APE OUT

LO SPECISMO SPIEGATO AI GAMERS

Le rivoluzioni degli anni Sessanta contro il razzismo, il sessismo e le discriminazioni di classe hanno sfiorato appena il mondo animale. Questo mi ha inquietato. L’etica e la politica, a quei tempi, avevano di fatto dimenticato gli esseri non umani. Tutti sembravano preoccuparsi di ridurre i pregiudizi nei confronti degli uomini, possibile che non avessero mai sentito parlare di Darwin? Ovviamente anch’io detestavo il razzismo, il sessismo e le discriminazioni di classe, ma perché fermarsi qui? In quanto professionista nell’ambito della salute, ero persuaso che centinaia di altre specie animali soffrissero la paura, il dolore e l’angoscia, proprio come me. Era necessario preoccuparsene. In particolare si rendeva necessario stabilire un parallelo tra la nostra sorte e quella delle altre specie. Un giorno, nel 1970, mentre facevo un bagno nel vecchio castello di Sunningwell, vicino a Oxford, all’improvviso mi balenò in mente una parola: «specismo»! (Richard Ryder)

Bene è proprio qui che comincia Ape Out. E’ sì un videogioco ed anche violento, ma ribalta la prospettiva. Ci mette nei panni di un gorilla rinchiuso in una gabbia probabilmente per fini scientifici (visto che dalle sbarre si può intravedere un uomo di spalle intento a trafficare con un monitor) e che viene comunque controllato a vista da uomini armati. L’angoscia, la paura e la rabbia sono ormai insopportabili dopo aver assistito alle atrocità perpetrate ai danni dei suoi vicini di gabbia. L’unica cosa che resta da fare è ribellarsi. Accanirsi su quegli esseri che si credono superiori e che nascondendosi dietro il nome della scienza e del progresso si credono liberi di poter rinchiudere, torturare, abusare delle specie diverse dalla loro. Tutta la rabbia repressa ed accumulata in questo stato di cattività sarà liberata in un solo momento. Da qui in avanti l’unico obiettivo del gorilla sarà uscire fuori e lo farà con le proprie mani capaci di ritrovare una forza primordiale ed ancestrale che gli è sempre appartenuta.

Ape Out è il lavoro di tre persone che come dei musicisti jazz, hanno dato libero sfogo alla loro maestria incidendo un’opera libera, fresca, fuori dagli schemi, un’improvvisazione nata dall’incontro di Gabe Cuzzillo al game design, Matt Boch al suono, Bennett Foddy alla direzione artistica. Quest’ultima è molto raffinata e curata. Nulla è lasciato al caso. Con una visuale dall’alto usa colori piatti e freddi sporcati da un filtro in stile vecchia pellicola. La palette dei gialli, arancioni, celesti e i font usati si ispirano alle copertine di vecchi vinili jazz della Blue note.

Anche la struttura del gioco è concepita come un vinile. I titoli dei brani corrispondono ai livelli e il titolo e la copertina dell’album all’ambientazione del capitolo. Un totale di quattro album, ognuno con quattro brani sul lato A e quattro sul lato B (tranne l’ultimo che ne ha tre sul lato A). Quando finisce il disco si alza la puntina, si sente il rumore del vinile che rientra nella copertina e si passa al prossimo per un totale di quindici livelli. Una volta terminato il gioco principale si sblocca un ultimo livello, la modalità Harder e la modalità Arcade. Ma il riferimento al mondo dei dischi non finisce qui. La cosa più sbalorditiva è la colonna sonora dinamica. Si ha la sensazione che un batterista jazz stia suonando dietro di noi e, vedendo quello che accade sullo schermo, ne sottolinea i momenti amplificando o diminuendo le dinamiche in relazione al nostro comportamento. Colpi sui piatti di solito indicano un’uccisione, rullante e charleston accompagnano la fase esplorativa, i tom si inseriscono con gli spari o la cattura dei carcerieri, quando invece saremo circondati e in mezzo ad una mischia allora sarà il momento di un assolo fragoroso. Tutta la violenza primordiale del nostro antenato viene amplificata in maniera estremamente riuscita e pertinente dall’uso delle percussioni che sono il solo strumento presente in questo gioco. Migliaia di loop campionati vengono assemblati e ricomposti in tempo reale per un’esperienza assolutamente nuova e coinvolgente. Inoltre il solo brano jazz alla fine del gioco vale i soldi del biglietto.

