TO THE MOON

QUANDO L’ARTE INCONTRA IL VIDEOGIOCO

Prendiamo in prestito la definizione di arte da Wikipedia: ”[…] l’arte è un linguaggio, ossia la capacità di trasmettere emozioni e messaggi. […] Nel suo significato più sublime l’arte è l’espressione estetica dell’interiorità e dell’animo umano. Rispecchia le opinioni, i sentimenti e i pensieri dell’artista nell’ambito sociale, morale, culturale, etico o religioso del suo periodo storico.”

Secondo questa definizione Kan Gao è un artista e il suo To the moon la sua opera d’arte. Pubblicato per la prima volta nel novembre 2011 su Windows, nel 2014 è arrivato su Mac OS X e Linux, poi su Android e iOS nel 2017 ed infine arriverà sull’ibrida Nintendo il 16 gennaio 2020.Kan Gao ha usato il medium videoludico per raccontare una storia potente e intima allo stesso tempo. Lo ha fatto in maniera sublime, con una delicatezza e poesia piuttosto rare in questo settore. Usando anche toni divertenti ed ironici, ma restando sempre entro i limiti del buon gusto. Ha toccato vette altissime, grazie ad una scrittura che non ha niente da invidiare ad una sceneggiatura di Charlie Kaufman, a cui sicuramente deve tantissimo. In Se mi lasci ti cancello (Eternal Sunshine of the Spotless Mind), film del 2004 diretto da Michel Gondry, Kaufman inventa la Lacuna Inc., una società specializzata nel cancellare i ricordi dalla memoria di una coppia in crisi. Questo avviene consegnando al personale della clinica tutti gli oggetti in qualche modo collegati alla loro relazione.

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Se mi lasci ti cancello (2004) a cui To the moon deve molto

Kan Gao escogita per il suo gioco una società simile chiamata Sigmund Corp. che ha la tecnologia per esaudire l’ultimo desiderio delle persone sul letto di morte. Per fare ciò due dottori entrano nella mente del paziente e gradualmente vanno a ritroso attraverso i ricordi fino ad arrivare all’infanzia. Qui trasferiscono il desiderio ultimo del paziente, che quindi potrebbe vivere un’esistenza completamente diversa nella sua testa e realizzare così il sogno di una vita, godendo un breve momento di appagamento prima di esalare l’ultimo respiro. 

Il faro è un luogo del cuore, un posto magico

Tutti abbiamo dei sogni, ma pochi li realizzano. Per questo la Sigmund Corp. cerca di soddisfare il sogno più grande, di porre fine a quel rammarico che ci portiamo dietro fino alla morte. Un pò come Carl Fredricksen, il protagonista di UP (2009), che insegue il sogno di visitare le Cascate Paradiso. To the moon ci mette di fronte a tanti interrogativi che accomunano l’esistenza umana, soprattutto quando ci si volta indietro e ci si interroga sulle scelte che abbiamo compiuto. Abbiamo accantonato un desiderio per trascuratezza? Abbiamo realizzato i sogni di quando eravamo bambini? E’ valsa la pena aver fatto tutto quello che si è fatto? Abbiamo sempre fatto la scelta giusta? Si tratta di trovare il giusto equilibrio tra ambizione e realtà e cosa vale la pena sacrificare. To the moon mette sul piatto narrativo molti temi importanti come la malattia, la fratellanza, la morte, la diversità, l’amore, l’amicizia: in una parola la vita.

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Carl Fredricksen ci insegna che non è mai troppo tardi per esaudire i propri sogni

Kan Gao ricorre ad un espediente narrativo potente come solo i ricordi possono essere. Saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai in fin di vita e sul letto di morte. Dalla vecchiaia, alla maturità, dall’adolescenza alla fanciullezza fino all’infanzia.  Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permettono di tornare indietro nel tempo. I ricordi sono preziosi anche se terribili, vivono in noi. E’ giusto cancellarli o modificarli? Si possono offuscare, ad esempio attraverso i betabloccanti citati anche nel gioco, ma torneranno inevitabilmente a galla.

Il faro è una costante nella memoria di Johnny

Dal punto di vista puramente estetico To the moon è un gioco realizzato in pixel art, con una palette di colori brillanti e vivi. Le animazioni sono piuttosto scattose ma non inficiano la qualità della produzione. La colonna sonora invece è l’altro grande punto di forza di To the moon. I brani composti e suonati dallo stesso Kan Gao sono di una delicatezza struggente, che ricordano il miglior Ludovico Einaudi. Riescono a trasportarci in quell’atmosfera rarefatta e onirica dei ricordi di Johnny. Ne sottolineano la malinconica consapevolezza per una cosa che sta per scomparire. Senza le splendide composizioni To the moon non sarebbe il capolavoro che è. Il gameplay è quasi assente, la storia si svolge su binari prefissati, senza possibilità alcuna di cambiare strada. Ci sono solo alcuni piccoli enigmi ambientali e dei semplici puzzle da risolvere. Ma in questo caso non è assolutamente un difetto. Il tutto è funzionale a raccontare una storia, a vivere un’esperienza che difficilmente verrà dimenticata. Preparate i fazzoletti, perché questo è uno dei rarissimi casi in cui chi ha un minimo di sensibilità, non potrà esimersi dal versare qualche lacrima.


Se l’arte è la capacità di trasmettere emozioni e messaggi, allora To the moon è arte. Tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita.

Adatto a: spiriti sensibili che sono pronti ad emozionarsiNon adatto a: chi usa termini come killare, fraggare, gankare

VOTO: 9

Giocato e finito su PC in 5 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · prossimamente su Switch

THE VANISHING OF ETHAN CARTER

QUANDO LA FANTASIA SUPERA LA REALTÀ

Umberto Eco scriveva: “Chi non legge, a 70 anni avrà vissuto una sola vita: la propria”.

Ethan Carter, il giovanissimo protagonista del titolo dello studio polacco The Astronauts, di vite ne ha vissute già tante. Nella soffitta della casa dove abita con la sua famiglia si rifugia a leggere libri di E.A.Poe, Louis Stevenson, Jules Verne, Mark Twain, H.G.Wells e H.P.Lovecraft. Certo non proprio letture leggere ed adatte ad un ragazzino. Ethan non solo ama leggere ma anche scrivere. Queste due attività sono le uniche possibili a Red Creek Valley visto che la loro casa è una delle poche presenti in questa fittizia quanto remota ed isolata parte del Wisconsin. Quel che è certo è che Ethan è provvisto di una fantasia estremamente sviluppata e la sua unica forma di evasione è affidata al racconto. I suoi scritti si basano su un misto di credenze popolari, letture fatte, eventi realmente accaduti, ma tutti hanno come protagonisti i membri della sua famiglia. Vivono con lui il tranquillo nonno Ed, il triste padre Dale e la furiosa mamma Missy, il suo turbolento fratello Travis e l’irascibile zio Chad. Ethan prima di scomparire scrive una lettera a Paul Prospero, un detective del paranormale che impersoneremo alla scoperta dei segreti di Red Creek Valley. Paul accetta e dice che questo sarà il suo ultimo caso.

