USCIRE AI TEMPI DEL CORONAVIRUS

In questi giorni di reclusione forzata mi è capitato casualmente ed in rapida successione di leggere un racconto di Ted Chiang intitolato Torre di Babilonia e di rivedere The Truman Show. O forse uno ha richiamato l’altro a livello subliminale. Entrambi sono arrivati in questo preciso momento e non posso che felicitarmene. Le cose non capitano mai per caso, così come il Covid19 che forse ci sta invitando a ripensare le nostre vite, a rallentare, a consumare meno, a viaggiare meno, a sprecare meno così presi da questa società della performance, come l’hanno chiamata i due filosofi Maura Gancitano e Andrea Colamedici.

Nel loro saggio uscito nel 2018 per edizioni Tlon, affermavano:

Il vecchio solido mondo sta crollando, seguendo un progetto ineluttabile il cui disegno ci è ancora oscuro nella sua totalità. Per abbandonare ciò che crolla, l’unico modo è trovare la porta verso il futuro. Possiamo scegliere di rimanere dove siamo, di morire insieme alle nostre sicurezze, oppure possiamo cercare di capire come andare oltre, individuare il modo per raggiungere lo spazio aperto.

Ed è proprio quello che fanno Hillalum e Truman, rispettivamente il protagonista del racconto e del film.

Ted Chiang è uno scrittore statunitense di fantascienza, famoso per aver ispirato con un suo racconto il film Arrival. Avevo appena finito di leggere il suo ultimo libro Respiro edito da Frassinelli nel 2019, quando mio fratello Demetrio mi ha detto che aveva già letto un suo libro perché tradotto da un suo amico, ovvero Giovanni Lussu. Il libro in questione è La storia della tua vita nella curatissima e raffinata edizione di Stampa Alternativa & Graffiti del 2008. Il libro si apre proprio con il racconto Torre di Babilonia che poi è il primissimo racconto che Chiang ha pubblicato e che lo ha fatto conoscere ed apprezzare al pubblico. I suoi testi vanno oltre la fantascienza fine a se stessa. Sono intrisi di filosofia, teologia, etica, metafisica, cosmologia, ma sono tutti accomunati, per usare le parole di Giovanni Lussu, da “problematiche della rappresentazione”.

Hillalum è un minatore che insieme al suo gruppo ha il compito di salire sulla torre di Babele e di forare la sfera celeste.

Quando raggiunsero la sommità della torre il disorientamento sparì, o forse ne erano diventati immuni. Qui, in piedi sulla piattaforma quadrata alla sommità, i minatori fissarono la scena più terrificante mai vista da esseri umani: lontano sotto di loro si stendeva una tappezzeria di terra e mare velata dalla foschia, che dilaga in tutte le direzioni e perdita d’occhio. Proprio sopra di loro era appeso il tetto del mondo, l’assoluto limite superiore del cielo, che rendeva il loro punto di vista il più alto possibile. Qui c’era tanto della creazione quanto se ne poteva afferrare in una volta sola.

Quello che Hillalum scoprirà una volta aperto il varco, dopo anni di fatica e rischiando più volte la propria vita, sarà sconvolgente. Ma il desiderio in alcuni umani di “andare oltre”, di trascendere è più forte della mera sopravvivenza.

Lo stesso Truman si troverà nel finale in una situazione simile. Credo che tutti conoscano la storia di The Truman show, film del 1998 di Peter Weir, quindi non rischio di fare spoiler. Truman Burbank è un trentenne che vive in un’isola chiamata Seahaven. Ha una moglie, una casa, un amico e un lavoro da assicuratore. Ma questo non gli basta. Vorrebbe scappare alle isole Fiji dove poter rincontrare una sua vecchia fiamma mai dimenticata. Tutti cercano di fermarlo, inducendo in lui una serie di paure come quella per l’acqua o quella di volare, perché quello che Truman non sa è che sta vivendo dentro un grande reality show, dove tutte le persone che abitano sull’isola sono degli attori, compresa l’algida moglie. L’isola è un grande set cinematografico dove il giorno e la notte sono attivati dalla regia, così come gli eventi climatici. La sua vita è costantemente osservata da milioni di persone, letteralmente incollate ai televisori di tutto il mondo (da una coppia di anziane lesbiche, agli avventori di un pub, dal solitario uomo nella vasca da bagno, ai parcheggiatori nella guardiola). Finché spinto da una serie di molteplici segnali, Truman riesce a diventare un tru-man, un uomo vero e decide di lasciare l’isola vincendo le sue paure pur rischiando la vita.