Potremo far muovere il nostro gorilla con lo stick sinistro, mentre con il destro puntare la direzione. Il tasto ZR dà una spinta mentre ZL afferra. Fine della storia. La nostra sopravvivenza sarà relegata ad un mix di violenza e scaltrezza. Non sempre la tattica migliore sarà scagliarsi contro i nostri aguzzini. A volte conviene nascondersi ed evitarli, oppure farsi scudo con il corpo del povero malcapitato o con parte di esso (braccia gambe e busti). Ogni volta che catturiamo un umano armato questo sparerà un colpo nella direzione da noi presa, aiutandoci così a liberarci di altri suoi simili. Oppure lo si potrà lanciare contro altri umani lasciando un bel pò di sangue e membra a terra. Purtroppo anche noi potremo essere feriti. Un primo colpo ci farà perdere un pò di sangue (di uno strano colore giallastro a sottolineare la differenza con la specie umana), il secondo una scia ben più evidente mentre il terzo sarà fatale. La scritta DEAD comparirà insieme alla mappa del livello e fin dove abbiamo intrapreso il nostro arzigogolato percorso verso la via d’uscita (come un topolino rinchiuso in un labirinto, vittima anche lui dello specismo). I livelli sono generati proceduralmente, quindi ogni partita sarà diversa dall’altra garantendo una giocabilità pressoché infinita. Tuttavia mantengono una struttura di base comune e riconoscibile, mentre gli elementi interni come i muri, i container, le vetrate e la posizione degli aguzzini vengono randomizzati ad ogni nuova partita. Ad aumentare notevolmente la variabilità del titolo ci pensa la diversa tipologia di armi di cui sono dotati i nostri carcerieri e che richiedono un approccio sempre diverso. Si va dal semplice fucile, a un ben più pericoloso mitragliatore, dal lanciafiamme alle bombe a mano, dal bazooka ai cecchini. La curva di difficoltà è ben calibrata, rendendo le ultime fasi davvero impegnative in quanto ambientate in scenari ben più aperti dei primi labirintici livelli dove la possibilità di nascondersi e ripararsi era fondamentale per la nostra sopravvivenza.

Revolver Digital ci ha ormai abituati a scovare nuovi talenti indie che propongono una qualità, originalità, cura del dettaglio e direzione artistica che non fa rimpiangere affatto le produzioni AAA. In Ape Out c’è quella magia che solo un videogioco in quanto medium interattivo e multisensoriale riesce ad esprimere. La fisicità del nostro gorilla viene resa in maniera estremamente credibile nelle nostre mani, la potenza delle percussioni ne amplifica nelle nostre orecchie la componente ancestrale e primordiale, i nostri occhi saranno illuminati dalla violenza che per una volta non viene perpetrata sulla sua specie, ma in un ribaltamento ruolistico saremo noi umani a subirne le conseguenze.

Adatto a: animalisti amanti del jazzNon adatto a: specismo? cos’è?

VOTO: 9

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile per Microsoft Windows · Nintendo Switch

A NORMAL LOST PHONE

APOLOGIA TRANSGENDER

Se ci pensate bene la digitalizzazione ha un’altra illustre vittima: il diario segreto. Il cellulare non ha cannibalizzato solo le macchine fotografiche, i compact disc, la televisione. Quei fogli di carta rilegati e cartonati che molti adolescenti tenevano come una reliquia ben custodita dentro cassetti sigillati con chiavi e lucchetti e ai quali affidavano i loro più inconfessabili segreti, ora sono finiti nello schermo che teniamo tutti i giorni in mano e portiamo con noi in ogni momento e in ogni dove. Ma cosa succede quando perdiamo il cellulare ed uno sconosciuto ficcanaso ne entra in possesso? Le autrici (tre ragazze) del piccolo studio francese Accidental queens sono partite proprio da questo presupposto per mettere in scena un racconto adolescenziale in salsa LGBT con tutte le conseguenze psicologiche.

