Il segreto di Phoenix Springs è nel suo simbolismo

***Spoiler Warning: l’articolo presenta alcuni spoiler tematici***

La prima volta che ho avviato Phoenix Springs non ci ho fatto caso. Prima ancora che compaia qualcosa a schermo si sente un suono liquido, come quando si ficca la testa sotto l’acqua in un vasca da bagno. Lo schermo ondeggia impercettibilmente e Iris, la protagonista, ha una posa strana, come se volasse, sospesa in un vuoto nero. Credo che invece stia galleggiando. Questa intuizione è arrivata l’altra notte in un dormiveglia ripensando alle parole apparentemente senza senso e disconnesse pronunciate da una ragazza che stava nuotando in un laghetto: “If you float long enough, the body mistakes gravity for motion”. Al primo playthrough non ci ho capito quasi niente, al secondo le cose sono diventate un po’ più chiare, al terzo ho un quadro d’insieme piuttosto verosimile.

Di una cosa sono invece certo: Phoenix Springs non è un gioco immediato e va metabolizzato piano piano. È estremamente ermetico, volutamente vago e vacuo, fatto più di vuoti che di pieni. Lavora per sottrazione, come uno scultore che toglie invece di aggiungere o, allargando lo sguardo ancora di più, come il tempo tiranno che porta via preziosi minuti, ore, giorni dalle nostre vite. I dialoghi (che in realtà sono quasi monologhi perché pronunciati sempre dalla stessa Iris) sono scarnissimi e la maggior parte delle volte somigliano più a poesie o massime filosofiche. Il mondo di gioco, se all’inizio può sembrare preso da un film neo-noir (città distopica caduta in disgrazia che potrebbe ricordare la Revachol di Disco Elysium) prende inaspettatamente una piega surreale e onirica (un’oasi verdeggiante in mezzo ad un deserto sterminato). È spiazzante, disorientante, carico di simboli, weird and eerie per dirla con il compianto Fischer, e non fa nulla per mettere a proprio agio il giocatore. Anzi, dopo i titoli di coda lo lascia esanime e annichilito, con una quantità enorme di interrogativi e pochissime certezze.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

In questo pezzo ho provato a tracciare una sorta di mappa mentale sulla falsariga di quella che piano piano si forma nella testa di Iris nel gioco. Ho stilato una lista di parole che nascondono un forte significato simbolico e che forse volutamente non sono state approfondite dai tre sviluppatori di Calligram Studio, generando quindi ancora di più senso di spaesamento nel giocatore. Sono indizi che possono aiutare ad entrare nella complicata lore di Phoenix Springs. In questo paragrafo mi limito a dire che nel suo impianto ludico non è altro che un’avventura punta e clicca piuttosto classica, che porta solo piccole novità nel modo di interagire con il mondo di gioco. La più importante tra queste è che non si va in giro a raccogliere oggetti ma solamente le idee di quegli oggetti, che si trasformano in parole e vanno ad occupare e popolare la mente di Iris. Al centro di questa mappa c’è sempre e solo Leo Dormer, il fratello minore di Iris, una giornalista che si occupa di tecnologia.

A mano a mano che Iris trova possibili indizi per proseguire nella ricerca di suo fratello scomparso, questi si inseriscono dentro la sua mente, mentre altri, che momentaneamente non servono più, vengono rimossi. Questi pensieri possono essere oggetti, nomi di persone, acronimi e così via. Abbinando la giusta deduzione al giusto punto di interesse proseguiamo nella storia. Purtroppo pur con questa stilosa innovazione il gioco si porta comunque dietro tutti i “difetti” tipici del genere: rischio di rimanere bloccati, puzzle non sempre chiari, unica soluzione che non prevede alternative, tanto backtracking dispersivo, niente hint system integrato se non un link esterno dopo essersi registrati tramite mail. Dalla sua però Phoenix Springs ha talento da vendere: una direzione artistica fuori scala e originale che fa uso di una palette limitatissima di colori saturi, un doppiaggio incredibilmente monocorde che ben si adatta all’atmosfera inquietante, un sound design altrettanto minimale e disturbante. Ma dove veramente eccelle è nella costruzione di un mondo distopico carico di simboli. Andiamo a vederne qualcuno.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La fenice

