Cosa resterà di questi anni Ottanta?

 

fotomontaggio di Demetrio Mancini

Se lo chiedeva Raf nel 1989 non sapendo e non potendo prevedere che a distanza di trentuno anni sarebbe rimasto molto, anzi moltissimo, forse troppo. Dubito che qualcuno ancora non se ne sia accorto, ma gli anni 80 sono tornati di gran moda da un pò di tempo. Nessun medium ne è rimasto escluso. I fratelli Duffer li hanno dissezionati e remixati in Stranger things. Prima Ernest Cline con il suo libro e  poi Steven Spielberg con il suo film hanno dato vita a quell’orgia citazionista di Ready player one. O basti pensare a tutte quelle plasticose scatolette miniaturizzate che rispondono al nome di retro game console e che spuntano come funghi dopo un acquazzone. Rimanendo in tema videoludico, anche High Score, la recente docuserie targata Netflix, non è altro che un grande tributo alla golden age del medium. Per tornare in terra italica e con un esempio più terra terra, a cadenza più o meno regolare saltano fuori imbolsiti Albano e Romina e la loro Felicità. Che a guardarli  bene dopo quaranta anni si è trasformata in Paraculità. Ma vabbè questo è un altro discorso.

Un viaggio lungo 500 pagine dentro l’ossessione per il passato

Il critico musicale Simon Reinolds, autore del saggio Retromania, in un’intervista per Repubblica prova a descrivere il perché dell’interesse quasi patologico verso il passato:

Ciò che mi intrigava nella parola retromania comunque era il fatto che ci fosse ‘mania’, una cosa che indica immediatamente allarme. Ti dice subito che in tutta questa passione per il passato probabilmente c’è qualcosa di assurdo, di sbagliato, che è andata fuori controllo, è diventata un po’ folle”. E continua: “[Dal 2008 al 2011, ndr] la musica era dominata dal rétro: il pop, il punk, l’underground, l’hip hop stavano tutti esplorando e prendendo spunto dal passato invece di immaginare il futuro, tanto che un altro titolo del libro avrebbe potuto essere ‘lost in archives’. Insomma, era deprimente. Sembrava che non potesse esserci più nulla di veramente nuovo.

Per celebrare i 35 anni di Super Mario Bros, Nintendo sfornerà l’ennesimo inutile retro gadget

Il pericolo a cui si va incontro trascinati da questa deriva nostalgica (e che a me sinceramente ha rotto i coglioni) è proprio di rimanere bloccati in un continuo loop citazionistico. Oltre a idealizzare un decennio che se da un lato ha visto la crescita vertiginosa dell’elettronica e dell’informatica, delle produzioni cinematografiche e televisive con i loro effetti speciali, dei videoclip di MTV, dall’altro ha incitato la società occidentale ad un consumo senza freni, spinto da Pil e occupazione sempre in crescita e dalle Borse galoppanti. Gli anni Ottanta sono anni leggeri, improntati al consumismo, all’esteriorità e allo svago. È il decennio dell’esagerazione, del narcisismo, dell’incoscienza, della scanzonatezza e dell’effimero. 

Forse proprio per questo in tempi bui e difficili si guarda a quel periodo con nostalgia, fino a sfociare nella maniacalità. Si cerca di ricreare quelle emozioni, quei colori, quei modi di vivere che oggi ci appaiono ben lontani ma, per certi versi, ancora auspicabili. Soprattutto da chi quegli anni li ha attraversati da ragazzo e oggi si trova in quel punto della vita (dai quaranta ai cinquanta) in cui riemerge prepotente la nostalgia: perché l’età avanza, e con essa gli acciacchi, o perché magari del proprio quotidiano non si è del tutto appagati. E allora si volge lo sguardo all’indietro piuttosto che al futuro. La vita prosegue sull’onda delle conseguenze di quanto fatto; promesse e progettualità lasciano il posto a nostalgie e rimpianti, in una continua celebrazione del passato. Come tanti novelli Orfeo siamo disposti a scendere all’inferno (pagando però un biglietto di ingresso per affrontare il viaggio, che si tratti di film, videogiochi, libri, cofanetti musicali, vestiti) pur di riportare in vita la nostra Euridice. Ma sappiamo benissimo come finisce la storia del mito: Orfeo si volta e Euridice scompare per sempre. 

Demelza e Nessa sono due personaggi niente male, i loro dialoghi e le splendide illustrazioni valgono i soldi spesi

I due sviluppatori inglesi Rex Crowle (illustrazioni) e Moo Yu (programmazione) nel loro Knight and Bikes uscito esattamente un anno fa e riproposto all’inizio di quest’anno su Nintendo Switch, pare che abbiano preso alla lettera la frase di Simon Reinolds quando dice “sembrava che non potesse esserci nulla di veramente nuovo”. Hanno attinto a piene mani dall’immaginario anni Ottanta e ne hanno fatto un videogioco che in sella ad una bicicletta mescola avventura punta e clicca, hack’n’slash e minigiochi in salsa fanciullesca. Pur se da un punto di vista narrativo ed artistico il gioco regge benissimo, a fare acqua sono proprio le meccaniche ludiche che non riescono a trovare il giusto mix di implementazione. Un vero peccato se si tiene conto che il gioco si rivolge sì principalmente ad un pubblico molto giovane e alle prime armi, ma che con degli accorgimenti in più poteva tranquillamente essere apprezzato anche una platea più matura. L’ideale sarebbe giocare Knight and Bikes tra genitori e figli o tra fratello/sorella maggiore e minore. Si perché il gioco dà il meglio di sé in modalità cooperativa locale. E’ pensato per quello, la storia si basa sull’amicizia di due ragazzine, alcuni enigmi sono risolvibili solo in coppia, ci si diverte a girovagare in bicicletta e ad esplorare l’isola di Penfurzy alla ricerca di un tesoro per salvare il padre di una delle due dalla bancarotta. 

Eccolo qui l’oggetto del desiderio di tutti i ragazzini e ragazzine vissuti negli anni 80

Se la trama ricorda un altro film Anni Ottanta, beh è così. I Goonies, film del 1985 scritto da Steven Spielberg, è la chiara e non troppo nascosta fonte di ispirazione. Fondamentalmente il gioco è un inno all’amicizia, al potere dell’immaginazione (i cosiddetti pretend games), alla forza che si consegue nell’affrontare i problemi in due invece che da soli. E’ anche un racconto di formazione, sull’inevitabilità del cambiamento e della crescita. Il tutto in sella alle immancabili biciclette BMX, forse la risposta più giusta che si può dare a Raf, assurte a icona degli anni Ottanta grazie a film come E.T., Rad, Quicksilver e ai Goonies appunto e tornate in auge con Stranger things. Peccato che nel 2020 i ragazzini preferiscano i monopattini elettrici, gli overboard e Fall Guys e che quelle scampagnate nei boschi, di notte da soli a bordo di biciclette personalizzate e agghindate di tutto punto e le partite a D&D siano rimaste solo un vago ricordo nostalgico nei film e nei videogiochi.

E ora per favore novelli Orfeo, cercate di guardare avanti, non entrate per niente nell’Ade, lasciatela riposare in pace Euridice.

Di mappe, conoscenza e cambiamento.

“Da qualche parte, qualcosa di incredibile attende di essere conosciuto.”

Carl Sagan

In questa frase del famoso scienziato americano, astrobiologo e astrofisico, si può riassumere benissimo l’essenza profonda del gioco di cui sto per parlare. La voglia, anzi direi quasi l’esigenza innata di esplorare e scoprire, accompagna l’uomo sin da quando è apparso sulla terra. Vari motivi possono spingere l’essere umano a viaggiare verso regioni diverse e più o meno lontane da quelle di origine: economici, militari, di sopravvivenza o di pura conoscenza. A partire dai fenici e dai greci, che nell’età classica si muovono per lo più lungo le coste del mediterraneo, passando per i romani che si espansero per gran parte dell’Europa, Africa e Medio Oriente, fino ad arrivare ai celeberrimi Cristoforo Colombo, Marco Polo, James Cook e David Livingstone che incarnano l’essenza stessa dell’esploratore, tutte le epoche sono state percorse dalle scoperte di nuovi territori e con essi nuovi animali, piante, funghi, batteri. Nella seconda metà del 19° sec. si afferma un nuovo campo di esplorazione, quello delle ricerche oceanografiche, sulle caratteristiche dei fondi marini. In questo campo il progresso tecnico è molto rapido; si passa dai 923 m di profondità nel 1930 agli 10.916 m nella Fossa delle Marianne nel 1960, massima profondità marina conosciuta ad oggi. Appena un anno dopo, il lancio della capsula spaziale con il russo Gagarin a bordo ha aperto all’esplorazione lo spazio circumterrestre e successivamente quello extraterrestre fino allo sbarco, nel 1969, dei primi uomini sulla superficie lunare. 

La prima mappa del 1907 della Fossa delle Marianne [fonte Wikipedia]

Se pensiamo che persino un regista famoso come James Cameron e un miliardario texano di nome Victor Vescovo si sono spinti nelle profondità degli abissi e che tra qualche anno un turista giapponese viaggerà intorno alla luna con il razzo spaziale di Elon Musk, possiamo capire quanto ancora l’uomo sia mosso dal sacro fuoco dell’esplorazione (pecunia permettendo). Per noi comuni mortali che abbiamo ancora voglia di esplorare luoghi sconosciuti non resta che vivere esperienze interattive multimediali. Per pochi euro ho acquistato su Nintendo Switch uno dei giochi che meglio in questi ultimi anni ha appagato la mia voglia di esplorazione… (rullo di tamburi) In Other Waters. Se qualcuno è rimasto scioccato dalla mia scelta a discapito di un qualsiasi open world dalla grafica ultra patinata (The Witcher 3? The Legend of Zelda: Breath of the Wild?) che nell’esplorazione libera e nella vastità della mappa hanno proprio il loro punto di forza, proverò a spiegare il perché In Other Waters con il suo minimalismo è un’opera acuta, curata nei minimi dettagli, arcaica e innovativa allo stesso tempo e che soddisfa appieno la voglia di scoperta e conoscenza.

Tutto ciò che vedremo durante il gioco o poco più [fonte presskit]

Per prima cosa ormai da tempo gioco solo e soltanto titoli indie, ma indie veramente, preferibilmente sviluppati da una sola persona o da un team piccolissimo. In questo caso parliamo del “one man studio” Jump Over the Age fondato dallo scrittore, designer e artista inglese Gareth Damian Martin. Dopo anni nel giornalismo videoludico, nella grafica e nella letteratura sperimentale, Gareth mette tutte queste qualità nella sua prima opera.   