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L’interfaccia di gioco è quella di uno smartphone

Sam è il proprietario del telefono smarrito e attraverso la lettura dei suoi messaggi, email, e chat potremo a mano a mano svelare la sua travagliata storia piena di dubbi, di incertezze, di ribellioni tipiche di un quasi diciottenne. I diciotto anni sono visti come uno spartiacque tra il mondo adolescenziale e la maturità. Si acquistano diritti e doveri che rendono una persona completamente indipendente e autonoma nelle scelte e nelle azioni, ma allo stesso tempo significa anche addossarsi delle responsabilità che prima non c’erano e con le quali, invece, bisogna incominciare a convivere. Sam è consapevole di questo, ma non lo è altrettanto della sua identità sessuale e deve fare i conti con l’accettazione di sé. Lo si capisce bene leggendo prima i suoi SMS, poi le sue email e infine le sue chat private.

Quale sarà la password del Wifi?

Il gioco è tutto qui, bisogna solamente leggere, leggere, leggere. E dedurre delle password numeriche per accedere al Wi-Fi, alla chat, ecc. Se l’idea di fondo non è male, la realizzazione non è altrettanto ben riuscita. Alcune password sono davvero difficili da dedurre tra i meandri delle centinaia di messaggi rendendo l’esperienza sì realistica, ma altrettanto frustrante. Sebbene ci siano davvero pochi puzzle da risolvere, alcuni sembrano mancare di logicità, ed il giocatore può facilmente rimanere bloccato. Dal punto di vista narrativo invece bisogna riconoscere al gioco il pregio di entrare in profondità in un tema molto complesso come quello della transessualità, anche se a volte si ha la sensazione che su tutto il progetto aleggi un senso di propaganda LGBT. A normal lost phone sembra un’apologia del transessualismo. Certo non si può far finta che la transessualità non esista, e se un medium come il videogioco riesce a parlarne in maniera tanto approfondita ad un pubblico più ampio possibile (200.000 copie vendute) vuol dire che si è arrivati ad una maturità espressiva che tocca temi delicati e ancora scomodi. Cosa che il cinema invece ha già espresso e sdoganato molti molti anni fa. Tra gli esempi: Glen or Glenda di Ed Wood del 1953, The crying game del 1992 di Neil Jordan, l’italiano Mery per sempre di Marco Risi del 1989. Anche il fumetto nostrano recentemente ha voluto dire la sua su questa tematica con Cinzia di Leo Ortolani. Ma gli esempi potrebbero essere molti altri. Qui e qui trovate una lista di personaggi LGBTQIA appartententi al mondo dei videogiochi stilata dal blogger e autore del Glossario dei videogiochi Simone Barbieri.

The crying game (La moglie del soldato) 1992

Adatto a: chi vuole capire di più sulla transessualitàNon adatto a: chi non sa cosa significhi l’acronimo LGBT

VOTO: 6,5

Giocato e finito su PC in 2 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch

EL CAMINO

UNA LETTERA APERTA

Non è il mio genere, ma come si intitolava quella canzone dei Radiohead che ho sentito di sfuggita una volta alla radio? Dai sforzati Jesse! Ah si, ecco, How to disappear completely. Si, solo questo mi resta da fare, sparire completamente e dimenticare. Non ho più motivo di restare ad Albuquerque, questa città mi ha consumato, tradito, fatto soffrire in ogni modo possibile. Ma mi ha anche fatto vivere e fare qualcosa di speciale, quello che molte persone non riescono a fare in una vita intera. Addio Skinny Pete e Badger, siete stati i miei migliori amici e non mi avete mai abbandonato. Addio Mike, mio mentore. Proverò a mettere le cose a posto come solo tu sapevi fare, anche se il passato non si cancella. Addio Jane, mio grande amore. Ho seguito l’universo come hai fatto tu, credendo che fosse una buona filosofia di vita, ma solo ora ho capito che è meglio decidere da sé. Addio signor White. Mi mancherà la nostra Crystal ship dove abbiamo cucinato tutta quella metanfetamina blu diventata famosa in quasi tutta l’America e il Messico. Eravamo i più bravi e lo sapevamo entrambi; abbiamo raggiunto la perfezione, la purezza: 99,1%. Mi hai insegnato che l’impegno, la costanza, la dedizione e la passione sono i requisiti necessari per ottenere risultati oltre la mediocrità. Così come quando sono riuscito a fare quella scatoletta di legno con coperchio per un corso di ebanisteria al liceo. Prima ne avevo realizzata una in modo sbrigativo, solo per consegnare il lavoro e prendere un voto qualsiasi. Il professor Pike non mi aveva detto che faceva schifo, ma mi ha incoraggiato a fare di meglio. E così mi sono detto “Cazzo, certo che so fare di meglio”.  Allora ho cominciato a farne un’altra e un’altra ancora. Al quinto cofanetto ne ho fatto uno davvero bello. Senza chiodi, solo incastri, lucido e profumato. Ero bravo in qualcosa e qualcuno se ne era reso conto. Anche tu signor White lo hai capito che almeno una cosa la sapevo fare. I miei genitori invece hanno sempre pensato che non fossi capace di combinare niente. Sei stato quasi un padre per me, non come quello stronzo che mi ha abbandonato perché mi facevo e che non ha capito che quello era il mio modo di gridargli tutta la disperazione e la mancanza di amore e di stima nei miei confronti. Mi ha tolto pure la casa quel fottuto senza palle. Hai cercato di salvarmi e lo hai fatto. Me lo avevi detto tanto tempo fa di prendere il largo, lasciare la città senza guardarmi alle spalle. Organizzarmi una nuova vita e ripartire da zero. Un lavoro legale, una ragazza, mettere su famiglia. D’altronde sono ancora giovane e in pochi anni tutto questo diventerà solo un brutto ricordo. Mi mancherai. Certo ho commesso molti errori e ho perso spesso la strada. Ho pagato tutto e le cicatrici sul mio volto ne sono la prova. D’altronde chi è che nella vita rimane uguale a se stesso? Sono cambiato ma ora devo scomparire. Questo è il prezzo da pagare per tutti gli errori fatti. Infine addio Brock, scusa per tutto quello che ti ho fatto,  anche se indirettamente. Un giorno forse torneremo a sorridere e a giocare ai videogiochi.

MINIT

COSA SI PUÒ FARE IN UN MINUTO?

Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. Dopo di che inesorabilmente morirà e si risveglierà nella sua casa avendo acquisito però le conoscenze e gli oggetti della vita precedente. È come se si ritrovasse in un loop temporale alla Ricomincio da capo, commedia del 1993 con un magnifico Bill Murray sull’ambiguità del tempo e sull’angoscia della ripetizione.

Bill Murray in Ricomincio da capo

Stessi concetti che riprende Minit, la cui grandezza risiede proprio nella perfetta commistione tra gestione del tempo e sapiente world design. In soli sessanta secondi bisogna esplorare e compiere azioni, piccoli combattimenti, parlare con i vari NPC, risolvere puzzle. Poi si muore e si ricomincia da capo. Non ci sono mappe ad aiutare l’orientamento, e anche se all’inizio ci si trova smarriti, il fatto di ripercorrere ogni volta gli stessi luoghi per sessanta secondi fa sì che la memorizzazione di ogni singola schermata diventerà un processo quasi automatico. 

Il caravan in mezzo al deserto

Progredendo, oltre ad acquisire nuove abilità, collezionare monete e cuori, troveremo fortunatamente dei checkpoint sotto forma di abitazioni: che siano hotel, caravan o capanne, basta trovare un letto e dopo un minuto ci risveglieremo lì. Con una pixel art minimale in bianco e nero e una colonna sonora che strizza l’occhio alla musica 16 bit, Minit ha il suo punto di forza nell’originalità del game design. Non c’è quasi storytelling, anche se ci si potrebbe vedere una metafora del lavoro ripetitivo della fabbrica fordista, ma è scaduto il t… Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. […] Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. 