Sia il racconto che il film raggiungono l’apice del climax in una scena ben precisa, ovvero la rottura della volta celeste, di quell’orizzonte che limita lo sguardo umano, oltre il quale l’uomo cerca di andare per capire cosa si cela “là fuori”.

Come nel mito della caverna di Platone, gli uomini sono incatenati e percepiscono solo l’ombra sensibile (l’opinione) dei concetti universali (la verità).  Ma l’amore per la conoscenza può portare l’uomo a liberarsi delle gabbie incerte dell’esperienza comune e raggiungere una comprensione reale e autentica del mondo.

Ora che i nostri limiti sono ancora più ristretti e le mura delle nostre case si possono trasformare in caverne, può essere opportuno, anzi auspicabile,riuscire a liberarci dalle catene ed “uscire” alla luce del sole, così come indicano Maura Gancitano e Andrea Colamedici:

Far ridiventare la cultura un agente di cambiamento e uno stimolante è una responsabilità di tutti. Non ha più niente a che vedere con l’idea di una formazione universitaria regolare ma con la scelta personale, con la capacità di trovare in ogni cosa uno stimolo per il cambiamento. Anche le serie tv e i fumetti [e videogiochi come The Stanley Parable, What remains of Edith Finch, The vanishing of Ethan Carter solo per citarne alcuni ndr] oggi possono dirci molto sulla condizione umana e aiutarci a conoscere noi stessi, mentre non è detto che un testo di alta letteratura possa fare lo stesso. Ecco perché ogni volta che siamo di fronte a qualunque prodotto culturale, vale la pena chiederci: è uno stimolante o un tranquillante? Chi l’ha creato vuole mantenermi nella condizione in cui sono o può aiutarmi a comprendere qualcosa di nuovo? E domandarci anche: quello che sto leggendo è, per dirla con Bazlen e Calasso, un libro unico, dove subito si riconosce che all’autore è accaduto qualcosa e quel qualcosa ha finito per depositarsi in uno scritto? O è un libro gemello, messo al mondo come copia di un altro successo commerciale?

Ecco perché mi sento fortunato ad aver avuto il tempo di leggere Torre di Babilonia e rivisto The Truman show in questa situazione di emergenza. Bucate anche voi la volta celeste ed uscite.

LA STRANIERA

VIDEOGIOCHI E INTIMITÀ

“Lo Stockwell Skatepark si trova a sud, dall’altra parte del fiume, a un chilometro scarso da Brixton. Nel 2011 non aveva una pagina Wikipedia e non aveva una storia, per me. Adesso so che lo chiamano “Brixton Beach” e che è stato finanziato dalla municipalità nel 1978. Ora c’è un negozio che vende skate li vicino, ma prima non c’era. Privo di segnaletica, sembrava solo un posto messo lì per caso, quasi completamente circondato da council houses basse e marroni, in procinto di essere sostituite da altre costruzioni. Mi piaceva perché era pieno di persone affacciate sui ballatoi che potevano guardare le acrobazie sullo skate o sulla BMX a distanza ravvicinata.
Era l’unico luogo in cui riuscissi a sentirmi calma. Andavo lì di pomeriggio e mi sedevo a guardare quei ragazzi e quelle ragazze che si lanciavano giù per la cunetta di cemento. Chiudevo gli occhi e sentivo il fruscio delle ruote, il taglio dell’aria e il suono delle cadute, nelle mie giornate da freelance in cui non avevo amici e niente da fare. Guardavo quegli adolescenti senza partecipare, così come da ragazzina mi sedevo vicino a mio fratello per vederlo giocare a Vampires o Max Payne: era un sollievo, qualcuno portava la storia avanti senza che ne avessi la responsabilità. Sono un bravo navigatore; per farmi sentire utile a volte lui mi diceva di consultare mappe e istruzioni anche se non era necessario, ma quando devo decidere di me stessa, quando devo scaricare una mitragliatrice in uno sparatutto in prima persona, muoio subito. Non so farmi largo nell’avventura, e quelli sono stati tra i momenti più intimi che io e mio fratello abbiamo avuto, quando speravo che il suo personaggio di finzione non si ferisse. Non gli ho mai rubato il joystick, non sono mai stata
una ragazzina che voleva agire. Mi bastava assistere allo sviluppo della storia, a tifare contro la sua morte sullo schermo, e così facevo con i ragazzini nello skatepark, in attesa che spiccassero balzi eroici in alto e disegnassero circonferenze perfette.”