Seconda cosa, non ho più il tempo né la voglia di girovagare tra quest principali e secondarie che mi fanno calare la palpebra per ottanta-cento-centocinquanta ore. In Other Waters si porta a termine in circa 8 ore e se poi lo si vuole completare al 100% ne serviranno forse altrettante.

Terza e fondamentale cosa (in vista anche della deriva verso il realismo grafico a cui la next gen ci abituerà facendoci addirittura scegliere il tipo di peli pubici) si fa lavorare molto l’immaginazione. Per molti potrebbe essere un difetto, ma non per chi come me è cresciuto con le avventure testuali o per chi è abituato a leggere molto. Facciamola lavorare questa fantasia ca..o! Chi giocherà In Other Waters, avrà una sua e solo sua idea ricostruita nel proprio immaginario. 

Quarto, il lavoro fatto da Gareth nel costruire un mondo extraterrestre popolato da vita aliena è a dir poco encomiabile. Come un novello Darwin ha ricostruito un manuale di tassonomia biologica che sembra uscito veramente da un pianeta alieno esistente.

Quinto e ultimo motivo, c’è un’eleganza estetica, sonora e grafica senza pari nella sua unicità. Un’atmosfera rarefatta, organizzata, tecnica, con scelte cromatiche, delle font, degli elementi grafici di una semplicità disarmante ma assolutamente pregevole e contestualizzata. Mi ha ricordato tanto un piccolo libro che anch’esso ha che fare con le mappe: Atlante Tascabile delle Isole Remote di Judith Schalansky. 

I colori, l’uso ragionato dell’impaginazione e delle font, ricordano tanto questo libro [fonte la libreria di casa mia]

Ma cos’è esattamente In Other Waters?

Essendo un gioco che nella classificazione e nella definizione ha uno dei suoi punti di forza, ho provato ad incasellarlo anche io: è un walking simulator e un’avventura testuale con una UI minimale, dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas alla ricerca della sua amica Minae Nomura nelle profondità dell’oceano sul pianeta Gliese 667Cc.

Attraverso il radar, lo strumento principale che ci permette di muovere lo scafandro da noi comandato, potremo esplorare le varie porzioni della mappa del pianeta per raccogliere esemplari biologici da classificare e per raggiungere luoghi importanti ai fini del prosieguo della narrazione. Proprio la mappa e i simboli su di essa sono forse l’aspetto più importante e caratterizzante del gioco. Infatti non vedremo mai il pianeta con occhi umani, il fondale marino, le rocce, le caverne, e tutte le forme di vita che lo popolano. Bensì solo una rappresentazione grafica.

Questo libro spiega benissimo cos’è una mappa [fonte la libreria di casa mia]

Nel monumentale libro La storia del mondo in dodici mappe di Jerry Brotton, l’autore si interroga sull’importanza e la necessità delle mappe.

L’impulso a disegnare mappe e carte geografiche è un istinto umano fondamentale e immortale. Dove saremmo senza? La risposta ovvia è, naturalmente, “saremmo perduti”, ma le carte non servono solo a capire come fare ad andare da un luogo a un altro: forniscono risposte a molte altre domande. Fin dalla prima infanzia, definiamo noi stessi in rapporto al mondo fisico in cui viviamo elaborando informazioni relative allo spazio. Gli psicologi chiamano questa attività, lo strumento mentale grazie al quale gli individui acquisiscono, catalogano e richiamano informazioni sul proprio ambiente spaziale, “mappatura cognitiva”. Attraverso la mappatura cognitiva ciascuno di noi si differenzia e si definisce spazialmente rispetto al mondo smisurato, terrificante e inconoscibile che sta “fuori”.

È proprio questa la sensazione che si prova giocando In Other Waters. Un misto di horror vacui, paura per l’ignoto e il vuoto, e allo stesso tempo la necessità di andare avanti. Ci sentiamo quasi in dovere di esplorare ogni singolo angolo della mappa, raccogliere e catalogare tutte le specie possibili oltre a far dipanare la storia di Ellery e Minae e dello stesso pianeta Gliese 667Cc. Solo grazie alle parole di Ellery, che con descrizioni scientifiche e dettagliate, riusciremo ad avere un’idea precisa di quello che la mappa invece stilizza e semplifica. Ma pur sempre solo nella nostra mente. Non avremo mai un’immagine o una foto in tutto il gioco. In questo il titolo è arcaico, ritorna alle origini delle avventure testuali, a quel Colossal Cave Adventure che nel 1976 ricreava attraverso le parole parte della topografia della Mammoth Cave nel Kentucky.

Nella organizzatissima sezione Taxonomy troviamo gli unici schizzi presenti in tutto il gioco [fonte presskit]

Oltre l’aspetto estetico e di game design, In other waters eccelle anche dal punto di vista narrativo, che si muove su vari livelli. È in primis un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È allo stesso tempo una delicata storia d’amore conclusa tra due ricercatrici e scienziate isolate negli oceani ghiacciati di un pianeta alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a cui porre domande e con cui confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta e le multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano ad intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici mettendo a rischio persino la propria vita. È un inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita. Anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e a volte non resta che accettare il cambiamento.

Ho giocato In Other Waters esclusivamente in modalità portatile, di notte, nel letto, mentre il resto della mia famiglia dormiva (d’altronde finchè non ricomincerà la scuola è l’unico momento libero che ho per farlo, grazie ai due figli e alla moglie. Ti prego Covid non chiudere ancora le scuole!). La vicinanza dello schermo, le cuffie nelle orecchie, il silenzio profondo, il buio, contribuiscono a rendere l’esperienza immersiva e intima. Il mio consiglio è di avvicinarsi a questo gioco solo e soltanto in questo modo. Altrimenti si perderebbe gran parte della magia. E di magia questo gioco ne ha tanta da regalare.

L’immobilismo di Still there e Stilstand

Nomen omen, dicevano gli antichi romani. E per uno come me, che abita e ha sempre abitato per quarantasette anni in una provincia che si chiama Fermo, il concetto di immobilità, inerzia, stallo dovrebbe essere ben chiaro. Nel suo libro Viaggi da fermo, lo scrittore Angelo Ferracuti descrive così la sua città:

Se ci arrivi in inverno o nella tarda estate, e scopri nella passeggiata nel dedalo di vicoli la sua strana e ombrosa ritrosia, ma anche il suo antico resistere di bellezza austera, capisci davvero perché gli hanno dato questo nome.

In questa anomala estate, dopo un lockdown che ha costretto l’intera nazione a “fermarsi” e in cui il turismo è diventato di “prossimità” – che equivale più o meno a restare fermi – mi sono capitati tra le mani due giochi che hanno nel titolo qualcosa in comune. Sto parlando di Still There (dall’inglese: ancora lì) e di Stilstand (dal danese: fermo). Chiaro, no?

Le analogie, però, non finiscono qui. Pur appartenendo a due generi completamente diversi (il primo è un’avventura punta e clicca condita di enigmi logici, il secondo una graphic novel interattiva) e ambientati in luoghi e tempi altrettanto distanti (il primo nello spazio del 2432, il secondo nell’estate 2020 a Copenhagen), ho scoperto che i due titoli sono molto, molto simili. Vi spiego il perché, ma se avete intenzione di giocare a questi due giochi, cosa che io vi consiglio vivamente, non continuate la lettura, causa forti spoiler. 

Karl Hamba è il protagonista di Still there. Si ritrova a lavorare per sua scelta  in un faro spaziale, il Bento, ai confini dell’universo, il posto più immobile e lontano che mente umana possa immaginare. Un evento traumatico come la morte della figlia Eshe lo ha spinto ad isolarsi da tutto e da tutti, anche da sua moglie Hani. Sembra che Karl stia ancora attraversando tutte le fasi dell’elaborazione del lutto, ovvero la negazione, il patteggiamento, la rabbia e la depressione in senso ciclico, in un loop senza via d’uscita. Non riesce a fare quel passo importante e finale che è l’accettazione. Allontanandosi da qualsiasi presenza umana, la deprivazione del sé diventa totale, nessuno può percepirlo.

Questo senso di ripetitività ed isolamento nel gioco è reso magistralmente da due aspetti. Il primo è puramente grafico e strutturale. Il Bento è uno spazio angusto, diviso in stanze comunicanti, senza pareti e scrollando la visuale verso destra o verso sinistra ci si ritrova sempre nello stesso punto di partenza. Per capirci meglio, è come se ci mettessimo al centro di una stanza rotonda (il faro appunto) e girassimo il nostro sguardo di 360°. Benvenuti a bordo, claustrofobico no? Il secondo espediente usato è la routine di compiti che Karl dovrà compiere nei sei giorni in cui si svolge la storia. Si ritroverà così a comunicare ogni giorno le coordinate della stella più luminosa di una certa galassia, prepararsi da mangiare, accudire il tuatara, iniettarsi il siero INS-4 prima di addormentarsi. Sognare e poi svegliarsi. Se state pensando che restare chiusi in un piccolo ambiente, isolati dal mondo, eseguendo una noiosa routine che fondamentalmente si riduce a lavorare, mangiare e dormire si avvicini molto a come si sente un depresso, siete sulla strada giusta.

È risaputo che l’effetto più noto e conosciuto della depressione è la paralisi di ogni spinta vitale. Il depresso annega lentamente in uno stagno di immobilismo assoluto, che lo rende incapace di muoversi e di portare avanti qualsiasi scelta. Per fortuna di Karl, il Bento è un faro decadente, dotato di una tecnologia antiquata, uscita direttamente dagli anni Novanta (modem, tastiera midi, schede di memoria, hard disk), quindi la sua routine viene interrotta ogni giorno da qualche malfunzionamento più o meno grave, che lui dovrà risolvere. Per fare questo ha a disposizione un criptico manuale tecnico e l’eclettico Gorki, l’I.A. del Bento. Gorki, oltre ad aiutarci a decifrare e capire i tanti strumenti presenti sul Bento, sarà quasi esclusivamente il nostro unico interlocutore e ci potrà anche intrattenere con delle partite a scacchi.