Il confortevole hotel senza clienti
Adatto a: chi dice di non avere mai tempo per giocareNon adatto a: chi crede che in un minuto non si possano fare molte cose

VOTO: 8,3

Giocato e finito su PC in un’ora – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox One · PlayStation 4

KEYS OF A GAMESPACE

UNA SEDUTA DALLO PSICANALISTA (GRATIS)

Come qualsiasi altro prodotto culturale, anche i videogiochi sono inquadrati e divisi per generi. Questo Keys of a gamespace può far certamente parte del genere avventura punta e clicca, ma per i temi trattati è più consono inserirlo nella categoria serious game. Il termine di per sé può sembrare un ossimoro, soprattutto in ambito videoludico, dove il medium è quasi sempre purtroppo ancora visto come un passatempo per ragazzini annoiati che cercano un po’ di evasione. Quindi di serio in un gioco cosa mai ci può essere? Ci siamo forse dimenticati che il gioco nella sua più larga accezione invece è un potente strumento didattico ed educativo. Nella ormai sfaccettata e poliedrica produzione di videogiochi, i serious game si sono ritagliati una nicchia dalla valenza formativa e costruttiva non indifferente e meriterebbero molta più attenzione. Certo non si può propinare un titolo del genere ad un bambino. Le tematiche trattate sono forti e di difficile comprensione ed il target è sicuramente un pubblico adulto. I giocatori cresciuti con i primi arcade o le prime console casalinghe che non hanno fatto altro che saltare e sparare per interi decenni, ora magari vogliono qualcosa di più e possono scoprire che il videogioco è pronto a questo perché ci sono programmatori che hanno una visione molto chiara di cos’è un gioco.

“Un gioco è un artefatto che esprime scelte etiche e culturali, che contribuiscono a creare una certa visione del mondo. Diversamente da altri media, un videogioco ha l’abilità di mettere di fronte al giocatore le conseguenze delle proprie scelte. In questo modo, un gioco esprime un messaggio o un’emozione che è il risultato sia delle scelte lasciate al giocatore che le decisioni che ha preso”. Questo è il concetto di videogioco che ha Sébastien Genvo, l’autore francese di Keys of a gamespace.

Tenda della Triforza di Zelda, un’opera d’arte con floppy disk e un poster che ricorda la golden age di Asteroids

Usando l’espediente dell’avventura punta e clicca Sébastien mette in scena una storia nuda e cruda. Non ci sono supereroi, non c’è fantascienza, nessuna forza soprannaturale né scenari post apocalittici. Solo la vita nella sua essenza fatta di piccole incombenze, lavoro, quotidianità, tempo che passa, relazioni. Il protagonista è lo stesso Sébastien, programmatore di videogiochi ormai trentenne che passa quasi tutta la giornata davanti al monitor a battere forsennatamente le dita sulla tastiera. Chiuso nella sua stanza da geek, rimanda indefinitamente moltissimi impegni, dal blando sistemare gli scatoloni contenenti i suoi ricordi d’infanzia, al trascurare pesantemente il rapporto con la sua ragazza. Dopo un’animata conversazione in cui la sua “Principessa” gli dice che passa più tempo al computer che con lei, che il tempo sta per scadere, che non la tocca più da mesi e che vuole un figlio, lo abbandona e se ne torna per una notte a casa dei suoi genitori. Spinto da questo ultimatum, Sébastien inizierà un viaggio nel suo inconscio che lo tiene in qualche modo bloccato e non gli fa prendere decisioni. Lo farà in maniera proustiana attraverso i ricordi che gli scatoloni (quelli che non si decideva mai a mettere in ordine e che in questo caso sono una sorta di madeleine) evocano in lui.

Pezzi di cultura ludica degli anni Ottanta: Simon e un tetramino gigante

Il ricordo (che letteralmente significa “ritorno al cuore”) è soggettivo, va a pescare in un ambito emotivo e sentimentale. Il suo ritorno può darci conforto o rimarcare un dolore. I ricordi si attivano inaspettatamente (come accade con la madeleine proustiana) e ci aprono mondi rimossi che di colpo si disvelano in tutta la loro forza. Nel gioco i ricordi vengono visualizzati come delle porte con un anno impresso sopra. Entrando nella prima porta contrassegnata da 1989 ad esempio il protagonista si troverà di fronte un Sébastien di dieci anni che gioca a Shadow of the beast con il suo nuovo Amiga 2000 regalatogli dal padre.  Lo scenario è piuttosto idilliaco: un prato verde, un lago ed un grande albero con su scritto “HOME” ispirano serenità e sicurezza. Tutt’altro ambiente troverà nella porta con la data 1996 dove incontrerà invece un Sébastien diciassettenne, bloccato in un mondo immaginario cupo ed alieno forse per sfuggire alla realtà. Qualcosa è cambiato. Qualcosa si è rotto. 

