USCIRE AI TEMPI DEL CORONAVIRUS

In questi giorni di reclusione forzata mi è capitato casualmente ed in rapida successione di leggere un racconto di Ted Chiang intitolato Torre di Babilonia e di rivedere The Truman Show. O forse uno ha richiamato l’altro a livello subliminale. Entrambi sono arrivati in questo preciso momento e non posso che felicitarmene. Le cose non capitano mai per caso, così come il Covid19 che forse ci sta invitando a ripensare le nostre vite, a rallentare, a consumare meno, a viaggiare meno, a sprecare meno così presi da questa società della performance, come l’hanno chiamata i due filosofi Maura Gancitano e Andrea Colamedici.

Nel loro saggio uscito nel 2018 per edizioni Tlon, affermavano:

Il vecchio solido mondo sta crollando, seguendo un progetto ineluttabile il cui disegno ci è ancora oscuro nella sua totalità. Per abbandonare ciò che crolla, l’unico modo è trovare la porta verso il futuro. Possiamo scegliere di rimanere dove siamo, di morire insieme alle nostre sicurezze, oppure possiamo cercare di capire come andare oltre, individuare il modo per raggiungere lo spazio aperto.

Ed è proprio quello che fanno Hillalum e Truman, rispettivamente il protagonista del racconto e del film.

Ted Chiang è uno scrittore statunitense di fantascienza, famoso per aver ispirato con un suo racconto il film Arrival. Avevo appena finito di leggere il suo ultimo libro Respiro edito da Frassinelli nel 2019, quando mio fratello Demetrio mi ha detto che aveva già letto un suo libro perché tradotto da un suo amico, ovvero Giovanni Lussu. Il libro in questione è La storia della tua vita nella curatissima e raffinata edizione di Stampa Alternativa & Graffiti del 2008. Il libro si apre proprio con il racconto Torre di Babilonia che poi è il primissimo racconto che Chiang ha pubblicato e che lo ha fatto conoscere ed apprezzare al pubblico. I suoi testi vanno oltre la fantascienza fine a se stessa. Sono intrisi di filosofia, teologia, etica, metafisica, cosmologia, ma sono tutti accomunati, per usare le parole di Giovanni Lussu, da “problematiche della rappresentazione”.

Hillalum è un minatore che insieme al suo gruppo ha il compito di salire sulla torre di Babele e di forare la sfera celeste.

Quando raggiunsero la sommità della torre il disorientamento sparì, o forse ne erano diventati immuni. Qui, in piedi sulla piattaforma quadrata alla sommità, i minatori fissarono la scena più terrificante mai vista da esseri umani: lontano sotto di loro si stendeva una tappezzeria di terra e mare velata dalla foschia, che dilaga in tutte le direzioni e perdita d’occhio. Proprio sopra di loro era appeso il tetto del mondo, l’assoluto limite superiore del cielo, che rendeva il loro punto di vista il più alto possibile. Qui c’era tanto della creazione quanto se ne poteva afferrare in una volta sola.

Quello che Hillalum scoprirà una volta aperto il varco, dopo anni di fatica e rischiando più volte la propria vita, sarà sconvolgente. Ma il desiderio in alcuni umani di “andare oltre”, di trascendere è più forte della mera sopravvivenza.