Attraverso una scrittura matura, piena di citazioni pop, nerd e colte, il giocatore viene rapito e trascinato nel mondo e nella personale storia di Karl. I brillanti dialoghi conditi con un pizzico di ironia si spingono su profonde riflessioni esistenziali, il concetto del tempo, il rapporto tra umani e I.A., la paternità, le corporazioni e l’immigrazione. Infatti, oltre al tema principale dell’isolamento e della depressione, si intreccia alla narrazione in maniera pressoché perfetta e coerente un secondo tema, molto attuale e che vede l’Italia coinvolta in primo piano. Nel gioco, a un certo punto, arriverà una richiesta di soccorso da parte della Corona, una nave spaziale da carico in avaria. Elle è il tecnico che lancia l’SOS e che Karl prontamente raccoglie. Quest’ultimo riuscirà a contattare la Khan, una nave da guerra capitanata da Grey di Maggio, che solo dopo varie minacce si mette in viaggio per recuperare i naufraghi della Corona. Le cose non andranno proprio come previsto e in uno dei dialoghi più belli di tutto il gioco Karl si chiede:

“Come siamo arrivati a questo punto? Com’è possibile che le persone ignorino le vite di altri esseri umani così spudoratamente?”

E Gorki, l’I.A. risponde: 

“È l’universo in cui viviamo… le persone sono talmente concentrate a cercare di salvare se stesse, anche quando non sanno bene da cosa, che pensano non ci sia spazio per salvare gli altri.”

La storia di Karl è preziosa, commovente, drammatica, introspettiva e allo stesso tempo elaborata, intelligente, delicata ed universale. Un gioco che si avvale di una narrazione potentissima, che a tratti mi ha ricordato il miglior Ted Chiang, per la facilità di passare dalla realtà al cercare la risposta all’eterna domanda: che cosa significa essere umani? Se a questo aggiungiamo degli enigmi logici molto impegnativi (forse un po’ troppo tarati verso l’alto), ma sempre coerenti con le situazioni proposte, capiamo benissimo che siamo di fronte ad un piccolo grande capolavoro. Still there è stato sviluppato da un team indipendente tutto italiano (Davide Barbieri, Daniele Giardini, Gaetano Leonardi), che si eleva ben al di sopra della stanca produzione di questo genere di giochi, che ammicca sempre più spesso solo alla nostalgia per la golden age delle avventure grafiche punta e clicca senza innovare. Impersonare Karl può risultare curativo, lenitivo per chiunque si trovi in una situazione simile alla sua, fatta di isolamento e depressione. Ci aiuta a comprendere che a volte l’unica via d’uscita è sul fondo e che prima bisogna lasciarsi ingoiare per riuscire a liberarsi.  

Anche l’anonima protagonista di Stilstand è ferma, immobile, isolata. A differenza di Karl, lei non si è chiusa in un faro spaziale nello spazio profondo ma più semplicemente nel suo appartamento a Copenhagen. È estate e fa caldo, non ha voglia di uscire, non ha molti amici, non ha una vita. Passa le sue giornate a letto, a fumare, guardare la televisione e smanettare con il cellulare, sudando copiosamente.

Sarà per il caldo insopportabile o per qualche altra strana congiuntura, ma nella sua camera si materializza una buffa ed innocua creatura, una specie di uomo nero. Come Gorki in Still There, l’uomo nero cercherà di tenere viva la conversazione, intrattenere la ragazza, stimolarla a giocare a carte o ad uscire fuori. Ma il caldo è insopportabile e lei si rituffa nel letto. 

Fuma un’altra sigaretta, accende la TV dove ci sono solo le previsioni meteo, programmi di cucina, noiosi talk show politici e dei simpatici coronavirus (ebbene si sono arrivati anche nei videogames!). Poi prende ancora il cellulare per trovare ragazzi su una specie di Tinder o perdere tempo con un giochino tipo Flappy Bird. Insomma, non proprio il ritratto di una “party girl”, che è invece quello che la gente vorrebbe. L’estate dovrebbe essere la stagione della festa, degli amori, della vita all’aperto, soprattutto in un paese nordico. Tutti adorano l’estate, tranne Bruno Martino e la ragazza. Per lei l’estate è un “sugo appiccicoso di dolore”, tutti intorno a lei si divertono, si baciano, mentre lei continua a perdersi. Spera solo di essere qualcun’altra o piuttosto morire.

E allora via, una birra dietro l’altra, una sigaretta dietro l’altra, riempiendosi i polmoni di fumo nero. Se partecipa a una festa, non fa altro che chiedersi che ci faccio qui? perché non sono rimasta a casa? fino ad ubriacarsi e a vomitare. Se ha un appuntamento con un ragazzo che la porta in un museo di arte contemporanea, manda tutto a puttane e anche questa volta l’amore della sua vita non arriva. Tutti i giorni si ripetono uguali, sdraiata nel letto mentre il suo amico immaginario continua a fare un solitario con le carte. Quando riesce a risolvere il solitario, l’uomo nero lo comunica alla ragazza che invece si arrabbia perché da lui si aspettava “qualcosa di più brillante. Tipo: qual’è il significato della vita?” 

Stilstand non è un gioco. Non ci sono bivi narrativi, l’interazione si limita al cliccare sulle parti blu per far proseguire la storia che si dipana in un prologo, tre capitoli e due interludi per un totale di un’ora circa. Poetico, naive, underground, artistico, delirante Stilstand è un’opera che segue le orme di Florence per il modo di raccontare una storia, ma che mette da parte i colori pastello e i tratti delicati  per abbracciare le tinte monocromatiche del bianco e nero tratteggiate con segni duri e grezzi. Se ne discosta anche per le tematiche più profonde e mature, considerando il fatto che è l’opera prima di una giovanissima autrice danese di nome Ida Hartmann. “Sparirai completamente se rimani qui per sempre” dice l’uomo nero alla ragazza. Proprio come Karl è dovuto andare a fondo prima di riuscire a liberarsi, anche la protagonista di Stilstand nell’ultimo capitolo si immerge finalmente in quello spaventoso mare nero popolato da bottiglie di birra, cellulari, installazioni d’arte contemporanea. Il gioco si chiude con un messaggio simbolico e potente. Lei di fronte ad uno specchio la cui immagine riflessa è però ancora offuscata dalle onde scure di quel mare in cui si è immersa. È a questo punto che entra in gioco per brevissimo tempo una meccanica usata anche in un altro meraviglioso titolo che non mi stancherò mai di nominare che è If found… in cui per tutto il gioco bisognerà usare una gomma per cancellare le pagine di un diario. Qui ci limiteremo a togliere di mezzo quella patina che non ci permette di guardarci bene allo specchio per riuscire finalmente a vedere chiaramente chi siamo. Perché prima o poi tutto passerà.

Sono proprio contento di essere incappato (grazie Peduzzi per Stilstand) in questa estate anomala in due giochi così diversi eppure così simili che si interrogano in maniera artistica ed interattiva su alcuni dei problemi più importanti della società contemporanea: l’isolamento, la depressione, la mancanza di uno scopo nella vita, il disinteresse verso gli altri a favore di una ossessione per se stessi. Non importa se siamo nello spazio profondo o tra le quattro mura di un appartamento. Quando la disperazione ci obbliga a guardarci dentro, a vedere il peggio del nostro essere, l’unica cosa che rimane da fare è accettare la nostra “ombra”, come la definiva Jung, per imparare poi a farne a meno. Dobbiamo raggiungere quel lato luminoso e forte in cui ritrovare la speranza e la sicurezza. 

Grazie Still there, grazie Stilstand. 

Fermo, estate 2020

Still there è disponibile su PC e Switch dal 19  novembre 2019 mentre Stilstand è disponibile dal 27 agosto su Android, iOS e PC.

Questo articolo è già apparso su Outcast.it

Le stelle sono tante, milioni di milioni

L’uscita di Milky Way Prince – The vampire star mi ha portato a riflettere su come anche un medium relativamente giovane come quello dei videogiochi, si sia interessato a rappresentare i disturbi mentali in maniera non stereotipata, anzi a rovesciarne il punto di vista. Se infatti fino a qualche anno fa la tendenza era quella di mostrare la malattia mentale come una cosa di cui avere paura (i pazzi sono irrazionali, imprevedibili e violenti e quindi perfetti per impersonare i nemici da far fuori in un qualunque gioco horror ambientato in qualche manicomio) oggi le cose, almeno in parte, sono cambiate. Sono infatti sempre più i protagonisti o coprotagonisti di videogiochi che hanno a che fare con problematiche legate alla salute mentale. Come quasi sempre accade è il mondo degli indie a rompere gli schemi tipici basati su topoi tanto radicati quanto sbagliati, dando il via negli ultimi anni ad una serie di titoli che gettano una luce diversa su alcune di queste malattie. L’interazione, che solo un’opera multimediale può garantire, è infatti l’approccio più sensato per cercare di  capire e soprattutto empatizzare con chi soffre di questo tipo di malattie. Per paura di incorrere in pregiudizi, i disturbi mentali fino a poco tempo fa venivano spesso tenuti nascosti o comunque considerati un tabù. Oggi le cose sono nettamente migliorate, se ne parla sempre di più e in maniera più libera. Certo non sarà una passeggiata vestire i panni di chi questi problemi li vive in prima persona o di chi gli sta accanto. Non aspettatevi funghi colorati su cui saltare o stelline in cambio di mobili e vestiti. Preparatevi invece a vivere situazioni disturbanti, forti, spesso sgradevoli, al limite della sopportazione e per stomaci forti. Naturalmente questo non vuole essere un articolo esaustivo, quanto un excursus sui titoli che ho giocato negli ultimi anni e che a mio avviso vale la pena provare per entrare in un territorio ancora poco indagato dai videogiochi, ma che sicuramente contribuisce a far crescere culturalmente ed artisticamente il medium.

Partiamo proprio da Milky way Prince che è una visual novel semi autobiografica. Il giovane autore Lorenzo Redaelli mette in scena il difficile rapporto sentimentale tra Sune, che soffre di disturbo borderline di personalità e Nuki (il giocatore/autore) a cui verrà chiesto di prendere decisioni importanti e complicate per cercare di tenere in piedi questo amore disfunzionale. Sune, come quasi tutte le persone con tale disturbo, ha paura del rifiuto, un intenso timore di abbandono, rabbia estrema e ricorre a pratiche di autolesionismo e soffre di disordini sessuali. Quello che colpisce della storia e che la rende estremamente interessante è l’analogia astronomica usata come espediente narrativo, peraltro visto recentemente anche nell’ottimo If found…. Le diverse fasi della formazione di una stella sono usate come metafora del rapporto tra i due ragazzi. Sune è una stella tanto brillante e rara quanto instabile e più i due si avvicinano più l’equilibrio sarà compromesso. Una prima prova autoriale di grande impatto, ispiratissimo dal punto di vista artistico, mette in evidenza un problema poco conosciuto grazie ad una scrittura asciutta ma precisa.