Un paesaggio talmente bello che viene voglia di sedersi e contemplarlo

L’unica avvertenza che gli autori ci danno prima di catapultarci nel mondo virtuale è che “questo gioco è un’esperienza narrativa che non ti conduce per mano”. Dopodiché da un buio  tunnel ferroviario usciremo in un lussureggiante bosco autunnale carico di toni rossi e arancioni. I raggi del sole filtrano fiochi tra i rami degli alberi e tutto è pervaso da una leggera foschia. Si ha quasi la sensazione di sentire il vento tra i propri capelli talmente alta è la verosimiglianza dell’ambiente. Il senso di spaesamento è forte. Si è soli e non si sa cosa fare. I nostri pensieri vengono interpretati da una voce narrante. Le meccaniche del gioco risultano piuttosto enigmatiche e cercare di spiegarle rovinerebbe l’esperienza che di per sé è costituita molto dal disorientamento e senso di smarrimento. Gli autori hanno scritto una pregevole storia dai toni maturi che è stata fatta a pezzi e sparpagliata nel vasto, ma non troppo, territorio di Red Creek Valley. 

Red Creek Valley in tutta la sua maestosa bellezza

A Paul Prospero (e quindi al giocatore che ne muove il simulacro) spetta il non facile compito di ricostruire la storia della famiglia Carter e la sorte dell’ultimogenito Ethan. Non essendoci un percorso prestabilito e tutta l’area di gioco è esplorabile fin dall’inizio, si puo affrontare l’avventura in qualsiasi ordine, persino dalla fine. Questo naturalmente genera in principio parecchia confusione anche perché non c’è aiuto o tutorial di alcun genere. Solo osservando e ragionando si può progredire nella storia.

Come accade in altri titoli simili come What remains of Edith Finch o Everybody’s gone to the rapture o ancora The return of the Obra Dinn, si dovranno rivivere gli ultimi istanti di vita prima della morte di alcune persone. Questo espediente narrativo riesce a catapultare il giocatore in una situazione particolarmente vicina e intima a quello che è considerato ancora un tabù (forse l’ultimo). Mentre nella maggior parte dei videogiochi l’azione principale è uccidere, in questi brillanti esempi di narrazione la paura o l’esperienza stessa della morte viene ritratta in modo accurato e onesto.

Il tempo è bloccato e Red Creek Valley è solo un grande fermo immagine

Un altro elemento importante che accomuna il titolo dei ragazzi di The Astronauts ai titoli sopra citati, ed in particolare a The return of the Obra Dinn, è la particolare gestione del tempo all’interno del gioco.Tutto è congelato alle 7:04 del pomeriggio, ora in cui Ethan è scomparso. Noi non vivremo la storia, che è già avvenuta, ma la deduciamo e ne riordiniamo il caos temporale passato. Lo faremo attraverso i molti scritti lasciati in giro, articoli di giornale, lettere e libri. Ma anche e soprattutto rivivendo gli ultimi istanti di vita di alcuni cadaveri che troveremo a Red Creek Valley. Paul Prospero ha infatti la particolare capacità di evocare i fantasmi nell’attimo prima della loro morte, congelati in uno still frame tridimensionale. Il vibrante e idilliaco paesaggio si colorerà allora di freddi toni blu.

Incontreremo solo fantasmi

In questo sdoppiamento temporale quello che noi come giocatori stiamo facendo è già accaduto nel gioco. Non ci rimane altro da fare che dedurre ciò che realmente è avvenuto senza però viverlo. I dialoghi tra i protagonisti e la loro posizione ci aiuteranno a capire. Il nostro avatar è praticamente bloccato in un mondo statico e vuoto, popolato solo da fantasmi e ricordi. Sicuramente Lucas Pope, il geniale creatore di Obra Dinn, che sarà a breve disponibile anche su console, deve molto a Ethan Carter. 

Addentrarsi negli splendidi paesaggi di Red Creek Valley e scoprirne i suoi bizzarri e inquietanti segreti è un’esperienza che consiglierei a chiunque. Una passeggiata che dura circa cinque ore, non solo attraverso boschi, fiumi, dighe, cimiteri, grotte, centrali elettriche ma anche e soprattutto nella mente feconda e creativa di un ragazzino annoiato.

Adatto a: investigatori che amano
passeggiare in mezzo ai fantasmi
Non adatto a: chi preferisce uccidere
invece che osservare la morte da vicino

VOTO: 8,6

Giocato e finito su PS4 per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4 · Xbox One · Nintendo Switch

AGENT A

UN PUZZLE SOTTO MENTITE SPOGLIE

Le avventure grafiche punta e clicca sono quasi scomparse dalla circolazione. Hanno vissuto il loro periodo d’oro negli anni ottanta e novanta per poi cadere inesorabilmente nel dimenticatoio lasciando però dei ricordi indelebili nelle menti dei videogiocatori di quegli anni. Le principali cause della crisi delle avventure punta e clicca si possono imputare all’avvento della grafica 3D e del CD Rom. Il primo ha reso il mondo videoludico e le sue meccaniche più verosimili, senza bisogno di interfacce come lo Scumm di LucasArts o SCI di Sierra. Il secondo, grazie alla maggiore capacità di memoria, ha introdotto sequenze filmate che hanno ridotto le avventure ad un ammasso di brutte scene e scarso livello di interazione. 

Per i nostalgici di quei tempi ci sono pochi esponenti che continuano a proporre questo genere. Tra questi una menzione particolare spetta al primo lavoro del piccolissimo studio australiano Yak and co. uscito prima su dispositivi mobili iOS e Android e ora disponibile per Nintendo Switch, PS4, Xbox One e PC. Agent A é una classica avventura in stile punta e clicca ispirata al mondo delle spie e a tutto l’immaginario archetipico creato da Ian Fleming. Impersoneremo una spia del MIA (Majesty’s Intelligence Agency) che dovrà introdursi nella villa di Ruby La Rouge e vendicare la morte del nostro capo. L’ambientazione si rifà agli anni sessanta tanto che la villa assomiglia clamorosamente alla famosa casa sulla cascata di Frank Lloyd Wright. 

La villa di Ruby sembra essere stata protettata da Frank Lloyd Wright

Anche i mobili all’interno della dimora sono ispirati all’epoca, come ad esempio l’iconica poltrona uovo. Le musiche sembrano uscite da Agente 007 Licenza di uccidere (il film viene anche citato in uno dei dialoghi). Insomma avrete capito bene il tipo di mood che gli autori hanno dato alla loro avventura. 

Pultanti, leve, bottoni, radar, monitor: tutto il necessario per una spia

Dal punto di vista narrativo la storia procede in maniera piuttosto prevedibile e scontata, anche se sono presenti alcuni colpi di scena. Nei cinque capitoli che compongono la storia ci sarà chiesto di affrontare diverse situazioni e missioni. Il punto forte del gioco sono comunque la miriade di enigmi che con una crescente e ben calibrata curva di difficoltà ci verranno proposti. Alcuni puzzle sono piuttosto originali e daranno del filo da torcere anche ai giocatori più esperti. Essendo il gioco ambientato nella casa di una spia saremo infatti circondati da stanze segrete, strani meccanismi, pulsanti nascosti, codici da decifrare, pezzi mancanti da trovare. Ci sono moltissimi enigmi di tipo logico, matematico, deduttivo. Questi sono disseminati in tutta la villa e nonostante la sua considerevole dimensione ci sarà bisogno di tornare spesso suo propri passi per risolvere rompicapi prima irrisolvibili. Il continuo backtracking a volte può risultare però un po’ fastidioso soprattutto quando verso la fine dell’avventura le zone accessibili saranno davvero molte. Le schermate fisse da esplorare in prima persona e senza nessun tipo di interfaccia (almeno nella versione Android da me provata) sono intermezzate ed impreziosite da brevi cut scenes.