Questo breve spaccato di vita è tratto da La straniera, libro di Claudia Durastanti pubblicato da La nave di Teseo uscito esattamente un anno fa. E’ difficile etichettare ed inquadrare lo scritto della giovane autrice nata a Brooklyn nel 1984, cresciuta tra la Basilicata e Roma, ora residente a Londra. Più memoir che autobiografia, più raccolta di racconti che romanzo, a volte può addirittura somigliare ad un saggio per le tante citazioni letterarie e cinematografiche. Ho scelto questo brano perché innanzitutto il mondo dei videogiochi è al centro del discorso e nel mio blog si parla principalmente di questo. Ma soprattutto l’ho scelto per il fatto che la Durastanti riesce a rendere in maniera così magistrale, in pochissime parole, un aspetto spesso sottovalutato, per non dire proprio taciuto, dei videogiochi. E cioè il fatto che a volte si può creare un senso di intimità tra due persone che nella stessa stanza giocano ad un videogioco. Pur non partecipando in prima persona, la scrittrice si sente coinvolta anche solo guardando. Il fratello la rende partecipe facendole consultare le mappe e le istruzioni e a lei basta così. Non vuole agire, le basta tifare e assistere.
Il fratello e la sorella in questo modo si avvicinano, vivono un’esperienza, seppur virtuale, in comune, sono coinvolti in un’avventura sullo schermo che presenta scelte da prendere ed enigmi da risolvere. Ricordo con un pizzico di nostalgia le ore e ore passate con mio fratello Demetrio davanti alle avventure Lucasfilm e Sierra o le mille partite giocate a Speedball o Sensible soccer. Questo ci ha unito come non mai. Eravamo accomunati da questa grande passione che negli anni ci ha spinto a visitare improbabili fiere, comprare tutte le riviste dell’epoca e leggerle fino a consumarle o incontrare loschi pirati informatici pur di provare l’ultimo titolo di Sid Meier o Will Wright. Sia chiaro che non sto rimpiangendo i bei tempi andati, ma piuttosto la perdita di quei momenti di intimità di cui parla la Durastanti. Ebbene se i videogiochi riescono (o riuscivano?) più di altri medium ad alimentare l’amicizia, la fratellanza, l’empatia, la partecipazione, allora un qualche aspetto positivo ce l’hanno pure. Più e più volte sono arrivati attacchi anche pesanti al medium videoludico, soprattutto da persone che non ne sanno praticamente niente e parlano per sentito dire. L’ex ministro Calenda è arrivato al punto di sentenziare che «i videogiochi sono droga, atrofizzano il cervello. Al momento niente smartphone. Prima che con la tecnologia devono avere a che fare con la cultura» riferendosi ai propri figli. Al di là di una visione molto limitata e costituita solamente da preconcetti, il mio consiglio al sig. Calenda è che dovrebbe passare un pò di tempo a videogiocare con i propri figli, o magari guardarli soltanto giocare come ho fatto io in passato con mio fratello e come faccio oggi con i miei figli di cinque e quattro anni.
Quelli potrebbero essere per lui e per i suoi figli alcuni dei momenti più intimi da ricordare, ma credo proprio che se li perderà.

THE CAT LADY vs CAT QUEST

UN GATTO NERO CONTRO UNO ARANCIONE: CHI VINCERA’?

Questa è la mia prima (e credo ultima) recensione doppia. Solo quando ho terminato i due giochi che stavo portando avanti contemporaneamente, mi sono reso conto che erano accomunati dal titolo che contempla i gatti. Questo è l’unico punto di contatto tra i due titoli che sono completamente opposti e distanti sia per tematiche che per gameplay. 