Partiamo proprio dal titolo. La fenice, pur non comparendo mai nel gioco, c’è eccome. Phoenix Springs, che potrebbe ricordare per assonanza un certo Kentucky Route 0, non è una città americana, bensì la latinizzazione del greco phoînix. L’araba fenice, come ben si sa, rinasce dalle proprie ceneri e simboleggia la morte e la resurrezione in un ciclo continuo. Mettiamo subito in chiaro che questo è il tema di fondo del gioco.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La cicala

Proseguiamo con un altro animale, o meglio un insetto. All’interno della ULS, acronimo per University of Life Sciences dove Leo Dormer insegna bioetica, possiamo vedere in un progetto appeso al muro, proprio la statua di una cicala che suona l’arpa. Questa statua dovrebbe essere piazzata all’ingresso dell’ateneo. Dettaglio apparentemente insignificante che invece rivela subito un altro dei temi portanti del gioco. Infatti la leggenda narra che la dea dell’aurora, Eos, fosse innamorata del bellissimo Titone. Eos lo rapì chiedendo a Zeus di renderlo immortale. Egli la accontentò, ma non donò a Titone l’eterna giovinezza. Accadde così che mentre Eos rimaneva giovane e bella, Titone invecchiava inesorabilmente. Fu allora che gli dei, avendone pena, lo trasformarono in cicala e da allora, la cicala simboleggia l’amore eterno, la trasformazione e l’accettazione del ciclo della vita, mentre il suo canto la vita eterna sull’orlo della caduta, proprio per ricordare l’immortalità di Titone ma anche la fragilità dell’anima umana.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La nave di Teseo

Nelle prime fasi del gioco scopriamo anche che Leo Dormer ha scritto alcuni libri tra cui uno in particolare dal titolo Sinking the 30 Oars Ship. Questa è una mia supposizione ma credo possa riferirsi al paradosso della nave di Teseo. La domanda da cui si parte è molto semplice: se le parti della nave dell’eroe greco Teseo vengono sostituite, resta sempre la stessa nave? Se allarghiamo il discorso all’essere umano entriamo proprio in ambito bioetico. L’identità della nostra persona è qualcosa che cambia moltissimo nel corso della nostra vita sia dal punto di vista della materia di cui siamo composti, sia dal punto di vista dei nostri pensieri, delle scelte, delle decisioni. Siamo sempre la stessa persona o cambiamo?

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

L’oasi

Phoenix Springs non è altro che un’oasi in mezzo a un deserto sconfinato. È preclusa ai più, non è facile arrivarci, ma esercita una specie di richiamo su alcune persone e Iris ne è inevitabilmente attratta. In questa sorta di comunità isolata e arcaica vivono degli strani personaggi totalmente ignari del mondo esterno. Qui le persone non hanno bisogno di un nome ma vengono descritte attraverso la loro indole o funzione sociale. Troviamo quindi l’uomo seduto, la bambina annoiata, la donna che si abbronza, l’uomo paziente, la nuotatrice, il carpentiere e così via. Queste persone nude o poco vestite se ne stanno sempre da sole, non dialogano mai tra loro, spesso non hanno ricordi. Le loro brevi risposte, quando vengono interrogate, sono astratte ed enigmatiche. Rispetto alla città distopica e totalitaria dove Iris e Leo vivono, l’oasi rappresenta l’utopia, ”ma ci si chiede se essa sia anche desiderabile, o se non sia invece un paradiso artificiale costruito per celare un inferno spersonalizzante, in cui lo sviluppo delle tecniche e delle scienze conduce a un benessere sterile e all’appiattimento dei singoli individui, incapaci di dare una direzione consapevole alle proprie esistenze.”1