Le nuvole sono diventate nere e non portano niente di buono

Ancor prima di iniziare il gioco Sébastien cita lo psichiatra, psicanalista e pediatra inglese Donald Winnicott  mettendo subito in chiaro la valenza e le intenzioni del suo esperimento videoludico. Secondo Winnicott, il gioco è uno spazio intermedio tra realtà e immaginazione. E’ dove possiamo provare a confrontarci con le nostre paure, le nostre ansie e i nostri problemi, per far sì che possiamo risolverli senza soffrire. Per questo motivo, giocare è essenziale per la costruzione dell’identità individuale. Nonostante ciò, bisogna comunque essere capaci di trovare la chiave dei problemi all’interno del gioco. Vuole portare il giocatore a scoprire parte di sé, metterlo in condizione di dover fare delle scelte morali molto delicate (Edipo vi dice niente?). E sono proprio le chiavi che apriranno le porte contenenti ricordi via via più dolorosi nella memoria di Sébastien. Le tematiche sono quelle dell’abbandono e della pedofilia, quindi non proprio una passeggiata. Per aprire le porte sistemate nel più recondito subconscio, Sébastien dovrà affrontare alcune scelte morali molto forti. Qui entra in gioco una domanda importante che l’autore si pone: esiste il libero arbitrio? In caso contrario possono esistere la giustizia e la morale? Concetti filosofici come determinismo ed esistenzialismo vengono tirati in ballo ed il gioco ci lascia con molti interrogativi più che punti fermi, ma del resto non è così la vita?

Le porte come metafora dei ricordi. Una è inaccessibile e bisogna trovare la chiave

Keys of a gamespace è un lavoro prezioso, che sotto la patina dell’avventura punta e clicca nasconde riflessioni profonde sui concetti del tempo, delle decisioni, delle scelte. L’esperienza è volutamente brevissima, facile e gratis, per permettere a tutti, anche a chi non ha mai giocato ad un’avventura, di provare e ricredersi che i videogiochi possono essere seri.

Adatto a: adulti che credono ancora che i videogiochi sono solo inutili passatempo Non adatto a: adulti che si ostinano a sparare e a saltare e non hanno mai preso una decisione in vita loro

VOTO: 7,6

Giocato e finito su PC in 30 minuti – disponibile su Windows


UNTITLED GOOSE GAME

IL GIOCO DELL’OCA (SENZA DADI E TABELLONE)

Dopo aver giocato a Untitled Goose Game viene da chiedersi perché un’oca dovrebbe fare così tanti dispetti agli abitanti di un tranquillo paesino? Forse per vendicarsi di tutte quelle piume che le strappiamo per riempire i nostri costosissimi piumini e piumoni? Una sorta di vendetta verso il genere umano e di riscatto animale? O semplicemente perchè si annoia?

Chi ha preso il coltello?

Dovremo vestire i panni del pennuto dal piumaggio bianco, dal becco arancione e dalle zampe palmate. Gli autori australiani di House House si saranno chiesti (magari in preda ai fumi dell’alcol) come deve essere la vita dal punto di vista di un’oca e hanno provato anche a darsi una risposta. Il risultato è questo stravagante Untitled Goose Game

Ridammi la mia radio!

