e anche effettuandone uno con enorme anticipo o addirittura ritardo non si rischia la morte. I pochi enigmi ambientali risultano piuttosto banali e semplificati. Non si ricorre quasi mai al backtracking rendendo la progressione molto lineare e facilitata. Anche le fasi stealth non regalano particolari emozoni. Insomma il senso di sfida è quasi messo in disparte ma in questo tipo di gioco non credo abbia molto senso. Ho portato a termine il gioco in due sessioni da un paio d’ore ciascuna e sarò morto si e no dieci volte in totale. Se penso a Limbo, a cui Little Orpheus deve sicuramente tantissimo, il trial and error era parte integrante del gameplay. Non era fastidioso o troppo punitivo ma andava affrontato per riuscire a rendere credibile il personaggio. Qui invece si è cercato di rimuovere totalmente la sfida, ma così facendo, si è svuotato di contenuto un contenitore invece molto ben realizzato. Un vero peccato perché sarebbe potuto essere un vero gioiellino. Resta comunque un titolo da provare e che vale sicuramente il prezzo di abbonamento ad Apple Arcade per un mese.

Adatto a: un pubblico casual che vuole godersi
una serie televisiva avventurosa senza impegnarsi troppo
Non adatto a: chi ha amato i vecchi The Chinese Room

VOTO: 7

Giocato e finito su macOS in 4 ore – disponibile su Apple Arcade

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 3

Nella puntata precedente, anche grazie a Cristiano di Calavera Cafè, abbiamo capito che esistono molti modi di interpretare il genere avventura grafica, termine che negli anni ha assunto tante declinazioni e si è suddiviso in molte sottocategorie. Ma se c’è una componente che accomuna tutte queste esperienze ludiche, la si può facilmente riscontrare nel fulcro spostato nettamente verso la narrativa, mentre il gameplay non tiene affatto conto dell’azione ma predilige la riflessione e la lentezza. Quindi il termine più corretto per definire questo tipo di videogiochi potrebbe essere story game come faceva giustamente notare Diduz nella prima parte di questo lungo ed articolato viaggio.

Qui entra in gioco un eterno dilemma che affligge il mondo dei videogiochi sin dalla sua nascita, ovvero conciliare la narrazione e il gameplay. Purtroppo ancora oggi le cose non sono molto cambiate, la storia e la scrittura sono spesso relegate a puri intermezzi non interattivi, le cosiddette cutscene, che vengono sbloccate dopo aver risolto un enigma, sopraffatto miriadi di nemici, o superato un impedimento ambientale. In questi casi, e ne potrei citare a bizzeffe tra cui blockbuster come le serie di Uncharted, God of War e Tomb raider, la storia e la scrittura sono subalterne e staccate dal gameplay. Jonathan Blow (Braid e The Witness) è convinto che storia e sfida presentano presupposti inconciliabili e che la cosiddetta dissonanza ludonarrativa sia il vero problema da superare. Anche David Cage (Heavy Rain, Beyond: two souls, Detroit: become human) ha ribadito più volte che la struttura narrativa della maggior parte dei prodotti definiti ‘Tripla A’ assomiglia a quella dei film porno: si procede alternando scampoli di storia, solitamente affidati alle cutscene a lunghe sequenze di azione. E per rimanere in tema lo stesso John Carmak (Doom) nei lontani anni Novanta sosteneva che “la trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente.” Oggi invece, per quanto la componente ludica sia ancora centrale nella maggior parte dei titoli che vengono prodotti, il termine ‘videogioco’ è tornato a rappresentare una varietà di generi (dai punta e clicca alle visual novel, dai walking simulator ai lost phone games) dove il fulcro dell’esperienza è innegabilmente spostato sulla storia.

Uno dei maggiori sostenitori in Italia, e non solo, della narrazione rispetto al gameplay e profondo conoscitore dell’evoluzione dello storytelling all’interno del medium videoludico è Luca Frangella, curatore Steam che instancabilmente pubblica interessanti ed approfonditi articoli, spesso di impostazione saggistica, sul suo blog Video Games Art. Per lui, quasi ad estremizzare ancora di più le parole di Ron Gilbert nella scorsa puntata, “la narrazione non è più relegata a commento o a condimento alla sfida, ma è l’esperienza virtuale stessa, è il gameplay stesso. Non ci sarà più bisogno di sfide, ma solo la rappresentazione interattiva nel mondo virtuale!

Ecco la sua intervista fiume, che merita di essere letta fino all’ultima riga in quanto Luca, oltre ad avere una visione molto precisa di quello che sono oggi i videogiochi, ha il dono di intuire ed auspicare quale sarà il loro futuro.

Ci puoi spiegare come nasce Video Games Art e qual’è il suo scopo? 

Innanzitutto grazie per l’onore che mi concedi, sono lusingato dal tuo interesse. Interesse reciproco, visto che seguo con attenzione il tuo bellissimo blog, molto affine a VGArt. VGArt nasce nel 2016 come gruppo italiano su Steam, ma ben presto si espande con un gruppo internazionale, una pagina facebook e un account twitter. L’anno successivo inauguro il sito wordpress; la pagina instagram risale all’anno scorso grazie all’aiuto di mio nipote. Ho provato ad aprire un account su you tube, ma lavorare con i video è molto oneroso e non compatibile con i miei impegni lavorativi; inoltre non penso di essere portato per la comunicazione video. Il progetto non ha fini di lucro, ma solo intenti culturali; sono letteralmente nato e cresciuto con i videogiochi e vivo il progetto come una passione viscerale. Lo scopo è promuovere i videogiochi come una forma di arte contemporanea; detta così può voler dire tutto e niente. L’idea ispiratrice di fondo è quella di introdurre nel mondo dei videogiochi un approccio critico più impegnato, culturale ed intellettuale, sulla falsariga di quanto già avviene in ambito cinematografico e letterario. In passato ho scritto anche di cinema e fumetti e il livello culturale medio che ruota attorno ad essi è ben superiore a quello dei videogiochi. Un approccio artistico, culturale, intellettuale, impegnato come quello di VGArt è la norma nel cinema e nei fumetti; nell’ambito dei videogiochi invece VGArt è una mosca bianca, anche a livello internazionale è difficile trovare qualcosa di simile. L’idea non è totalmente peregrina e fa leva sulla new wave di sviluppatori che sperimentano il linguaggio della narrazione interattiva per immergere i giocatori in storie significative ed esprimere contenuti profondi. Il mondo dei videogiochi è in evoluzione e VGArt vuole propiziare l’onda.