Niente male la vista

Come in qualsiasi avventura che si rispetti il tono ironico contraddistingue molte battute, che però vengono snaturate nella traduzione italiana, quindi il consiglio è di giocarlo con i sottotitoli in inglese. Non ci sono dialoghi a scelta multipla, il gioco procede risolvendo enigmi uno dietro l’altro. La possibilità di rimanere bloccati c’è, ma con un po’ di ragionamento logico e di buona osservazione si riesce ad arrivare alla schermata finale in tre-quattro ore a seconda del grado di abilità del giocatore. Ad aumentare la longevità e rigiocabilità ci sono una serie di obiettivi secondari che difficilmente alla prima run riuscirete a scorgere.

I ragazzi di Yak and co. hanno confezionato una piccola perla nel panorama videoludico odierno dove il genere avventura/puzzle è sempre più raro da scovare. Certo non brillerà per originalità ma in ogni scena si intravede la cura e il dettaglio che hanno messo in questo lavoro che merita decisamente una possibilità. 

Adatto a: i nostalgici delle avventure
punta e clicca e amanti di 007
Non adatto a: chi odia il backtracking ed
il pensiero logico

VOTO: 7,5

Giocato e finito su Android per 3 ore – disponibile per Microsoft Windows · iOS · Android · PlayStation 4 · Xbox One · Nintendo Switch

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE

DELL’APOCALISSE E LA LENTEZZA

La definizione che Simone Barbieri dà nel suo nuovissimo Glossario dei videogiochi di Art Game è “videogioco in cui a dominare è il lato artistico, talvolta a scapito del gameplay o altre feature; negli a.g. lo scopo finale è produrre meraviglia, o altre sensazioni nell’utente, col supporto o meno di una trama forte, ponendo l’accento sulla componente artistica, la complessità del design e la bellezza estetica di ciò che passa a schermo; nella maggior parte dei casi gli a.g. sono indie, prodotti da case editrici piccole, low budget, poiché il bacino di utenza di tali giochi non è molto ampio”.

Everybody’s gone to the rapture rientra a pieno titolo in questa categoria. Sviluppato nel 2015 da The Chinese Room, un piccolo studio inglese con base a Brighton, è considerato il seguito spirituale di Dear Esther. In genere questo tipo di videogiochi, che  vengono aggregati anche sotto la meno riuscita categoria di walking simulator (vedi What remains of Edith Finch o The Stanley Parable), spacca in due la critica e il pubblico. O si amano o si odiano. Gli hardcore gamer non ci metterebbero mai le mani sopra, se ne tengono lontani anni luce considerandoli addirittura “non giochi”. Chi invece pensa al medium come a qualcosa che può andare oltre il mero intrattenimento e veicolare un messaggio artistico ed autoriale, allora li ama alla follia.     

La nostra avventura inizia all’alba, con lo sguardo rivolto ad un paesaggio campestre dove in mezzo alla natura rigogliosa e alla foschia mattutina riusciamo a scorgere un piccolo gruppo di case. Il vento e i suoni della natura sono stranamente disturbati da una voce gracchiante che ripete all’infinito una sequenza di numeri seguita dal tono di linea occupata. Ci renderemo subito conto che questa apparente tranquillità non è affatto normale e qualcosa è andato storto. Le strade sono deserte, le macchine abbandonate con gli sportelli aperti, gli orologi fermi alle ore 6:07. Accendendo una radio, sistemata nella prima costruzione che perlustreremo subito dopo aver girato le spalle, sentiamo uscire la voce della dottoressa Kate Collins che ha registrato queste parole: “E’ tutto finito. Sono rimasta solo io”.

Da questo punto in poi il nostro compito sarà ricostruire ciò che è accaduto agli abitanti di Yaughton, nello Shropshire. Lo faremo facendo la conoscenza dei sei personaggi principali che sono poi gli ipotetici capitoli in cui è diviso il gioco. Si parte con Padre Jeremy, il parroco del villaggio. Poi Wendy Appleton, madre di Stephen. Frank, fratello di Wendy. Lizzie Graves, proprietaria del campeggio e vecchia fiamma di Stephen. Stephen Appleton astrofisico laureatosi in California. Infine la dottoressa Kate Collins, scienziata americana e moglie di Stephen. Siamo negli anni ‘80, ancora una volta e sempre più spesso saccheggiati dalle recenti produzioni cinematografiche, televisive e letterarie. Ce ne rendiamo conto osservando ad esempio i computer somiglianti al Commodore 64, gli walkmen e le cassette, le bici BMX nei parchi gioco, il Simon o il cubo di Rubik nelle stanze dei bambini. Tutti questi oggetti sono però abbandonati, non appartengono più a nessuno. Sono rimasti inutilizzati dalle ore 6:07 quando qualcosa ha congelato lo scorrere del tempo e si è portato via ogni forma di vita in questa tranquilla cittadina bucolica. La sola presenza rimasta (oltre noi) a percorrere le strade deserte di Yaughton è una sorta di luce liquida, che ci guiderà attraverso la scoperta di quelli che sono stati gli ultimi attimi di vita di alcuni abitanti del villaggio (un pò come accade in The return of the Obra Dinn). Faremo allora la conoscenza di sagome luminose che attraverso stralci di dialoghi ci daranno indizi su cosa è veramente accaduto. Le parole pronunciate dovranno essere usate come pezzi di puzzle per ricostruire gli eventi e cercare di dare un volto a questi personaggi luminosi che si materializzeranno solo nella nostra immaginazione. Non tutti i pezzi del puzzle ci verranno forniti, molto dovrà essere dedotto o solo ipotizzato. Come ad esempio l’essenza del nostro simulacro che si muove in prima persona ma non ha né voce né corpo. In questo anomalo scenario post apocalittico gli uomini sono scomparsi ma la natura ha resistito. E’ rimasta intatta nella sua bellezza, fatta di ruscelli, campi di grano, laghi, prati verdissimi, fiori, staccionate e panchine che invitano a soffermarsi. Le abitazioni tipicamente inglesi con i loro mattoni scuri, le loro porte colorate, le scale strette e ripide, le bow-window, la carta da parati, la moquette sono tristemente vuote e verranno rianimate per pochi istanti da queste presenze di luce che in tutta la loro drammaticità ci raccontano delle loro paure e i loro timori di fronte all’ignoto e alla morte mescolandoli alle più banali problematiche di tutti i giorni.