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La frutta

In Phoenix Springs c’è tanta frutta. In quasi ogni capanna si può vedere della frutta appesa al soffitto a mo’ di pot-pourri. Si scopre presto che esiste proprio un frutteto dove crescono vari frutti. Ma la maggior parte di questi va a male, marcisce. In una capanna in primo piano ci sono addirittura tre barili pieni con frutta in vari stadi di decomposizione. L’artista americana Kathleen Ryan con la sua serie “Bad fruit” ha ricoperto forme di polistirolo di pietre preziose che ricordano le colonie di muffa su frutti sovradimensionati. La frutta marcia simboleggia la decadenza e la muffa oltre a rappresentare l’inevitabile scorrere del tempo, è simbolo della cultura dell’eccesso nel mondo contemporaneo.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La fotografia

Anche se siamo dentro una distopia futuristica c’è una forte divergenza tecnologica/temporale in Phoenix Springs. Quindi non è strano trovare una vecchissima radio a transistor e una capsula di stasi. O ancora un mulino a pietra manuale per macinare la farina e un citofono che analizza il DNA. In più alcuni artefatti sembrano usciti da un film di Cronenberg, realizzati attraverso un’ibridazione tecno-organica. Ma l’oggetto che più assume significato simbolico all’interno della narrazione è la fotografia. Ciò che resta del rapporto tra Iris e Leo è una polaroid che mostra loro due da giovanissimi. “Ogni fotografia è un memento mori. Scattare una fotografia significa partecipare alla mortalità, alla vulnerabilità e alla mutevolezza di un’altra persona (o cosa). Ed è proprio isolando un determinato momento e congelandolo che tutte le fotografie attestano l’inesorabile azione dissolvente del tempo.”2

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

L’acqua

“Spring” in inglese significa sorgente, quindi il punto da dove scaturisce l’acqua. Il gioco è tempestato di acqua: pioggia, lacrime, fiumi, laghetti, stagni, mare, alluvioni. Il ciclo idrologico se ci pensate è un loop, un sistema chiuso.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

Iris

Infine Iris, il nome della protagonista. Il fiore viene associato alla sincerità proprio perché in grado di aumentare la comunicazione. D’altronde Iris è una giornalista e comunicare dovrebbe essere un suo pregio. Allora perché ha impiegato così tanto tempo per mettersi sulle tracce del fratello? Perché conservava solo una fotografia di loro due da piccoli? Perché in tutti questi anni non si sono mai messi in contatto? Perché è andata a Phoenix Springs? Eppure Leo l’aveva avvertita. “Iris, he says. Don’t go to Phoenix Springs.”

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

“[…] mentre l’utopia appare come un auspicio troppo ottimistico per sperare nella sua realizzazione, la distopia si presenta spesso come mera previsione in attesa di un compimento. La pesante eredità del Novecento, i nuovi problemi del XXI secolo e la crisi sempre più profonda dell’umanesimo hanno favorito negli ultimi anni la proliferazione di distopie apocalittiche, terribilmente inquietanti perché terribilmente probabili (o, quantomeno, possibili). Esse possono manifestarsi in forma diversa (totalitaria, catastrofica o cibernetica), ma condividono il senso di urgenza e d’inevitabilità che le ha rese oggetto primario di attenzione non solo da parte delle tradizionali forme di comunicazione letterario-filosofica, ma anche da parte dei nuovi linguaggi estetici e mediatici.”3

Phoenix Springs usa in maniera eccellente sia il linguaggio estetico che mediatico per raccontare una distopia difficilmente incasellabile. Pur usando la struttura specifica del punta e clicca, non si fa irretire dagli elementi nostalgici tipici del genere: interfaccia esplicita, pixel art, citazionismo sfacciato, ironia profusa. Anzi si sveste di tutti questi orpelli di un “glorioso” (?) passato e si mette addosso un elegante e minimale vestito mistico ed enigmatico. Giocando una partita sull’orlo dei significati, abbandona i dettami più “realistici”, o meglio, comprensibili secondo quei rapporti causa-effetto, e sprofonda nelle più insondabili paure umane.