Rimanendo in tema astronomico, un altro titolo che mi sento assolutamente di consigliare è il recente Before I forget. Si tratta di una piccolissima ma sorprendente avventura narrativa della durata di un’ora da giocare d’un fiato come suggeriscono le due autrici stesse dello studio inglese 3-Fold games.  Vestiremo i panni di Sunita, una cosmologa di successo di origini indiane che dovrà trovare il suo Dylan, come scritto in uno dei tanti post-it sparsi per la casa. L’abitazione però stranamente ha perso i colori, lasciando visibili solo i contorni dei mobili e degli oggetti. Attraverso l’esplorazione in prima persona ed interagendo con alcuni punti di interesse, affioreranno i ricordi di una vita passata che coloreranno di nuovo le stanze. Basteranno pochi minuti di gioco per capire che Sunita è afflitta da demenza precoce. Solo toccando una fotografia, un articolo di giornale, una borsa, un disco, il suo piccolo mondo rivivrà attraverso i ricordi di una vita piena di traguardi, viaggi, amori e stelle. Non importa chi siamo stati in passato, non importa cosa abbiamo fatto: nessun essere vivente meriterebbe di vagare senza meta in quel tunnel infinito, inquietante e claustrofobico che è una mente senza ricordi. Pur parlando di una malattia neurodegenerativa molto invalidante, la narrazione non è mai incentrata sul problema stesso, ma piuttosto sulla vita di Sunita. Con toni delicati e poetici questa esperienza intensa ci farà capire che la persona è nel cervello.

Proseguiamo il nostro viaggio con un’altra figura femminile, stavolta più giovane e anche piuttosto famosa nel mondo dei videogiochi indie perché è la protagonista di uno dei platform più belli e celebrati degli ultimi anni. Stiamo parlando di Madeleine, la protagonista di Celeste. Madeleine soffre di attacchi di panico e ansia. Il disturbo viene diagnosticato quando ci sono cambiamenti importanti nella vita dell’individuo, mentre gli attacchi di panico sono un problema sempre più frequente e le persone che ne soffrono manifestano difficoltà di respirazione, nausea e capogiri, debolezza e tachicardia. Con alcuni espedienti narrativi e di game design memorabili e difficili da trovare in un platform, il programmatore Matt Thorson dà letteralmente vita sia all’ansia che al rimedio. Infatti nel suo percorso di ascesa verso la vetta del monte Celeste, ad un certo punto del gioco da un antiquato specchio rotto si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua doppelgänger. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo grazie al respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. Questo titolo ha il grandissimo pregio di coniugare una narrazione profonda e dai temi importanti con un platform puro da cui non ti aspetteresti altro che salti. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca di Madeleine e dalla sua nemesi sono preziosi momenti da ricordare. Quando narrativa e gameplay sono così ben bilanciati ed integrati, si può solo applaudire. 

Ben altro tono e atmosfera troveremo in quello che forse è il videogioco che finora ha affrontato in maniera più cruda e scientifica le malattie mentali, quello che è riuscito meglio di tutti gli altri ad esprimere il disagio di una persona affetta da schizofrenia. Hellblade: Senua’s Sacrifice ti caccia letteralmente a forza nella testa di Senua, una guerriera pitta impegnata nel viaggio verso Helheim, il regno dei morti della mitologia norrena, per chiedere alla dea Hela di resuscitare il suo amato Dillion. Le persone schizofreniche sentono nella loro testa la voce di altre persone che invade i loro pensieri e condiziona il loro modo di comportarsi. Chi soffre di questa malattia può cambiare notevolmente atteggiamento da un giorno all’altro, in quanto non è in grado di controllare i monologhi di queste persone dentro di sé. Ora provate a mettere un buon paio di cuffie, spegnere le luci, chiudervi nella vostra stanza e far partire il gioco. Basteranno pochi minuti per avere un’idea precisa di cosa prova uno schizofrenico. E non è proprio piacevole. Sentire continuamente delle voci che, grazie alla tecnica di registrazione binaurale, ti sussurrano dentro alle orecchie cosa fare, spesso contraddicendosi tra loro, è estremamente disorientante. Anche le allucinazioni e i continui flashback con persone del passato con cui Senua prova a parlare, mettono il giocatore in uno stato di ansia e stress. Hellblade ha ricevuto finanziamenti dal Wellcome Trust e i suoi creatori hanno lavorato a stretto contatto con il Prof. Paul Fletcher, neuroscienziato ed esperto di psicosi all’Università di Cambridge. In un’intervista Fletcher ha detto: “Volevamo rappresentare sintomi come il sentire le voci e le allucinazioni, ma anche andare sotto la superficie ed esplorare ciò che sappiamo sulla normale percezione. Tutti tendiamo a pensare di avere una chiara rappresentazione della realtà, ma la maggior parte delle volte le nostre menti in realtà la stanno inventando, decidendo cosa dovrebbe esserci piuttosto che cosa c’è. È una specie di allucinazione controllata. Anche questa idea è profondamente radicata nel gioco: il giocatore diventa sensibile agli indizi visivi e alle illusioni che lo circondano mentre avanza nel mondo.”

Scendendo ancora di più nei meandri della mente umana e delle problematiche ad essa correlate, spicca la storia di Renée, la protagonista di The town of light. Renée è una ragazza psicologicamente turbata che non riesce a superare le proprie paure e parla di sé stessa in terza persona. A sedici anni viene internata nel manicomio di Volterra, con la sola colpa di non aver trovato un posto nel mondo, accusata di avere un comportamento senza regole e dannoso per sé e per gli altri. Tornerà molti anni dopo in un edificio abbandonato e decadente per rivivere attraverso i ricordi (si ancora loro!) quelli che sono stati anni terribili, fatti di violenze fisiche, maltrattamenti, difficili rapporti madre-figlia, disordini sessuali. La storia si basa su fatti reali ed è ambientata appunto nell’ex manicomio di Volterra, chiuso nel 1978 grazie alla legge Basaglia. Con una visuale in prima persona bisognerà ricostruire il passato di Renée attraverso l’esplorazione, la risoluzione di semplici enigmi, dei flashbacks visionari per arrivare alla scomoda e sconvolgente verità. Gli interni del manicomio sono stati ricostruiti in maniera molto realistica e fedele immergendo il giocatore in corridoi, stanze piastrellate, docce comuni, ambulatori e studi di dottori che il solo attraversare generano senso di oppressione, abbandono, isolamento. Il gioco restituisce un’analisi complessa, adulta e per niente semplicistica del disagio psichico, dove una volta tanto l’orrore non viene usato come cliché narrativo, ma è la realtà.

La depressione è uno dei disturbi mentali più frequenti e in molti casi va ben oltre l’angoscia o la tristezza passeggera. Il disturbo depressivo include disperazione, difficoltà ad alzarsi dal letto, sentimenti di inferiorità e persino idee suicide. Se c’è un personaggio dei videogiochi che meglio interpreta questi stati d’animo non posso che nominare Susan Ashworth, la gattara di The cat lady, un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va appunto dalla depressione e il suicidio, ai difficili rapporti di coppia, la maternità, la disabilità e la violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi sia tecnici che di gameplay alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese. Un viaggio duro, dentro la mente di una donna sofferente, ricco di simbolismi, sospeso tra sogno e realtà, vita e morte. Nonostante ciò Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato, che se avrete la voglia ed il coraggio di conoscere, difficilmente dimenticherete.

Mi piace chiudere questa carrellata con un titolo apparentemente più leggero, dove il disturbo mentale non è protagonista, anzi è quasi una presenza celata, lieve, appena accennata. Tanto che la malattia non viene mai citata esplicitamente nel gioco, la si può intuire solo da alcuni dettagli. Stiamo parlando della sindrome di Asperger che affligge River, la moglie di Johnny, in quel capolavoro assoluto che è To the moon. E andiamo così a chiudere un cerchio ipotetico che era cominciato con le stelle e che con le stelle finisce.

Per quei pochi che non sapessero cos’è To the moon (in questo caso fermatevi con la lettura e giocatelo assolutamente) si tratta di un’avventura in pixel art dello sviluppatore Kan Gao. Grazie ad una futuristica tecnologia in grado di riscrivere la vita nella testa del cliente, saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai sul letto di morte per esaudire l’ultimo desiderio: andare sulla luna. Attraverso il potentissimo espediente narrativo dei ricordi (eh sì ancora loro!) passeremo in rassegna la vecchiaia, la maturità, l’adolescenza, la fanciullezza e l’infanzia di Johnny. Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permetteranno di tornare indietro nel tempo. E faremo la conoscenza di River, la vera protagonista del gioco e dell’intera vita di Johnny. River ha sempre avuto dei comportamenti bizzarri e apparentemente inspiegabili. Tra questi, la strana abitudine di realizzare continuamente numerosi origami a forma di coniglio, disseminati in ogni angolo della casa. Inoltre, la moglie non si separava mai dal suo pupazzo di ornitorinco, e si dimostrava particolarmente affezionata al faro, arrivando addirittura a chiamarlo “Anya”, come se fosse una persona. Questi comportamenti troveranno poi una spiegazione dall’incontro con il dottor Lee che nel gioco allunga a Johnny e River un libro di Tony Attwood. Come ho già detto la sindrome di Asperger non viene mai nominata, ma basterà googlare il nome Tony Attwood per capire subito che è un vero dottore e che è considerato il massimo esperto mondiale di questo disturbo dello spettro autistico. Gli individui portatori di questa patologia presentano una persistente compromissione delle interazioni sociali, schemi di comportamento ripetitivi e stereotipati, attività e interessi in alcuni casi ristretti. Ecco allora spiegata l’ossessione per i conigli-origami, l’ornitorinco e soprattutto il suo faro, di cui River ci dà una sua personale interpretazione in uno dei dialoghi più belli della storia dei videogiochi.

River: “Non mi dispiacerebbe. Solo una volta… avere lo stesso nome che hanno gli altri. Come quelle luci nel cielo… Sembrano tutte uguali da qui, ma questo non le rende meno belle ”

Johnny: “Eh è vero. Comunque che cosa credi che siano quelle stelle lassù? ”

[…]

River: “Non l’ho mai detto a nessuno., ma… ho sempre creduto che fossero dei fari. Bilioni di fari… bloccati all’estremità del cielo. ”

Johnny: “Uau, dev’esserci molta confusione lassù.”

River: “Invece no. Possono vedere tutti gli altri fari là fuori, e vogliono parlare con loro. Ma non possono, perché sono tutti troppo distanti per sentire cosa dicono. Tutto quello che possono fare… è far brillare le loro luci da lontano.  Ecco che cosa fanno. Fanno brillare le loro luci agli altri fari, e a me.”