Everybody’s gone to the rapture si colloca a metà tra un romanzo interattivo e una pièce teatrale. Lo spettatore/fruitore di questo racconto non deve fare altro che osservare ed ascoltare gli attori. I dialoghi originali sono recitati in maniera superba, ma è stato fatto un ottimo lavoro anche nell’adattamento italiano. L’accompagnamento sonoro è di una bellezza e drammaticità che si sposa alla perfezione con l’ambiente circostante. L’interazione con il mondo di gioco si riduce a pochissime azioni. Aprire porte, accendere la radio, la Tv o l’interruttore della luce, rispondere al telefono e spostarsi a piedi da una parte all’altra della mappa. Oltre questo bisognerà attivare dei globi di luce inclinando il controller nella giusta direzione sbloccando così ulteriori ed importanti sequenze di dialogo. È un open world dalle dimensioni piuttosto generose, che lascia una discreta libertà di esplorazione. Si può decidere di seguire la luce liquida che ci farà da Cicerone o di percorrere la vasta mappa in autonomia. La lentezza caratterizza tutta l’esplorazione . Si potrà solamente camminare o accelerare un pò il passo, ma la differenza è quasi impercettibile. In un mondo in cui tutto è immobile e fermo, d’altronde non c’è spazio per un approccio più veloce. L’accelerazione ha come principale conseguenza la crisi dell’attenzione. Come scrive Luk Koepnick in On Slowness: Toward an Aesthetic of the Contemporary: “La nostra attenzione si riduce a zero perché dobbiamo prendere troppe decisioni in frangenti temporali sempre più brevi. I telefoni cellulari, i computer portatili e i dispositivi schermici onnipresenti ci rendono sempre accesi e accessibili. Questi strumenti esigono risposte istantanee in tempo reale e questo ci impedisce di contemplare un’immagine, sviluppare un pensiero più profondo, di attraversare un paesaggio stupendo, di giocare un gioco o di sperimentare emozioni intense per un tempo prolungato”. In Everybody’s gone to the rapture si è costretti a rallentare, ad osservare, a godere di visuali bucoliche talmente estatiche che altrimenti andrebbero perse. La lentezza che molti hanno criticato invece è proprio il punto di forza di questo titolo. Ma la lentezza oggi non è per tutti, anzi viene ripudiata in quanto perdita di tempo. Essere lenti in un mondo dove tutto è troppo veloce potrebbe invece farci solo del bene. 

Adatto a: un pubblico adulto che cerca
autorialità e arte, il tutto avvolto da una
lentezza estatica
Non adatto a: tutti gli altri

VOTO: 8

Giocato su PlayStation 4 per 6 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4

THE STANLEY PARABLE

SIAMO TUTTI BURATTINI?

Di Gianni Mancini 08/07/2019

Impersonare Stanley è stato un po’ come rientrare nei panni che ho vestito per ventisette anni. Ho infatti iniziato a lavorare come impiegato appena uscito dall’Istituto Tecnico Commerciale a diciannove anni. All’epoca avevo molta voglia di fare e di imparare. L’energia e l’entusiasmo che mettevo nel parlare con i clienti, caricare gli ordini, partecipare alle fiere di settore era veramente tanta.

L’ufficio di Stanley, non proprio un luogo solare

Ma come nelle fasi dell’amore proposte dallo psicoterapeuta Jed Diamond, dopo una prima fase di innamoramento dove tutto è perfetto, arriva anche inevitabilmente la fase della disillusione. Le insoddisfazioni si accumulano. La ripetitività dei compiti assegnati, la poca o nulla libertà creativa, gli screzi con alcuni colleghi, tutto contribuisce a tarpare le ali della libertà.

Stanley è un uomo che, chiuso nella stanzetta del suo ufficio, riceve gli ordini direttamente dal monitor del suo computer e che deve eseguire pedissequamente. La sua vita va avanti così, ma Stanley sembra felice. Non deve fare scelte, deve solo attenersi a quello che gli viene richiesto. Un giorno però al suo terminale non arriva più nessun ordine. Qui inizia la parabola di Stanley. La definizione che il Treccani dà della parabola è la narrazione di un fatto immaginario ma appartenente alla vita reale, con il quale si vuole adombrare una verità o illustrare un insegnamento morale o religioso. L’uso del termine parabola all’interno del titolo stesso ci dovrebbe far intuire la natura piuttosto surreale del gioco. Una volta alzati dalla nostra sedia dovremo addentrarci alla scoperta dell’ufficio e dei suoi segreti, accompagnati solamente da una voce narrante che ci guiderà e ci consiglierà cosa fare. Questa specie di Grillo Parlante (tanto per rimanere in tema di burattini) cercherà di influenzare le nostre scelte che potremo assecondare o eludere.

L’umorismo è sempre presente. Seguirete la linea?

The Stanley Parable può essere letto su vari livelli. Il primo e più evidente è la disamina del lavoro d’ufficio. Gli impiegati moderni sono chiamati a svolgere compiti ripetitivi e anonimi rinchiusi nei loro cubicoli che assomigliano alle cellette di un alveare. Sono semplici numeri, non devono prendere decisioni, solamente eseguire correttamente gli ordini impartiti. Sulle loro tazze si può leggere “I HATE MONDAYS” o “I LIKE WORK, I JUST HATE MY BOSS”. L’odio rivolto al  lavoro o al capo esprime chiaramente lo stato di frustrazione degli impiegati. Nella sala riunioni le diapositive digitali danno una serie di suggerimenti ai dipendenti su come non essere licenziati o come venerare il boss o ancora come risolvere le dispute con i colleghi. Parlare meno, fare un ottimo lavoro tutto il tempo tutti i giorni senza alcuna aspettativa di promozione o riconoscimento, incasinarsi dentro senza esternare niente in un circolo vizioso senza fine. Un secondo livello di lettura, un po’ più nascosto del primo ma altrettanto potente, è la libertà di scelta lasciata al giocatore all’interno del racconto ludico. E’ un tema molto dibattuto nel mondo dei videogiochi e forse The Stanley Parable è il rappresentante più accreditato per spiegare bene questo paradosso. Con acuta autoironia il Narratore (un superbo Kevan Brighting) ci sprona a fare delle scelte che potremo seguire o ignorare dandoci così l’illusione della scelta. E’ proprio trasgredendo al consiglio del Narratore che l’inganno verrà svelato, in quanto in realtà tutte le possibili scelte sono già state pensate dall’autore stesso. Il giocatore non effettuerà mai una vera scelta, si limiterà solamente a percorrere i binari previsti dall’autore. L’abile uso della metanarrazione e della rottura della quarta parete smascherano ironicamente l’illusoria libertà di scelta. L’immaginario muro che separa l’attore dallo spettatore viene spesso squarciato e il narratore (o la narratrice in una specifica sezione del gioco) si rivolgerà direttamente al comandante del simulacro, il giocatore, facendoci percepire distintamente di star facendo un gioco. Ad un certo punto si sentirà persino il Narratore rovistare tra i fogli della sceneggiatura cercando di ritrovare il filo del discorso. Non si cerca immedesimazione, non si vogliono far vivere a Stanley mirabolanti avventure (d’altronde quali rocambolesche vicissitudini si potrebbero portare in scena in un ufficio deserto?). Non c’è un obiettivo specifico, si tratta di prendere coscienza di sé stessi, di come rispondere alle avversità, di come affrontare situazioni quando si è sotto pressione. 

