Non chiamatelo videogioco: Kentucky Route Zero è in fin dei conti un manifesto politico. Pesante come una porzione di vincisgrassi.

Non chiamatelo videogioco: Kentucky Route Zero è in fin dei conti un manifesto politico. Pesante come una porzione di vincisgrassi

«Two roads diverged in a wood, and I —

I took the one less traveled by,

And that has made all the difference» 

(Robert Frost, The Road Not Taken, 1916) 

La prima volta che ho approcciato Kentucky Route Zero l’ho fatto nella maniera più sbagliata: ho cercato di “giocarlo” nei ritagli di tempo, giusto per distrarmi e svagarmi un po’.

Errore imperdonabile perché arrivato più o meno a metà della storia l’ho dovuto abbandonare tanta era la confusione mentale che aveva generato nella mia testa. Invece di rilassarmi, dopo una giornata di problemi e incombenze più o meno pesanti, mi ritrovavo ancora più stressato in questa specie di viaggio allucinatorio dove reale e magico si sovrapponevano e mescolavano peggio che negli strati unti di una porzione di vincisgrassi servita in una trattoria per camionisti.

Pur essendo avvezzo a esperienze indie fuori dagli schemi dove la narrazione è la parte preponderante dell’avventura, ho fatto la grandissima cazzata di considerare KRZ ancora un “videogioco”. Se molti titoli (non scomodiamo neanche i Tripla A) ancora faticano a staccarsi dal suffisso “gioco”, KRZ lo ha fatto completamente. Come nella poesia di Robert Frost citata all’inizio, KRZ prende la strada meno battuta, pur ricadendo purtroppo ancora sotto l’antiquato termine ombrello di video-gioco che richiama inevitabilmente all’infanzia, all’intrattenimento e al divertimento. Bene, l’opera di Cardboard Computer non è per bambini nè adolescenti, non diverte, al limite intrattiene ma richiede comunque al fruitore un’attenzione costante. E’ esigente in termini di pazienza, non è immediata, viene fuori sulla lunga distanza, ha bisogno di essere digerita (infatti i vincisgrassi possono essere molto pesanti!).

E allora ho riprovato con la seconda porzione. Questa volta ero armato di taccuino e matita ed ho cominciato ad annotare tutti i nomi dei personaggi, le loro storie e i loro intrecci. Poi ho cercato di tirare fuori quelli che erano i luoghi che i protagonisti (si non c’è un solo protagonista, ma molteplici) a mano a mano frequentavano, in un crescendo di stranezze e simbolismi. Lasciando dietro di sé completamente la componente ludica e la sfida, KRZ può risultare piuttosto ostico vista anche la mole enorme di testo che il fruitore è chiamato a leggere. Siamo molto più vicini alla letteratura (quella con la L maiuscola), ad una pièce teatrale, ad un’installazione di arte contemporanea, alla poesia, al cinema, ad un saggio, ad un manifesto politico. 

Eccoci qua, dopo questa lunga introduzione siamo arrivati al nocciolo della questione: KRZ è in fin dei conti un manifesto politico. 

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E’ la denuncia della malata società americana, dello sfruttamento dei minatori costretti a comprare dei gettoni dai loro stessi datori di lavoro per far funzionare i ventilatori ed avere così un po’ di aria. 

E’ la denuncia di una nazione che basa il sistema sanitario sulle assicurazioni per cui si può accedere alle sovvenzioni statali solo per brevi periodi e a volte si è costretti ad assumere medicinali in maniera fai da te con risultati alquanto impropri.

E’ la denuncia del costante rimpiazzamento delle persone umane con la tecnologia e i robot, costrette a lavorare per qualche spicciolo pur di non perdere il posto. 

E’ la metafora di una società sempre più anziana che non lascia spazio alle nuove generazioni, per cui “ci ritroviamo con una marea di alberi vecchi che soffocano quelli più giovani”. 

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E’ un forte grido di rivalsa di tutte quelle categorie di persone che hanno deciso di uscire dalla “società della performance”, come la chiamerebbero i filosofi di Tlon, ovvero una “società che richiede costantemente opinioni, condivisioni ed esibizioni e che ha paura del silenzio, dello spazio, della costruzione, e dunque di un’autentica narrazione. Perché raccontarsi oggi significa fare addizioni, sommare like e post e immagini, non lasciare che qualcosa di sacro emerga da qualche parte di noi che si trova davvero in profondità”. 