Johnny: “Perché te?”

River: “Perché un giorno… io aiuterò uno di loro”

La prossima volta che guardate una stella, pensate a quanto sono instabili e sole. Se provate ad avvicinarne una, sono sicuro che vi regalerà un pò della sua luce.

SUPERLIMINAL e le porte della percezione

Le porte della percezione

«Una rosa è una rosa e solo una rosa. Ma queste gambe di sedia sono gambe di sedia e sono anche san Michele e tutti gli angeli.» 

Aldous Huxley

Aldous Huxley, l’autore del ben più conosciuto Il Mondo nuovo, nel 1954 pubblica un saggio breve dal titolo The Doors of Perception. Da questo libro Jim Morrison prenderà spunto per dare il nome al sua storica band, i The Doors appunto. Huxley nel saggio racconta ed analizza le esperienze da lui vissute dopo l’assunzione della mescalina, sostanza psichedelica ricavata dal peyote. I risultati di questo esperimento sono un vero trip.

“In tempi normali l’occhio si interessa di problemi come Dove? A quale distanza? Qual è la posizione in relazione a che cosa? Nell’esperienza della mescalina le domande implicite alle quali l’occhio risponde sono di un altro ordine.

Aldous Huxley
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Superliminal è un trip senza assumere nessuna sostanza psichedelica, è percezione che diventa realtà e realtà che diventa percezione, perché non esiste una sola verità ma molte verità. Le domande che si pone sopra Huxley vengono sfruttate dallo studio di Seattle Pillowcastlegame per costruire tutte le meccaniche del gioco. Come sotto effetto della mescalina i nostri occhi percepiranno gli oggetti in maniera diversa dalla distanza da cui li osserviamo ed in relazione alla loro posizione. Una mela è una mela per chiunque la guardi. Certamente, ma esiste solo dal momento in cui la percepiamo. Siccome ciascuno di noi la percepisce in modo diverso, perché alla vista ne ricava emozioni originali e del tutto personali, la mela diventa una realtà diversa a seconda di come la percepiamo. La percezione non è la realtà, effettivamente, ma la percezione può diventare la realtà di una persona perché la percezione ha una potente influenza su come noi guardiamo la realtà. Vi fa male la testa? Pure a me, quindi basta.

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Se è difficile parlare di Superliminal è perché per alcuni giochi è così e basta. L’unico modo per averne un’idea precisa è giocarlo: nessuna recensione, foto o video potrà mai renderne anche solo in minima parte le sensazioni. Certo si può dire che Superliminal è un gioco con visuale in prima persona. Si può continuare dicendo che è un puzzle game basato sulle illusioni ottiche e le prospettive forzate. Che bisogna usare molto il pensiero laterale. Che alcune volte ti farà sclerare. Che ha una colonna sonora fantastica che sembra di stare in un raffinato piano bar. Basterebbe questo. Ma siccome questa dovrebbe essere una recensione per aiutarvi un pò di più vi dico anche che è un frullato molto ben riuscito dei seguenti ingredienti: i loop di The Stanley Parable, i corridoi di The Shining, i portali di Portal, gli esperimenti della Lacuna Inc. in Se mi lasci ti cancello, Jim Carrey che va a sbattere contro il finto cielo in The Truman show, il trasformismo di  Vignettes, i glitch e i dejà vu di Philip K. Dick, le illusioni ottiche di M.C. Escher, le estrazioni di Inception.

Vi basta? Svegliatevi, compratelo e giocatelo.

Adatto a: chi vuole provare un trip di mescalina senza mescalinaNon adatto a: chi continua a ripetere gli stessi errori invece di guardare le cose da punti di vista diversi

VOTO: 8,5

Giocato e finito su Switch in 3 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch

L’inestimabile solitudine di FAR: Lone Sails

Mi sono reso conto che in questo periodo sono attratto come una mosca sul miele da giochi brevi, che non presentano grossi o nulli elementi di sfida, che sono contemplativi, per non dire noiosi, e soprattutto che hanno un/una protagonista che nel mondo di gioco è dannatamente solo/a. Mi sono chiesto il perché. E mi sono dato anche una risposta. Il lockdown dovuto alla pandemia di COVID-19 degli ultimi mesi (per i posteri che leggeranno questo articolo mi sto riferendo al periodo dai primi di marzo ai primi di giugno 2020) ci ha costretto a condividere spazi spesso angusti con le persone della nostra famiglia facendo diventare il concetto di  solitudine una chimera. Qui bisogna fare una precisazione per quanto riguarda il termine solitudine che purtroppo in italiano non trova corrispondenza. Non è la loneliness, lo stato emotivo negativo contraddistinto dal senso di isolamento. La solitudine che intendo io è la solitude, ovvero quello spazio mentale che serve per rigenerarsi, per riflettere ed è qualcosa che si sceglie e non viene imposto. In questo senso a me, che convivo con mia moglie e due figli di quattro e sei anni, è mancata tanto la solitude, quel tempo necessario ed essenziale per conoscere se stessi. La filosofa Hanna Harendt ha espresso bene il concetto in questa sua frase: “in solitude […] I am “by myself”, together with my self, and therefore two-in-one, whereas in loneliness I am actually one, deserted by all others.”

Allora questa solitude non potendola trovare altrove, l’ho cercata in brevi videogiochi, spesso sperimentali e poco conosciuti, ma che in alcuni casi diventano allegorie tanto potenti da lasciare il segno, aiutandoci nella riflessione e a stare insieme con noi stessi. FAR: Lone Sails, opera prima dello studio svizzero Okomotive, è uno di questi.

Tutta la narrazione è rigorosamente ambientale

Lone è una piccola bambina dall’età imprecisata. Si trova sulla tomba di un uomo sotto un albero anch’esso ormai senza vita. Quella che una volta era una casetta sull’albero ora è solo un ammasso di tavole che a malapena stanno ancora insieme. Il cielo è grigio e delle grosse nuvole incombono all’orizzonte. L’unica nota di colore in un mondo altrimenti monocromatico è il suo vestito rosso. Coperta da un cappello e da un impermeabile, che la fanno assomigliare ad un pompiere, di Lone sappiamo poco altro. 

Rimasta ormai sola non potrà fare altro che partire in cerca di un futuro migliore. Ma con quale mezzo? Lo scopriremo giusto il tempo di un paio di schermate più avanti.

Il nostro fidato veicolo

Si tratta di una sorta di locomotiva costruita con elementi di recupero. All’interno dell’abitacolo innanzi tutto dovremo familiarizzare con i vari pulsanti che faranno funzionare il veicolo. Come in una imbarcazione vera lo spazio ridotto deve essere utilizzato al meglio per potersi muovere con agilità. Quindi sarà bene utilizzare i ganci per appendere le casse o i bidoni che raccoglieremo lungo la strada e che a mano a mano bruceremo per generare energia e riempire il serbatoio tondeggiante. Bisogna imparare a conoscere bene il nostro veicolo e a mantenere il piccolo spazio abitabile efficiente e ben organizzato. Oltre a dover far muovere la nostra locomotiva, bisognerà risolvere di tanto in tanto degli enigmi ambientali che in questo caso si presenteranno sotto forma di imponenti costruzioni o sbarramenti. In alcuni di questi hangar/officina avremo anche la possibilità di potenziare il nostro veicolo, azionando meccanismi, premendo pulsanti, saltando da un parte all’altra in piccole fasi platform. Il primo potenziamento che otterremo quasi subito sarà un albero con tre vele che ci permetterà di risparmiare il carburante ed usare la spinta del vento. Un altro importante potenziamento sarà la saldatrice. Infatti le parti della nostra locomotiva artigianale sono soggette al logoramento dovuto sia agli impatti con alcuni ostacoli che agli agenti atmosferici.  

La tentazione di accostare e paragonare questo titolo a Limbo o Inside può risultare forte, ma a mio avviso è errata. Dai due titoli di Playdead, sicuramente FAR prende le meccaniche di base, ovvero la progressione lineare da sinistra verso destra, interrotta da enigmi ambientali che devono essere superati per proseguire. Inoltre anche qui la narrazione avviene solo attraverso le immagini, non ci sono testi o dialoghi di alcun tipo. Mancano però totalmente il trial and error e il backtracking. Se proprio devo accostare FAR ad un altro gioco, mi piace farlo con Journey da cui prende in prestito la costruzione di un mondo in decadenza, deserto, un tempo abitato e vivo, di cui ora si possono solo scorgere le rovine. Trattori ed automobili abbandonate, relitti di gigantesche navi smembrate, hangar e gru spropositatamente enormi. Solo alcuni animali sono sopravvissuti in una società industriale che faceva affidamento sulla potenza della meccanica, del ferro, dell’energia a vapore ma che evidentemente ha fallito spazzata via da chissà quale calamità. Da Journey poi, oltre ai toni rilassati e alla sfida quasi nulla, eredita la metafora per eccellenza, come vedremo dopo.

Da un punto di vista artistico il titolo è davvero notevole ed ispirato. Sebbene vengano usati pochi colori, perlopiù tutte le tonalità del grigio e l’uso sporadico del rosso e del bianco, il comparto grafico di FAR sfoggia la costruzione di un mondo credibile, estremamente curato ed affascinante nella sua desolazione. A me ha ricordato tanto i dipinti di Simon Stålenhag, artista svedese che ha ispirato la serie Amazon (troppo spesso sottovalutata) Tales from the loop. Stålenhag inserisce in mondi rurali dei grossi macchinari abbandonati e consumati dal tempo, che sembrano appartenere ad un’epoca lontana, ma ancora funzionanti. 