In un tranquillo villaggio dove sembra regnare una calma idilliaca arriverà un’oca a disturbare la quiete. Ma cosa può fare un uccello di tanto fastidioso? Innanzi tutto le piace rubare. Prende qualsiasi oggetto con il becco (anche pesante, sfidando ogni legge fisica) e lo sposta. Poi starnazza e apre le ali. L’oca nel corso dei cinque brevi livelli ambientati in questo villaggio dovrà compiere una serie di obiettivi da una lista to-do. Bisognerà soddisfare quasi tutte le richieste, che verranno così depennate dalla lista con una bella riga. Ci viene data la facoltà di tralasciare un solo compito. A questo punto bisognerà risolvere un’ultima nuova richiesta  per sbloccare l’accesso alla zona successiva. Si tratterà di risolvere enigmi ambientali usando gli oggetti nel gioco, in un crescendo di difficoltà e stranezze. Si va dal togliere le pantofole ad un signore che sta beatamente leggendo il giornale a chiudere un ragazzo dentro una cabina telefonica. Dal bagnare un contadino al fare un picnic con tanto di sandwich, mela, zucca, carota, marmellata, thermos, radio e cesta. Persino comparire in TV. Alcuni enigmi non sono per niente scontati e richiedono una piccola dose di pensiero laterale. A rendere il tutto più difficile ci sono gli umani che non vedono di buon occhio la povera oca e cercano di cacciarla in tutti i modi e di riprendersi i loro preziosi oggetti. Sarà quindi utile nascondersi e muoversi furtivamente, dando vita ad alcune vere e proprie fasi stealth. 

Che bella giornata in relax. Chi potrà mai rovinarmela?

Al di là di un’idea molto valida ed originale, la parte tecnica purtroppo non segue la stessa direzione. La grafica low poly risulta abbastanza piatta e noiosa. Le animazioni non sono fluidissime e i controlli a volte poco precisi. La musica davvero minimale si riduce a brevi inserti suonati al pianoforte che si attivano in situazioni particolari, come se ci fosse un pianista in una proiezione di cinema muto. Questo espediente ripreso dal genere slapstick alla Stanlio e Ollio o Ridolini conferma la volontà degli autori di creare una comicità fatta di piccole gag solo con i movimenti del corpo. Molto interessante invece la costruzione del mondo di gioco che, apparentemente separato in cinque zone, risulta alla fine un unico grande teatro dove l’oca può muoversi liberamente e mettere in scena le sue cattiverie. Al termine del gioco, la cui durata si attesta intorno alle due ore, verrà sbloccato una sorta di new game plus che aggiunge ulteriori compiti allungando la durata totale, comunque non troppo da giustificare un prezzo di vendita un pò alto rispetto all’esperienza che offre.

Aiuto! C’è un’oca che schiamazza

Untitled Goose Game è quel titolo che non ti aspetti, un mix di follia con un ottimo level design. Un riuscito esperimento che, al netto di qualche difetto tecnico-artistico, regala un’esperienza altrimenti impossibile da vivere. È la nostra unica chance per diventare un’oca, e chi non ha mai sognato di esserlo?

Adatto a: animalisti incalliti Non adatto a: chi crede che vivere qualche
ora da oca sia una perdita di tempo

VOTO: 7,8

Giocato e finito su Switch in 2 ore – disponibile su Windows · macOS · Nintendo Switch

TO THE MOON

QUANDO L’ARTE INCONTRA IL VIDEOGIOCO

Prendiamo in prestito la definizione di arte da Wikipedia: ”[…] l’arte è un linguaggio, ossia la capacità di trasmettere emozioni e messaggi. […] Nel suo significato più sublime l’arte è l’espressione estetica dell’interiorità e dell’animo umano. Rispecchia le opinioni, i sentimenti e i pensieri dell’artista nell’ambito sociale, morale, culturale, etico o religioso del suo periodo storico.”

Secondo questa definizione Kan Gao è un artista e il suo To the moon la sua opera d’arte. Pubblicato per la prima volta nel novembre 2011 su Windows, nel 2014 è arrivato su Mac OS X e Linux, poi su Android e iOS nel 2017 ed infine arriverà sull’ibrida Nintendo il 16 gennaio 2020.Kan Gao ha usato il medium videoludico per raccontare una storia potente e intima allo stesso tempo. Lo ha fatto in maniera sublime, con una delicatezza e poesia piuttosto rare in questo settore. Usando anche toni divertenti ed ironici, ma restando sempre entro i limiti del buon gusto. Ha toccato vette altissime, grazie ad una scrittura che non ha niente da invidiare ad una sceneggiatura di Charlie Kaufman, a cui sicuramente deve tantissimo. In Se mi lasci ti cancello (Eternal Sunshine of the Spotless Mind), film del 2004 diretto da Michel Gondry, Kaufman inventa la Lacuna Inc., una società specializzata nel cancellare i ricordi dalla memoria di una coppia in crisi. Questo avviene consegnando al personale della clinica tutti gli oggetti in qualche modo collegati alla loro relazione.

