Snufkin: Melody of Moominvalley e l’ecologia profonda di Arne Næss

Snufkin: Melody of Moominvalley e l’ecologia profonda di Arne Næss

Arne Næss nasce a Slemdal, nei pressi di Oslo, il 27 gennaio del 1912. Tove Jansson nasce a Helsinki il 9 agosto 1914. Nell’immaginario collettivo, i paesi scandinavi offrono foreste incontaminate, montagne, neve, ghiacciai, cieli limpidi e aurore boreali, lunghe giornate d’estate e infinite notti d’inverno. Mi sono fatto l’idea che chi cresce in questi contesti abbia da una parte un rapporto privilegiato con la natura, che è davvero a portata di mano, e dall’altra molto tempo a disposizione per pensare, produrre, creare. D’altronde, qui la settimana lavorativa è tra le più corte in Europa, non ci si deve preoccupare più di tanto del sistema sanitario malfunzionante, della corruzione imperante, o del diritto all’istruzione. I trasporti pubblici funzionano, si fa largo uso delle biciclette, l’energia proviene da fonti rinnovabili. E poi hanno questa parola tutta loro che è hygge, che non trova traduzione nella lingua italiana ma suona più o meno così: “condizione di benessere psicologico, emotivo, ambientale, caratterizzata da una serena disposizione d’animo verso la realtà”.

Snufkin: Melody of Moominvalley è la cosa più hygge che mi sia capitata tra le mani. In ambito videoludico, si usa la parola cozy, o ancora meglio wholesome, per definire questo tipo di giochi. Non ci sono combattimenti, non ci sono punteggi, non ci sono timer, non ci sono game over. Per chi ancora pensa che videogiochi=violenza, beh, mi spiace ma esistono anche esperienze diverse. Nei wholesome game tutto è molto rilassato, a partire dall’art direction che fa largo uso di colori dalle sfumature pastello o comunque dei toni caldi, a cui si aggiunge spesso una colonna sonora dai ritmi morbidi e melodie lo-fi. Nello specifico, le musiche sono affidate nientemeno che ai Sigur Ròs e solo per questo vale il biglietto d’ingresso. Prima di proseguire, devo fare una confessione: a Snufkin: Melody of Moominvalley non ho giocato, lo hanno fatto per me i miei due figli di 8 e 9 anni che si passavano entusiasti il controller ogni dieci minuti cronometrati da Alexa (ormai la usiamo solo per questo e per cuocere la pasta). Io ero dietro a supervisionare e tradurre in tempo reale (il gioco non è localizzato in italiano, forse perché i Moomins sono famosi in quasi tutto il mondo, tanto da avere anche un parco a tema in Giappone, tranne che in Italia?).

Ma torniamo ad Arne e Tove per un momento. Se non sapete chi sono, è giunta l’ora di presentarveli. Arne Næss è stato un filosofo e alpinista ed è conosciuto come il fondatore dell’ecologia profonda. Tove Jansson è stata scrittrice e pittrice ed è conosciuta per aver dato vita ai Moomins. Ora il collegamento tra Tove Jansson e Snufkin: Melody of Moominvalley è quantomeno scontato, ma che cosa c’entra Arne Næss vi starete chiedendo? Ci arriviamo presto.

Arne Næss (1912-2009)