Note

  1. Stefano Ciribè, Il mondo che (non) vorrei. La multiforme natura della distopia, Mimesis, 2023 ↩︎
  2. Susan Sontag, Sulla fotografia. Realtà e immagine nella nostra società, Einaudi, 2004 ↩︎
  3. Stefano Ciribè, Il mondo che (non) vorrei. La multiforme natura della distopia, Mimesis, 2023 ↩︎

Questo articolo è apparso su Ludica

Ho scritto un articolo di merda

Ho scritto un articolo di merda

Artista di Strada: Ughhh… Il mio stomaco ancora non è del tutto a posto.

Catherine: Quell’hot dog alla fine ti si sta ritorcendo contro?

AdS: Queste ultime due ore sono state la peggiore esperienza della mia vita. Perché mi hai fatto mangiare quella cosa??

Chaterine: Erano un po’ grigi, ma a parte questo a me sembravano a posto.

AdS: Si, anche io pensavo lo stesso. Dopo che te ne sei andata il mio stomaco ha cominciato ad urlare. Tu lo sai quanto è difficile trovare un bagno nel quartiere francese?

Catherine: Ma ne hai trovato uno, vero?  Quindi tutto a posto.

AdS: No. Non l’ho trovato.

Catherine: E allora cosa hai fatto?

AdS: Non credo tu lo voglia sapere.

Catherine: Oh, sì che lo voglio.

AdS: Mi mandi delle cattive vibrazioni, lo sai? Vuoi sapere come ho affrontato quell’attacco pazzesco ed esplosivo di diarrea che mi è venuto a causa tua? È una specie di abuso di potere o cosa? Te ne vai in giro a convincere i giovani a mangiare vecchi e grigi hot dog tutte le notti, o era un’occasione speciale?

Catherine: Occasione speciale.

AdS: E poi li segui per vedere dove e come cagano? È questo che fai durante le tue serate infrasettimanali?

Catherine: Sono qui, no?

AdS: Ok. Va bene. Te lo dirò ma ricorda che sei stata tu a domandarlo. Dopo che hai lasciato il quartiere francese, sono rimasto lì con Flanelass a gustarmi il secondo hot dog. A quel punto ho capito che qualcosa non andava con il mio stomaco. Sono corso su per la via in cerca di un bagno in qualche locale acchiappaturisti, ma il buttafuori mi rimbalzava ogni volta che era il mio turno.

A quel punto ero disperato. Ho tolto il lucchetto dalla bici e ho cominciato a pedalare come un matto verso casa. Ho quasi investito un paio di pedoni.

Abito tra Elysian Field e Saint Claude. Un incrocio principale. Una marea di traffico bloccato per circa mezzo chilometro per via di un incidente. So che sto per cagarmi addosso. Sta arrivando. Sono nel panico più completo. Se cago lì, decine di persone mi vedrebbero. Ho bisogno di privacy velocemente. C’è una limousine Hummer accostata lungo la strada con un po’ di gente che si diverte sul marciapiede di fianco.

Sembrano studenti delle superiori, forse pronti per andare in discoteca o qualcosa del genere. Hanno formato un capannello su un lato solo della limousine, quello sul marciapiede. Io sono in strada, dal lato opposto. Perciò ho mollato la bici lì per lì in mezzo alla carreggiata e sono sgattaiolato dentro la limousine nel modo più silenzioso che potevo. Non c’era nessuno dentro. Erano tutti fuori. Non ci ho pensato due volte. Mi sono abbassato i pantaloni e l’ho mollata. E, lo sai, ne era tanta. Mi ci ha voluto un po’.