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Se mi lasci ti cancello (2004) a cui To the moon deve molto

Kan Gao escogita per il suo gioco una società simile chiamata Sigmund Corp. che ha la tecnologia per esaudire l’ultimo desiderio delle persone sul letto di morte. Per fare ciò due dottori entrano nella mente del paziente e gradualmente vanno a ritroso attraverso i ricordi fino ad arrivare all’infanzia. Qui trasferiscono il desiderio ultimo del paziente, che quindi potrebbe vivere un’esistenza completamente diversa nella sua testa e realizzare così il sogno di una vita, godendo un breve momento di appagamento prima di esalare l’ultimo respiro. 

Il faro è un luogo del cuore, un posto magico

Tutti abbiamo dei sogni, ma pochi li realizzano. Per questo la Sigmund Corp. cerca di soddisfare il sogno più grande, di porre fine a quel rammarico che ci portiamo dietro fino alla morte. Un pò come Carl Fredricksen, il protagonista di UP (2009), che insegue il sogno di visitare le Cascate Paradiso. To the moon ci mette di fronte a tanti interrogativi che accomunano l’esistenza umana, soprattutto quando ci si volta indietro e ci si interroga sulle scelte che abbiamo compiuto. Abbiamo accantonato un desiderio per trascuratezza? Abbiamo realizzato i sogni di quando eravamo bambini? E’ valsa la pena aver fatto tutto quello che si è fatto? Abbiamo sempre fatto la scelta giusta? Si tratta di trovare il giusto equilibrio tra ambizione e realtà e cosa vale la pena sacrificare. To the moon mette sul piatto narrativo molti temi importanti come la malattia, la fratellanza, la morte, la diversità, l’amore, l’amicizia: in una parola la vita.

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Carl Fredricksen ci insegna che non è mai troppo tardi per esaudire i propri sogni

Kan Gao ricorre ad un espediente narrativo potente come solo i ricordi possono essere. Saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai in fin di vita e sul letto di morte. Dalla vecchiaia, alla maturità, dall’adolescenza alla fanciullezza fino all’infanzia.  Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permettono di tornare indietro nel tempo. I ricordi sono preziosi anche se terribili, vivono in noi. E’ giusto cancellarli o modificarli? Si possono offuscare, ad esempio attraverso i betabloccanti citati anche nel gioco, ma torneranno inevitabilmente a galla.

Il faro è una costante nella memoria di Johnny

Dal punto di vista puramente estetico To the moon è un gioco realizzato in pixel art, con una palette di colori brillanti e vivi. Le animazioni sono piuttosto scattose ma non inficiano la qualità della produzione. La colonna sonora invece è l’altro grande punto di forza di To the moon. I brani composti e suonati dallo stesso Kan Gao sono di una delicatezza struggente, che ricordano il miglior Ludovico Einaudi. Riescono a trasportarci in quell’atmosfera rarefatta e onirica dei ricordi di Johnny. Ne sottolineano la malinconica consapevolezza per una cosa che sta per scomparire. Senza le splendide composizioni To the moon non sarebbe il capolavoro che è. Il gameplay è quasi assente, la storia si svolge su binari prefissati, senza possibilità alcuna di cambiare strada. Ci sono solo alcuni piccoli enigmi ambientali e dei semplici puzzle da risolvere. Ma in questo caso non è assolutamente un difetto. Il tutto è funzionale a raccontare una storia, a vivere un’esperienza che difficilmente verrà dimenticata. Preparate i fazzoletti, perché questo è uno dei rarissimi casi in cui chi ha un minimo di sensibilità, non potrà esimersi dal versare qualche lacrima.


Se l’arte è la capacità di trasmettere emozioni e messaggi, allora To the moon è arte. Tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita.

Adatto a: spiriti sensibili che sono pronti ad emozionarsiNon adatto a: chi usa termini come killare, fraggare, gankare

VOTO: 9

Giocato e finito su PC in 5 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · prossimamente su Switch