ENTRY DENIED

DUE PAROLE SULLE ESCLUSIVE

Nel mio vocabolario personale, quello che uso tutti i giorni con le persone con cui mi relaziono, la parola esclusivo potrebbe tranquillamente non esistere. Non mi piace usarla e non mi piace che la usino gli altri. Etimologicamente escludere deriva dal latino excludere ovvero chiudere fuori. Ora proviamo a fare un gioco (d’altronde qui su Outcast si parla di giochi no?) e pensare la nostra vita solo in termini di esclusività.

Esclusività

Ci svegliamo nel nostro esclusivo attico con vista unica su un’altrettanto esclusiva spiaggia circondati da mobili di design a tiratura limitata. Facciamo colazione con un raro e unico caffè kopi luwak, i cui chicchi sono cagati da una specie di gatto selvatico. Poi saliamo sulla nostra auto customizzata con un motivo camouflage pensato apposta per noi da uno dei designer più à la page per andare in palestra dove il nostro personal trainer ha impostato un nuovo allenamento su misura. Ci concediamo un pranzo in un ristorante per sole 20 persone che ha le prenotazioni confermate fino al 2030 ma essendo amici del pluripremiato chef stellato, quest’ultimo ci trova un posticino nella saletta esclusiva con pareti di mogano. Nel pomeriggio, andiamo a ritirare il nostro paio di scarpe su misura e poi ci guardiamo un film su Redcarpethomecinema alla modica cifra di duemilacinquecento Euro. Per finire in bellezza la giornata ci scateniamo nell’esclusivo privè di una discoteca prima di andare a letto con un gigolò o una escort di lusso.

Ecco, ora che avete provato questa vertigine dell’esclusività cosa ne pensate? Siete soddisfatti? Tenere fuori i più per gratificare se stessi o poche altre persone è quello che avete sempre desiderato? Perché pagare un film duemilacinquecento euro quando aspettando un po’ di tempo lo si può vedere per pochi euro? Per non parlare di una tazzina di caffè che arriva a costare quindici Euro. Nel tempo, sbagliando anche sulla mia pelle, ho capito che il concetto di esclusività applicato ai prodotti o ai luoghi viene spesso usato come uno degli ennesimi trucchetti del marketing per vendere a caro prezzo oggetti o esperienze che altrimenti risulterebbero molto più accessibili. Basta usare le paroline magiche esclusivo, luxury, personal, custom, privè, limited, (come vedete la maggior parte in lingua straniera perché fa figo) ed il gioco è fatto. Il consumatore si sente appagato, gratificato, ed ha trovato una anche una valida giustificazione per aver “investito” bene i suoi soldi. Io ho sempre creduto in una società più inclusiva possibile, dove all’ “io me lo posso permettere e tu no” preferisco il “godiamone tutti”. E allora ben vengano i mobili Ikea, le magliette OVS, e le automobili Volkswagen (almeno nel suo significato letterale). Chi insegue l’esclusività è colui che vuole rimanere fuori da una realtà molto più ampia, precludendosi gran parte delle esperienze. Più che chiudere fuori gli altri, chiude se stesso dentro un piccolo mondo autocelebrativo. 

La scintilla che ha scatenato la console war

Nel mondo dei videogame le cose non cambiano molto. La cosiddetta console war nata all’inizio degli anni Novanta (che trova nella spudorata campagna pubblicitaria ideata da Michael Katz per lanciare in America il Sega Genesis il suo punto più alto e la scintilla che scatenò tutto) si porta dietro ancora oggi i suoi strascichi.

“Lo scontro tra Nintendo e Sega fu spietato e senza tregua. Oltre ad altissimi profitti, generò anche una guerra industriale combattuta su tutti i fronti: dai salotti alle scuole, dagli uffici esecutivi al Congresso. Fu un conflitto unico e senza esclusione di colpi, che mise fratelli contro fratelli, ragazzi contro adulti, Sonic contro Mario e Stati Uniti contro Giappone!”