Lo stesso Truman si troverà nel finale in una situazione simile. Credo che tutti conoscano la storia di The Truman show, film del 1998 di Peter Weir, quindi non rischio di fare spoiler. Truman Burbank è un trentenne che vive in un’isola chiamata Seahaven. Ha una moglie, una casa, un amico e un lavoro da assicuratore. Ma questo non gli basta. Vorrebbe scappare alle isole Fiji dove poter rincontrare una sua vecchia fiamma mai dimenticata. Tutti cercano di fermarlo, inducendo in lui una serie di paure come quella per l’acqua o quella di volare, perché quello che Truman non sa è che sta vivendo dentro un grande reality show, dove tutte le persone che abitano sull’isola sono degli attori, compresa l’algida moglie. L’isola è un grande set cinematografico dove il giorno e la notte sono attivati dalla regia, così come gli eventi climatici. La sua vita è costantemente osservata da milioni di persone, letteralmente incollate ai televisori di tutto il mondo (da una coppia di anziane lesbiche, agli avventori di un pub, dal solitario uomo nella vasca da bagno, ai parcheggiatori nella guardiola). Finché spinto da una serie di molteplici segnali, Truman riesce a diventare un tru-man, un uomo vero e decide di lasciare l’isola vincendo le sue paure pur rischiando la vita.

Sia il racconto che il film raggiungono l’apice del climax in una scena ben precisa, ovvero la rottura della volta celeste, di quell’orizzonte che limita lo sguardo umano, oltre il quale l’uomo cerca di andare per capire cosa si cela “là fuori”.

Come nel mito della caverna di Platone, gli uomini sono incatenati e percepiscono solo l’ombra sensibile (l’opinione) dei concetti universali (la verità).  Ma l’amore per la conoscenza può portare l’uomo a liberarsi delle gabbie incerte dell’esperienza comune e raggiungere una comprensione reale e autentica del mondo.

Ora che i nostri limiti sono ancora più ristretti e le mura delle nostre case si possono trasformare in caverne, può essere opportuno, anzi auspicabile,riuscire a liberarci dalle catene ed “uscire” alla luce del sole, così come indicano Maura Gancitano e Andrea Colamedici:

Far ridiventare la cultura un agente di cambiamento e uno stimolante è una responsabilità di tutti. Non ha più niente a che vedere con l’idea di una formazione universitaria regolare ma con la scelta personale, con la capacità di trovare in ogni cosa uno stimolo per il cambiamento. Anche le serie tv e i fumetti [e videogiochi come The Stanley Parable, What remains of Edith Finch, The vanishing of Ethan Carter solo per citarne alcuni ndr] oggi possono dirci molto sulla condizione umana e aiutarci a conoscere noi stessi, mentre non è detto che un testo di alta letteratura possa fare lo stesso. Ecco perché ogni volta che siamo di fronte a qualunque prodotto culturale, vale la pena chiederci: è uno stimolante o un tranquillante? Chi l’ha creato vuole mantenermi nella condizione in cui sono o può aiutarmi a comprendere qualcosa di nuovo? E domandarci anche: quello che sto leggendo è, per dirla con Bazlen e Calasso, un libro unico, dove subito si riconosce che all’autore è accaduto qualcosa e quel qualcosa ha finito per depositarsi in uno scritto? O è un libro gemello, messo al mondo come copia di un altro successo commerciale?

Ecco perché mi sento fortunato ad aver avuto il tempo di leggere Torre di Babilonia e rivisto The Truman show in questa situazione di emergenza. Bucate anche voi la volta celeste ed uscite.