Un dipinto di Simon Stålenhag

L’analogia non si ferma qui perché la serie è stata spesso accusata di essere troppo lenta. Anche FAR è lento, il nostro veicolo è pesante e per prendere velocità ha bisogno di tempo. La monotonia del paesaggio viene spezzata dagli eventi atmosferici (pioggia, vento, neve, grandine, nebbia) che sono resi molto bene e il passaggio dall’alba al giorno e dal tramonto alla notte sono qualcosa di meraviglioso. Il gioco non ha nessun tipo di cut scene, tutto avviene senza soluzione di continuità. La telecamera spesso si apre su paesaggi enormi a sottolineare la maestosità della natura contro l’insignificante dimensione dell’uomo per poi tornare all’interno del nostro veicolo. Anche noi potremo gestire lo zoom manualmente sia in avanti per cogliere dei dettagli, che indietro per godere della spettacolare vista. Molto spesso il nostro viaggio sarà accompagnato solo dai suoni del vento, i cigolii dei meccanismi, gli sbuffi di vapore. Ma quando si inserisce la colonna sonora, è allora che il viaggio decolla prepotentemente grazie ad uno stile minimale che prende spunto dal jazz.

si viaggiare…

Tra i momenti più belli del gioco annovero sicuramente quelli in cui venivo spinto dal vento e potevo lasciare da parte le preoccupazioni di dover mettere il carburante, accendere il motore e dare sfiato al vapore. Uscire dalla stiva e salire sul ponte ad osservare il panorama, ascoltare il rumore del vento. Semplicemente andare e godermi il viaggio. Una vera sensazione di leggerezza, pura poesia per lo spirito, rigenerazione dei sensi. Questo dualismo tra il dover avere tutto sotto controllo o lasciarsi invece trasportare dall’universo ci fa riflettere su come due filosofie di vita tanto diverse possono convivere, anzi devono farlo. Come nella vita reale ci sono dei momenti tranquilli in cui si va a vele spiegate e ci si lascia trasportare, in altri bisogna fermarsi per risolvere i problemi cercando di tenere tutta la baracca in piedi. Ma la vera sorpresa del gioco è che non si empatizza con il personaggio di Lone bensì con il veicolo. Il veicolo è un’allegoria del nostro corpo. Bisogna averne cura, potenziarlo, fargli compiere un viaggio che inevitabilmente lo logorerà. Quando ad un certo punto del gioco si sono rotte le ruote ed in un hangar ho dovuto toglierle per sostituirle con delle nuove e più efficienti, ho avuto un tutto al cuore. Mi ha fatto ricordare quando un paio di anni fa sono finito sotto i ferri per un importante intervento chirurgico. Ora una parte di me è stata buttata come le vecchie ruote della locomotiva ma il mio viaggio continua. Con un pò di solitude in più.

Adatto a: chi ama giochi contemplativi e allegorici come JourneyNon adatto a: chi pensa che la solitudine sia solo negativa

VOTO: 8,5

Giocato e finito su PC in 4 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Mac OS, Nintendo Switch

TALMA E LE ALTRE EROINE

Le protagoniste femminili nei videogiochi ci sono sempre state e sembra che ce ne siano e ce ne saranno sempre di più. Ne potrei nominare molte, ma mi limito alle più famose. Non tutti sanno (anche per me è stata una recente scoperta!) che dentro l’esoscheletro di Metroid (1986) si nasconde Samus Aran, da molti considerata il primo vero personaggio femminile protagonista di un videogioco. Chi non conosce invece l’iconica archeologa Lara Croft di Tomb Raider (1996)? O la stilosa e sensuale strega Cereza di  Bayonetta (2009)? Avvicinandoci ai giorni nostri è impossibile non citare la cacciatrice di macchine Aloy di Horizon Zero Dawn (2017).

Le altre eroine

Cosa hanno in comune tutte queste donne? Sono belle, giovani, forti e riescono sempre a risolvere tutti i problemi che si tratti di esplorare templi inaccessibili e diroccati, farsi strada tra pericolosi dinosauri meccanici, eliminare orde di angeli del paradiso o di pirati spaziali sfidando la morte e prendendosene gioco.

Se avete vestito (o in alcuni casi svestito) i panni di almeno una di queste eroine così adrenaliniche, votate all’azione, all’avventura, all’esplorazione, allo scontro, alla sopravvivenza, alla sopraffazione dell’altro e vi chiedessero di mettervi nei panni di un’anziana signora che a malapena riesce a muoversi e il cui raggio d’azione non si estende oltre dieci metri della sua fattoria in mezzo al nulla, lo fareste? Sono sicuro che rispondereste di no. Beh io l’ho fatto per voi e vi racconto la mia esperienza.

Talma

Talma è la protagonista di The stillness of the wind. La si può definire tranquillamente l’esatto contrario delle ragazze sopra menzionate. Non è giovane, non è veloce, non è in forma, non è bella, né stilosa, né eroica. Non deve salvare nessuno, non deve avventurarsi in mondi enormi ed epici, non deve uccidere anima viva (anche perché abita nel deserto), non diventa più forte a mano a mano che supera delle prove. Anzi ogni giorno che passa diventa più stanca e debole ed anche le giornate che all’inizio sono più lunghe e soleggiate, verso la fine diventano sempre più corte e tormentate da eventi atmosferici avversi. Realistica e perfetta metafora della vita, anche le scelte cromatiche sono una chiara espressione della stagione che Talma sta vivendo. I toni caldi dei rossi, degli arancioni, dei gialli e dei marroni richiamano chiaramente la fine dell’autunno che è la stagione della maturità e che lascerà spazio all’inverno, la stagione finale. Quando al mattino apre la porta della sua fatiscente casetta si muove a fatica, lentamente, coperta dal suo vestito rattoppato, la schiena curvata dal peso degli anni. Se nei videogiochi AAA l’escapismo è il diktat videoludico, gli sviluppatori indie possono permettersi di andare controcorrente e decidere di farci vivere una semplice e malinconica storia di un’anziana signora e la sua solitudine.

L’unico contatto umano

The stillness of the wind è un inno alla semplicità, al ritorno all’essenziale, alla vecchiaia vissuta degnamente e serenamente come ultima stagione della vita in attesa dell’inevitabile finale. In Talma si possono scorgere non tanto il rifiuto della civiltà quanto una presa di coscienza delle cose che contano e che ha sempre fatto sin da quando era bambina. Prendersi cura delle galline, raccogliere le uova, dar da mangiare alle capre e mungerle, fare il formaggio, zappare la terra per piantare dei semi, andare al pozzo per prendere l’acqua ed annaffiare il terreno aspettando che nascano gli ortaggi. A sera, quando la giornata volge al termine e le ombre si allungano, bisogna ricordarsi di chiudere i cancelli, prepararsi un pasto frugale con ciò che abbiamo raccolto o coltivato, sedersi sulla vecchia  poltrona e leggere un libro o le lettere che i suoi cari le spediscono per tenerla aggiornata sulle loro vite ben più piene e significative. Ma chi definisce cosa sia una vita piena e significativa? In un saggio intitolato Serenità – L’arte di saper invecchiare il filosofo tedesco Wilhelm Schmid ci dice che

la noia è il nemico mortale dell’uomo moderno: sempre la stessa cosa, nessun cambiamento, niente di nuovo. L’ostilità moderna verso l’abitudine non colpisce solo chi sta invecchiando.Tutti sanno quanto faccia bene avere nella propria vita un luogo in cui ritirarsi e liberarsi da impegni sempre nuovi, anche solo temporaneamente, indossando vestiti vecchi. Le abitudini sono rilassanti, perché sono affidabili e ripetitive.”

Sembra che Talma abbia preso alla lettera queste parole, le abbia fatte sue rifiutando di spostarsi verso la città piena sì di novità ed opportunità, ma anche di problematiche. A Talma basta accarezzare le sue caprette.

Mungere ed accarezzare le caprette è l’attività preferita di Talma

Al giocatore viene lasciato il compito di decidere come far trascorrere le giornate a Talma. Si può seguire una specie di routine lavorativa oppure alternare le varie attività. Si può decidere di non fare nulla o addirittura sprecare il tempo tracciando dei segni nel terreno con un bastone. Ci si può anche incamminare nei dintorni della fattoria o aspettare nei pressi della cassetta delle lettere il passaggio di un nostro vecchio amico d’infanzia che è anche una specie di venditore ambulante. Con lui potremo barattare i nostri prodotti con fieno per le capre, altre galline o oggetti che possono abbellire la nostra casa o il cortile della fattoria. E’ l’unica persona con cui scambiare qualche parola, per il resto tutta la narrazione del gioco è affidata alle lettere che ci verranno consegnate. Il distacco da una vita frenetica e piena di preoccupazioni che si percepisce attraverso le lettere dei suoi parenti e amici ha senso in quanto Talma non fa parte di quel mondo. La solitudine è il sentimento umano che emerge prepotentemente da questo gioco. Ma qui bisogna fare una distinzione che nella nostra lingua non può essere fatta. Per quanto io ritenga spesso inopportuno l’uso della lingua straniera, in questo caso bisogna fare affidamento a due termini inglesi che pur se apparentemente simili, esprimono due concetti diversi. Mentre loneliness esprime un disagio derivato dal sentirsi esclusi, solitude al contrario, è una scelta determinata che serve a riappropriarsi della esclusività di se stessi. Ecco, quella di Talma è una solitude, non una loneliness. E quindi per un effetto di traslazione Talma invita il giocatore a scegliere di immergersi nella solitude, in quel tempo votato alla riflessione, alla ricerca interiore e alla crescita. Come diceva Pasolini “bisogna essere molto forti per amare la solitudine”.

Talma di forza ne ha tanta, addirittura è più forte di tutte le Lara, Samus, Aloy e Bayonetta messe assieme.

Questo articolo è già apparso su Oucast.it revisionato e censurato da Andrea Peduzzi

ENTRY DENIED

DUE PAROLE SULLE ESCLUSIVE

Nel mio vocabolario personale, quello che uso tutti i giorni con le persone con cui mi relaziono, la parola esclusivo potrebbe tranquillamente non esistere. Non mi piace usarla e non mi piace che la usino gli altri. Etimologicamente escludere deriva dal latino excludere ovvero chiudere fuori. Ora proviamo a fare un gioco (d’altronde qui su Outcast si parla di giochi no?) e pensare la nostra vita solo in termini di esclusività.

Esclusività

Ci svegliamo nel nostro esclusivo attico con vista unica su un’altrettanto esclusiva spiaggia circondati da mobili di design a tiratura limitata. Facciamo colazione con un raro e unico caffè kopi luwak, i cui chicchi sono cagati da una specie di gatto selvatico. Poi saliamo sulla nostra auto customizzata con un motivo camouflage pensato apposta per noi da uno dei designer più à la page per andare in palestra dove il nostro personal trainer ha impostato un nuovo allenamento su misura. Ci concediamo un pranzo in un ristorante per sole 20 persone che ha le prenotazioni confermate fino al 2030 ma essendo amici del pluripremiato chef stellato, quest’ultimo ci trova un posticino nella saletta esclusiva con pareti di mogano. Nel pomeriggio, andiamo a ritirare il nostro paio di scarpe su misura e poi ci guardiamo un film su Redcarpethomecinema alla modica cifra di duemilacinquecento Euro. Per finire in bellezza la giornata ci scateniamo nell’esclusivo privè di una discoteca prima di andare a letto con un gigolò o una escort di lusso.