Vado avanti? Ti stai ancora divertendo?

Catherine: Ti prego vai avanti.

AdS: Sei disgustosa. Comunque, mentre sono lì i ragazzi chiudono la porta, l’autista sale e le luci si spengono. Credo che l’autista stesse solamente lasciando i ragazzi in centro. Non lo so. Ma a questo punto siamo solo io e lui. C’è un vetro oscurato che divide l’abitacolo dal retro della limousine. Sarebbe piuttosto difficile per l’autista vedermi con le luci spente. Si mette al telefono, chiama sua moglie, la sua ragazza o chiunque sia, mentre ingrana la marcia. Crede che la limousine sia vuota. È in viva voce e posso ascoltare l’intera conversazione attraverso l’altoparlante appena di fianco alla mia testa.

La prima cosa che dice è quanto quei ragazzi puzzavano. Aggiunge che non accompagnerà mai più dei giovincelli così. Infine aggiunge che puzzavano come i pannolini dei neonati. E poi cominciano, tipo, a fare del sesso telefonico. Ci si buttano a capofitto. Si dicono cosa vogliono fare l’uno all’altra, questo tipo di cose.

Non che sia la cosa più importante al mondo, ma per ragioni in cui non voglio entrare, semplicemente non volevo più essere lì. Provo ad aprire la porta, pensando “Fanculo, salterò fuori”. Ma la porta è chiusa. Controllo le altre. Sono tutte chiuse. Mi avvicino al vetro oscurato e inizio a picchiettarci sopra. “Signore! Signore, mi avete dimenticato!” Riattacca il telefono, e abbassa un po’ il finestrino.

“Chi diavolo sei??” mi chiede.

“Sono uno dei… dei ragazzi! Si è dimenticato di scaricarmi!”

Comincia a urlare. “Cos’è quest’odore? COS’È quest’odore?”

Il cuore mi batte in gola. Non riesco a respirare. Alza il finestrino e chiama la polizia. Ancora una volta, posso sentire l’intera conversazione. L’operatore chiede qual è il problema. Dice che un uomo ha fatto irruzione nella sua limousine e ci ha cagato dentro. Proprio così. “Un uomo ha fatto irruzione nella mia limousine e ci ha cagato dentro.”

Gli chiedono dove si trova. Accosta sul ciglio della strada e aspetta i poliziotti. Sto bussando sul finestrino, supplicandolo di farmi uscire, dicendo che lo pagherò per fare ripulire la sua limousine. Fa finta di niente.

Vuoi ancora ascoltare?

Catherine: Certamente

AdS: Va bene. Quindi ecco cosa mi aspetta. Il dipartimento di polizia di New Orleans non si è mai presentato per NESSUN CASO in tempo. Gli ci vogliono ore per presentarsi sulla scena di un omicidio, giusto?

Bene, un’auto della polizia si ferma dietro la limousine in circa tre minuti. A questo punto sono, non so nemmeno spiegarti… Sto per avere un infarto. Sto morendo. Mi accovaccio dietro lo sportello e aspetto. C’è merda ovunque. È sulle mie scarpe, sulle mie mani, sulla mia maglietta. Non ho scuse.

L’autista scende, apre lo sportello ai poliziotti. Scatto fuori come una molla e comincio a correre senza neanche guardarmi indietro. Sento i poliziotti che urlano. Entro nel quartiere e vedo un container per le ristrutturazioni a circa un isolato di distanza. Corro come un fulmine verso quella cosa, mi ci tuffo dentro. C’è filo spinato, chiodi, ogni genere di cose. Mi sto graffiando. Non mi interessa. L’adrenalina scorre nelle mie vene. Scavo nel mucchio di spazzatura come una talpa e mi nascondo. Sento le sirene della polizia. L’auto si ferma vicino al container. I poliziotti scendono, si guardano intorno. Fanno luce proprio su di me. Rimango perfettamente immobile trattenendo il respiro.