E’ il triste falò del lavoro di una generazione che ha passato la propria vita a costruire qualcosa e che non può fare altro che assistere inerme alla sua rovina, perché l’evoluzione è più veloce e tutto diventa subito obsoleto.

E’ un invito a diventare se stessi, prendere delle decisioni e rimanervi fedeli. Solo così si può diventare “specifici” e non “ombre senza tratti distintivi”.

E’ infine una denuncia delle corporazioni che detengono e concentrano il potere e che spolpano vivi i propri dipendenti a poco a poco. 

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In questo senso è esemplare la distilleria Hard Times, che ha stretti rapporti con l’onnipresente Consolidated Power Co.. Già dal nome, che richiama a sua volta un romanzo di critica sociale di Charles Dickens, si può capire che chi lavora qui ha vissuto,vive e vivrà tempi difficili. I dipendenti della distilleria sono tutti scheletri filiformi fatti di luce. Li accomuna una caratteristica: hanno contratto dei debiti che non sono riusciti a ripagare. E quindi sono costretti a lavorare giorno e notte, con turni massacranti. 

La fabbrica di bourbon è dislocata in una grotta sotto una chiesa e il suo cimitero, quindi non ci sono finestre a scandire il passare delle ore e delle stagioni.

Su una sorta di altare, nel punto più alto della fabbrica, si erge un’addizionatrice, un pezzo d’epoca che calcola gli interessi giornalieri e il totale restituito dai lavoratori in ottemperanza alla Formula. In una battuta che esprime bene il senso di tutto e che è degna conclusione di questo articolo politico, lo scheletro che fa da guida ai protagonisti durante la visita della distilleria pronuncia queste parole:

“The longer I sleep, the more interest accrues. It’s a sin to sleep your freedom away like that.” 

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Ci ho messo un pò ma alla fine l’ho digerito KRZ e ce ne fossero di piatti così!

Il mio 2020 in una serie TV, un film e ovviamente un videogioco

SOTY (ovvero serie dell’anno)

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Il 2020 sarà ricordato soprattutto per la pandemia. Io invece lo ricorderò come l’anno del cambiamento. Dopo ventisette anni di snervante lavoro d’ufficio e arrivato alla soglia dei cinquanta, ho preso varie decisioni importanti. Ho lasciato il lavoro per intraprendere un nuovo percorso che non c’entra niente con il precedente (aprirò un bar/vineria), ho iniziato a scrivere per i tipi di Outcast dando sfogo alla mia vecchia e mai sopita passione per i videogiochi (grazie per avermi accolto, vi voglio bene), mi sono messo a fare lavori manuali (gli anglofoni lo chiamano DIY) che non avrei mai pensato di saper fare. Afterlife stagione 2 (ma permettetemi di infilarci anche la stagione 1) di Ricky Gervais è un inno al cambiamento e per questo è la mia serie dell’anno. Ed è pure uscita il 24 aprile che è il mio compleanno!

FOTY (ovvero film dell’anno)

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Guardo ormai pochi film all’anno e non metto piede in una sala cinematografica da quando è nata la mia prima figlia, quindi sei anni fa! Ma per fortuna il 2020 e Netflix (si ancora lui) hanno portato direttamente nel mio salotto I’m thinking of ending things (ancora una volta, ma ormai è una costante per i film in cui Kaufman c’entra qualcosa, storpiato nella traduzione italiana in Sto pensando di finirla qui). Si, perché questo è un film sulle cose, sugli oggetti, sui dettagli, oltre che le cose in senso generico. C’è tutta la poetica di Kaufman concentrata in meno di due ore, le sue angosce per il tempo che passa, le sue elucubrazioni sulla memoria e su ciò che sarebbe potuto accadere. Continue citazioni (da D.F.Wallace a Guy Debord) rendono quest’opera complessa, ricca, da guardare più e più volte per cercare di capirne tutti i vari piani di lettura. Non un film facile, è angosciante fin quasi a sfociare nell’horror (memorabile la cena a casa dei genitori). Se Kaufman facesse un film all’anno, io sarei a posto.

GOTY (che ve lo dico a fare che significa?)