(dal libro Console Wars di Blake J. Harris)

Le esclusive a mio modesto parere fanno solo male alla crescita del medium videoludico in termini di espansione e tensione verso quella maturità artistica alla quale dovrebbero aspirare. Se allarghiamo lo sguardo verso altri settori, la letteratura non è stata mai esclusiva, le biblioteche da sempre rendono accessibili le opere a tutti i fruitori che ne fanno richiesta. Anche il cinema può essere goduto da chiunque abbia la modesta capacità economica di acquistare un biglietto oppure in maniera gratuita sulla Tv generalista o, pagando un piccolo contributo, sulle varie piattaforme di streaming (anche se qui le esclusive giocano ancora un ruolo importante per accaparrarsi clienti). Pensiamo anche alla pittura che dai musei (comunque accessibili a tutti, a volte anche gratuitamente) sempre più spesso fa le sue incursioni nelle strade, sui muri delle città. Solo l’opera lirica, nel suo immobilismo elitario che esclude e tiene volutamente fuori con la sua cultura talmente alta e inaccessibile, non ha saputo innovarsi, tanto che non interessa più a nessuno. Quanta più gente può accedere ad una produzione, tanto meglio è. 

Porto di Ancona, Marche la mia regione

In quest’ottica sempre più software house considerate di culto nel panorama indie fanno uscire i loro giochi su dispositivi mobili. Basti pensare all’ultima creazione di Jenova Chen, fondatore di thatgamecompany, che ha pubblicato il suo Sky: Figli della luce prima su iOS poi su Android e a seguire arriverà su Switch. Anche la meno conosciuta The Chinese Room (Dear Esther, Everybody’s gone to the rapture) ha lanciato da poco il suo nuovo titolo Little Orpheus su iOS, MacOS e tvOS. Oppure pensiamo al publisher Annapurna (Florence, Gorogoa, If Found…) che fa uscire spesso i propri titoli prima su piattaforme mobile e poi su console. Questa apertura verso il mercato mobile da parte di programmatori che solitamente lavoravano su console è indicativo di un allargamento verso un pubblico più ampio ed una maturità di contenuti che fino ad ora era riservata solo ad una specifica fetta di pubblico. Per questo credo che non c’è futuro nella separazione, nel diabolico atto di escludere. È nell’inclusione, nell’unione, nell’integrazione che sta il futuro. È ora di non fomentare più la console war e la logica delle esclusive se vogliamo che i videogiochi crescano come le altri arti.

Papers, please di Lucas Pope

La maggior parte dei videogiocatori alla parola esclusiva associa titoli roboanti come The last of us Part II, Ghost of Tsushima, Halo Infinite, Forza Horizon, Zelda Breath of the Wild e Mario Odyssey. Io invece alla parola esclusiva/o, nel significato etimologico di chiudere fuori, associo un gioco piccolo piccolo che è Papers, please. Il lavoro del designer Lucas Pope si concentra sul concetto di chiudere fuori e lo fa facendoci impersonare un ufficiale doganale che dentro il suo piccolo stanzino deve controllare i documenti dei vari cittadini e decidere velocemente se far entrare (includere) o tenere fuori (escludere) il soggetto di turno. Il gioco nella sua apparente semplicità, all’inizio può sembrare solo un simulatore della vita lavorativa di un ispettore di frontiera  e della sua ripetitiva giornata fatta di passaporti, fototessere, date di scadenza e timbri ma col passare del tempo ci pone di fronte a dilemmi morali importanti. I personaggi che si presentano nel nostro ufficio non solo ci porgono i loro visti e passaporti, ma possono anche parlarci e raccontare la loro storia. Da semplice attività burocratica, seppur ludicizzata, il nostro lavoro ci pone di fronte a diversi dilemmi morali. Uno degli esempi più citati di Papers, please è quello dell’uomo che, pur avendo i documenti in ordine, ci implora di fare passare la donna dietro di lui, che è sua moglie, che invece non è in regola. Cosa facciamo? Facciamo passare l’uomo e respingiamo la moglie? Oppure chiudiamo un occhio e li facciamo ricongiungere, rischiando però un’infrazione che ci può costare una detrazione della paga giornaliera? Dal nostro stipendio infatti dipenderanno anche le sorti della nostra famiglia: moglie, figlio, suocera e zio. Senza un adeguato stipendio non riusciremo a comprare cibo, riscaldare l’appartamento, pagare l’affitto o curare un nostro familiare quando si ammalerà, decidendone di fatto le sorti. Chiusi nella nostra weberiana “gabbia d’acciaio” siamo quindi chiamati a delle scelte morali che realmente richiedono il coinvolgimento emotivo del giocatore. Il futuro dell’immigrato che si presenta davanti a noi è letteralmente appeso al timbro verde (approved) o rosso (denied) che decidiamo di stampare sul passaporto. Escludere o includere? A voi la scelta. Io ho già espresso la mia opinione.