Facendo un paragone cinematografico, il primo titolo che il mio cervello ha ripescato nei meandri dei ricordi etichettati da me stesso come “film surreali” è stato Essere John Malkovich (1999, scritto da quel genio di Charlie Kaufman e diretto da Spike Jonze). Innanzitutto l’ambientazione è la stessa: un ufficio con molti schedari. Poi la figura di Craig, il burattinaio felice del suo mestiere (o meglio “arte”) che però oltre a non portare denaro gli procura anche pericolosi pugni in faccia. Accettando un lavoro di ufficio rinuncia al successo che meriterebbe ed al riconoscimento da parte della società (caratteristica comune a quasi tutti i dipendenti che lavorano in ufficio). Attraverso un passaggio dietro un classificatore, Craig riuscirà ad entrare nella testa di John Malkovich e a farlo diventare il suo personale burattino arrivando al successo tanto agognato. L’aspetto surreale, l’idea di avere qualcuno dentro la testa che impartisce ordini, la straziante realtà del voler essere altro, del voler cambiare, bloccati come si è in un mondo di finzioni e falsità, avvicina in maniera eclatante le due opere, cult assoluti nei loro rispettivi settori.

L’ufficio del boss

The Stanley Parable era originariamente una mod per Half-Life 2 poi convertito in gioco autonomo nel 2013. Il suo ideatore Davey Wreden (insieme a William Pugh) ha tenuto molte volte a precisare di aver sviluppato il gioco in un periodo complicato della sua vita nel quale si trovava in forte depressione, infatti Stanley è una rappresentazione di Wreden che, dopo una lunga vita abitudinaria in cui aveva perso la padronanza della sua vita, si “risveglia” da questa per riprendere coscienza della sua realtà. Ed è quello che ho fatto io dopo ventisette anni. Ora sono sveglio.

Adatto a: chi non vuole più essere marionetta ma marionettistaNon adatto a: chi è felice di non prendere
decisioni e sta bene così com’è

VOTO: 9

Giocato su PC per 3 ore – disponibile per Microsoft Windows · macOS · Linux

BEYOND: TWO SOULS

COSA C’È NELL’ALDILÀ?

Di Gianni Mancini 23/06/2019

David Cage e il suo studio francese Quantic Dream, forte del successo di Heavy Rain, si ripresenta al pubblico nel 2013 con Beyond: Two Souls sempre per PlayStation 3 ormai pronta a lasciare spazio alla sua sorella maggiore PlayStation 4. Lo fa con una sceneggiatura ancora più articolata, andando a toccare tematiche a lui care e già approfondite in Heavy Rain come la genitorialità e l’abbandono, oppure argomenti nuovi come la diversità, il paranormale e la vita oltre la morte. Andiamo con ordine e cerchiamo di capire cosa rende Beyond un’opera forse troppo ambiziosa e non pienamente riuscita.

Lo sguardo quasi sempre triste e cupo di Jodie

Impersoneremo Jodie (Ellen Page) e la seguiremo nell’arco di circa venti anni. Da quando, praticamente bambina, viene abbandonata dai suoi genitori nel laboratorio del Dipartimento Attività Paranormali  (DPA) condotto dal dottor Nathan Dawkins (Willem Dafoe) e dal suo aiutante Cole Freeman. Jodie manifesta sin da piccola poteri paranormali. E’ in grado di parlare con il suo “amico immaginario” di nome Aiden, un’entità  legata a lei e a cui può impartire ordini. Molto spesso ci troveremo infatti a controllare anche Aiden che ha diversi poteri. Può attraversare i muri e i solai ma non può comunque andare troppo distante da Jodie in quanto è legato in maniera eterea alla sua proprietaria. Ha poteri di telecinesi, ovvero la capacità di spostare oggetti. Può strangolare o possedere alcune persone, entrando nella loro mente: una volta possedute gireranno le orbite degli occhi e non potranno più parlare. Può entrare in contatto con persone morte e far parlare Jodie come se fosse un medium. Ha il potere,  attraverso la chiaroveggenza, di rivedere gli ultimi istanti di vita di un cadavere. Può guarire da ferite o proteggere con un campo di forza Jodie. Tutti questi espedienti da un lato rendono il gameplay diversificato e più interessante rispetto al controllare solamente un personaggio umano, ma dall’altro rendono di fatto Jodie invulnerabile. Come dicevamo all’inizio seguiremo la nostra protagonista (o meglio i nostri due protagonisti in quanto indissolubilmente legati) nell’arco di una ventina di anni. Quindi avremo a che fare sia con una Jodie di otto anni che alterna i giochi che una bambina di quell’età dovrebbe fare agli esperimenti nel DPA, sia con una Jodie adolescente che vorrebbe essere come tutti i suoi coetanei ed infine una donna che lavora per la CIA visti i suoi poteri ed è immischiata in pericolose missioni in giro per il mondo. I fatti non verranno però raccontati in maniera cronologica. Come in Memento di Christopher Nolan, il tempo della narrazione viene spezzettato in tanti piccoli frammenti, ricomposti attraverso un montaggio balzellante. Si viene immediatamente catapultati dentro la storia, senza alcun prologo. E non si capisce perchè. Poi pian piano si va all’indietro e in avanti, con grosse difficoltà iniziali per il giocatore che resta volutamente confuso e disorientato. Alla fine ci si fà l’abitudine e tutto sembra avere un senso,  anche se non è semplice entrare nell’ottica che il bello di questo gioco è vedere cosa succede prima, e non dopo. Nella versione rimasterizzata per PS4 è stata introdotta una versione cronologica degli avvenimenti ma non ha certamente la stessa forza narrativa dell’originale.

I temi e le vicende che questa volta Cage ha voluto trattare sono molti, forse troppi e lo ha fatto con uno stile hollywoodiano che a volte rasenta il ridicolo. Mentre in Heavy Rain molte scene erano ambientate in interni di appartamenti dando un senso intimo al racconto, qui si è dato libero sfogo alla fantasia. Alcuni frammenti della vita di Jodie sono ambientati in un ranch Navajo in mezzo al deserto popolato di spiriti guerrieri, altri in una base segreta sepolta nella neve della Cina comunista, altri in una nazione africana soggiogata da un signore della guerra. Sembra di assistere ad un ennesimo 007 in giro per il mondo a compiere improbabili missioni. Al contrario di questa spettacolarizzazione ostentata, le scene più riuscite di tutta l’opera sono quelle in cui Jodie e Aiden si ritrovano a conversare da soli. A decidere se e come uscire per una festa con gli amici, invitare a cena un ragazzo, sistemare l’appartamento e che cibo cucinare, aiutare ed essere aiutata da un gruppo di senzatetto. Questi momenti intimi e “normali” fanno di Beyond un buon gioco, mentre la parte spettacolarizzata lascia alquanto a desiderare. Il fatto stesso che Jodie non possa morire (in Heavy Rain i quattro protagonisti potevano in un modo o nell’altro morire tutti) rende le sequenze d’azione quando è assoldata dalla CIA quasi forzate. 