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LA STRANIERA

VIDEOGIOCHI E INTIMITÀ

“Lo Stockwell Skatepark si trova a sud, dall’altra parte del fiume, a un chilometro scarso da Brixton. Nel 2011 non aveva una pagina Wikipedia e non aveva una storia, per me. Adesso so che lo chiamano “Brixton Beach” e che è stato finanziato dalla municipalità nel 1978. Ora c’è un negozio che vende skate li vicino, ma prima non c’era. Privo di segnaletica, sembrava solo un posto messo lì per caso, quasi completamente circondato da council houses basse e marroni, in procinto di essere sostituite da altre costruzioni. Mi piaceva perché era pieno di persone affacciate sui ballatoi che potevano guardare le acrobazie sullo skate o sulla BMX a distanza ravvicinata.
Era l’unico luogo in cui riuscissi a sentirmi calma. Andavo lì di pomeriggio e mi sedevo a guardare quei ragazzi e quelle ragazze che si lanciavano giù per la cunetta di cemento. Chiudevo gli occhi e sentivo il fruscio delle ruote, il taglio dell’aria e il suono delle cadute, nelle mie giornate da freelance in cui non avevo amici e niente da fare. Guardavo quegli adolescenti senza partecipare, così come da ragazzina mi sedevo vicino a mio fratello per vederlo giocare a Vampires o Max Payne: era un sollievo, qualcuno portava la storia avanti senza che ne avessi la responsabilità. Sono un bravo navigatore; per farmi sentire utile a volte lui mi diceva di consultare mappe e istruzioni anche se non era necessario, ma quando devo decidere di me stessa, quando devo scaricare una mitragliatrice in uno sparatutto in prima persona, muoio subito. Non so farmi largo nell’avventura, e quelli sono stati tra i momenti più intimi che io e mio fratello abbiamo avuto, quando speravo che il suo personaggio di finzione non si ferisse. Non gli ho mai rubato il joystick, non sono mai stata
una ragazzina che voleva agire. Mi bastava assistere allo sviluppo della storia, a tifare contro la sua morte sullo schermo, e così facevo con i ragazzini nello skatepark, in attesa che spiccassero balzi eroici in alto e disegnassero circonferenze perfette.”

Questo breve spaccato di vita è tratto da La straniera, libro di Claudia Durastanti pubblicato da La nave di Teseo uscito esattamente un anno fa. E’ difficile etichettare ed inquadrare lo scritto della giovane autrice nata a Brooklyn nel 1984, cresciuta tra la Basilicata e Roma, ora residente a Londra. Più memoir che autobiografia, più raccolta di racconti che romanzo, a volte può addirittura somigliare ad un saggio per le tante citazioni letterarie e cinematografiche. Ho scelto questo brano perché innanzitutto il mondo dei videogiochi è al centro del discorso e nel mio blog si parla principalmente di questo. Ma soprattutto l’ho scelto per il fatto che la Durastanti riesce a rendere in maniera così magistrale, in pochissime parole, un aspetto spesso sottovalutato, per non dire proprio taciuto, dei videogiochi. E cioè il fatto che a volte si può creare un senso di intimità tra due persone che nella stessa stanza giocano ad un videogioco. Pur non partecipando in prima persona, la scrittrice si sente coinvolta anche solo guardando. Il fratello la rende partecipe facendole consultare le mappe e le istruzioni e a lei basta così. Non vuole agire, le basta tifare e assistere.
Il fratello e la sorella in questo modo si avvicinano, vivono un’esperienza, seppur virtuale, in comune, sono coinvolti in un’avventura sullo schermo che presenta scelte da prendere ed enigmi da risolvere. Ricordo con un pizzico di nostalgia le ore e ore passate con mio fratello Demetrio davanti alle avventure Lucasfilm e Sierra o le mille partite giocate a Speedball o Sensible soccer. Questo ci ha unito come non mai. Eravamo accomunati da questa grande passione che negli anni ci ha spinto a visitare improbabili fiere, comprare tutte le riviste dell’epoca e leggerle fino a consumarle o incontrare loschi pirati informatici pur di provare l’ultimo titolo di Sid Meier o Will Wright. Sia chiaro che non sto rimpiangendo i bei tempi andati, ma piuttosto la perdita di quei momenti di intimità di cui parla la Durastanti. Ebbene se i videogiochi riescono (o riuscivano?) più di altri medium ad alimentare l’amicizia, la fratellanza, l’empatia, la partecipazione, allora un qualche aspetto positivo ce l’hanno pure. Più e più volte sono arrivati attacchi anche pesanti al medium videoludico, soprattutto da persone che non ne sanno praticamente niente e parlano per sentito dire. L’ex ministro Calenda è arrivato al punto di sentenziare che «i videogiochi sono droga, atrofizzano il cervello. Al momento niente smartphone. Prima che con la tecnologia devono avere a che fare con la cultura» riferendosi ai propri figli. Al di là di una visione molto limitata e costituita solamente da preconcetti, il mio consiglio al sig. Calenda è che dovrebbe passare un pò di tempo a videogiocare con i propri figli, o magari guardarli soltanto giocare come ho fatto io in passato con mio fratello e come faccio oggi con i miei figli di cinque e quattro anni.
Quelli potrebbero essere per lui e per i suoi figli alcuni dei momenti più intimi da ricordare, ma credo proprio che se li perderà.