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Già lo avevo più o meno fatto intuire in un articolo precedente, nel quale stilavo la mia lista dei migliori titoli indie a forte propensione narrativa, ma ora lo ufficializzo. Il mio GOTY è Paradise Killer. Abbastanza weird da destabilizzare chiunque, abbastanza open world da soddisfare chi ha voglia di libertà, una valanga di testo scritto da Dio e una colonna sonora suonata da Dio, un’indagine e un parterre di personaggi che rimangono a lungo nella testa, il tutto condito da un’estetica waporwave che può piacere o no… ma questo gioco è una ventata di freschezza.

Outcast SOTY 2020

Questi tre miei interventi sono apparsi separatamente insieme a quelli degli altri collaboratori di Outcast.it. Se vi interessa conoscere il meglio del 2020 anche di altri videogiocatori bordeline coi baffi li potete trovare qui, qui e qui.

There is no game, e allora?

Geniale, irriverente, rompe gli schemi e i cliché giocando con un narratore che la quarta parete non sa neanche cosa sia. Anche se sotto sotto è un classico punta e clicca, fa del tutto per nasconderlo e ci riesce benissimo. È una cosa divertente che non non farò mai più [semicit.].

VOTO: 9

Qui sotto la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it.

Alba: A Wildlife Adventure, il birdwatching ai tempi della pandemia

Alba: A Wildlife Adventure entra di diritto a far parte dei cosiddetti “wholesome game”, i giochi in cui la sfida e la morte (come meccanica e non come tematica) sono banditi. Sviluppato dagli stessi autori di Monument Valley, Alba: A Wildlife Adventure è un concentrato di bird watching, esplorazione ed ecologia in cui la bellezza della natura di un’isola mediterranea viene messa a dura prova dai rifiuti e dalla speculazione edilizia. Armata solo di un cellulare e di determinazione, Alba scoprirà che la comunità esiste ancora e che, se viene coinvolta, si possono fare grandi cose (anche se si è piccoli). Fatelo giocare ai vostri figli, un giorno vi ringrazieranno.

VOTO: 7,5

Qui trovate la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it. Buon ascolto.

Carto: la cartografia messa in mano ad una bambina

adventure game

Carto è un originale puzzle game dalle meccaniche uniche: si ruotano i pezzi della mappa per vedere il mondo di gioco cambiare sotto i nostri occhi. La piccola protagonista impegnata nella ricerca della nonna, incontrerà moltissimi simpatici personaggi lungo il suo viaggio, che oltre a darle diversi incarichi, le racconteranno con descrizioni dettagliate le loro tradizioni e la loro cultura. Insomma, la parte ludica e logica è ben supportata da una narrazione davvero piacevole, il tutto in un contesto rilassato e dalla grafica adorabile. Una piacevolissima sorpresa.

VOTO: 7,5

Qui trovate la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it. Buon ascolto.

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

In un bel saggio dal titolo Del mettersi in gioco. Storie e videogiochi: un matrimonio imperfetto (effequ, 2018) Arianna Buttarelli scrive:

Non c’è dubbio che l’importanza della storia e della scrittura siano ancora notevolmente sottovalutate dagli studi di sviluppo, in particolare da quelli che si trovano a fare i conti con le esigenze di publisher che devono solo far quadrare i bilanci agli occhi degli investitori nei report trimestrali.

Ecco allora che arrivano in nostro soccorso gli sviluppatori indipendenti (sì esistono ancora, e quelle che troverete citate di seguito sono quasi tutte opere prime). In questo pezzo ho deciso di passare in rassegna alcuni tra i migliori titoli indie dell’anno, di cui ho già avuto modo di parlare sulle pagine di Outcast, tra editoriali e Sala Giochi. Li ho voluti raccogliere non in termini assoluti – infatti, non leggerete di titoli anche molto blasonati come Hades o Ori and the Will of the Wisps, che tutto sono tranne che indie – ma sono andato alla ricerca di quei giochi in grado di ribaltare quel paradigma che vorrebbe il gameplay sempre vincente, a prescindere dalla storia.