Jodie ormai donna, che non ha perso però lo sguardo malinconico

Jodie sa di essere diversa ma vorrebbe essere accettata. La diversità è uno dei temi principali a cui ruota attorno il titolo di Quantic dream. L’inclusione è però lontana, ostacolata dai suoi coetanei che non la accettano e anzi la deridono più e più volte nel corso degli anni. Persino i suoi genitori si rifiutano di convivere con una bambina così diversa in quanto incapaci di gestire le sue stranezze. C’è una vecchia battuta di Woody Allen che dice: “Non vorrei mai appartenere ad un club che accettasse tra i suoi membri uno come me”. E’ l’elogio della diversità e, al medesimo tempo, è anche un elogio al principio di uguaglianza. Perché se l’essere diverso conduce all’esclusione, allora si crea una differenza, cioè un’ingiustizia. La povera Jodie di ingiustizie ne dovrà sopportare molte e non si può fare a meno di empatizzare con lei. L’altro tema portante è l’aldilà, la vita dopo la morte. Aprire varchi tra i due mondi (qui chiamato Inframondo) porta solo guai. Le anime devono essere lasciate libere, non si può trattenerle in questo limbo ad oltranza. L’elaborazione del lutto deve portare alla fase finale dell’accettazione, altrimenti non si riuscirà mai a staccarsi completamente dalla perdita.

Eleven di Stranger Things assomiglia dannatamente a Jodie

Le somiglianze sia visive che di contenuti con Stranger Things sono veramente impressionanti. Se avete visto la serie Netflix firmata dai gemelli Duffer non sarà affatto complicato, anche per chi ha un approccio superficiale alla fruizione mediatica, notare che le due protagoniste hanno i capelli rasati, gli viene fatto indossare un casco cerebrale, esce il sangue dal naso, sono in grado di attraversare il “varco”, hanno poteri di telecinesi. Sicuramente in questo senso David Cage ha vinto ancora una volta la sfida, riuscendo ad entrare di diritto tra i grandi creatori di un immaginario visivo e narrativo del nuovo millennio. Purtroppo dal punto di vista prettamente ludico il gioco ha molte lacune, si ha spesso la sensazione di non influire mai sul prosieguo della trama, che scivola via su binari ben definiti. Le quick time action (azioni da prendere in maniera rapida) risultano piuttosto confusionarie e anche se sbagliate per molte volte non porteranno mai alla morte del personaggio perché verrà salvato da Aiden. 

Beyond: two souls è un viaggio alla scoperta della propria identità, un doloroso percorso a ritroso fino al momento della nascita. E’ un’avventura cinematografica che può dividere il parere del pubblico. O lo si odia o lo si ama. Sicuramente è una delle cose più vicine al cinema che il mondo videoludico abbia finora prodotto. Usa tutti i linguaggi della settima arte e lo fa con sapienza. Peccato però che a volte ci dimentichiamo che si tratta pur sempre di un “gioco”. Dove Beyond fallisce è proprio il fatto che ci fa sentire come attori che leggono a voce alta un copione già scritto. La magia dei grandi videogiochi è quella di nascondere questa verità, non di mostrarla in modo così esplicito.

Adatto a: chi ama Stranger ThingsNon adatto a: chi vuole anche un po’
di gameplay

VOTO: 7,5

Giocato e finito su Playstation 4  per 10 ore – disponibile per Playstation 3 e 4 – in preordine su Microsoft Windows 

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

QUEL MALEDETTO ALBERO GENEALOGICO

Di Gianni Mancini 17/03/2019

Se mi avessero chiesto: “Vorresti giocare ad un videogame in cui non si fa quasi niente se non aprire porte, interagire solo con una dozzina di oggetti in tutto e sentire storie di persone morte?” probabilmente avrei risposto “No, grazie”.

Invece per fortuna nessuno mi ha fatto quella domanda e così ho potuto scoprire una rara perla nel mondo delle avventure narrative e più in generale dei videogiochi che sono sempre più standardizzati, incasellati, scontati.

What remains of Edith Finch esce fuori dagli schemi e lo fa in maniera atipica e inusuale. Racconta la storia della famiglia Finch a partire da Odin che per sfuggire dalla “sfortuna” in Norvegia si imbarca con la sua casa (si, con la sua casa) in cerca di “fortuna” in America. Purtroppo non ci arriverà mai perchè una tempesta distruggerà la sua casa a poche miglia da Orcas Island, stato di Washington. Il resto della famiglia, sua figlia Edie con il marito Sven e la figlia Molly, iniziarono a costruire la nuova casa proprio a ridosso della scogliera da dove potevano osservare i resti del naufragio. A dire il vero prima di iniziare a costruire la casa, costruirono il cimitero e già questo la dice lunga sulla sfortunata serie di eventi che funestò tutta la famiglia Finch fino ai giorni nostri.

Tanti modi differenti per raccontare la morte

Il gioco si svolge in prima persona e potremo vedere solo le mani di Edith (e dei suoi parenti che a mano a mano interpreteremo) o al più i piedi e il busto se abbassiamo lo sguardo. Edith è rimasta l’unica ancora in vita e a 17 anni vuole scoprire di persona cosa è successo ai suoi avi. Tutto ruota intorno alla casa dove Edith fa ritorno dopo la morte della mamma. La casa è la rappresentazione architettonica della famiglia Finch che, come un albero genealogico, si sviluppa negli anni e segue le varie generazioni avvicendatesi dal basso verso l’alto. Il viaggio che dovrà intraprendere Edith è un intimo viaggio di dolore, a volte disturbante, a volte pauroso, a volte persino ilare. Entrando nelle camere da letto (finora sigillate ed inaccessibili) farà rivivere gli ultimi momenti di vita ai suoi predecessori. Il modo ed il mezzo di raccontare queste brevi storie di trapasso sarà ogni volta diverso, e gli autori di Giant Sparrow non si sono risparmiati in originalità ed intensità. Si va dal fumetto per Barbara, alle foto per Sam, dalla rana meccanica per il piccolo Gregory all’alienante catena di montaggio del conservificio di  Lewis. Il fatto di avere tante piccole storie invece di una sola rende l’esperienza ludica eterogenea e mai noiosa. Si possono avere due approcci diversi al gioco: in modo veloce giocando solo le dodici “scene” di morte oppure soffermarsi ad osservare e capire. Il primo tipo di giocatore probabilmente rimarrà deluso, mentre il secondo ne uscirà appagato.

Giant Sparrow sa come usare i caratteri in maniera creativa

Il fulcro del gioco infatti  risiede nella lore che gli autori sono riusciti a costruire dentro e fuori la casa. La lore è l’insieme di saperi che spesso non si rivela al giocatore tramite normali filmati, ma sotto forma di tracce. Tutto è disseminato o letteralmente ricoperto di libri, ricordi, oggetti, scritti, dettagli, note, diari, fotografie, quadri che ci fanno intuire lo stile di vita e la storia personale dei vari Finch. Lo spirito voyeuristico che è in ognuno di noi sarà completamente soddisfatto per chi avrà voglia di capire di più.

Particolare nota di merito all’uso sapiente del testo nel gioco. I vari tipi di caratteri sono utilizzati in funzione dei vari personaggi e l’animazione delle parole è parte integrante del gameplay.