La “gattara” di The cat lady è la protagonista di un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Susan Ashworth è un’ex infermiera sui quaranta, che ama la solitudine, odia i fiori, suona il piano e si prende cura di alcuni gatti randagi. Dal tono di voce, splendidamente recitato, si può subito intuire che la depressione abbia preso il sopravvento sulla povera donna. D’altronde il vivere in un appartamento così malandato e fatiscente, con dei vicini di casa non proprio cordiali, senza nessuna amicizia o supporto morale ed il peso di alcuni fallimenti e tragedie che affioreranno dal passato di Susan, non hanno altro sbocco che un forte stato depressivo. La via d’uscita più facile è il suicidio, attraverso l’assunzione di una quantità esagerata di sonniferi. 

Il giocatore che deciderà di vestire i non facili panni di Susan, sarà catapultato in un mondo onirico fatto di flashback e alternanza tra sogno e realtà. I toni sono cupi, tetri e perfino truci e non mancano i jumpscare. Tutto contribuisce a creare un’atmosfera disturbante: dalla grafica quasi monocromatica e dalle tinte scure (d’altronde come dovrebbe vedere il mondo un depresso?) alle musiche che strizzano l’occhio al death metal o a ballate malinconiche.

Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va dalla depressione al suicidio, dai difficili rapporti di coppia alla maternità, dalla disabilità alla violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese.  

Il gioco è ricco di simbolismi, riferimenti metafisici (David Lynch docet!) e citazioni. Tra tutti basti pensare al ruolo che ricoprono i fiori nel gioco e alla canzone di Jeff Buckley “All flowers in time bends toward the sun” nominata in uno dei tantissimi dialoghi. Un chiaro messaggio di incoraggiamento per uscire dal tunnel della depressione. Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato con cui difficilmente non si può non empatizzare e che mi ha tenuto incollato allo schermo fino alla parola fine.

VOTO: 8

Giocato e finito in 8 ore su PC – Microsoft Windows Linux

Veniamo ora al secondo titolo sui gatti. Cat Quest è un action RPG del 2017 sviluppato dal team indie The gentlebros con sede a Singapore. Il felino antropomorfo che andremo ad impersonare è alle prese con quello che forse è uno degli incipit più popolari di tutti i videogiochi dai tempi di Super mario bros e Ghost’n’Goblins, ovvero ritrovare la sfortunata di turno rapita dal cattivo di turno. In questo caso si tratta della sorella del valoroso micetto che dovrà destreggiarsi tra i verdeggianti e coloratissimi paesaggi del regno di Felingard risolvendo, oltre alla quest principale, una miriade di quest secondarie al fine di potenziare il nostro armamentario e i nostri punti vita e punti magia. Sì, perché il regno di Felingard è popolato di strane creature, draghi, maghi, fabbri e tutto un assortimento tipico della letteratura fantasy.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplificato: attacco, quattro magie personalizzabili e la schivata. Nonostante questo gli scontri sono appaganti e per nulla facili se non si padroneggerà bene la schivata e non si potenzieranno le armi, le magie e le armature. Se da un lato il titolo è godibile, immediato e graficamente accattivante, dall’altro la noia arriva quasi subito. Le missioni sono piuttosto ripetitive, il bestiario alquanto ridotto e manca quasi del tutto la parte esplorativa e i rompicapo. Per non parlare della storia banale e dei dialoghi al limite del sopportabile. Mi sono trascinato fino alla fine più per capriccio che per divertimento. Peccato.

VOTO: 6

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile su Android · iOS · Windows · macOS · Nintendo Switch · PlayStation 4

I gatti di The cat lady sono neri e randagi come la storia che racconta, adatta ad un pubblico adulto che non si fa intimidire da un argomento difficile come quello della depressione. I gatti di Cat Quest sono adorabili e colorati, adatti ad un pubblico giovane e casual che trova appagamento nel grinding. Due situazioni completamente opposte, la prima memorabile, la seconda quasi inutile. Preferisco di gran lunga i gatti neri.

PS. Grazie a Luca di vgartsite.wordpress.com che in una classifica dei migliori giochi del 2012 citava The cat lady e me lo ha fatto scoprire e recuperare.