Ecco, ora che avete provato questa vertigine dell’esclusività cosa ne pensate? Siete soddisfatti? Tenere fuori i più per gratificare se stessi o poche altre persone è quello che avete sempre desiderato? Perché pagare un film duemilacinquecento euro quando aspettando un po’ di tempo lo si può vedere per pochi euro? Per non parlare di una tazzina di caffè che arriva a costare quindici Euro. Nel tempo, sbagliando anche sulla mia pelle, ho capito che il concetto di esclusività applicato ai prodotti o ai luoghi viene spesso usato come uno degli ennesimi trucchetti del marketing per vendere a caro prezzo oggetti o esperienze che altrimenti risulterebbero molto più accessibili. Basta usare le paroline magiche esclusivo, luxury, personal, custom, privè, limited, (come vedete la maggior parte in lingua straniera perché fa figo) ed il gioco è fatto. Il consumatore si sente appagato, gratificato, ed ha trovato una anche una valida giustificazione per aver “investito” bene i suoi soldi. Io ho sempre creduto in una società più inclusiva possibile, dove all’ “io me lo posso permettere e tu no” preferisco il “godiamone tutti”. E allora ben vengano i mobili Ikea, le magliette OVS, e le automobili Volkswagen (almeno nel suo significato letterale). Chi insegue l’esclusività è colui che vuole rimanere fuori da una realtà molto più ampia, precludendosi gran parte delle esperienze. Più che chiudere fuori gli altri, chiude se stesso dentro un piccolo mondo autocelebrativo. 

La scintilla che ha scatenato la console war

Nel mondo dei videogame le cose non cambiano molto. La cosiddetta console war nata all’inizio degli anni Novanta (che trova nella spudorata campagna pubblicitaria ideata da Michael Katz per lanciare in America il Sega Genesis il suo punto più alto e la scintilla che scatenò tutto) si porta dietro ancora oggi i suoi strascichi.

“Lo scontro tra Nintendo e Sega fu spietato e senza tregua. Oltre ad altissimi profitti, generò anche una guerra industriale combattuta su tutti i fronti: dai salotti alle scuole, dagli uffici esecutivi al Congresso. Fu un conflitto unico e senza esclusione di colpi, che mise fratelli contro fratelli, ragazzi contro adulti, Sonic contro Mario e Stati Uniti contro Giappone!”

(dal libro Console Wars di Blake J. Harris)

Le esclusive a mio modesto parere fanno solo male alla crescita del medium videoludico in termini di espansione e tensione verso quella maturità artistica alla quale dovrebbero aspirare. Se allarghiamo lo sguardo verso altri settori, la letteratura non è stata mai esclusiva, le biblioteche da sempre rendono accessibili le opere a tutti i fruitori che ne fanno richiesta. Anche il cinema può essere goduto da chiunque abbia la modesta capacità economica di acquistare un biglietto oppure in maniera gratuita sulla Tv generalista o, pagando un piccolo contributo, sulle varie piattaforme di streaming (anche se qui le esclusive giocano ancora un ruolo importante per accaparrarsi clienti). Pensiamo anche alla pittura che dai musei (comunque accessibili a tutti, a volte anche gratuitamente) sempre più spesso fa le sue incursioni nelle strade, sui muri delle città. Solo l’opera lirica, nel suo immobilismo elitario che esclude e tiene volutamente fuori con la sua cultura talmente alta e inaccessibile, non ha saputo innovarsi, tanto che non interessa più a nessuno. Quanta più gente può accedere ad una produzione, tanto meglio è. 

Porto di Ancona, Marche la mia regione

In quest’ottica sempre più software house considerate di culto nel panorama indie fanno uscire i loro giochi su dispositivi mobili. Basti pensare all’ultima creazione di Jenova Chen, fondatore di thatgamecompany, che ha pubblicato il suo Sky: Figli della luce prima su iOS poi su Android e a seguire arriverà su Switch. Anche la meno conosciuta The Chinese Room (Dear Esther, Everybody’s gone to the rapture) ha lanciato da poco il suo nuovo titolo Little Orpheus su iOS, MacOS e tvOS. Oppure pensiamo al publisher Annapurna (Florence, Gorogoa, If Found…) che fa uscire spesso i propri titoli prima su piattaforme mobile e poi su console. Questa apertura verso il mercato mobile da parte di programmatori che solitamente lavoravano su console è indicativo di un allargamento verso un pubblico più ampio ed una maturità di contenuti che fino ad ora era riservata solo ad una specifica fetta di pubblico. Per questo credo che non c’è futuro nella separazione, nel diabolico atto di escludere. È nell’inclusione, nell’unione, nell’integrazione che sta il futuro. È ora di non fomentare più la console war e la logica delle esclusive se vogliamo che i videogiochi crescano come le altri arti.

Papers, please di Lucas Pope

La maggior parte dei videogiocatori alla parola esclusiva associa titoli roboanti come The last of us Part II, Ghost of Tsushima, Halo Infinite, Forza Horizon, Zelda Breath of the Wild e Mario Odyssey. Io invece alla parola esclusiva/o, nel significato etimologico di chiudere fuori, associo un gioco piccolo piccolo che è Papers, please. Il lavoro del designer Lucas Pope si concentra sul concetto di chiudere fuori e lo fa facendoci impersonare un ufficiale doganale che dentro il suo piccolo stanzino deve controllare i documenti dei vari cittadini e decidere velocemente se far entrare (includere) o tenere fuori (escludere) il soggetto di turno. Il gioco nella sua apparente semplicità, all’inizio può sembrare solo un simulatore della vita lavorativa di un ispettore di frontiera  e della sua ripetitiva giornata fatta di passaporti, fototessere, date di scadenza e timbri ma col passare del tempo ci pone di fronte a dilemmi morali importanti. I personaggi che si presentano nel nostro ufficio non solo ci porgono i loro visti e passaporti, ma possono anche parlarci e raccontare la loro storia. Da semplice attività burocratica, seppur ludicizzata, il nostro lavoro ci pone di fronte a diversi dilemmi morali. Uno degli esempi più citati di Papers, please è quello dell’uomo che, pur avendo i documenti in ordine, ci implora di fare passare la donna dietro di lui, che è sua moglie, che invece non è in regola. Cosa facciamo? Facciamo passare l’uomo e respingiamo la moglie? Oppure chiudiamo un occhio e li facciamo ricongiungere, rischiando però un’infrazione che ci può costare una detrazione della paga giornaliera? Dal nostro stipendio infatti dipenderanno anche le sorti della nostra famiglia: moglie, figlio, suocera e zio. Senza un adeguato stipendio non riusciremo a comprare cibo, riscaldare l’appartamento, pagare l’affitto o curare un nostro familiare quando si ammalerà, decidendone di fatto le sorti. Chiusi nella nostra weberiana “gabbia d’acciaio” siamo quindi chiamati a delle scelte morali che realmente richiedono il coinvolgimento emotivo del giocatore. Il futuro dell’immigrato che si presenta davanti a noi è letteralmente appeso al timbro verde (approved) o rosso (denied) che decidiamo di stampare sul passaporto. Escludere o includere? A voi la scelta. Io ho già espresso la mia opinione.

Questo articolo è apparso anche su Outcast.it con un’operazione di editing letterario a cura di Andrea Peduzzi.

DARQ

WLAD E L’INTERPRETAZIONE DEI SOGNI

Per raccontare Darq non si può prescindere dal raccontare la storia del suo autore. Chi lo fa (o lo ha fatto) non può giudicare correttamente il suo lavoro. Wlad Marhulets nasce in Polonia e si interessa alla musica a 16 anni, dopo la visione del film The Red violin (Il violino rosso, 1998) di François Girard con la colonna sonora del premio Oscar John Corigliano. Nonostante non sapesse nulla composizione e l’invito a lasciar stare la musica perché ormai troppo “vecchio”, Wlad decide di iscriversi ad una scuola. Dopo solo quattro anni spedisce una pesante busta piena delle sue composizioni a John Corigliano che a sorpresa lo chiama ad una audizione alla Juilliard School di New York. È così che a venti anni lascia la Polonia, la sua famiglia, gli amici e senza sapere una parola di inglese e con 300 dollari in tasca arriva a New York. Qui vince una borsa di studio e diventa uno dei tre studenti di Corigliano. Dopo il diploma si trasferisce a Los Angeles dove inizia subito a lavorare nella composizione di colonne sonore per film indipendenti e, grazie alla sua preparazione classica, continua anche a scrivere concerti per la Chicago Lyric Opera. Almeno stavolta a Los Angeles sapeva l’inglese, anche se sempre con pochi dollari in tasca.

Un recente e commovente thread dall’account Twitter di Wlad

Wlad è sempre stato un ragazzo creativo. Anche se aveva scelto la musica come primo strumento per esprimere la sua vena artistica, sentiva che questa gli stava stretta e che non riusciva a tirare fuori il 100% delle sue possibilità. Gli piaceva anche dipingere, disegnare, scrivere e la modellazione 3D. La carriera come sviluppatore nasce per caso, durante una pausa di un mese tra una progetto per un film e l’altro. Scarica quindi Unity e si mette a smanettare senza uno scopo preciso, solo per divertimento. Alla fine della giornata salva la scena che aveva creato e la denomina “Darq” solo perché gli sembrava divertente. Ma presto capisce che il game design completa a pieno le sue aspirazioni artistiche e creative. E per la seconda volta nella sua vita fa un salto nel buio. Non sapeva niente di programmazione, renderizzazione, illuminazione, texture. Niente di niente. Dopo un anno e mezzo passato ad imparare, varie ripartenze, più di 100 ore lavorative a settimana era pronto a lasciare il suo lavoro di musicista e concentrarsi solo sul game design. Anche questa volta va contro i consigli di tutti che gli dicevano di non andare da solo senza un publisher, in un mondo che non conosceva affatto e che poteva far paura a molti. Così rifiuta ben 12 proposte da altrettanti publisher, ma pur di poter prendere le sue decisioni creative in completa autonomia, decide di correre il rischio. Come ha sempre fatto da quando aveva 16 anni quando gli dissero che era troppo tardi per entrare nel mondo della musica, Wlad ha seguito il suo istinto e con tenacia, sacrificio e duro lavoro ha portato a termine il suo primo gioco. Darq esce il 15 agosto 2019 su PC. 