Questo articolo è apparso anche su Outcast.it con un’operazione di editing letterario a cura di Andrea Peduzzi.

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THE VANISHING OF ETHAN CARTER

QUANDO LA FANTASIA SUPERA LA REALTÀ

Umberto Eco scriveva: “Chi non legge, a 70 anni avrà vissuto una sola vita: la propria”.

Ethan Carter, il giovanissimo protagonista del titolo dello studio polacco The Astronauts, di vite ne ha vissute già tante. Nella soffitta della casa dove abita con la sua famiglia si rifugia a leggere libri di E.A.Poe, Louis Stevenson, Jules Verne, Mark Twain, H.G.Wells e H.P.Lovecraft. Certo non proprio letture leggere ed adatte ad un ragazzino. Ethan non solo ama leggere ma anche scrivere. Queste due attività sono le uniche possibili a Red Creek Valley visto che la loro casa è una delle poche presenti in questa fittizia quanto remota ed isolata parte del Wisconsin. Quel che è certo è che Ethan è provvisto di una fantasia estremamente sviluppata e la sua unica forma di evasione è affidata al racconto. I suoi scritti si basano su un misto di credenze popolari, letture fatte, eventi realmente accaduti, ma tutti hanno come protagonisti i membri della sua famiglia. Vivono con lui il tranquillo nonno Ed, il triste padre Dale e la furiosa mamma Missy, il suo turbolento fratello Travis e l’irascibile zio Chad. Ethan prima di scomparire scrive una lettera a Paul Prospero, un detective del paranormale che impersoneremo alla scoperta dei segreti di Red Creek Valley. Paul accetta e dice che questo sarà il suo ultimo caso.

Un paesaggio talmente bello che viene voglia di sedersi e contemplarlo

L’unica avvertenza che gli autori ci danno prima di catapultarci nel mondo virtuale è che “questo gioco è un’esperienza narrativa che non ti conduce per mano”. Dopodiché da un buio  tunnel ferroviario usciremo in un lussureggiante bosco autunnale carico di toni rossi e arancioni. I raggi del sole filtrano fiochi tra i rami degli alberi e tutto è pervaso da una leggera foschia. Si ha quasi la sensazione di sentire il vento tra i propri capelli talmente alta è la verosimiglianza dell’ambiente. Il senso di spaesamento è forte. Si è soli e non si sa cosa fare. I nostri pensieri vengono interpretati da una voce narrante. Le meccaniche del gioco risultano piuttosto enigmatiche e cercare di spiegarle rovinerebbe l’esperienza che di per sé è costituita molto dal disorientamento e senso di smarrimento. Gli autori hanno scritto una pregevole storia dai toni maturi che è stata fatta a pezzi e sparpagliata nel vasto, ma non troppo, territorio di Red Creek Valley. 

Red Creek Valley in tutta la sua maestosa bellezza

A Paul Prospero (e quindi al giocatore che ne muove il simulacro) spetta il non facile compito di ricostruire la storia della famiglia Carter e la sorte dell’ultimogenito Ethan. Non essendoci un percorso prestabilito e tutta l’area di gioco è esplorabile fin dall’inizio, si puo affrontare l’avventura in qualsiasi ordine, persino dalla fine. Questo naturalmente genera in principio parecchia confusione anche perché non c’è aiuto o tutorial di alcun genere. Solo osservando e ragionando si può progredire nella storia.

Come accade in altri titoli simili come What remains of Edith Finch o Everybody’s gone to the rapture o ancora The return of the Obra Dinn, si dovranno rivivere gli ultimi istanti di vita prima della morte di alcune persone. Questo espediente narrativo riesce a catapultare il giocatore in una situazione particolarmente vicina e intima a quello che è considerato ancora un tabù (forse l’ultimo). Mentre nella maggior parte dei videogiochi l’azione principale è uccidere, in questi brillanti esempi di narrazione la paura o l’esperienza stessa della morte viene ritratta in modo accurato e onesto.