Il tuo motto è Videogames are not only challenges, they are experiences“. Spiegaci quali caratteristiche deve avere un videogioco per entrare nel ristretto circolo di Video Games Art. 

Attualmente nell’immaginario collettivo i videogiochi sono visti come intrattenimento spiccio e disimpegnato, come giocattoli, sfide e sport elettronici per passare il tempo. Un passatempo senza molte pretese che talune volte sa essere anche costruttivo, non sono pochi i giochi che mantengono in allenamento la nostra mente o che divertono e intrattengono proponendo valori e contenuti positivi ed educativi; il più delle volte però il mercato è dominato da titoli che stuzzicano gli istinti più bassi dei giocatori e mettono al centro la violenza; per non parlare dei famigerati acquisti in gioco o delle loot boxes che hanno spinto la WTO a riconoscere la dipendenza dai videogiochi alla stregua dei giochi d’azzardo. In fondo gli arcade erano noti per essere macchinette mangia soldi a scapito di bambini e ragazzini sprovveduti! A ben vedere tutt’oggi le meccaniche interattive più diffuse sono abbastanza povere e ripetitive: spara, ammazza, combatti, corri, salta, risolvi puzzle, etc. pensate per mettere alla prova riflessi, abilità manuali e doti enigmistiche. Personalmente “nel mezzo del cammin di nostra vita” trovo noiosi la maggior parte dei generi con cui da bambino o da ragazzo mi divertivo tanto e non penso di essere l’unico; questo è sintomatico dell’evoluzione che il medium sta attraversando. La mia è la prima generazione nata e cresciuta con i videogiochi che ora si ritrova adulta ma non vuole smettere di giocare, e a questa generazione non appartengono solo giocatori ma anche sviluppatori, critici, giornalisti, esperti, produttori, etc. Credo che i videogiochi andranno incontro alla stessa evoluzione artistica, culturale e intellettuale del cinema e dei fumetti. Ho scritto un articolo a riguardo. Oggi in quanto giocatore e critico freelance vorrei che i videogiochi sviluppassero un linguaggio narrativo interattivo in grado di immergere il giocatore in storie e contenuti profondi andando al di là dell’idea di gioco come sfida, giocattolo, intrattenimento spiccio, passatempo. La parola gioco non ha solo il significato di giocattolo. Giocare non è soltanto sinonimo di attività ludica e ricreativa. Vuol dire assumere un ruolo in un contesto organizzato diverso dall’ordinario, spesso fittizio. Nei videogiochi questo avviene in un contesto virtuale gestito da processi computazionali e rappresentato mediante dispositivi ottici come gli schermi o i visori. Ecco perché affermo che i videogiochi non sono solo sfide, ma esperienze virtuali interattive. Nulla impedisce che un videogioco possa immergermi in una storia interattiva sublime ambientata in un mondo grondante di estetica e trasmettermi emozioni e contenuti profondi; nulla impedisce che un artista possa esprimere  il suo genio creativo sviluppando esperienze virtuali interattive che nulla hanno da invidiare ai capolavori della letteratura, del cinema, del teatro, dei fumetti, etc. Questa evoluzione sta avvenendo lentamente su più piani contemporaneamente, è ancora all’inizio e interessa sviluppatori, produttori, giocatori e critici. VGArt cerca di fare la sua parte sul versante critico e al contempo vuole sostenere quei giocatori in cerca di nuove e più significative esperienze. 

Giustamente parli di VGArt come un ristretto circolo, ma non vorrei che ci fossero sospetti di snobbismo. Quando parlo di nuove frontiere, di evoluzione etc. ciò non implica il disdegno o il rifiuto verso la tradizione e il passato. Semplicemente auspico qualcosa di nuovo e di diverso che possa comunque convivere con la tradizione; se vogliamo un’espansione del mercato e dell’industria verso lidi più culturali, artistici, intellettuali. Un po’ come è avvenuto con il cinema e con i fumetti, in cui le diverse esigenze di mercato convivono e non impediscono che cinema e fumetti siano percepiti e si prestino ad essere nobili forme di arte di grande rilievo culturale. A scanso di equivoci, il sottoscritto  gioca come passatempo titoli più tradizionali, che non trovano posto nel “circolo” di VGArt; ultimamente sono molto preso dai giochi in VR e devo dire che in VR riesco ancora a trarre diletto dai gameplay tradizionali basati sulle sfide e le meccaniche usuali; ti cito solo alcuni titoli come Sairento, Blood&Truth, Saints&Sinners per dimostrarti che non mento! 🙂 Inoltre non disdegno ideologicamente il mainstream, ad esempio apprezzo giochi come Red Dead Redemption, Deus Ex Human Revolution, Assassin’s Creed 2 e The Witcher 3.