Di sicuro, sia Arne che Tove hanno beneficiato e sono stati profondamente influenzati dall’ambiente in cui sono cresciuti per creare le loro opere e forgiare il loro pensiero. Arne ha scritto molti dei suoi saggi in completa solitudine nella sua baita-rifugio Tversgastein, sulla cima del monte Hallingskarvet. Un luogo estremo a 1500 metri sul livello del mare, spazzato da venti violentissimi, dove la temperatura interna non supera quasi mai i nove gradi, dove il cibo deve essere semplice e nutriente, l’acqua portata a mano da sorgenti distanti duecento metri: tutto diventa prezioso e acquista un valore ben più importante di quanto ne avesse prima. Tove Jansson ha passato per trent’anni tutte le sue estati in un cottage formato da una sola stanza sulla minuscola isola rocciosa Klovharun, nell’arcipelago del golfo finlandese. Qui, con la sua compagna Tuulikki, ha vissuto senza elettricità e senza servizi, a volte anche minacciate da onde altissime e violente. Con loro solo la barca Victoria, con cui andavano a pesca e a volte a prendere provviste. In un saggio intitolato The Island scrive: “L’acqua finisce. Il tetto perde. Un albero sta per essere abbattuto. Un uccello ha rotto la finestra, la rete da pesca è sparita.” La baita-rifugio di Arne Næss e il cottage di Tove Jansson, pur se in luoghi diametralmente opposti (una a 1500 metri l’altra sul livello del mare) condividono il contatto diretto con la natura selvaggia; delle condizioni climatiche difficili se non estreme; l’isolamento e la fuga da ogni distrazione; l’ottimizzazione delle risorse e la predilezione per il riuso e il riciclo. Tove Jansson continua: “Quando sei stata sola per molto tempo, cominci ad ascoltare in modo diverso, a percepire gli organismi viventi e l’imprevedibile intorno a te, e a vedere l’incomprensibile bellezza del mondo materiale in ogni cosa.” 

Tove Jonasson (1914-2001)

Ora che abbiamo abbozzato in quale contesto geografico e antropico Arne e Tove hanno creato la maggior parte del loro pensiero e delle loro opere, possiamo proseguire e approfondire la personale ecosofia di Næss mettendola direttamente in relazione con Snufkin: Melody of Moominvalley, videogioco da poco pubblicato e tratto dalle storie di Tove Jansson. In Siamo l’aria che respiriamo (Piano B edizioni, 2021) Arne Næss elenca gli otto principi su cui si basa l’ecologia profonda. Io ve ne presento cinque e li analizzeremo accompagnandoli a degli screenshot fatti dai miei figli nella loro appassionante partita, svolta in tre sessioni da 1,5 ore ciascuna.

1. Il benessere e la prosperità della vita umana e non-umana sulla Terra hanno un valore intrinseco. Tali valori sono indipendenti dall’utilità del mondo non-umano per scopi umani.

Alla fine della prima parte del gioco, che serve ad introdurre le meccaniche principali, Snufkin incontra questo cartello. Il Park Keeper (il tizio vestito con l’uniforme simil-militare) ha riempito la valle dei Moomins di parchi con siepi squadrate, fiori disposti in aiuole, fontane, alberi potati dalle forme geometriche perfette, piastrelle di cemento, statue, il tutto rinchiuso dentro ad una alta ed appuntita recinzione in ferro battuto. Ma soprattutto ha cosparso la valle e i giardini di divieti. Divieto di campeggiare, divieto di scarponcini con il tacco, divieto di accesso a tutti gli animali, divieto di fumare la pipa (nelle illustrazioni originali Snufkin ha sempre una pipa in bocca, mentre nel gioco ha un rametto, credo per motivi di rating). Non serve dare valore ad un albero dandogli una forma cilindrica. Infatti, una cosa che può fare Snufkin nel gioco è scuotere questi alberi per farli tornare “selvaggi”, “non-umanizzati”. Ai miei figli è piaciuto tanto questo piccolo atto digital-sovversivo.

2. La ricchezza e la diversità delle forme di vita contribuiscono alla prosperità della vita umana e non-umana sulla Terra e sono a loro volta valori in sé.

Nella valle dei Moomins abitano tantissime creature, anche molto diverse tra loro, e quasi tutte convivono in armonia. Ma c’è una figura che gli abitanti temono e dalla quale se ne stanno alla larga. Si tratta di Groke, una grossa creatura solitaria, tutta nera, dai grandi occhi inespressivi e che ghiaccia il suolo al suo passaggio. Forse perché si sente sola ed esclusa è irrimediabilmente attratta dal calore e dalla luce. Questa sua propensione verso il fuoco risulterà utile a Snufkin nel corso del gioco quando si troverà a dover domare un incendio causato della superficialità delle guardie. I miei bambini all’inizio temevano la Groke, sia per il suo aspetto minaccioso, sia perché ad un certo punto ha cominciato ad inseguirli in mezzo alla foresta. Poi, quando hanno capito che la diversità può anche essere utile, è diventata uno dei loro personaggi preferiti.