THE GAME

Baricco non solo dedica il titolo del suo ultimo saggio di oltre 300 pagine al Gioco, ma fonda le basi del suo ragionamento proprio sul nostro amato Videogioco. Ho voluto indagare nelle righe che seguono solo questo aspetto del suo sostanzioso ed illuminante lavoro, anche se The Game è molto molto altro.

Secondo Baricco la rivoluzione digitale, o meglio l’insurrezione digitale, ha come “vertebra zero” proprio un videogame: Space Invaders (1978). L’autore, in questo saggio, smette i panni dello scrittore e veste quelli dell’archeologo e del cartografo, andando prima a scavare per trovare reperti, analizzarli e poi tracciare una mappa di quello che oggi è il Game, ovvero quell’oltremondo che si è affiancato parallelamente al nostro mondo reale e dove ognuno di noi trascorre più o meno tempo e con risultati più o meno brillanti. Per spiegarci questa transizione tira in ballo oltre a Space Invaders altri due giochi: il calciobalilla e il flipper. Nel primo le sensazioni fisiche sono predominanti: le manopole nel palmo della mano, ti muovi e sudi, la pallina esiste e si può prendere, i rumori sono reali. Nel secondo si cominciano a perdere alcuni pezzi: la pallina è sigillata sotto un vetro, i suoni sono perlopiù riprodotti, si usano solo due dita. In Space Invaders la fisicità sparisce del tutto: lo schermo ha divorato la pallina (gli invasori), i suoni sono riprodotti, le mani impartiscono comandi esterni che vengono elaborati da un microchip. Tutto diventa leggero, immateriale, liquido, pulito e veloce. Riassume proprio in questo esempio la transizione tra il mondo analogico e quello digitale.

Io c’ero anche nel mondo analogico e l’ho sperimentato in prima persona. Ho giocato al calciobalilla, al flipper e a Space Invaders ma una volta che ho cominciato a difendere la terra dall’attacco dei “marzianini” non sono più riuscito a tornare indietro, l’esperienza era decisamente appagante e mentre i primi due ripetevano le stesse modalità di gioco all’infinito (mandare la pallina in rete o evitare che la pallina cadesse giù), con i videogiochi si spalancava un mondo pressoché illimitato, facile da usare, a portata di mano. Una volta impostata la postura uomo-tasti-schermo (vi dice qualcosa? dove state leggendo queste parole?) il gioco era fatto. Ed eccoci qua, dopo quarantuno anni la rivoluzione è bella e compiuta. La nostra postura è ormai sempre di più quella digitale e i momenti per tornare al mondo analogico sono quasi relegati a pause tra una sessione di gioco (in questo caso non nel senso di videogioco ma di forma mentale come la intende Baricco) e l’altra. Per lui anche usare uno smartphone è un gioco, comprare uno spazzolino su Amazon, mandare un messaggio su WhatsApp. Quello che i player della rivoluzione digitale hanno capito prima di tutti era che proprio semplificando e trasformando delle operazioni prima difficili e noiose da compiere in una sorta di gioco avrebbero attratto molta gente. Lo ha fatto Steve Jobs con il suo primo iPhone (guardatevi il video in cui lo presenta per la prima volta e ditemi se non si stava divertendo come un bambino con un giocattolo tra le mani?), lo fanno Facebook e Twitter dove i like e i follower non sono altro che il punteggio del videogame metabolizzato, lo fa Spotify che ha reso veloce, cool e magico il modo di ascoltare tutta la musica del mondo per pochi spiccioli.