Detto questo, è vero che VGArt applica una selezione molto ristretta, proprio perché sono particolarmente interessato a quei titoli che vanno oltre le sfide e il tradizionale gameplay ludico. Ci sono tanti giochi che sprizzano di intelligenza e originalità e propongono soluzioni estetiche di tutto rispetto oltre che contenuti positivi. Però all’ultimo e alla fine ricadono nella categoria di gioco come giocattolo, sfida e passatempo. Mi viene in mente Gorogoa ad esempio. Cito e promuovo questi giochi, ma poi non approfondisco più di tanto. La mia attenzione è rivolta più che altro a quei giochi che propongono e sperimentano nuovi linguaggi e tecniche di narrazione interattiva, nel tentativo di superare la dicotomia storytelling-gameplay. Tradizionalmente dagli anni ’90 in poi, con poche eccezioni, nei giochi single player la storia viene affidata alle cut scene cinematografiche o bene che vada ad elementi dell’ambiente di gioco e il gameplay, l’interattività, si riduce a meccaniche dedicate a sfide, azione, abilità, come dire: i contenuti e la sostanza sono affidati al linguaggio cinematografico, il divertimento spiccio all’interattività dei videogiochi. Negli ultimi anni per fortuna alcuni sviluppatori pionieristici stanno sperimentando con apprezzabili risultati giochi in cui la storia interattiva è il gameplay stesso! Molti di questi giochi sono stati sminuiti dall’etichetta walking simulator, penso a Dear Esther, Firewatch, The Unfinished Swan, Edith Finch, etc., altri rientrano nella categoria degli interactive drama, penso a The Walking Dead S1, Life Is Strange S1, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, etc. Ho scritto degli articoli speciali su questi generi: Special Walking Simulator e Special Interactive Drama. Personalmente le etichette non mi piacciono, soprattutto se relative alle meccaniche; preferisco distinguere i giochi che recensisco in base ai generi proprio come nel cinema e nella letteratura: drammatici, thiller, horror, avventura, etc. La mia speranza è che questi walking sims e interactive drama si possano fondere per fornire ai giocatori esperienze narrative interattive di primo ordine. Si tratta di sviluppare un linguaggio narrativo e interattivo sorretto da apposite meccaniche e da intelligenze artificiali ambientali e dei personaggi più sofisticate. Ho scritto un articolo a riguardo. In generale VGArt è interessato a giochi e sviluppatori che si sforzano di trascendere i limiti tradizionali e di costruire esperienze interattive con finalità narrative ed espressive. Posso anche apprezzare giochi come Gris che riescono a raggiungere ragguardevoli livelli estetici ed espressivi pur mantenendo un impianto da platform e puzzle game, ma la mia ricerca tende a non fare compromessi, vorrei vedere opere d’arte pure che non abbiano nulla da invidiare ai grandi capolavori della letteratura, del cinema e del fumetto; o per lo meno dei tentativi in quel senso.

Tre egregi esempi di “simulatori di passeggiata”

Cosa è per te oggi un’avventura grafica e che ruolo ha nel panorama videoludico? 

Oggi il termine avventura grafica ha un valore solo nostalgico riferito ad un genere del passato, l’evoluzione tecnologica e linguistica dei videogiochi negli ultimi 15 anni rende sia il termine che il genere desueti. E’ un genere del passato che ha avuto una grande importanza in relazione ai temi che stanno a cuore a VGArt, narrazione, contenuto e interattività. Negli articoli speciali su walking sims e interactive drama metto in evidenza come le avventure grafiche punta e clicca abbiano avuto un’influenza fondamentale sullo sviluppo di questi generi. Come hai ben scritto nei tuoi articoli, le esigenze narrative sono da sempre presenti nei videogiochi e hanno dato origine alle avventure testuali prima e alle avventure grafiche dopo. Poi sono venuti i CD e i DVD con il carico di cut scene e FMV. Da una parte il ricorso ai filmati ha avvantaggiato la narrazione, dall’altra ha acuito il solco fra storytelling e gameplay. Parallelamente è avvenuta la commistione con i motori 3D e le meccaniche action (vedi Alone In The Dark) e man mano il genere ha perso terreno. Nel nuovo millennio la lezione delle avventure grafiche si è reincarnata nei generi che ho citato, che comunque sono andati ben oltre. Non ho affatto nostalgia delle vecchie avventure grafiche punta e clicca, anche se ne ho giocate tantissime da ragazzo. Per esempio potrei citarti un titolo che pochi conoscono, Woodruff and The Schnibble of Azimuth, oltre a quelli più blasonati come Blade Runner, Siberia, Indiana Jones, Monkey Island, Gabriel Knight, Grim Fandango, Sherlock Holmes, etc. Pensa che da piccolo giocavo roba come Deja Vu, classica graphic adventure del Macintosh! Preferisco le reincarnazioni più moderne, come ad esempio Conarium; e se proprio devo citare delle avventure seminali, mi vengono in mente Myst, affine ai moderni walking sim, e The Last Express, dello stesso autore di Prince of Persia, che però non so fino a che punto possa essere catalogata come avventura grafica e non come interactive drama ante litteram. In definitiva oggi le avventure grafiche esistono solo come genere del passato per i nostalgici o come nicchia indie, spesso in pixel art, vedi  Kathy Rain; il che è un bene, ma non mi appassionano. Preferisco dedicarmi ai generi che hanno ereditato dalle avventure grafiche la vena narrativa. Un titolo interessante è The Cat Lady, che verrebbe la tentazione di etichettare come avventura grafica, ma in effetti sfugge a tali semplici catalogazioni e si pone come ponte verso giochi prettamente narrativi che possono fare a meno dei puzzle.  Hai ben evidenziato nei tuoi articoli il principale difetto delle avventure grafiche, l’astrusità dei puzzle. Ad un giovane sviluppatore direi di lasciar perdere completamente i puzzle e di sviluppare con qualsiasi motore grafico avventure totalmente centrate sulle situazioni narrative. Questo scorporamento dalle usuali meccaniche ludiche è a mio avviso la chiave di volta per la maturità narrativa, culturale e artistica dei videogiochi. So che può sembrare eretica, estrema e provocatoria come posizione, ma i videogiochi andrebbero intesi come artefatti interattivi che calano il giocatore in contesti narrativi interattivi, in esperienze virtuali interattive, non necessariamente ludiche.

Questa è una domanda provocatoria e che avrebbe bisogno di una risposta che non riuscirebbe a stare in un libro: i videogames sono arte? 