MENU DI FINE ANNO

NO MORE MOTS

Per chi non lo sapesse MOTS è un acronimo che sta per More Of The Same e nel contesto videoludico sta ad indicare un titolo che ricalca quasi in toto le stesse modalità di gioco dei suoi predecessori. Pur cambiando alcuni elementi importanti come la grafica e l’ambientazione, i giochi etichettati come MOTS imitano in maniera pedissequa il gameplay di altri videogiochi, adottando alcuni accorgimenti che li rendono più attuali ed accattivanti, ma pur sempre qualcosa di non originale. Insomma una minestra riscaldata. Siccome ho detto più volte e ribadito anche in  questo blog che a me le minestre riscaldate, per quanto buone esse siano, non piacciono più, ho deciso di dedicare il mio ultimo post del 2019 a quei titoli che assomigliano ad un piatto dagli accostamenti improbabili, ma che una volta assaggiato ti fanno esclamare: WOW! E allora la solita minestra riscaldata rimarrà solo un brutto ricordo, rimpiazzata da piatti sperimentali, bizzarri, capaci ancora di stupire le nostre papille gustative assuefatte e atrofizzate.

Ecco il mio menù di fine anno. Buon appetito

Antipasto BABA IS YOU 

Un puzzle game che ha come ingredienti principali dei blocchi di parole e i connettivi logici. Senza fronzoli ed orpelli, nella sua semplicità un mix di spietatezza, originalità, sadicità ma che sa regalare forti soddisfazioni. Dalla Finlandia con amore.

Primo APE OUT

Qui alcuni sapori potreste anche riconoscerli (Hotline Miami su tutti) ma sono sapientemente miscelati e riarrangiati da tre grandi chef. Ed il risultato finale è potente, dirompente, ancestrale come il gorilla che andrete ad impersonare. Un pugno allo stomaco.

Secondo UNTITLED GOOSE GAME

“Come secondo signore abbiamo l’oca arrosto”. Questa è la fine che farebbe la protagonista di UGG se gli abitanti del tranquillo villaggio inglese dove vive la nostra bianca pennuta, fossero riusciti a catturarla. Invece lei è sfuggente, è furba, sa nascondersi, e fa tanti ma tanti dispetti.

Dolce FLORENCE

Una storia dolce e colorata come un pasticcino. Si sfoglia come un graphic novel, si interagisce poco o niente, dura giusto il tempo di un boccone, ma in così poco spazio viene racchiuso un concentrato di bellezza, poesia, arte, musica, delicatezza, che non ha eguali.

Caffè MINIT

Un gioco che dura 60 secondi, poi si muore e si ricomincia da capo.

Buon anno

BURY ME, MY LOVE

LE MIGRAZIONI RACCONTATE SU UNO SMARTPHONE

Giocare a Bury me, my love mi ha fatto subito venire in mente lo straordinario romanzo Exit West di Mohsin Hamid edito da Einaudi del 2017. Tutti e due raccontano una storia di migrazione, di separazione, di amore, di speranza. Attraverso le vicende e le scelte dei protagonisti, sia del romanzo che del videogioco, si parte narrando una storia personale ed intima di una giovane coppia, per arrivare a trattare un tema universale e complicato come quello delle migrazioni. Ci si mette nei panni di chi quel viaggio lo affronta, si provano le stesse emozioni, si vivono gli stessi dubbi e preoccupazioni e per una volta si cerca di capire, senza false retoriche o luoghi comuni, cosa spinge realmente le persone a muoversi.

Exit west condivide le stesse tematiche e gli stessi protagonisti di Bury me, my love

Majd e Nour sono marito e moglie siriani, vivono a Homs, ormai sotto assedio da anni. Quando anche la giovane sorella muore per colpa della guerra, Nour decide di intraprendere un viaggio verso l’Europa e lasciarsi alle spalle tutta la disperazione e i brutti ricordi. Purtroppo dovrà lasciare anche suo marito Majd impossibilitato a partire con lei per sostenere la sua famiglia d’origine. Nonostante la separazione, entrambi nutrono la speranza di potersi ricongiungere un giorno in Europa.

