THE GAME

Baricco non solo dedica il titolo del suo ultimo saggio di oltre 300 pagine al Gioco, ma fonda le basi del suo ragionamento proprio sul nostro amato Videogioco. Ho voluto indagare nelle righe che seguono solo questo aspetto del suo sostanzioso ed illuminante lavoro, anche se The Game è molto molto altro.

Secondo Baricco la rivoluzione digitale, o meglio l’insurrezione digitale, ha come “vertebra zero” proprio un videogame: Space Invaders (1978). L’autore, in questo saggio, smette i panni dello scrittore e veste quelli dell’archeologo e del cartografo, andando prima a scavare per trovare reperti, analizzarli e poi tracciare una mappa di quello che oggi è il Game, ovvero quell’oltremondo che si è affiancato parallelamente al nostro mondo reale e dove ognuno di noi trascorre più o meno tempo e con risultati più o meno brillanti. Per spiegarci questa transizione tira in ballo oltre a Space Invaders altri due giochi: il calciobalilla e il flipper. Nel primo le sensazioni fisiche sono predominanti: le manopole nel palmo della mano, ti muovi e sudi, la pallina esiste e si può prendere, i rumori sono reali. Nel secondo si cominciano a perdere alcuni pezzi: la pallina è sigillata sotto un vetro, i suoni sono perlopiù riprodotti, si usano solo due dita. In Space Invaders la fisicità sparisce del tutto: lo schermo ha divorato la pallina (gli invasori), i suoni sono riprodotti, le mani impartiscono comandi esterni che vengono elaborati da un microchip. Tutto diventa leggero, immateriale, liquido, pulito e veloce. Riassume proprio in questo esempio la transizione tra il mondo analogico e quello digitale.

Io c’ero anche nel mondo analogico e l’ho sperimentato in prima persona. Ho giocato al calciobalilla, al flipper e a Space Invaders ma una volta che ho cominciato a difendere la terra dall’attacco dei “marzianini” non sono più riuscito a tornare indietro, l’esperienza era decisamente appagante e mentre i primi due ripetevano le stesse modalità di gioco all’infinito (mandare la pallina in rete o evitare che la pallina cadesse giù), con i videogiochi si spalancava un mondo pressoché illimitato, facile da usare, a portata di mano. Una volta impostata la postura uomo-tasti-schermo (vi dice qualcosa? dove state leggendo queste parole?) il gioco era fatto. Ed eccoci qua, dopo quarantuno anni la rivoluzione è bella e compiuta. La nostra postura è ormai sempre di più quella digitale e i momenti per tornare al mondo analogico sono quasi relegati a pause tra una sessione di gioco (in questo caso non nel senso di videogioco ma di forma mentale come la intende Baricco) e l’altra. Per lui anche usare uno smartphone è un gioco, comprare uno spazzolino su Amazon, mandare un messaggio su WhatsApp. Quello che i player della rivoluzione digitale hanno capito prima di tutti era che proprio semplificando e trasformando delle operazioni prima difficili e noiose da compiere in una sorta di gioco avrebbero attratto molta gente. Lo ha fatto Steve Jobs con il suo primo iPhone (guardatevi il video in cui lo presenta per la prima volta e ditemi se non si stava divertendo come un bambino con un giocattolo tra le mani?), lo fanno Facebook e Twitter dove i like e i follower non sono altro che il punteggio del videogame metabolizzato, lo fa Spotify che ha reso veloce, cool e magico il modo di ascoltare tutta la musica del mondo per pochi spiccioli.

Il gioco è per Baricco “lo schema fondativo di un’intera civiltà“. La struttura logica del videogame è il “brodo primordiale dell’insurrezione“. I videogame sono stati il testo facilitato in cui i padri della rivoluzione digitale lessero cosa stavano facendo, e cosa avrebbero potuto fare. Dai videogiochi la nostra civiltà ha preso il codice genetico: “il senso dei computer, le potenzialità del digitale, i vantaggi della postura uomo-tastiera-schermo, una certa idea di architettura mentale, una collezione di sensazioni fisiche, una precisa idea di velocità, la beatificazione del movimento e l’importanza di un punteggio“. Insomma la gamification ci circonda ed è più presente di quanto pensassimo.

Baricco scava per cercare reperti e trova un cabinato di Space Invaders! Lo studia e da qui intuisce che la civiltà analogica era finita e nasceva quella digitale. Benvenuti nel Game.

Lista dei videogiochi citati in The Game (in ordine cronologico):

Space war (1962), Pong (1972), Space Invaders (1978), Call of duty (2002), Far cry (2004), Minecraft (2009), FIFA 2018 (2017)

Un pensiero riguardo “THE GAME

  1. Bello e importantissimo questo passaggio:
    Nel primo le sensazioni fisiche sono predominanti: le manopole nel palmo della mano, ti muovi e sudi, la pallina esiste e si può prendere, i rumori sono reali. Nel secondo si cominciano a perdere alcuni pezzi: la pallina è sigillata sotto un vetro, i suoni sono perlopiù riprodotti, si usano solo due dita. In Space Invaders la fisicità sparisce del tutto: lo schermo ha divorato la pallina (gli invasori), i suoni sono riprodotti, le mani impartiscono comandi esterni che vengono elaborati da un microchip. Tutto diventa leggero, immateriale, liquido, pulito e veloce.
    Età a parte, che mi ha consentito di scoprire tutte e tre queste modalità di approccio al gioco, io sono per natura profondamente analogica. Mi piace toccare, mi piace la profondità, e mi trovo sicuramente meglio con un gioco vecchio e tendenzialmente ripetitivo, già molto “dematerializzato” ma più inserito in una cornice reale come il mio amato Sega Master System II (Sonic, Topolino!), che con giochi tentacolari che però atrofizzano anche quel poco di corpo che vi partecipa.

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