E ti rispondo provocatoriamente: è la domanda che è sbagliata! 🙂 Innanzitutto bisogna definire cos’è l’arte, in particolare l’arte espressiva. Do una risposta in questo articolo, fra l’altro citato con mio sommo stupore in alcuni lavori accademici. Una volta definita l’arte, appare chiaro che non ci sono limiti al modo in cui questa possa essere realizzata ed espressa, anche attraverso i videogiochi. La domanda da porre è un’altra: i videogiochi intesi come media, come industria, come mercato, sono “strumenti”, “luoghi culturali” e “artefatti” deputati all’arte espressiva al pari di letteratura, cinema, teatro, fumetti, etc. e riconosciuti universalmente in quanto tali? Al momento no! Perdona la risposta tagliente e franca, ma ho un’impostazione scientifica e il mio intento non è difendere o sopravvalutare i videogiochi seguendo le mie passioni e i miei desideri. Questa risposta addolora anche me, ma è tristemente vera. Noi diciamo che il cinema è arte semplicemente perché l’industria e il mercato del cinema danno grande spazio alla dimensione artistica, intellettuale e culturale. Produttori, registi, autori, pubblico e critica non trascurano mai, anzi incentivano  e premiano continuamente gli intenti culturali, intellettuali e artistici della così detta settima arte; sappiamo bene che il cinema nasce come intrattenimento e che esistono i film di cassetta, i blockbuster di dubbia qualità etc. etc. Ma ciò non toglie che i produttori anche a costo di perderci lasciano sempre spazio a film d’autore e a storie di grande profondità, quasi a volersi fregiare della loro arte; tali opere sono a volte finanziate copiosamente senza necessariamente imbrigliarle alle esigenze del botteghino e spesso riescono comunque a generare lauti guadagni e diventare mainstream perché c’è un pubblico colto pronto ad apprezzarle molto più dei blockbuster e dei film di cassetta. In fondo l’immaginario cinematografico anche a livello popolare è legato alle pellicole che hanno fatto sognare ed emozionare generazioni, non a film di cassetta votati all’intrattenimento spiccio. E soprattutto c’è una critica cinematografica che premia i film d’autore, le produzioni più audaci e profonde, che va in cerca dell’arte, della cultura e dell’impegno, che riconosce la ricerca e l’originalità del linguaggio narrativo basato sulla regia e il montaggio delle immagini in movimento. Potrei dire lo stesso dei fumetti e del proficuo settore di mercato delle graphic novel, ma non mi dilungo.  Nel mondo videoludico purtroppo le cose non funzionano allo stesso modo. Sono ancora pochissimi gli sviluppatori intenzionati a intravedere nei videogiochi la possibilità di essere opere d’arte espressive, narrative, impegnate, intellettuali, culturali. Sono ancora di meno gli sviluppatori che ricercano un linguaggio narrativo ed interattivo a questo scopo. Mi vengono in mente pochissimi nomi come Ian Dallas, Dan Pinchbeck, Tale of Tales e pochi altri, a cui arride scarso successo sebbene le loro opere siano di altissima caratura artistica e culturale. I produttori disposti a stimolare, assecondare o investire in tal senso sono altrettanto pochi se non inesistenti, mi viene in mente Annapurna Interactive che ultimamente sovvenziona molti videogiochi alternativi di un certo spessore culturale e artistico; ma stiamo parlando di budget bassissimi e lontanissimi da quelli delle produzioni mainstream. Il pubblico interessato all’evoluzione artistica, intellettuale e culturale dei videogiochi ha percentuali da prefisso telefonico. La critica videoludica non è per nulla attrezzata e interessata a riconoscere i meriti narrativi, intellettuali e artistici; con qualche rara eccezione non si sgancia dal paradigma ludico dell’intrattenimento fine a se stesso, e continua a premiare videogiochi come Doom Ethernal o Mortal Kombat 11, che se fossero film scatenerebbero il disprezzo della critica e otterrebbero al botteghino scarse attenzioni per il loro trash. Non mi dilungo oltre, è chiaro che siamo lontani dall’idea di videogiochi come arte; comunemente alcuni sviluppatori e  appassionati tentano di nobilitare i loro giochi preferiti sottolineando alcuni elementi artistici di contorno, ad esempio una bella estetica, un’interessante trama di contorno, etc. ma di fondo la maggior parte delle produzioni rimangono giocattoli elettronici per passare il tempo. Ciò non vuol dire che non vi siano segnali che denotino un’evoluzione artistica e culturale. Probabilmente il mondo dei videogiochi sta maturando, sta uscendo man mano dalla sua adolescenza, si sta rivolgendo man mano ad un pubblico più adulto e colto, proprio come hanno fatto a suo tempo cinema e fumetti; c’è bisogno ancora di tempo, VGArt cerca di anticipare e propiziare l’onda! 🙂

Ci puoi consigliare tre titoli che ben rappresentano il futuro dello storytelling videoludico? 

Difficile fare una selezione così ristretta, ci provo. Di sicuro What Remains of Edith Finch, una pietra miliare nella ricerca del linguaggio narrativo interattivo che si sgancia dal paradigma ludico; propone delle sequenze di gameplay memorabili e molto originali, evento unico e raro in un momento di stagnazione creativa del medium soprattutto sul versante delle meccaniche interattive; in particolare la sequenza finale di Lewis Finch è un esempio di geniale e profonda espressività esistenziale e di meta-gaming (un gioco che riflette sulla natura dei giochi per diventare riflessione esistenziale). Se dovessi indicare un titolo che può rivaleggiare con le grandi opere d’arte del cinema, della letteratura e dei fumetti, citerei senz’altro Edith Finch! A questo punto mi metti in difficoltà, potrei citare Firewatch, Life Is Strange S1, The Walking Dead S1, ma preferisco consigliare The Vanishing of Ethan Carter che ha maggiore affinità con le avventure grafiche, il tema di questo articolo, e allo stesso tempo è un’opera narrativa molto originale e profonda. Infine vorrei citare un titolo meno conosciuto, sono indeciso fra The Invisible Hours e State of Mind; il primo è un titolo geniale e innovativo che introduce un nuovo genere, teatro immersivo e interattivo, e va consumato in VR, quindi propendo per il secondo. State of Mind forse non è allo stesso livello dei titoli che ho citato fino ad ora, però è un vero gioiellino cyberpunk che merita attenzione; un titolo narrativo da manuale che osa senza compromessi se non quelli del budget. Ovviamente ho trascurato tantissimi titoli seminali, ma potete dare un’occhiata alla mia pagina delle recensioni.