Un gioco dalle atmosfere cupe e surreali chiaramente ispirato da autori come H.P. Lovecraft e E.A. Poe per chi ha tempo di soffermarsi a riflettere e “apprezzare la stranezza e la brevità di tutto questo” [la vita ndr.]

Adatto a: chi crede che leggere un buon libro in tutta tranquillità una domenica pomeriggio sia meravigliosoNon adatto a: chi cerca azione e adrenalina

VOTO: 8,5

Giocato su PC per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4

PIKUNIKU

UNA FAVOLETTA ANTICAPITALISTA ED ECOLOGISTA

Di Gianni Mancini 06/06/2019

Avete presente le caramelle americane Jelly Bean? Bene, il protagonista di Pikuniku ha proprio le sembianze di un fagiolo rosso, ma con le gambe e due occhietti neri. Si sveglierà nella sua casa/prigione dentro la montagna e grazie ai suggerimenti di un fantasmino/tutorial uscirà all’aperto in uno scenario soleggiato, pieno di fiori e piante di mais! Qui inizia la sua stramba avventura fatta di incontri con gli abitanti del posto, enigmi ambientali, boss fight, puzzle game, rhythm game, piattaforme, un gioco di pallacanestro e molto molto altro. Avrete già capito che Pikuniku è un po’ fuori di testa.

La storia principale ha uno sviluppo piuttosto lineare e breve. L’isola dove si muove Piku (Niku è il suo compagno giallo nella sezione cooperativa) è composta da tre scenari: la valle, la foresta e il lago. La valle è abitata da dei personaggi a forma di pera che coltivano il mais. Sono felici perché la Sunshine Corp. elargisce monete gratis in cambio del loro mais. Gli abitanti della foresta hanno le sembianze di una foglia ed anche qui la Sunshine Corp. si sta appropriando indebitamente del legname. Infine il lago è popolato da sinuosi vermi che però non hanno più l’acqua in seguito alla costruzione di una diga da parte della Sunshine Corp. Mr Shine il proprietario dalle sembianze di una nuvola della Sunshine Corp. ha mandato i suoi robot a “ripulire la robaccia inutile” dall’isola facendo credere agli abitanti che le loro risorse sono solo un fastidio e che possono invece godersi i soldi senza lavorare. Pikuniku può camminare, saltare, rotolare e calciare. La componente platform fa da padrona all’interno dello sviluppo ludico, intramezzata da una miriade di situazioni alternative che cercano di spezzare la monotonia non riuscendoci però fino in fondo. Raccogliendo le monete sparse nei livelli il nostro fagiolino antropomorfo potrà acquistare dei cappelli che avranno funzioni diverse nel corso dell’avventura. Potrà anche trovare o acquistare degli oggetti che usati in determinate situazioni sbloccheranno delle sottotrame.

I movimenti, almeno nella versione Switch, non sono molto precisi anzi piuttosto macchinosi, generando un senso di lentezza estenuante. Gli spostamenti da una parte all’altra dell’isola sono purtroppo lenti, non c’è azione per la maggior parte del tempo. Non è ben comprensibile la fascia di età a cui si rivolge il gioco. La semplicistica risoluzione degli enigmi e il senso generale di lentezza fanno supporre che sia stato pensato per un pubblico molto molto giovane. Puntare sulla stranezza delle situazioni e il nonsense non riesce a rendere questo titolo davvero memorabile. Solo per fare un esempio ad un certo punto dovremo prendere a calci un verme ingrassato all’inverosimile dopo aver bevuto dell’acqua verde contaminata! Nel giro di tre/quattro ore si arriverà alla conclusione, ma ci sono molti livelli segreti, quest secondarie e collezionabili da sbloccare che allungano notevolmente la giocabilità e chiariscono alcuni aspetti della trama. Oltre alla storia principale è stata inserita una modalità multigiocatore che comprende 9 livelli da risolvere in maniera collaborativa usando Piku e Niku.

La grafica geometrica bidimensionale dai colori piatti ricorda i giochini gratuiti per bambini sugli smartphone o tablet della serie Sago Mini. Anche le musiche sono del tutto sottotono, ripetitive e non brillano di certo per originalità.

Pikuniku è un bizzarro esperimento creato dallo studio Sectordub e distribuito da Devolver Digital che strizza l’occhio ai giochini per bambini anche se ha una trama da favola anticapitalista e ambientalista.

Adatto a: chi ha dei figli piccoli e vuole
divertirsi insieme a loro
Non adatto a: chi non ha figli

VOTO: 6,5

Giocato e finito su Switch per 5 ore – disponibile per Nintendo Switch e Microsoft Windows

OCTAHEDRON

JUMP ON THE DANCE FLOOR

Di Gianni Mancini 23/03/2019

In geometria solida, l’ottaedro è un poliedro con otto facce triangolari. Praticamente due piramidi sovrapposte che ricordano un diamante. Cosa c’entra un ottaedro con un videogioco? E’ nientemeno che la testa del protagonista! E già possiamo intuire un pò di quella follia che caratterizza questo titolo.

††

Mega Man

Dopo essere caduto nel mondo sotterraneo di Veetragoul, il protagonista dovrà guadagnarsi l’uscita posta in cima al livello. Il concetto alla base del gioco è molto semplice e si ispira chiaramente ai primi platform come Donkey Kong e Mega Man. Da quest’ultimo il protagonista ha ripreso persino la postura del salto!

Fin qui tutto normale, ma per scombussolare le regole dei classici platform l’autore ha deciso di introdurre un elemento geniale: è lo stesso personaggio a costruirsi la piattaforma sotto ai suoi piedi. Naturalmente non avrà a disposizione infinite piattaforme, altrimenti sarebbe stato troppo facile. Nei primi livelli ne ha solo una, col proseguire ne avrà a disposizione anche quattro, cinque, dieci, cinquanta. Octahedron è un titolo abbastanza spietato e bisognerà impegnarsi non poco per superare i vari livelli. Se poi lo si vuole padroneggiare veramente bisognerà memorizzare alla perfezione dove e quando usare le piattaforme. Alla fine di ogni livello una schermata riassuntiva ci elencherà il numero di fiori presi (30 in tutto, compaiono rompendo le lampadine), il numero di triangoli presi (8 per formare l’ottaedro), il numero di piattaforme usate (si dovrebbe stare sotto al par), il tempo impiegato, i cuori persi, le vite perse.

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L’elemento portante e caratterizzante di Octahedron è comunque la colonna sonora. Non a caso il suo creatore Marco Guardia, conosciuto anche come Monomirror, in realtà è un musicista e sound engineer. Questo è il suo primo gioco ed ha fatto quasi tutto da solo. Si è fatto aiutare da alcuni suoi colleghi come Chipzel, Derek Howell e Andre Sobota solamente per i brani house e trance che martellano le orecchie del giocatore ad ogni livello. La musica elettronica non ha una funzionalità solamente “accompagnatoria” ma è parte integrante del gameplay. I salti devono essere molto spesso fatti in sincrono con i BPM (battiti per minuto) del brano ed anche i nemici si muovono a ritmo di musica. Le luci neon, gli effetti stroboscopici, i raggi laser sono un chiaro rimando al mondo delle discoteche e dei rave party che credo l’autore abbia frequentato assai. Si percepisce anche abbastanza prepotentemente l’influenza che una serie, purtroppo sottovalutata, come BIT.TRIP abbia avuto sull’autore.