3. Gli esseri umani non hanno il diritto di ridurre questa ricchezza e diversità, se non per soddisfare i bisogni vitali.

Come ogni primavera, Moomintroll e Snufkin si ritrovano sul ponte. Ma questa volta non è così. Moomintroll non c’è ad aspettare Snufkin, ma cosa ancora più strana è che il letto del fiume è prosciugato. Sul suo greto si vedono le lische dei pesci morti e intorno alberi rinsecchiti e fogliame di un verde spento. Non tarderemo a scoprire che il Park keeper è il responsabile di questo scempio e che le motivazioni sono tutt’altro che di vitale importanza. 

5. L’attuale interferenza umana con il mondo non-umano è eccessiva, e la situazione sta rapidamente deteriorando.

Il Park keeper non si è accontentato di costruire un solo parco, ma ne ha disseminati tantissimi in tutta la valle. Tocca a Snufkin smantellarli ed accedere così a nuove aree altrimenti precluse. È questa la meccanica principale del gioco. Attraverso fasi stealth e utilizzando anche i suoi strumenti musicali per distrarre le guardie, deve togliere tutti i cartelli di divieto senza farsi catturare. È il momento più action di tutto il gioco che ha tenuto sulle spine i miei figli. Una volta divelti i cartelli, le guardie se ne vanno e Snufkin procede a smantellare tutte le tracce dell’interferenza umana per far tornare la natura ad una situazione primigenia.

7. Il mutamento ideologico è principalmente quello di apprezzare la qualità della vita (dimorare in situazioni di valore intrinseco ) piuttosto che ricercare un tenore di vita sempre più elevato. Vi sarà una profonda consapevolezza della differenza tra il grande e l’intenso. 

Questo principio sembra essere stato scritto apposta per Snufkin, il protagonista del gioco. Lui è un filosofo, un flaneur che ama le cose semplici della vita, come pescare, suonare l’armonica e camminare da solo di notte, uno spirito libero a cui non interessa possedere cose. Tutto quello che gli serve è dentro al suo zaino e vive in una tenda. In inverno lascia la valle dei Moomin, quando comunque loro vanno in letargo, per poi farvi ritorno in primavera. È un tipo indipendente e la libertà è la cosa più preziosa per lui, ma non si tira indietro di fronte alle responsabilità e ai bisogni degli altri. Scriveva Næss :“Se sei seduto vicino a un ruscello e vedi un piccolo animale che sta per caderci dentro e fai un piccolo movimento con il dito per aiutarlo, in maniera completamente spontanea, senza pensarci affatto, direi che per un momento ti sei identificato con lui”. Snufkin è così, e sono sicuro che ai miei figli sia arrivato un po’ dello spirito di questo ragazzino.  

Mario Porro scrive su Doppiozero a proposito dei saggi e del pensiero di Næss: “Il sé che si espande avverte come primari gli interessi delle altre specie, lascia che gli altri realizzino le loro potenzialità: la protezione della Natura diventa un gesto spontaneo, come la cura di sé.” Credo sia proprio per questo che i Moomins siano forse più attuali oggi di ottant’anni fa e che stanno vivendo una seconda giovinezza. Loro non si preoccupano delle identità di genere, rifiutano il materialismo e il classismo, lottano contro le autorità ingiuste, incoraggiano la libera realizzazione del sé. Snufkin: Melody of Moominvalley è stato il primo approccio che i miei figli hanno avuto con l’universo dei Moomins, ma ho visto un tale trasporto verso Snufkin e gli abitanti di Moominvalley che non avevo mai visto in nessun’altra opera videoludica, letteraria o televisiva. Dovremmo tutti diventare un po’ Snufkin. Che poi assomiglia tanto a Arne Næss.

Questo articolo è apparso su Outcast

Lascia un commento