I giochi consigliati da Video Games Art

Devo ringraziare infinitamente Luca per il suo splendido e approfondito contributo. E se mi permettete, sta facendo un lavoro coraggioso. Con temerarietà intellettuale si batte affinchè il medium possa uscire da quella fase immatura, in cui ancora (spesso con la compiacenza della critica videoludica) viene relegato a semplice intrattenimento per ragazzini. Un pò come ha fatto Umberto Eco con la nona arte:  “Quando ho voglia di rilassarmi leggo un saggio di Engels, se invece desidero impegnarmi leggo Corto Maltese”.

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 2

Nella puntata precedente il mio ospite Diduz di Lucasdelirium a fine intervista si chiedeva “ma cos’è un’avventura grafica?“. Negli anni Ottanta sarebbe stato molto semplice dare una definizione di graphic adventure in quanto semplice evoluzione delle avventure testuali.  Ciro Ascione nel suo libro Videogames, Elogio del tempo sprecato (minimum fax, 1999) prova a definirla così: un adventure in fondo non è altro che un grande ipertesto; ma un ipertesto oscuro, dove i link non sono messi in evidenza ma nascosti, dove il passaggio da una locazione a un’altra non avviene passivamente, ma dopo lunghi ragionamenti nei quali metteremo a dura prova le nostre capacità deduttive. Mentre il linguaggio dei programmi per PC tenta a tutti i costi di essere user-friendly, immediato da capire, intuitivo, quello degli adventure è volutamente difficile, enigmatico, quasi iniziatico. È un ipertesto pesante, non modificabile, non riscrivibile, che esige di essere esplorato, dissezionato, ma solo secondo le proprie regole. 

Una delle critiche maggiori che sono state fatte alle avventure grafiche vecchio stile è proprio questa “pesantezza”. Al giocatore vengono lasciati ben pochi margini di errore; anzi, se non riesce ad entrare nelle regole (a volte astruse e al limite del nonsense) dettate in modo univoco dai programmatori, rischia di rimanere bloccato in un vicolo cieco e la narrazione non riesce a proseguire, rompendo quella magia necessaria ad ogni opera narrativa che è la sospensione dell’incredulità

Già nel lontanissimo 1980 Ron Gilbert autore, ideatore e programmatore dietro molti dei successi della LucasArts aveva intuito la via da seguire: “Se mai ci sarà un tipo di gioco che getti un ponte tra i videogiochi e la narrazione, molto probabilmente si tratterà dell’adventure. Si incentrerà meno sulla risoluzione degli enigmi e più sulla narrazione, è questa l’impronta del futuro. La cosa che non possiamo permetterci di dimenticare è che siamo qui per divertire, e che, per la maggior parte delle persone, il divertimento non consiste in notti e week-end colmi di frustrazione. L’Americano medio trascorre la maggior parte della giornata a sentirsi un fallito in ufficio, l’ultima cosa che vuole è tornare a casa e sentirsi un fallito mentre cerca di rilassarsi e divertirsi”. [Traduzione di Diduz]

Oggi sotto il termine ombrello “graphic adventure” possiamo racchiudere esperienze tanto diverse ma tutte accomunate da una preminente componente narrativa che fin dalle prime text adventure e poi con le avventure punta e clicca hanno saputo mantenere la storia sopra ogni cosa, limando ed aggiustando invece la sfida enigmistica fino addirittura a farla sparire. E’ così che hanno preso vita i cosiddetti walking simulator (Dear Esther, What remains of Edith Finch, Gone home) dove il giocatore viene chiamato quasi solamente ad esplorare ed osservare il mondo virtuale; o i giochi story driven (The walking dead, Life is strange, Heavy Rain) dove la storia è alterata e influenzata dalle scelte (spesso morali) del giocatore; oppure le visual novel o i recenti lost phone games. Per conoscere meglio i tanti sviluppi che le avventure hanno avuto negli ultimi anni ho chiamato in causa un vero esperto del settore: Cristiano di Calavera Cafè a cui ho fatto qualche domanda. 

Un localino che tutti gli amanti di avventure dovrebbero frequentare

VG: Gli appassionati di adventure games dovrebbero sapere da dove proviene il nome Calavera Cafè, ma per tutti gli altri, ci puoi spiegare la scelta?

CC: Innanzitutto un saluto a tutti i lettori di Vitagiocata! Beh, per il nome del nostro podcast, ovvero la prima attività del progetto (si parla del 2013, quindi sì, ormai siamo in giro da un bel po’!), seguimmo diligentemente le indicazioni di Simone Pizzi, il ‘motore’ del gruppo. L’idea era quella di una trasmissione che restituisse l’immagine di un posto piacevole in cui discutere, magari degustando una limonata con un sottofondo di buon sax 🙂 . “Calavera Cafè”, il locale di Manny Calavera di Grim Fandango, ci è sembrato il luogo – virtuale – perfetto per le nostre elucubrazioni avventurose. Naturalmente, il fatto che idolatriamo l’opera da cui deriva questo nome è stata una motivazione altrettanto decisiva!

VG: Qual’è lo scopo principale di Calavera Cafè?

CC: Qualunque sia il mezzo utilizzato (oltre a trasmettere un podcast, siamo anche attivi su Facebook, Twitter, Telegram, Youtube e Steam Curator), l’obiettivo è sempre il medesimo: divulgare in maniera leggera e appassionata tutto ciò che concerne il nostro genere preferito. Calavera Cafè è un progetto non-profit, quindi è solo la passione – nostra e di chi ci segue – a tenerlo in piedi.

VG: Secondo te che ruolo hanno gli adventure games nel panorama videoludico odierno?