Il gioco è per Baricco “lo schema fondativo di un’intera civiltà“. La struttura logica del videogame è il “brodo primordiale dell’insurrezione“. I videogame sono stati il testo facilitato in cui i padri della rivoluzione digitale lessero cosa stavano facendo, e cosa avrebbero potuto fare. Dai videogiochi la nostra civiltà ha preso il codice genetico: “il senso dei computer, le potenzialità del digitale, i vantaggi della postura uomo-tastiera-schermo, una certa idea di architettura mentale, una collezione di sensazioni fisiche, una precisa idea di velocità, la beatificazione del movimento e l’importanza di un punteggio“. Insomma la gamification ci circonda ed è più presente di quanto pensassimo.

Baricco scava per cercare reperti e trova un cabinato di Space Invaders! Lo studia e da qui intuisce che la civiltà analogica era finita e nasceva quella digitale. Benvenuti nel Game.

Lista dei videogiochi citati in The Game (in ordine cronologico):

Space war (1962), Pong (1972), Space Invaders (1978), Call of duty (2002), Far cry (2004), Minecraft (2009), FIFA 2018 (2017)

VIDEOGAMES ELOGIO DEL TEMPO SPRECATO

Videogames. Elogio del tempo sprecato presenta una contraddizione di fondo. Da un lato sembra esprimere fastidio e dissenso nei confronti della cultura tradizionale, della glorificazione del libro e del cinema come strumenti di ricatto da parte della “classe dei colti”. […] D’altra parte i motivi per i quali i videogame vengono esaltati appaiono gli stessi per i quali la cultura tradizionale apprezza i libri e il cinema: la qualità della scrittura, l’ambientazione, le storie e così via. Lo stesso Ascione confessa di essersi occupato di videogiochi proprio perché li ritiene una zona franca, non contaminata dalla cultura cinematografica attuale. Che ci sia una punta di snobismo in tutto questo?”

Al termine del libro con molta autoironia tipicamente napoletana, l’autore Ciro Ascione fa scrivere ad un fittizio recensore questa critica e stroncatura del suo saggio. Pubblicato da Minimum fax sul finire del secondo millennio (ottobre 1999) lo stampo ironico contraddistingue tutta la scrittura di questo viaggio nel mondo dei videogiochi. Un’ironia colta, mai fine a se stessa. Un testo che già quasi venti anni fa rivendicava al videogioco il ruolo di medium completo e autonomo. Nel suo saggio cerca di smontare le stesse accuse che nel passato sono state rivolte ad altre forme comunicative che invece oggi appaiono intoccabili. Ascione (classe 1968) è un massmediologo e storico del cinema, infatti i riferimenti e i confronti con il mondo della settima arte sono una presenza costante all’interno del testo. Dopo una premessa in cui invita i lettori a chiedersi se valga la pena spendere quindicimila lire per un libro sui videogiochi quando con meno soldi ci si potrebbe comprare un CD pirata (ricordate che siamo nel 1999), altrettanto ironicamente propone due inizi in una sorta di lettura ipertestuale: uno colto e uno nostalgico. Entrambi propongono una diversa visione della nascita del videogioco. Nei capitoli successivi si lancia in una disamina dei vari generi: platform e beat’em up, simulazioni, strategici, avventure, shoot’em up in soggettiva (oggi utilizzeremo il termine FPS). In un capitolo l’autore chiarisce il ruolo dell’intelligenza artificiale ed i limiti e la ripetitività dei mondi virtuali, rei di essere spesso una “metalettura di una sceneggiatura già scritta”. Questo dilemma ad oggi non è stato ancora risolto, anche se sforzi notevoli sono stati fatti in questa direzione con gli open world di recente sviluppo. In un altro capitolo intitolato Elogio della pirateria informatica Ascione indaga su un fenomeno assai diffuso negli anni ’90 schierandosi apertamente con il videogiocatore hacker (chi di voi non ha mai acquistato software pirata alzi la mano!). Nello stesso capitolo cita molte volte il libro di J.C. Herz Il popolo del joystick, ed esamina il valore catartico della violenza nei videogiochi, tema più che mai attuale alla luce delle ultime folli dichiarazioni di Trump. Secondo Ascione è “meglio massacrare uno stuolo di orchi composti di poligoni o di pixel che rivalersi sui propri colleghi di lavoro […]. Alla fine ci sentiamo molto meglio, più rilassati, più allegri. Gli orchi sono lì proprio per essere fatti a pezzi. E’ il loro mestiere.”