Bury me, my love si potrebbe definire come un’avventura testuale dei nostri giorni. Attraverso un programma di instant messaging, Nour e Majd si scambiano messaggi come una qualsiasi coppia. L’interfaccia è molto simile a Whatsapp, quindi chiunque di noi può approcciarsi con particolare facilità a questo titolo, visto ormai l’uso quotidiano, quasi di dipendenza, che ne facciamo. C’è però una differenza di fondo: noi lo usiamo per le nostre banalità, i nostri piccoli drammi sentimentali, postare le foto dei piatti che mangiamo al ristorante o i luoghi dove siamo in vacanza mentre Noir e Majd devono decidere quale scafista scegliere, cosa mettere nello zaino, postano foto di campi profughi e città distrutte dalle bombe.

Con uno stile grafico fumettistico dai colori tenui Bury me, my love è anche una gioia per gli occhi

Nonostante la drammaticità del contesto, il loro scambio di messaggi è quasi sempre condito da una buona dose di ironia e di scherzi. Si cerca di sdrammatizzare la lontananza e l’incoraggiamento da parte di Majd sarà fondamentale per la riuscita del viaggio. L’uso continuo delle emoticon, gli errori ortografici, le abbreviazioni rendono il tutto più credibile. Si ha l’impressione di star spiando le conversazioni su un telefono lasciato accidentalmente da qualche parte (come accadeva in A normale lost phone) oppure ci si immedesima talmente tanto che ci si dimentica di star solamente “giocando”. Più volte ho avuto la voglia di posare la Switch e smettere perché avevo la sensazione di star spiando una conversazione di una intimità e bellezza sconvolgente. Il gioco, pur essendo solamente un racconto testuale senza alcun tipo di enigma, lascia al giocatore (che impersona Majd) solamente la scelta di alcune decisioni che andranno ad influenzare il prosieguo della storia e i suoi diversi finali. Attraverso una scrittura di prim’ordine, ricca, credibile, precisa, emozionante si riesce a percepire l’angoscia per la batteria che si scarica, si prova ansia quando per giorni non si ricevono messaggi, si ride di fronte ad una battuta, ci si commuove per l’altruismo e l’umanità che ancora alcune persone, pur se in grandissima difficoltà, sono capaci di regalare. E’ uno schiaffo morale alla nostra opulenta e assuefatta società che ha lasciato indietro valori importanti per sostituirli con il consumo e il possesso.

Un raro momento in cui Majd si riposa. Ha il telefono sempre accanto a lui e aspetta con ansia notizie da Nour

La vita di Nour è letteralmente appesa al filo del telefono e Majd rappresenta la sua ancora di salvezza, l’unico punto fermo per non andare alla deriva. Ora, quando la prossima volta vedrete un migrante con un telefono in mano, invece di pensare “Questi non hanno niente, come ca..o fanno a permettersi uno smartphone?” riflettete un attimo, ricordatevi di Bury me, my love e dell’importanza che quel piccolo oggetto tecnologico ha per loro. Fatevi un piccolo regalo per Natale, giocate Bury me, my love e forse diventerete più buoni.

Adatto a: chi vuole emozionarsi e capire di
più su uno dei grandi temi del XXI secolo
Non adatto a: chi non ama leggere

VOTO: 8,8

Giocato e finito in 2 ore su Switch – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · Nintendo Switch

2010-2019

DIECI GIOCHI CHE FANNO BENE ALL’ANIMA E ALLA MENTE

Pur non amando le classifiche e i titoli che iniziano con “I dieci migliori…” ho voluto stilare una mia personalissima lista dei giochi del decennio. È una lista “emozionale” più che qualitativa. Il risultato è alquanto bizzarro, ma alla fine ho capito una cosa: arrivato a 46 anni quello che mi interessa in un videogioco è che mi lasci un’emozione profonda, mi faccia pensare e riflettere, mi dia la possibilità di indagare ed approfondire tematiche adulte, a volte scomode. Non sto qui a sindacare la grandezza di titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War, The last of us, Super Mario Odissey, ma forse mi sono semplicemente stancato di sparare, usare spade, saltare, scalare, nascondermi, schivare, parare. Ho bisogno di emozionarmi anche con pochi pixel, con un’idea di fondo originale, una narrazione impeccabile, personaggi memorabili, di autorialità. Devo percepire chiaramente la visione del game designer e quale messaggio vuole veicolare. Ormai il medium si è talmente evoluto che non può ripetere all’infinito le stesse meccaniche cambiando semplicemente pochi elementi o puntare tutto sulla componente tecnica. Mi piace chi sa osare, rischiare, innovare. L’ambiente indie è il luogo dove possono proliferare questo tipo di caratteristiche. E spesso ne escono fuori dei capolavori.