Il level design del gioco è molto ben strutturato, le sfide ben bilanciate anche se bisognerà ripetere i livelli diverse volte prima di riuscire a superarli. A mano a mano che andremo avanti avremo a disposizione diversi tipi di piattaforme. Alcune avranno il potere di attivare congegni, altre persino di uccidere i nemici. Questi ultimi diventeranno via via più impegnativi, le uscite posizionate in zone sempre più alte e inaccessibili, i triangoli ben nascosti, il tutto creato ad hoc per farci uscire dalla bocca un bel po di imprecazioni.

Octahedron è un titolo fresco, impegnativo al punto giusto, rigiocabile molte volte e con una colonna sonora che spacca. Una volta provato diventerete dipendenti.

Adatto a: platformer incalliti amanti della
musica house
Non adatto a: chi non è mai entrato in una
discoteca

VOTO: 8,2

Giocato e finito su Nintendo Switch per 20 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4 · Nintendo Switch

RETURN OF THE OBRA DINN

MEMENTO MORI

Di Gianni Mancini 09/05/2019

Ricordati che devi morire, questo dicevano gli antichi romani  per ricordarci che siamo esseri terreni destinati a perire. A bordo dell’ Obra Dinn, vascello costruito a Londra nel 1796 e disperso in mare nel 1803, di persone ne muoiono ben sessanta e non arriverà mai a destinazione nel viaggio verso oriente. Lucas Pope, l’autore del gioco, ha impiegato quattro anni e mezzo per portare a termine la sua fatica, ma ne è valsa la pena.

Impersoniamo l’ispettore capo assicurazioni e risarcimenti dell’ufficio di Londra che dovrà redigere un rapporto per la Compagnia delle Indie Orientali. Un marinaio ci accompagna con una piccola barca a remi a bordo della Obra Dinn nel porto di Falmouth e dice di aspettarci finché non avremo finito. Una volta saliti noteremo la desolazione assoluta e un unico cadavere. Con noi abbiamo portato una cassa contenente il materiale investigativo: un libro e un orologio da taschino con sopra impresso un teschio. Avremo le prime informazioni su ciò che dobbiamo fare proprio dal libro. Oltre alla mappa della rotta, la piantina della nave, la lista dei passeggeri, le illustrazioni della vita a bordo, il libro contiene dieci capitoli che però sono completamente vuoti. Saremo noi attraverso le nostre indagini a dover riempire le pagine dei vari capitoli determinando l’identità e la sorte di tutti i passeggeri. Per fare questo abbiamo a disposizione lo strano orologio da taschino chiamato memento mortem che ci permette di rivivere il momento appena prima del decesso. Una volta aperto l’orologio su un cadavere (o quel che ne resta) lo schermo si farà buio e sentiremo solo l’audio della scena.

Il libro che ci permetterà di risolvere i misteri della Obra Dinn

Dialoghi, urla strazianti, colpi da sparo, lanci di arpioni, cannonate. Alla fine della parte audio ci ritroveremo letteralmente immersi nella scena del delitto che però è stata congelata nel tempo e nello spazio. In questo still frame tridimensionale potremo solamente osservare per un determinato periodo di tempo cosa è accaduto girando intorno alla scena. Premendo il tasto E faremo uno zoom sui protagonisti del delitto e premendo il tasto TAB si potrà aprire la pagina del libro relativa a quel soggetto. Qui dovremo inserire la sua identità, come è stato ucciso e da chi. E’ un viaggio a ritroso nel tempo che all’inizio ci lascerà sgomenti perché gli elementi deduttivi a nostra disposizione sono davvero pochi e la lista di nomi e di sorti davvero lunga. Il senso di spaesatezza potrebbe far desistere molti, ma questo non è un gioco semplice, è una sorta di simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Lucas Pope ci è venuto incontro mettendo sopra al ritratto della vittima una classificazione di difficoltà, da uno a tre triangoli, e ci consiglia di partire dalle identità più facili, ovvero quelle da un triangolo. Il gioco ci dirà se avremo indovinato le sorti dei passeggeri solamente a gruppi di tre, questo per evitare la componente casuale.  

L’orologio Memento mortem

Il gioco adotta la visuale in prima persona con una grafica monocromatica che richiama quella del Macintosh 128. La scelta grafica è volutamente grezza sia per motivi tecnici che funzionali al gioco. Un approccio più pulito avrebbe facilitato troppo la comprensione degli still frame investigativi rovinando parte della forza dell’esperienza ludica. Tutto il gioco si svolge in un ambiente molto limitato, a bordo dell’Obra Dinn. Il vascello è stato ricostruito virtualmente in maniera impeccabile e riesce a calarci nell’atmosfera claustrofobica, fredda, pericolosa che solo un marinaio dell’epoca poteva provare. Lo sciabordio dell’acqua, i legni scricchiolanti, il sartiame al vento e le voci multirazziali dei marinai presi da ogni continente rendono l’immersione molto realistica e coinvolgente.

Il gameplay atipico è la forza stessa del titolo di Lucas Pope, non c’è interazione con l’ambiente di gioco (a parte usare l’orologio e aprire le poche porte all’interno del vascello) come in una classica avventura punta e clicca. La scena è congelata e non possiamo fare altro che osservare attentamente ogni minimo dettaglio e rielaborare tutto mentalmente. Le meccaniche del gioco sono state spostate volutamente all’interno del nostro cervello. Il giocatore non viene guidato o indirizzato verso un percorso da seguire nella risoluzione delle sorti dell’equipaggio, ha libertà assoluta nei tempi e nei modi. Ci possono essere molti approcci diversi all’individuazione del nome e della causa del decesso dei presenti sull’Obra Dinn. Senza scendere troppo nei particolari per non rovinare l’esperienza, quello che conta, e che ogni provetto investigatore dovrebbe avere, è l’attenzione maniacale ai dettagli che siano questi vocali, visivi, anagrafici, comportamentali. E’ come sbrogliare una enorme matassa di fili (sessanta in questo caso) dando ad ognuno di loro un nome e una sorte. E’ un lavoro da Sherlock Holmes, l’archetipo narrativo per eccellenza del mistery creato nel 1887 da Conan Doyle. Il detective inglese ha spiccate doti intellettive e riesce a risolvere i casi in maniera quasi enigmistica. Non si sporca le mani, a lui basta osservare per poi rielaborare mentalmente la scena. E’ in questo che Return of the Obra Dinn riesce perfettamente. Ci fa vestire i panni di un detective del 1807 e mette alla prova in maniera geniale le nostre capacità di ragionamento. Questo titolo va affrontato con il massimo rispetto, prendendosi tutto il tempo, con calma, magari nello studio pieno di libri con un camino acceso e una tazza di Earl Grey.

Una meritata tazza di tè
Adatto a: aspiranti detective amanti dei
vascelli
Non adatto a: chi ama i giochi “interstiziali”, giusto per riempire il tempo

VOTO: 8,7

Giocato e finito su PC  per 20 ore – disponibile per Microsoft Windows