CC: È un periodo piuttosto florido e molto interessante per le avventure grafiche: oggi, soprattutto grazie al mercato indipendente, osserviamo molti modi diversi di interpretare questo genere. Ciò non significa che manchino titoli di impostazione più classica, ma diciamo che con una mente aperta ci si può divertire molto di più! Dopotutto, anche la cosiddetta ‘golden age’ delle avventure grafiche era piena zeppa di produzioni varie e sperimentali, nonostante oggi si tenda a ricordare solo poche produzioni, sebbene rappresentative.

VG: Le odierne avventure punta e clicca sono il retaggio di un glorioso passato adatto solo a chi ha vissuto il periodo d’oro degli anni ‘80 e ‘90 o affascinano anche un pubblico giovane?

CC: È facile per un certo pubblico che abbia vissuto gli anni ’80 e (soprattutto) ’90 lasciarsi andare a moti di nostalgia. A volte si tratta di giocatori troppo ancorati ai ricordi e a un’idea di avventura punta e clicca che, in realtà, rappresenta solo una delle tante possibili espressioni del genere adventure. Mi spiego meglio: una sensibile fetta di appassionati di avventure grafiche (generalmente over 30) manifesta spesso una vera e propria venerazione nei confronti della produzione della LucasArts degli anni ’90. Tale sentimento è assolutamente condivisibile e motivato (noi stessi facciamo parte della schiera di irriducibili fan!), ma a volte si traduce nel rifiuto di qualsiasi altra declinazione di adventure che si discosti da quell’idea che si è ormai cementata nei ricordi. Non va però dimenticato che lo spirito della stessa Lucas fosse estremamente progressista, ed è stato proprio quel piglio così innovativo dei game designer a far compiere un deciso balzo evolutivo a ogni nuova uscita.D’altro canto, il pubblico giovane esiste, forse è meno ‘rumoroso’ rispetto a quello più tradizionalista, ma generalmente sente meno la necessità di essere ‘rassicurato’, ed è più propenso ad accettare di buon grado esperienze videoludiche diverse.In effetti, con Calavera Cafè uno dei nostri obiettivi principali è proprio quello di dimostrare quanto sia incredibilmente variegato il genere delle avventure grafiche. Basterebbe pensare meno alle etichette e lasciarsi andare. Ormai è da qualche tempo che, contando le diverse piattaforme, vedono la luce oltre 100 avventure all’anno: non resta che approfittarne!

VG: Il settore “mobile” può aver contribuito al rilancio dei punta e clicca o il PC resta la piattaforma preferita?

CC: Certamente, anche se il PC non se la passa male! Comunque, il mercato mobile offre una bella scelta di titoli esclusivi o che si esprimano al meglio su smartphone/tablet. Un esempio proviene dai giochi della serie Lifeline, che simulano una chat in stile messenger, con tanto di attesa reale quando il nostro interlocutore va a dormire o è impegnato (quando torna online, arriva perfino una notifica reale sul nostro cellulare).All’interno dello stesso filone vale la pena menzionare Bury Me, My Love (qui la mia recensione), l’incredibile storia di una migrante siriana che bisogna accompagnare, attraverso difficili scelte, in un pericolosissimo viaggio della speranza verso la Germania. Una cruda e realistica rappresentazione del dramma dell’immigrazione.Oppure l’ottimo thriller Simulacra, che si inserisce invece nel sottogenere dei ‘found phone games’. In pratica, il nostro smartphone diventa quello di una ragazza scomparsa: indagando nella sua vita privata attraverso le conversazioni con gli amici in chat, le sue e-mail, le sue foto e i suoi video, il giocatore è chiamato a ricostruire la sua storia, nella speranza di trovare la malcapitata ancora in vita. Inutile aggiungere che solo su un vero smartphone è possibile sfruttare tutto il potenziale di questi concept: giocarli su un PC non rende!

Un ottimo esempio di come le avventure grafiche si sono evolute ed attualizzate. Dietro l’apparente e sbagliata etichetta di horror si nasconde un vero trattato filosofico (vedi Jean Baudrillard)

VG: Se dovessi mettere solo tre giochi dell’ultimo decennio in una capsula del tempo da tramandare ai posteri, quali sceglieresti?

CC: Gemini Rue, un titolo sviluppato con grande eleganza e intelligenza, che ha il merito di aver fatto da ‘ariete’ al fenomeno moderno delle avventure indipendenti in digital delivery. The Walking Dead, forse il miglior rappresentante fra le cosiddette ‘avventure narrative’: grazie a un gameplay che si piega alla storia, e a una scrittura di gran qualità, ha inaugurato un vero e proprio filone. Gray Matter, il primo titolo dell’autrice di Gabriel Knight dopo l’esperienza in Sierra. Un punta & clicca tradizionale che dimostra come sia ancora possibile sviluppare ottime avventure ‘alla vecchia maniera’. Grazie mille per questa piacevolissima chiacchierata. Permettimi infine di citare i miei compagni in questa meravigliosa avventura: Alberto Semprini, Gianluca Santilio ed Emanuela Ocello, che costituiscono il ‘core team’; inoltre, i collaboratori Andrea Pannocchia e Sofia Celadon. Senza di loro, Calavera Cafè non esisterebbe!

I tre titoli consigliati da Calavera Cafè

A me non resta che ringraziare Cristiano e tutto il team di Calavera Cafè che porta avanti con tanta passione un progetto che ha a cuore il futuro delle avventure grafiche. Prosit (con limonata) e alla prossima puntata.

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 1

Prendendo spunto da un recente post di quella “vecchia cariatide” di Redbavon in cui rimembrava, con un pizzico di nostalgia, i bei tempi andati degli esordi delle avventure grafiche, ho voluto cimentarmi in una serie di interviste e riflessioni per dimostrare il fatto che non sono del tutto morte e sepolte, ma anzi vivono una seconda giovinezza.

Partiamo in questa prima puntata con un pizzico di storia (che non guasta mai) per poi andare dritti alle domande ad un ospite d’eccezione: Diduz di LucasDelirium.