Alla fine se ne vanno. Aspetto un paio di minuti. Esco. Cammino fin qui. Faccio un’altra cagata.

Catherine: Mi dispiace tanto.

AdS: Sì, beh. Gli hot dog.

Questa è la Norco videoludica.

Ho trascritto e tradotto (alla meglio) questa conversazione che tocca le vette della narrazione videoludica come poche altre (sui due piedi mi vengono in mente Kentucky Route Zero, a cui Norco deve chiaramente molto, Disco Elysium e Heaven’s Vault). Il dialogo è completamente inutile ai fini del gioco e della sua risoluzione, non svela né aggiunge nulla alla trama ed è anche opzionale, nel senso che se non si incontra di nuovo quel personaggio e non gli si fanno le giuste domande, potreste non leggerlo mai. Eppure, rappresenta probabilmente la cosa più vera, autentica, priva di filtri che mi sia mai capitata di leggere in un videogioco. Chi non si è mai trovato in questa situazione? Per anni è stato il mio incubo peggiore, quando ogni mattina da adolescente dovevo prendere un autobus per recarmi a scuola e farmi un’ora e mezza seduto su un sedile insieme ad altri quaranta studenti dopo aver fatto colazione. Oppure quando, in giro per locali, controllavo sempre la presenza di un bagno decente, purtroppo cosa molto rara negli anni Ottanta e Novanta. Per non parlare, quando si andava in gita, del livello di pulizia e comfort dei bagni degli autogrill, che parevano usciti da un dipinto di Bosch.

Questa è la Norco reale. Scova le differenze: nessuna.

In Norco di merda ce n’è tanta, questo non è l’unico dialogo in cui viene nominata. Ce ne sono altri e ve li lascio scoprire da soli. Ma la merda, quella vera e forse più schifosa, è quella che esce dalla raffineria di petrolio Shield che inquina l’aria e fa ammalare di tumore gli abitanti del piccolo quartiere. Norco esiste veramente, si trova in Louisiana, vicino New Orleans, lungo le sponde del Mississippi. Mi sono preso la briga di controllare su Google Maps e nonostante Norco sia un videogame che cela la sua narrazione dietro etichette come “distopico”, “weird”, “cyberpunk”, “sci-fi”, “southern gothic”, andando a spiare la Norco reale si capisce che di fantastico non c’è poi molto. La presenza della raffineria Shell (che sottile gioco di parole) è ingombrante e perenne con le sue ciminiere, le fiamme, le nuvole nere. Norco parla di ecoterrorismo, transumanesimo, sette e culti, robot e AI, tecnocrazia, religione, alieni, colonizzazione spaziale, disastri naturali, ecologia, criptovalute, videogiochi, e infine, pur se con molta fatica, di umanità. Un capolavoro, almeno per quanto riguarda la scrittura e l’impianto scenografico.

P.S. Non capisco perché in America si possano raccontare storie così mature in un videogioco mentre in Italia non si riesca a fare lo stesso. Se al posto di Shield e Norco mettessimo, ad esempio, Milva e il quartiere di Taranto Tamburi?

Questo articolo è uscito su Outcast.it

BURNING DAYLIGHT

RESTIAMO UMANI

Di Gianni Mancini 15/05/2019

Partiamo subito col dire che non si tratta di un gioco vero e proprio ma di una “prova d’autore”, un pò come lo sono i cortometraggi della serie targata Netflix Love, death & robots.  In questo caso parliamo di autori al plurale, un team di ben 12 studenti dell’università danese The Animation Workshop coadiuvati dai relativi professori. Bisogna quindi valutare il lavoro svolto considerando il contesto d’essai non commercializzabile. L’impressione  che si ha di trovarsi davanti a una demo, con evidenti problematiche tecniche e bug, non deve assolutamente scoraggiarci dal vivere e approfondire il viaggio verso il vero lato della vita.