What remains of Edith Finch (2017)

L’ultimo tabù rimasto nella società odierna è la morte. What remains of Edith Finch lo sviscera in maniera tanto profonda quanto delicata. Un racconto memorabile che rimarrà impresso a chi vorrà accoglierlo e farlo suo.

Gris (2018)

Se la vita ci toglie qualcosa e tutto ci appare grigio, ricordiamoci che nulla è perso e questo breve ma intenso viaggio catartico ne è la prova. Una direzione artistica ispirata e poetica, accompagnata da una colonna sonora di una straordinaria bellezza evocativa.

Heavy rain (2010)

Un viaggio emozionale dalle tematiche adulte, un thriller psicologico, la genitorialità usata come fulcro narrativo. Al di là di buchi narrativi e gameplay limitato, l’opera di Quantic Dreams regala personaggi tanto memorabili quanto fragili, schiacciati dal peso di un’America post industriale dove la decadenza, l’incomunicabilità e la desolazione sono i sintomi principali di una malattia cronica che attanaglia i nostri tempi.

Stardew Valley (2016)

La dimostrazione che anche con mezzi limitati, ma spinti da una grande passione, un singolo programmatore possa creare qualcosa di grande, mastodontico, immenso. Stardew Valley è un simulatore agricolo, un inno al ritorno alla semplice vita di campagna, fatta di giornate apparentemente uguali eppure soddisfacenti. Se solo in pochi fortunati riescono ad avverare questo sogno di libertà, noi giocatori abbiamo la possibilità di provarlo almeno virtualmente.

The Stanley Parable (2013)

Un chiaro e lucido esempio di come i videogiocatori (ma non solo loro) siano dei meri burattini. Una riflessione filosofica sul libero arbitrio e sull’alienazione del lavoro d’ufficio dell’uomo contemporaneo. Una versione videoludica di Essere John Malkovich. E questo basta per far capire di cosa stiamo parlando.

Life is strange (2015)

L’esperienza di guardare una serie TV su degli adolescenti con tutte le loro problematiche emozionali e comportamentali trasportata in un videogame. Aggiungete una spruzzata di paranormale, un’ambientazione meravigliosa, una colonna sonora che trova in Bright Eyes il suo apice. Max e Chloe possono entrare di diritto tra i grandi personaggi dei videogiochi come il giovane Holden lo ha fatto per la letteratura.

The Talos principles (2014)

Un puzzle game che pone domande sulla coscienza, sulla vita, sul nostro ruolo nell’universo, e soprattutto su cosa ci differenzia da una macchina. Un riuscito e raffinato mix tra un pamphlet filosofico e Portal.

Thimbleweed Park (2017)

Per chi ha vissuto videoludicamente la fine degli anni Ottanta dove le avventure punta e clicca erano all’apice della loro popolarità sarà come riabbracciare un vecchio amico, sedersi ad un tavolino per un caffè e farsi raccontare le sue incredibili, surreali, esilaranti storie. 

Return of the Obra Dinn (2018)

Una simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Non bisogna sporcarsi le mani, basta osservare ed ascoltare per poi rielaborare mentalmente le informazioni acquisite. La geniale gestione del tempo, dove tutto è già accaduto, rendono questo gioco di Lucas Pope un unicum nel panorama videoludico.

To the moon (2011)

To the moon tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita. Non importa se c’è poco gameplay, è come dire che quando Charlie Kaufman scrisse la sceneggiatura di Se mi lasci ti cancello avrebbe potuto fare meglio. No, va bene così.

THE GAME

Baricco non solo dedica il titolo del suo ultimo saggio di oltre 300 pagine al Gioco, ma fonda le basi del suo ragionamento proprio sul nostro amato Videogioco. Ho voluto indagare nelle righe che seguono solo questo aspetto del suo sostanzioso ed illuminante lavoro, anche se The Game è molto molto altro.