L’aspetto delle prime avventure! La fantasia doveva lavorare parecchio!

Le avventure grafiche nascono dalle ceneri e dai limiti delle avventure testuali. In queste ultime il giocatore era chiamato ad immettere dei comandi testuali per istruire il personaggio della storia ed interagire con l’ambiente in cui si trova, il tutto solo attraverso l’uso delle parole e, ancora più fondamentale, dell’immaginazione. Se Colossal Cave Adventure viene annoverata come la prima opera canonizzatrice del genere, è con la serie Zork della Infocom, pubblicata nei primi anni Ottanta, che il genere esplode. Pur se affascinanti, le avventure testuali avevano il grande limite di ridurre il gioco ad una ricerca frustrante del giusto verbo o nome da utilizzare in un determinato momento. 

Solo quando viene introdotta la grafica, ed il giocatore non è più chiamato ad immettere comandi testuali ma ad interagire direttamente con le immagini a video, allora possiamo parlare di avventura grafica. La nascita di questo genere viene attribuita a Roberta Williams che, insieme al marito Ken, fondano la On-Line System poi divenuta Sierra. Dopo una fase di passaggio con Mystery House che ancora accusa il retaggio del testo, il successo vero e proprio arriva con King’s Quest. Il gioco per la prima volta permette di camminare dentro lo scenario, le immagini non sono più solo un contorno ma parte integrante del gameplay e addirittura compaiono le prime animazioni.

L’introduzione delle interfaccie Scumm della LucasArts e SCI della Sierra può essere annoverata tranquillamente tra i passi in avanti più importanti del medium. Grazie a queste, le avventure grafiche diventavano più accessibili. Tra le prime produzioni di successo possiamo citare Maniac Mansion, Zac Mc Kraken della LucasArts e King’s Quest, Leisure Suit Larry, Space Quest della Sierra. 

Sierra e LucasArt vanno citate sempre insieme come Bartali e Coppi, Stanlio e Olio o Ferragni e Fedez!

Nell’avventura grafica il giocatore non ha bisogno di particolari riflessi o abilità di coordinamento occhio/mano. La calma, il ragionamento e il pensiero laterale sono necessari per risolvere gli enigmi che bloccano il prosieguo della storia. In genere non esistono stringenti limiti di tempo e il concetto di longevità risulta per questo inadatto. La caratterizzazione dei personaggi di solito è eccellente, i dialoghi sono degni di una sceneggiatura da Oscar, le ambientazioni sontuose e ricche di dettagli, le musiche e il doppiaggio contribuiscono a rendere l’esperienza immersiva e coinvolgente. Tutto sembra perfetto per raggiungere il successo. Ed in effetti così è. Per tutti gli anni Ottanta e Novanta le avventure grafiche mietono successi uno dietro l’altro, arrivando a guadagnare le copertine delle riviste, riempire gli scaffali dei negozi (e i dischetti dei pirati informatici!) e a creare personaggi iconici che riescono a travalicare il semplice mondo degli appassionati. Il marinaio Guybrush Threepwood, che sogna di diventare il più temibile dei pirati dei Caraibi è forse l’esempio migliore e più conosciuto.

Una rivista che non concede sconti a nessuno, ma Guybrush merita la copertina

Poi, per una serie di motivi che proverò a sviscerare anche grazie agli interventi degli ospiti nei prossimi post, si è assistito al declino di questo genere. Il primo intervistato per “Morte e resurrezione delle avventure grafiche” è un vero esperto ed appassionato, in particolar modo del delirante mondo LucasArts. Diamo il benvenuto a Diduz di Lucasdelirium.

VG: Lucasdelirium nasce esplicitamente come tributo ad una colonna portante della storia del medium videoludico. Credo si possa tranquillamente dire che in Italia tu sia il più preparato sulla storia, gli aneddoti, le vicissitudini della LucasArts e successive reincarnazioni. Cosa ti ha spinto in una impresa così titanica?

LD: Prima di tutto, grazie! 🙂 La risposta è semplice: all’inizio non era titanica! Lucasdelirium è nato all’epoca del web 1.0: la primissima versione del sito, oltre a essere raccapricciante a vedersi, era molto più scarna anche nei contenuti. Certo, la forma mentis di base era la stessa di adesso: seguire una tradizione in ordine cronologico, i percorsi creativi degli autori. Però il livello di approfondimento è cresciuto negli anni insieme a me, quindi le schede dei classici si sono fatte più analitiche, la disponibilità di aneddoti in rete su cui riflettere è aumentata, e come se non bastasse i Telltale, la Double Fine e ultimamente anche il ritorno di Ron Gilbert hanno dato effettivo materiale nuovo di cui discutere: la tradizione è stata portata avanti e reinterpretata con tagli differenti. Tutto sommato, considerando ormai quanto sgobbo sul sito, è un bene che non sia partito così “titanico”, altrimenti con l’esperienza che avevo da ragazzo mi sarei scoraggiato.

VG: Al di là del periodo d’oro delle avventure punta e clicca (Ottanta e Novanta) cosa rimane oggi di questo genere?

LD: Se parliamo di un macrogenere che comprende il punta & clicca classico a enigmi, le visual novel e i walking simulator, e che raggrupperei sotto la definizione a maglie larghe di “story game”… beh, rimane preziosissimo: è l’unico genere focalizzato specificamente sull’interazione con un flusso narrativo, si tratti di correggerlo con piccole scelte, scoprirlo con l’esplorazione o ricomporlo tramite la risoluzione di enigmi. Ci sono elementi di questo tipo anche in altri generi, però come giocatore trovo rilassante concentrarmi solo su quest’aspetto, e come me penso amino questa interazione tanti altri giocatori, non solo “attempati”. Se parliamo invece nello specifico solo del punta & clicca classico stile Sierra-LucasArts, la vedo un po’ come Ron Gilbert e lo ritengo più adatto alle narrazioni comiche o grottesche, perché spesso l’enigma da inventario porta con sè un surrealismo naturale nelle azioni che compi. Visto sotto questo aspetto, può ancora essere una fucina dell’assurdo imbattibile.