Il tempo è bloccato e Red Creek Valley è solo un grande fermo immagine

Un altro elemento importante che accomuna il titolo dei ragazzi di The Astronauts ai titoli sopra citati, ed in particolare a The return of the Obra Dinn, è la particolare gestione del tempo all’interno del gioco.Tutto è congelato alle 7:04 del pomeriggio, ora in cui Ethan è scomparso. Noi non vivremo la storia, che è già avvenuta, ma la deduciamo e ne riordiniamo il caos temporale passato. Lo faremo attraverso i molti scritti lasciati in giro, articoli di giornale, lettere e libri. Ma anche e soprattutto rivivendo gli ultimi istanti di vita di alcuni cadaveri che troveremo a Red Creek Valley. Paul Prospero ha infatti la particolare capacità di evocare i fantasmi nell’attimo prima della loro morte, congelati in uno still frame tridimensionale. Il vibrante e idilliaco paesaggio si colorerà allora di freddi toni blu.

Incontreremo solo fantasmi

In questo sdoppiamento temporale quello che noi come giocatori stiamo facendo è già accaduto nel gioco. Non ci rimane altro da fare che dedurre ciò che realmente è avvenuto senza però viverlo. I dialoghi tra i protagonisti e la loro posizione ci aiuteranno a capire. Il nostro avatar è praticamente bloccato in un mondo statico e vuoto, popolato solo da fantasmi e ricordi. Sicuramente Lucas Pope, il geniale creatore di Obra Dinn, che sarà a breve disponibile anche su console, deve molto a Ethan Carter. 

Addentrarsi negli splendidi paesaggi di Red Creek Valley e scoprirne i suoi bizzarri e inquietanti segreti è un’esperienza che consiglierei a chiunque. Una passeggiata che dura circa cinque ore, non solo attraverso boschi, fiumi, dighe, cimiteri, grotte, centrali elettriche ma anche e soprattutto nella mente feconda e creativa di un ragazzino annoiato.

Adatto a: investigatori che amano
passeggiare in mezzo ai fantasmi
Non adatto a: chi preferisce uccidere
invece che osservare la morte da vicino

VOTO: 8,6

Giocato e finito su PS4 per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4 · Xbox One · Nintendo Switch

RETURN OF THE OBRA DINN

MEMENTO MORI

Di Gianni Mancini 09/05/2019

Ricordati che devi morire, questo dicevano gli antichi romani  per ricordarci che siamo esseri terreni destinati a perire. A bordo dell’ Obra Dinn, vascello costruito a Londra nel 1796 e disperso in mare nel 1803, di persone ne muoiono ben sessanta e non arriverà mai a destinazione nel viaggio verso oriente. Lucas Pope, l’autore del gioco, ha impiegato quattro anni e mezzo per portare a termine la sua fatica, ma ne è valsa la pena.

Impersoniamo l’ispettore capo assicurazioni e risarcimenti dell’ufficio di Londra che dovrà redigere un rapporto per la Compagnia delle Indie Orientali. Un marinaio ci accompagna con una piccola barca a remi a bordo della Obra Dinn nel porto di Falmouth e dice di aspettarci finché non avremo finito. Una volta saliti noteremo la desolazione assoluta e un unico cadavere. Con noi abbiamo portato una cassa contenente il materiale investigativo: un libro e un orologio da taschino con sopra impresso un teschio. Avremo le prime informazioni su ciò che dobbiamo fare proprio dal libro. Oltre alla mappa della rotta, la piantina della nave, la lista dei passeggeri, le illustrazioni della vita a bordo, il libro contiene dieci capitoli che però sono completamente vuoti. Saremo noi attraverso le nostre indagini a dover riempire le pagine dei vari capitoli determinando l’identità e la sorte di tutti i passeggeri. Per fare questo abbiamo a disposizione lo strano orologio da taschino chiamato memento mortem che ci permette di rivivere il momento appena prima del decesso. Una volta aperto l’orologio su un cadavere (o quel che ne resta) lo schermo si farà buio e sentiremo solo l’audio della scena.