Questi titoli sono accomunati da una superba narrazione condotta attraverso meccaniche originali eventualmente in grado di combinare generi anche molto distanti tra loro (apparentemente). Il confine tra gameplay e narrazione in queste opere è sfumato; l’uno non combatte o si scontra contro l’altra, anzi, si supportano a vicenda. Sono quasi tutti titoli europei: due inglesi, un irlandese, uno spagnolo, un indonesiano. Per amor di patria, ho voluto inserire anche un italiano. Buona lettura.

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Se l’estetica vaporwave di Paradise Killer non vi spaventa, così come le texture sgranate e gli spigoli taglienti, i colori acidi e il sangue usato come valuta di scambio in un’isola dove la venerazione di divinità aliene e sacrifici umani sono all’ordine del giorno, beh, allora avete trovato un capolavoro. Il gioco apparentemente è il più classico dei “whodunit” dove tocca scoprire il colpevole di un omicidio. Solo che non ci sono binari, e al giocatore viene lasciata la più totale libertà di condurre le indagini in un open world da esplorare in prima persona. Una volta vestiti i panni di Lady Love Dies saremo richiamati dall’esilio sull’Isola 24 da Judge, per indagare e scoprire chi è stato ad uccidere tutto il Council. Lo faremo a colpi di domande con dei dialoghi surreali a dei fantastici personaggi che sembrano usciti dalla mente di un mangaka sotto effetto dell’LSD. Conoscerete Crimson Acid, una ex soldatessa dalla testa caprina; Doctor Doom Jazz, il dottore punk con la cresta viola dalle braccia bioniche; o ancora Sam Day Break, preparatissimo barman dallo scheletro rosso e molti altri eccentrici personaggi. Le tresche e gli intrecci tra tutti gli abitanti dell’isola emergeranno piano piano dalle prove che raccoglieremo in giro; il lato esplorativo all’inizio può risultare confusionario, ma una volta compresa la peculiare conformazione dell’isola e le sue tante stranezze architettoniche, regala grandi soddisfazioni. Tuttavia, dove Paradise Killer eccelle veramente è sul piano narrativo. Setting narrativo e world building, per quando strani e inquietanti possano sembrare, hanno radici ben profonde nella vita reale, e i personaggi sono molto più umani di quanto la loro strana apparenza sembrerebbe suggerire. In più, la colonna sonora è da urlo.

Grab a drink ‘cos it’s gonna take a while 

To get a taste for the lie behind the smile

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If Found… è un piccolo gioiello narrativo. Pur essendo più vicino a una graphic novel che a un videogioco (consiglio, per affinità, il bellissimo Play with Fire di Nicoz Balboa edito da Oblomov), in esso la meccanica di gioco si sposa e integra meravigliosamente con la narrazione, al punto che l’una non potrebbe fare a meno dell’altra. Tutto ciò che viene dato in mano al giocatore è una gomma da cancellare. Con questo semplice strumento dovrà intervenire sulle pagine di un diario appartenente a Kasio, ventitreenne degli anni Novanta. Alla sua storia si intreccia quella di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. In If Found… si passa con scioltezza dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese ai buchi neri, dalle prove di un scassinato gruppetto punk rock ai viaggi interstellari. Le dicotomie micro/macro e individuale/universale funzionano bene, e hanno il pregio di avvicinare il titolo ai migliori racconti del realismo magico. Il mio consiglio è di giocarlo senza leggere null’altro, con la mente sgombra da pregiudizi, e di farsi catturare dall’atmosfera rarefatta e umida di Achill Island, dove si beve molto tè, piove e nevica spessissimo, si va a messa, si prega e si usano le borse dell’acqua calda. 

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Gareth Damian Martin ha tirato fuori dal cilindro un piccolo capolavoro.Sottostando a una sterile classificazione, potremmo definire In Other Waters come un walking simulator mescolato a un’avventura testuale dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas, che indaga le profondità oceaniche del pianeta Gliese 667Cc alla ricerca della sua amica, Minae Nomura. A di là della grafica minimalista che lascia ampio spazio all’immaginazione (e facciamolo lavorare un po’, questo cervello!), della cura estetica e dell’ottima colonna sonora elettronica, In Other Waters eccelle soprattutto dal punto di vista narrativo, con un racconto che si muove su vari livelli. È, in primis, un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È una delicata storia d’amore tra due ricercatrici isolate nelle profondità di un mondo alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a disposizione per confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta da parte di multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano a intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici a rischio della vita. È un’inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita; anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e, a volte, non resta che accettare il cambiamento.