Attenzione all’uomo-trombone

Darq è un sogno lucido, o meglio un incubo lucido. Lloyd è il sognatore che abita in una fatiscente casa in stile vittoriano. Quando si sdraia sul letto e chiude gli occhi il suo corpo trascende e si ritrova in una dimensione onirica ancora più inquietante, popolata da raccapriccianti creature semi-umane, arti mutilati e mostri mascherati. Pur se sono presenti alcuni jump scare nel gioco, non si può definire Darq un horror vero e proprio. Giocare a Darq è come immergersi nelle recondite pieghe del subconscio del protagonista, regolato da strani meccanismi e da una interazione gravitazionale tutta sua. Lloyd infatti nel sogno ha il potere di camminare sui muri e i soffitti, riuscendo a ruotare la visuale della stanza con un effetto cinematico davvero notevole. È questa la meccanica principale che muove tutto il gioco e che riesce a dare vita ad un level design originale ed unico. Attraverso il cambio di prospettiva infatti si può accedere a stanze, pulsanti od oggetti altrimenti irraggiungibili. Ogni livello può essere letto come una una serie di escape room collegate tra loro. Uscire vivi dall’incubo è l’obiettivo. Solo l’ingegno, la logica e nascondersi sono le armi a disposizione di Lloyd. All’inizio i livelli sono abbastanza lineari, ma con una curva di apprendimento e di difficoltà ben calibrata, nelle ultime fasi il tutto si complica abbastanza, senza mai però suscitare frustrazione o paura di rimanere bloccati.

Le maschere non sembrano proprio amichevoli con chi non ne indossa una

Essendo un gioco bidimensionale (o meglio 2.5D) il protagonista si può muovere solamente a destra e sinistra, anche se attraverso l’uso di leve (e con uno stratagemma visivo davvero d’effetto) in alcuni punti specifici ci si potrà muovere anche in avanti e indietro. Oltre a dover risolvere enigmi ambientali, ci saranno vari puzzle da decodificare, alcuni di questi anche legati alla velocità di esecuzione. Infatti Lloyd oltre a camminare potrà correre o assumere una postura furtiva. Inoltre può prendere gli oggetti da tenere in un inventario ed usarli nel momento opportuno. Alcuni enigmi, pur se non proprio originali, sono sempre comunque ben implementati nel contesto narrativo e mai piazzati a caso solo per prolungare l’esperienza. Il gioco manca totalmente di narrazione, non ci sono dialoghi, commenti o testi di alcun tipo, come nei lavori di Playdead (Limbo e Inside). Tutto risulta molto ermetico ed al giocatore viene lasciato il compito di immaginare una possibile contestualizzazione. Ma d’altronde questa è la natura dei sogni, inspiegabili ed inaccessibili.

La rotazione dello scenario vale il prezzo del biglietto

La direzione artistica è molto ispirata, anche se non proprio originale visto che sia il personaggio che le ambientazioni ricordano in tutto e per tutto La sposa cadavere di Tim Burton. Lo stile vittoriano reso lugubre dalle fredde tonalità grigie virate al blu è particolarmente riuscito. L’illuminazione ed il gioco di ombre riescono a creare un’atmosfera misteriosa ed angosciante. Ognuno dei sette livelli che compongono il gioco principale (a cui si aggiungono il DLC gratuito The Tower già uscito ed un altro denominato The Crypt previsto entro il 2020) è ambientato in uno specifico luogo che va da uno splendido teatro, ad un treno; da un ospedale ad una stazione della metropolitana. Il sound design, curato da Bjorn Jacobsen (Cyberpunk 207, Hitman) è davvero eccellente sia per varietà che per qualità. Il gioco invece non ha una colonna sonora vera e propria se non per i titoli di coda, ma vale veramente la pena arrivare alla fine per ascoltarla. Indovinate un po’ chi l’ha composta?

Arti amputati usati per muovere i meccanismi dell’incubo

Darq è un gioco fatto con il cuore, quasi da una sola persona, che ha voluto fare l’ennesimo salto nel buio pur di seguire le sue passioni e mettersi in gioco ancora una volta. Senza scendere a compromessi con il mercato pur di rispettare la sua visione artistica. Ed ha avuto ragione. A volte pecca di ingenuità (le fasi stealth sono abbastanza inutili ed alcuni puzzle già visti) ma è un gioco che ti tira dentro il suo mondo onirico per qualche ora e non ti lascia finché non arrivi alla fine. Molti hanno criticato la sua brevità, ma quanto volete che duri un incubo? Wlad affronta le sue paure ad occhi aperti, dimostrandoci che con il duro lavoro, l’impegno, il sacrificio, il trial and error ed un pizzico di fortuna, si può riuscire a svegliarsi dagli incubi e tornare a rivedere le stelle. 

Adatto a: amanti di Tim Burton e PlaydeadNon adatto a: chi ha paura di non svegliarsi dagli incubi

VOTO: 8

Giocato e finito su PC in 4 ore compreso il DLC The Tower – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Classic Mac OS

IF FOUND…

ERASE/REWIND

Mettiamolo subito in chiaro: If found non è un videogioco. Non lo è almeno in termini di sfida, non ci pone di fronte a scelte morali, non offre diramazioni, non ha enigmi di sorta. Assomiglia molto più a un graphic novel che ha voluto provare una strada alternativa alle pagine di carta e si è catapultato su un dispositivo elettronico. If found è lineare, si sfoglia quasi come un libro. Lo consiglierei più a chi è abituato a frequentare un certo tipo di fumetti e letteratura che ad un gamer. Mi viene in mente il bellissimo Fun Home di Alison Bechdel per le tematiche LGBT, per la profondità e sensibilità della narrazione e la scelta del memoir come genere narrativo. Allora molti di voi si chiederanno perché una storia dovrebbe essere raccontata attraverso l’interazione su schermo?  Beh, perché il semplice ma efficace gameplay usato è imprescindibile ai fini dello svolgimento della storia e senza di questo non potrebbe esistere. 

Nel 1999 il gruppo svedese The Cardigans cantava Erase/Rewind. Riavvolgere e cancellare. Cancellare per poi ricostruire. In If found al giocatore viene messa in mano solo una gomma da cancellare. Usandola sullo schermo dovrà rimuovere disegni, intere pagine o scoprire parole nascoste da scarabocchi. La gomma viene usata magnificamente come potente metafora di cambiamento, del fare i conti con un passato burrascoso, e solo una volta consumata interamente si potrà ricominciare a scrivere. 

If found è prima di tutto un eccellente Bildungsroman, ovvero un romanzo di formazione che segue l’evoluzione della protagonista verso la maturazione e l’età adulta, passando per le origini storiche. L’arco narrativo principale si estende per un mese intero attraverso le pagine del diario di Kasio, una ragazza ventitreenne che dal 3 dicembre 1993 vivrà diverse vicende traumatiche. A questa si intreccia ed interseca la storia di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. Mentre la prima storia si muove su un livello intimo e privato, fatto di incomprensioni e recriminazioni, la seconda ha un tema universale che ci ricorda quanto tutti noi siamo minuscoli e insignificanti semplicemente pensando alle stelle, alle galassie, alla materia oscura. Questa giustapposizione tra le piccole ma grandi difficoltà di Kasio che cerca solo di capirci qualcosa dalla vita e l’imminente fine del mondo ad opera di un buco nero che solo Cassiopeia potrà evitare, è una trovata narrativa di grande interesse e suggestione. Si passa con facilità dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese all’universo, dalle prove di uno scassinato gruppetto punk rock allo sfruttamento di cunicoli spazio temporali per viaggi interstellari. La dicotomia micro/macro e personale/universale funziona bene ed ha il grande pregio di avvicinare la narrazione di If found ai migliori racconti del realismo magico. La scrittura dei dialoghi si attesta su livelli molto alti e pur usando un linguaggio semplice, appartenente per lo più a ragazzi di 19-23 anni, non scade mai nel banale. In questo la localizzazione italiana ha il pregio di essere accurata e precisa.

In tutto il gioco si respira un’atmosfera rarefatta, rurale, marginale, fatta di decadenza ed immobilità. Si beve molto tè, piove spessissimo e nevica, si va a messa e si prega, si usano le borse dell’acqua calda. Ci si sistema con un lavoro ed una famiglia e non ci si muove molto o per niente da Achill, il paesino dove abita Kasio. Non credo sia un caso la scelta di ambientare le vicende di If found ad Achill Island, ovvero un’isola di un’isola (l’Irlanda), quasi a rimarcare ancora di più metaforicamente la segregazione e il distacco. Chi non si adegua è semplicemente diverso, emarginato. Colum, Jack e Shans accoglieranno Kasio in un momento di difficoltà ed incomprensione. Colum e Jack sono una coppia gay, Shans ha solo 19 anni e non ha ancora ben chiara la sua identità sessuale. Invece Kasio ha deciso. Vuole essere una ragazza, non si trova bene nel corpo di un maschio. Ma sono tutti emarginati, tanto che si troveranno a dover vivere in una fredda e umida casa abbandonata, riscaldata almeno dalla comprensione reciproca.

Le illustrazioni sono altrettanto rarefatte, con un tratto appena accennato e indeciso a sottolineare il disorientamento e l’insicurezza tipica degli adolescenti. I loro volti, soprattutto quello di Kasio, non sono mai ben delineati per dare un senso ancora maggiore di identità sessuale indefinita. I colori usati sono tenui e delicati virati quasi tutti sui toni pastello. Le musiche spaziano da tracce ambient all’elettronica ispirata agli anni ’90, e ovviamente il punk rock del gruppo dei tre amici di Kasio.

If found è un piccolo romanzo di formazione, una breve esperienza che però emoziona e lascia un segno soprattutto in un mondo di videogiochi ormai troppo uguali, che fanno della sfida e delle scelte morali il loro punto di forza allungando il brodo con side quest o mondi enormi ma vuoti. Qui si abbandona del tutto il piano ludico, le cui meccaniche sono ridotte all’essenza e piegate al desiderio e alla necessità di raccontare una storia. Una bella storia. Di accettazione, di diversità, di amicizia, di famiglia. Il tema dell’identità di genere viene trattato in maniera delicata e mai con tono apologetico come invece accadeva in A normal lost phone. Si legge in circa quattro ore sfogliando, o meglio cancellando, una pagina di diario dietro l’altra. Fatelo se potete in una giornata piovosa con una tazza di tè tra le mani. Non ve ne pentirete e soprattutto non lo cancellerete.

Adatto a: tutti ma proprio tutti Non adatto a: i gamers

VOTO: 9,5

Giocato grazie ad un codice gentilmente offerto dallo sviluppatore Dreamfeel e finito su PC in 4 ore – disponibile su Windows e iOS

Questo articolo è apparso anche su Outcast.it