Tutto inizia con il buio totale ed un punto di luce bianca all’orizzonte. Quella fonte luminosa sono i nostri occhi che si sono riaperti ma purtroppo resi vitrei e incapaci di vedere la realtà  disturbante da cui siamo circondati a causa dell’abuso di visori indossabili. Ci troviamo in compagnia di corpi senza vita ammassati in una specie di discarica dove i neon rossi e il cemento grezzo non fanno che aumentare il senso di solitudine. Siamo nudi, infreddoliti, ci muoviamo a fatica, la nostra schiena incurvata probabilmente dall’uso costante di schermi. Delle gru robotiche spostano i corpi come in un centro di autodemolizione. In questa gigantesca fabbrica chiamata Nutriman si produce cibo frantumando i corpi delle persone morte.  Il viaggio salvifico, rilevatore e in controtendenza inizia proprio da qui.

It’s not the right choice, it’s the ONLY choice.

Il mondo distopico di Burning daylight è ispirato sicuramente da cinema e letteratura. Visivamente parlando Blade runner ha un ruolo di primo piano. La Los Angeles del 21° secolo immaginata da Ridley Scott nel 1982 non è molto lontana dalla città con schermi pubblicitari perennemente in onda, i bassifondi affollatissimi, i venditori multietnici di cibo di strada, gli appartamenti cubicoli e i quartieri a luci rosse del gioco. Dal punto di vista letterario i rimandi a Il mondo nuovo di Huxley e 1984 di Orwell sono abbastanza evidenti: monopolio, videosorveglianza, annullamento della privacy, sviluppo delle tecnologie della riproduzione, controllo mentale.  Ad un certo punto del gioco il protagonista ritroverà un S.A.R.A. acronimo di Special Augmented Reality Assistant (gioco di parole ironicamente molto vicino a SIRI e con la stessa voce femminile non a caso!). Subito dopo averne ricaricato la batteria il mondo vuoto, sporco e triste si colorerà con proiezioni olografiche coloratissime che andranno a coprire la povertà della megalopoli. Per proseguire nel viaggio avremo però a questo punto bisogno di moneta virtuale (rimando anche questo alla sempre più onnipresente ludicizzazione delle nostre vite fatte di raccolte punti e livelli). Un metodo per guadagnare velocemente e facilmente ci verrà fornito da una voce diegetica pubblicitaria che ci suggerirà di malmenare un ologramma di ciliegia. PUNCH PUNCH PUNCH: la violenza gratuita e il bullismo vengono rappresentati in questo modo, anche contro la nostra volontà siamo costretti ad usare la violenza per proseguire e raccogliere monete.

Fin qui abbiamo parlato dei riferimente letterari e cinematografici dai quali Burning Daylight ha tratto le sue tematiche. Ma è evidente anche un chiaro ed esplicito tributo al mondo dei videogiochi, in particolare alla produzione di Playdead Studios di Limbo (qui la mia recensione) e Inside soprattutto per l’ermetico sviluppo delle storie. Anche il gameplay può richiamare i due giochi sopra, tranne per il fatto che in Burning Daylight non c’è la morte mentre nelle produzioni Playdead è una componente predominante. Il protagonista del lavoro di Animation Workshop, quindi il giocatore, cerca solo di interpretare il mondo in cui si ritrova e lo fa prendendosi il tempo necessario. Ci sono pochissimi enigmi ambientali e tutti di facilissima risoluzione. E’ un percorso obbligato verso un finale che si spera farà capire al giocatore che un tempo eravamo il soggetto della nostra vita, oggi purtroppo siamo diventati un oggetto.

Adatto a: chi ama le atmosfere distopiche (ma neanche troppo)Non adatto a: chi cerca un gioco nel classico termine della parola

VOTO: 7,8

Giocato e finito su PC  per 1 ora – disponibile gratuitamente per Microsoft Windows