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Prima delle avventure grafiche esistevano le avventure testuali, dal momento che le prime piattaforme di gioco (parliamo della metà degli anni Settanta) non erano abbastanza potenti e/o capienti per far girare anche contenuti grafici. Questi lavori a metà tra letteratura e videogiochi avevano nel testo il loro gameplay. Va da sé che in questo genere bisognava leggere molto e risolvere parecchi enigmi anche basati su indovinelli e giochi di parole, prestando attenzione maniacale al testo. Se cercate un’esperienza che riprenda questo tipo di approccio ma traslandolo in maniera contemporanea e pure stilosa, allora dovete giocare Unmemory. Sviluppato da un duo di Barcellona, il gioco è un intricato viaggio nella mente del protagonista. Come in Memento, i continui vuoti di memoria non aiuteranno il personaggio/giocatore nella risoluzione dell’intricato mistero che vede l’uccisione di un membro della band di musiciste, le Kitten Killers. Decifrare i vari debaser (una sorta di cassaforte che rimanda al prossimo indizio) sparsi per la città non sarà compito facile. Bisognerà leggere con molta attenzione più e più volte il testo sullo schermo e analizzare i vari indizi: messaggi vocali su Minidisc, Polaroid, tatuaggi, murales e “penne con le donnine nude”. Il gioco è ambientato negli anni Novanta, e si sprecano le citazioni tecnologiche, artistiche e kitsch proprie di quell’epoca. Di questa piccola produzione colpiscono la cura maniacale per i dettagli, la ricerca storica, il grande gusto estetico e l’amore per letteratura noir. Munitevi di carta e penna, perché dovete prendere appunti per venire a capo degli intricati puzzle. Ah, nota personale: nel gioco viene attribuito un ruolo molto importante al numero 1973, anno di nascita del sottoscritto e pure di uno dei due sviluppatori, come ho scoperto attraverso un intenso scambio di mail.

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Se Unmemory basa tutta la sua narrazione sul testo, When The Past Was Around, al contrario, non usa neanche una parola. Ma si può narrare una storia senza parole? Il fumetto lo fa da molto tempo; i cosiddetti silent book eliminano i dialoghi per lasciare spazio alle immagini, ai simboli, ma soprattutto all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. Penso a capolavori come L’approdo di Shaun Tan, o a Il soffio del vento tra i pini di Zao Dai. Oppure a Enzo Mari e alla moglie Lela, che nel 1960 davano alle stampe il libro per bambini La mela e la farfalla, in cui le illustrazioni invitano il genitore o lo stesso bambino a cambiare ogni volta la narrazione, libera dalla gabbia delle parole, e a ricominciare da capo in un ciclo continuo. Il piccolo studio taiwanese sembra essere a proprio agio nel raccontare storie senza parole, come aveva già dimostrato con il brevissimo e gratuito A Raven Monologue. In When The Past Was Around riprendono e ampliano molte delle tematiche già affrontate in quello che può essere considerato un prodromo della loro poetica. Non è un caso che abbia citato all’inizio i silent book, dal momento che il gioco in questione può tranquillamente essere considerato un fumetto interattivo. Con uno stile raffinato e dal tratto preciso dove i dettagli visivi sono innumerevoli e vari simboli ricorrono per tutta la durata dell’esperienza, When The Past Was Around è un doloroso susseguirsi di memorie legate alla d’amore tra la protagonista e un gufo dalle sembianze umane. Con una meccanica da punta e clicca ridotta all’essenziale, senza però scadere nella totale assenza di sfida logica, la storia si sviluppa sospesa tra realismo, magia e musica. È un gioco sulla perdita e il dolore che questa può causare, ma anche sulla necessità di andare avanti. È una coccola per l’anima, come una buona tazza di caffè o una coperta di lana in una giornata fredda e piovosa; senza bisogno di parole.