Il libro che ci permetterà di risolvere i misteri della Obra Dinn

Dialoghi, urla strazianti, colpi da sparo, lanci di arpioni, cannonate. Alla fine della parte audio ci ritroveremo letteralmente immersi nella scena del delitto che però è stata congelata nel tempo e nello spazio. In questo still frame tridimensionale potremo solamente osservare per un determinato periodo di tempo cosa è accaduto girando intorno alla scena. Premendo il tasto E faremo uno zoom sui protagonisti del delitto e premendo il tasto TAB si potrà aprire la pagina del libro relativa a quel soggetto. Qui dovremo inserire la sua identità, come è stato ucciso e da chi. E’ un viaggio a ritroso nel tempo che all’inizio ci lascerà sgomenti perché gli elementi deduttivi a nostra disposizione sono davvero pochi e la lista di nomi e di sorti davvero lunga. Il senso di spaesatezza potrebbe far desistere molti, ma questo non è un gioco semplice, è una sorta di simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Lucas Pope ci è venuto incontro mettendo sopra al ritratto della vittima una classificazione di difficoltà, da uno a tre triangoli, e ci consiglia di partire dalle identità più facili, ovvero quelle da un triangolo. Il gioco ci dirà se avremo indovinato le sorti dei passeggeri solamente a gruppi di tre, questo per evitare la componente casuale.  

L’orologio Memento mortem

Il gioco adotta la visuale in prima persona con una grafica monocromatica che richiama quella del Macintosh 128. La scelta grafica è volutamente grezza sia per motivi tecnici che funzionali al gioco. Un approccio più pulito avrebbe facilitato troppo la comprensione degli still frame investigativi rovinando parte della forza dell’esperienza ludica. Tutto il gioco si svolge in un ambiente molto limitato, a bordo dell’Obra Dinn. Il vascello è stato ricostruito virtualmente in maniera impeccabile e riesce a calarci nell’atmosfera claustrofobica, fredda, pericolosa che solo un marinaio dell’epoca poteva provare. Lo sciabordio dell’acqua, i legni scricchiolanti, il sartiame al vento e le voci multirazziali dei marinai presi da ogni continente rendono l’immersione molto realistica e coinvolgente.

Il gameplay atipico è la forza stessa del titolo di Lucas Pope, non c’è interazione con l’ambiente di gioco (a parte usare l’orologio e aprire le poche porte all’interno del vascello) come in una classica avventura punta e clicca. La scena è congelata e non possiamo fare altro che osservare attentamente ogni minimo dettaglio e rielaborare tutto mentalmente. Le meccaniche del gioco sono state spostate volutamente all’interno del nostro cervello. Il giocatore non viene guidato o indirizzato verso un percorso da seguire nella risoluzione delle sorti dell’equipaggio, ha libertà assoluta nei tempi e nei modi. Ci possono essere molti approcci diversi all’individuazione del nome e della causa del decesso dei presenti sull’Obra Dinn. Senza scendere troppo nei particolari per non rovinare l’esperienza, quello che conta, e che ogni provetto investigatore dovrebbe avere, è l’attenzione maniacale ai dettagli che siano questi vocali, visivi, anagrafici, comportamentali. E’ come sbrogliare una enorme matassa di fili (sessanta in questo caso) dando ad ognuno di loro un nome e una sorte. E’ un lavoro da Sherlock Holmes, l’archetipo narrativo per eccellenza del mistery creato nel 1887 da Conan Doyle. Il detective inglese ha spiccate doti intellettive e riesce a risolvere i casi in maniera quasi enigmistica. Non si sporca le mani, a lui basta osservare per poi rielaborare mentalmente la scena. E’ in questo che Return of the Obra Dinn riesce perfettamente. Ci fa vestire i panni di un detective del 1807 e mette alla prova in maniera geniale le nostre capacità di ragionamento. Questo titolo va affrontato con il massimo rispetto, prendendosi tutto il tempo, con calma, magari nello studio pieno di libri con un camino acceso e una tazza di Earl Grey.

Una meritata tazza di tè
Adatto a: aspiranti detective amanti dei
vascelli
Non adatto a: chi ama i giochi “interstiziali”, giusto per riempire il tempo

VOTO: 8,7

Giocato e finito su PC  per 20 ore – disponibile per Microsoft Windows