Secondo Baricco la rivoluzione digitale, o meglio l’insurrezione digitale, ha come “vertebra zero” proprio un videogame: Space Invaders (1978). L’autore, in questo saggio, smette i panni dello scrittore e veste quelli dell’archeologo e del cartografo, andando prima a scavare per trovare reperti, analizzarli e poi tracciare una mappa di quello che oggi è il Game, ovvero quell’oltremondo che si è affiancato parallelamente al nostro mondo reale e dove ognuno di noi trascorre più o meno tempo e con risultati più o meno brillanti. Per spiegarci questa transizione tira in ballo oltre a Space Invaders altri due giochi: il calciobalilla e il flipper. Nel primo le sensazioni fisiche sono predominanti: le manopole nel palmo della mano, ti muovi e sudi, la pallina esiste e si può prendere, i rumori sono reali. Nel secondo si cominciano a perdere alcuni pezzi: la pallina è sigillata sotto un vetro, i suoni sono perlopiù riprodotti, si usano solo due dita. In Space Invaders la fisicità sparisce del tutto: lo schermo ha divorato la pallina (gli invasori), i suoni sono riprodotti, le mani impartiscono comandi esterni che vengono elaborati da un microchip. Tutto diventa leggero, immateriale, liquido, pulito e veloce. Riassume proprio in questo esempio la transizione tra il mondo analogico e quello digitale.

Io c’ero anche nel mondo analogico e l’ho sperimentato in prima persona. Ho giocato al calciobalilla, al flipper e a Space Invaders ma una volta che ho cominciato a difendere la terra dall’attacco dei “marzianini” non sono più riuscito a tornare indietro, l’esperienza era decisamente appagante e mentre i primi due ripetevano le stesse modalità di gioco all’infinito (mandare la pallina in rete o evitare che la pallina cadesse giù), con i videogiochi si spalancava un mondo pressoché illimitato, facile da usare, a portata di mano. Una volta impostata la postura uomo-tasti-schermo (vi dice qualcosa? dove state leggendo queste parole?) il gioco era fatto. Ed eccoci qua, dopo quarantuno anni la rivoluzione è bella e compiuta. La nostra postura è ormai sempre di più quella digitale e i momenti per tornare al mondo analogico sono quasi relegati a pause tra una sessione di gioco (in questo caso non nel senso di videogioco ma di forma mentale come la intende Baricco) e l’altra. Per lui anche usare uno smartphone è un gioco, comprare uno spazzolino su Amazon, mandare un messaggio su WhatsApp. Quello che i player della rivoluzione digitale hanno capito prima di tutti era che proprio semplificando e trasformando delle operazioni prima difficili e noiose da compiere in una sorta di gioco avrebbero attratto molta gente. Lo ha fatto Steve Jobs con il suo primo iPhone (guardatevi il video in cui lo presenta per la prima volta e ditemi se non si stava divertendo come un bambino con un giocattolo tra le mani?), lo fanno Facebook e Twitter dove i like e i follower non sono altro che il punteggio del videogame metabolizzato, lo fa Spotify che ha reso veloce, cool e magico il modo di ascoltare tutta la musica del mondo per pochi spiccioli.

Il gioco è per Baricco “lo schema fondativo di un’intera civiltà“. La struttura logica del videogame è il “brodo primordiale dell’insurrezione“. I videogame sono stati il testo facilitato in cui i padri della rivoluzione digitale lessero cosa stavano facendo, e cosa avrebbero potuto fare. Dai videogiochi la nostra civiltà ha preso il codice genetico: “il senso dei computer, le potenzialità del digitale, i vantaggi della postura uomo-tastiera-schermo, una certa idea di architettura mentale, una collezione di sensazioni fisiche, una precisa idea di velocità, la beatificazione del movimento e l’importanza di un punteggio“. Insomma la gamification ci circonda ed è più presente di quanto pensassimo.

Baricco scava per cercare reperti e trova un cabinato di Space Invaders! Lo studia e da qui intuisce che la civiltà analogica era finita e nasceva quella digitale. Benvenuti nel Game.

Lista dei videogiochi citati in The Game (in ordine cronologico):

Space war (1962), Pong (1972), Space Invaders (1978), Call of duty (2002), Far cry (2004), Minecraft (2009), FIFA 2018 (2017)