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Chiudo questa mia lista con l’opera prima di un giovanissimo e promettente game designer italiano, Lorenzo Redaelli, che la scorsa estate ha pubblicato sotto l’egida di Santa Ragione Milky Way Prince – The Vampire Star, di cui avevo già accennato in un lungo articolo, prendendolo proprio come spunto di partenza per parlare del rapporto tra malattie mentali e videogiochi. La tormentata relazione amorosa tra Sune e Nuki viene raccontata per mezzo di una visual novel che si rifà stilisticamente alla cultura pop giapponese, con un sapiente uso quasi esclusivo dei toni del rosso, del nero e del bianco. Attraverso una serie di scelte contestuali ci si troverà a prendere decisioni che influenzeranno il prosieguo della storia e della relazione amorosa tra i due protagonisti, minata dal disturbo borderline di personalità che affligge Sune. Nuki, alter ego del giocatore (e probabilmente dell’autore, visto che lo stesso Lorenzo ha ribadito più volte che la storia è parzialmente autobiografica) ha il difficile compito di tenere in piedi questa relazione disfunzionale. Un po’ come succede in If Found… la narrazione si muove su due piani: quello metaforico e un altro realistico. Le diverse fasi della formazione di una stella diventano così il simbolo del rapporto tra i due ragazzi, laddove Sune è un astro tanto brillante quanto instabile. Milky Way Prince è senz’altro una prova di grande impatto, intima e matura, in grado di parlare di un problema relativamente poco conosciuto attraverso una scrittura asciutta e precisa. Certo non è un titolo adatto a tutti, ma d’altronde proprio per questo amiamo e continuiamo ad amare questo medium che riesce a sorprenderci e ad emozionarci ogni volta. Lunga vita ai videogiochi. Quelli belli e innovativi, che amano rischiare, trattare argomenti scomodi evitando strade già percorse.

LOVE è un condominio trasformato in cubo di Rubik tra presente e passato

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Avete mai desiderato conoscere la storia dei vostri vicini di casa? Ecco, LOVE – A Puzzle Box Filled with Stories, cerca di fare proprio questo. Ambientato in un unico condominio, vi farà seguire le storie dei vari inquilini, per mezzo di un gameplay originale a metà tra puzzle game e punta e clicca. Purtroppo, proprio il lato narrativo su cui si poteva e si doveva investire di più, è quello che risulta debole e confusionario. Peccato!

VOTO: 6,5

Ecco la mia audio recensione per Outcast.it

Unmemory: quando Memento diventa un libro/gioco

Se avete amato Memento di Christopher Nolan, o la letteratura ergodica di La casa di foglie, o semplicemente vi piace risolvere degli enigmi complicati, avete trovato il gioco che fa per voi. Ambientato negli anni Novanta, Unmemory è pieno di oggetti vintage: dal minidisc all’orologio Casio. Ma la cosa per cui forse vale veramente la pena comprarlo è la penna con la donnina nuda. Il tocco artistico che fa la differenza. E comunque è un gioco pieno zeppo di stile, dalla cura per i caratteri tipografici all’uso raffinatissimo delle immagini, dei video e degli inserti audio.

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Come il famoso quadro di Magritte che viene citato all’interno della narrazione, tutto il gioco è un enorme enigma che agisce da stimolo intellettuale, pone una serie di problemi e riflessioni riguardanti la natura dell’arte. Un piccolo e riuscitissimo esperimento multimediale.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it

Embracelet, dalla Norvegia con amore

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Vi ricordate quale sia il primo viaggio che avete fatto da soli? Ma soli soli? Embracelet vi permetterà di rivivere quell’esperienza formativa, in cui tutto sembra poter accadere. E di cose ne accadranno tante, tra ecologia, orientamento sessuale, sfruttamento delle risorse, abbandono e desolazione e anche qualche fantasma. Accompagnati da un braccialetto magico, andrete alla scoperta di un’isola nordica dai panorami low poly mozzafiato e dei suoi segreti.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/embracelet-recensione-switch-pc-sala-giochi

When the Past Was Around è il nuovo Florence? Anche meglio!

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Se avete voglia di un gioco autunnale, breve, che costa come una cioccolata calda o poco più, When the past Was Around fa per voi. Vi scalderà come una coperta di lana, vi coccolerà come un pasticcino appena sfornato, vi delizierà con una melodia delicata, vi farà pensare alla caducità della vita ma anche alla potenza che solo i ricordi possono avere in noi. Perché non siamo altro che ricordi.

VOTO: 8,5

Questa la mia audiorecensione uscita su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/when-the-past-was-around-recensione-playstation-switch-xbox-pc-sala-giochi