Seppur datato e anacronistico e con una copertina tra le più brutte mai viste, il libro di Ascione è un brillante esempio di come scrivere un saggio divulgativo, mai troppo citazionistico, ricco di esempi che chiariscono in maniera pratica gli argomenti trattati. Per chi ha vissuto gli anni ’80 e ’90 troverà pane per i suoi denti: Populous,Tomb Raider, Unreal, Alone in the dark, Monkey Island, Grim Fandango, The 7th guest, Half life, Ultima online sono solo alcuni dei titoli citati da Ascione. Per tutti gli altri sarà un tuffo in un passato glorioso dove il medium, seppur ancora giovane, era già riuscito a gettare le basi di ciò che oggi stiamo vivendo in campo videoludico. 

GIOCHI VIDEO

Non è un refuso, Giochi Video è una raccolta di saggi curata da Matteo Bittanti e Enrico Gandolfi che si occupa di tutti quei testi audiovisivi creati per mezzo dei videogiochi. Rientrano in questa categoria i Let’s Play, machinima, live stream, speedrun, walkthrough e molti altri. Secondo una ricerca il numero degli utenti che fruisce di questo tipo di contenuti è di 665 milioni suddivisi principalmente tra YouTube e Twitch. Di gran lunga superiore a molti dei servizi di pay-tv e streaming musicale messi insieme (Netflix, Spotify, HBO, ESPN). Non si può certo quindi ignorare un fenomeno che sembra in costante crescita e che invita a ripensare la natura stessa del videogioco. Guardare qualcuno che videogioca viene spesso considerata un’attività del tutto inutile ed incomprensibile. Ma cosa facevamo noi quando da piccoli stavamo ore ai lati dei cabinati del bar a guardare i più grandi ed esperti giocare a Pacman o Ghost’n Goblin? Eravamo spettatori che commentavano in diretta le gesta del giocatore di turno. Anche in questo caso, come in moltissimi altri ambiti, è avvenuta la digitalizzazione di un’attività sociale che ha accomunato la giovinezza di chi negli anni ’80 aveva dieci-quindici anni. Quello che Twitch.tv ha fatto in questo senso è stato unire virtualmente il giocatore e lo spettatore separati da una distanza fisica. A differenza di YouTube su Twitch non c’è nessuna post-produzione, si crea un rapporto più intimo tra performer e spettatore. 

In questa raccolta di nove saggi si scenderà a fondo per cercare di capire questo territorio finora poco esplorato in Italia. Francesca Antonacci propone forse lo spunto più interessante di tutto il libro, ovvero una lettura educativa della spettacolarizzazione del videogioco. Kyle Meikle ci parlerà del cinema a 8-bit visibile sul canale YouTube di CineFix. Lo speedrunning (completare un videogioco in forma accelerata) è il tema del saggio di R. Scully-Blaker. All’estremo opposto Matteo Bittanti ci parlerà della lentezza negli slow machinimas, abbreviazione di machine cinema, video che si avvicinano più all’arte contemporanea, creati usando clip prese dai videogiochi. I Let’s Play, produzioni audiovisive in cui il giocatore è soprattutto commentatore, vengono approfonditi nel saggio di Josef Nguyen. 