VG: Quali sono state le maggiori motivazioni del declino delle avventure grafiche all’inizio del nuovo millennio?

LD: Aderisco all’analisi spiccia fatta da addetti ai lavori: le avventure grafiche non hanno mai smesso di vendere in media quanto vendevano prima, è stato il resto del mondo videoludico intorno a loro a crescere in modo esponenziale, mentre gli adventure game classici rimanevano al palo in un mercato in quel frangente storico orientato verso l’espansione industriale potente, e quindi più attratto dalle novità. Aggiungiamo a questo che, superato il periodo degli Ottanta-Novanta, i costi di realizzazione di un videogioco sono in media cresciuti sempre di più. La combinazione di questi due fattori ha di fatto slegato le avventure grafiche dal “giro che conta”, quando negli Ottanta e nella prima metà dei Novanta ne facevano parte a pieno titolo. Finché non è nato il mondo degli indie con il digital delivery, facendo maturare l’offerta ludica con un maggiore pluralismo produttivo e un pubblico di conseguenza più variegato, dopo la nascita di Steam nel 2004 ma anche un po’ più in là, c’è stato un momento molto difficile, cominciato con i flop di The Last Express e Grim Fandango (1997-1998). Il declino dei numeri però non è stato sinonimo sempre di declino in qualità: in quegli anni abbiamo comunque avuto, nonostante tutto, The Longest Journey e Syberia, per citarne due tra le più importanti (entrambe europee, guarda caso, gli States avevano gettato la spugna).

VG : Le avventure grafiche odierne vivono grazie all’effetto “nostalgia canaglia” che hanno sui quarantenni o riescono anche ad affascinare i nati nel nuovo millennio?

LD: Forse fino a qualche anno fa la nostalgia vinceva, ma l’esplosione della vendita digitale sta abituando i giocatori, vecchi e giovani, a non ignorare alcun tipo di impostazione: 2D, 3D, ad alto budget, realizzata da una sola persona o da 100, in HD o in pixel art… Magari un’avventura in bassa risoluzione della Wadjet Eye Games, per dire, viene giocata da giovani e vecchi per ragioni diverse, curiosità i primi e nostalgia i secondi, però entrambe le fasce di pubblico potenzialmente l’accettano, escludendo magari giusto i ragazzini. Ed è questo l’importante. So di per certo che c’è una piccola percentuale di lettori del mio sito che non arriva ai trent’anni: mi fa enormemente piacere. C’è anche qualche giovane che è incuriosito dalla storia dei giochi che non ha mai vissuto: se gli “anziani” e i ragazzi s’incontrassero a metà strada nell’approccio di Lucasdelirium, non potrei essere più felice!

VG: Il settore “mobile” e la VR potrebbero rilanciare il genere?

LD: Il mobile per le avventure esiste da tempo, già dall’affermarsi del Nintendo DS ci sono state derivazioni delle ag, come la variante enigmistica di Layton, che hanno riscosso un enorme successo. Nella seconda metà del decennio passato la tendenza ha portato al recupero e alla diffusione extra-appassionati anche delle visual novel nipponiche come Phoenix Wright (la prima trilogia è splendida e non la trovo, per il livello di ragionamento richiesto, così lontana da un’ag). Non sono però così convinto che un gioco qualsiasi possa adattarsi a tutte le macchine. Mi è capitato di vedere avventure pensate appositamente per il mobile, giustamente cucite nella gestione di grafica e interfaccia sui comandi touch. Idealmente sarebbero due tipi diversi di produzione che dovrebbero convivere con proposte separate, per me. Riguardo alla VR, non la seguo di persona ma la vedo come un ottimo mezzo per rafforzare la sensazione di presenza delle avventure in prima persona. A meno di spiazzanti idee geniali, la visuale in terza persona mal si adatta alla filosofia poetica della vr.

VG: Le mode sono cicliche. Dopo 20-30 anni è forse giunto il momento del ritorno delle avventure grafiche?

LD: Diciamo che non se ne sono mai davvero andate, ma se si parla di “mode”, fenomeni di costume che diventano linguaggio emotivo comune di una generazione come per noi fu Monkey Island… la vedo difficile. Non impossibile, vedi i successi di Clementine in The Walking Dead dei Telltale, o di Life Is Strange, però già parliamo di esperienze narrative interattive che in un avventuriero doc vecchio stile, leggendo quest’intervista, potrebbero scatenare una certa ira. A quel punto la domanda sviserebbe nella famigerata: “Ma cos’è esattamente un’avventura grafica?” E lì possiamo far notte!!! Però è importante distinguere: le avventure grafiche ultraclassiche punta & clicca e enigmi ormai vivono solo nei budget molto indie, quasi artigianalmente (ma sempre con un certo entusiasmo). Già per usare budget medi vedo che si punta su prodotti meno enigmistici e lenti, non da decifrare, come quelli che ho citato o i lavori di David Cage.

“Cos’è esattamente un’avventura grafica?” si chiede Diduz

In un tweet di pochi giorni fa Joe Richardson, l’autore “molto indie” del punta e clicca rinascimentale The Procession to Calvary, notava con tono umoristico (ma neanche troppo) il sorpasso del suo gioco ai danni di Call of Duty: Warzone su Metacritic.

Anche un altro famoso aggregatore di recensioni come OpenCritic vede tra i migliori giochi del 2020 ben tre avventure: la nuovissima visual novel If found…, il punta e clicca episodico Kentucky Route Zero e un insolito ibrido tra platform e point’n’click dal titolo Lair of the Clockwork God.

Forse la resurrezione è davvero iniziata.

Vi aspetto alla prossima puntata per capire insieme ad altre persone mosse solo dal fuoco sacro della passione, cosa ci aspetta nel prossimo futuro delle avventure grafiche, o meglio ancora, usando la definizione più allargata e aggiornata di Diduz, degli “story game”.