Giochi Video è un testo molto specifico dalla lettura non certo facile, rivolto ad un pubblico specialistico, ma anche a chi vuole approfondire un argomento attuale ed in divenire. Matteo Bittanti è forse il più famoso e preparato studioso e curatore in Italia di game studies e insegna all’Università IULM di Milano. Enrico Gandolfi è assistant professor in Instructional Technology alla Kent State University, Ohio; è autore di numerosi articoli per riviste accademiche italiane e internazionale oltre che di diverse monografie. Il libro è edito da Mimesis nella collana Eterotropie ed è uscito nel 2018.

STORYTELLING CROSSMEDIALE

Oggi vorrei parlare di un libro interessante per chi vuole avere una guida utile ad addentrarsi nel mondo delle narrazioni contemporanee. Con un linguaggio scorrevole e mai troppo accademico i due autori ci danno una panoramica sull’arte di raccontare declinata in maniera crossmediale, dedicando un capitolo proprio ai nostri amati videogiochi.

Ho avuto il piacere di conoscere personalmente uno dei due autori, Francesco Toniolo docente all’Università Cattolica di Milano e autore tra gli altri di libri su Mass Effect e la saga dei Souls. Diego Cajelli invece è scrittore, sceneggiatore, autore radiofonico e televisivo, blogger e anche insegnante di Crossmedialità e Storytelling all’Università Cattolica di Milano. 

Insieme hanno confezionato questa guida che fa parte della collana GAME CULTURE, edizioni Unicopli (2018). E’ un interessante viaggio nel mondo dello storytelling, parola che ha assunto un significato quasi magico negli ultimi anni. In realtà il raccontare storie è una pratica antichissima che si può far risalire all’età preistorica quando il cacciatore narrava delle sue battute di caccia, magari inserendo elementi puramente inventati al fine di impressionare il pubblico. Anche la crossmedialità, ovvero il riprodurre la storia su differenti medium, ha le stesse radici preistoriche. Il cacciatore infatti si serviva anche della pittura rupestre per raccontare ed enfatizzare la sua storia.

Storytelling primitivo

Nel primo capitolo si approfondisce la “piramide” dei personaggi, immaginaria figura geometrica alla base di moltissime storie. Il protagonista è collocato al vertice della piramide, mentre ai lati della base ci sono la donna e la spalla. In una ipotetica piramide diametralmente opposta troveremo al vertice l’antagonista e alla base la dark lady e il tirapiedi. Verrà poi spiegato il cosiddetto “righello” delle storie, ovvero una serie di punti attraverso cui il racconto deve passare: prologo, conflitto, sviluppo, colpo di scena, risoluzione, epilogo. Un capitolo molto interessante è quello dedicato al visual storytelling ed in particolare al meme. Viene spiegato cos’è e come si costruisce un meme, microparticella narrativa dei tempi moderni. Segue poi un esaustivo capitolo, ricchissimo di esempi sui vari generi narrativi. Nel successivo capitolo viene spiegato cos’è un varco narrativo e perché è utile ai fini della crossmedialità.  Un’intera sezione è invece dedicata alla narrazione specifica nei videogiochi e cerca di chiarire l’annosa questione se i videogiochi sono narrativi o no, partendo dalla famosa frase di John Carmack (DOOM, 1993): “La storia in un gioco è come la storia in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma non è importante”. Ci si addentra poi nella suddivisione dei vari tipi di protagonista del videogioco, citando le “protesi digitali” di Bruno Fraschini. Si conclude con una carrellata sui vari generi videoludici. L’ultimo capitolo del libro riporta alcuni casi di studio sulle varie sfaccettature che lo storytelling può assumere.

I due autori hanno svolto un lavoro approfondito usando un linguaggio chiaro e mai sopra le righe, consegnandoci tra le mani un manuale snello ed agile per chi vuole approcciarsi, o semplicemente curiosare, con il fantastico mondo del raccontare storie.