Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

Storie e videogiochi: questo matrimonio s’ha da fare

In un bel saggio dal titolo Del mettersi in gioco. Storie e videogiochi: un matrimonio imperfetto (effequ, 2018) Arianna Buttarelli scrive:

Non c’è dubbio che l’importanza della storia e della scrittura siano ancora notevolmente sottovalutate dagli studi di sviluppo, in particolare da quelli che si trovano a fare i conti con le esigenze di publisher che devono solo far quadrare i bilanci agli occhi degli investitori nei report trimestrali.

Ecco allora che arrivano in nostro soccorso gli sviluppatori indipendenti (sì esistono ancora, e quelle che troverete citate di seguito sono quasi tutte opere prime). In questo pezzo ho deciso di passare in rassegna alcuni tra i migliori titoli indie dell’anno, di cui ho già avuto modo di parlare sulle pagine di Outcast, tra editoriali e Sala Giochi. Li ho voluti raccogliere non in termini assoluti – infatti, non leggerete di titoli anche molto blasonati come Hades o Ori and the Will of the Wisps, che tutto sono tranne che indie – ma sono andato alla ricerca di quei giochi in grado di ribaltare quel paradigma che vorrebbe il gameplay sempre vincente, a prescindere dalla storia.

Questi titoli sono accomunati da una superba narrazione condotta attraverso meccaniche originali eventualmente in grado di combinare generi anche molto distanti tra loro (apparentemente). Il confine tra gameplay e narrazione in queste opere è sfumato; l’uno non combatte o si scontra contro l’altra, anzi, si supportano a vicenda. Sono quasi tutti titoli europei: due inglesi, un irlandese, uno spagnolo, un indonesiano. Per amor di patria, ho voluto inserire anche un italiano. Buona lettura.

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Se l’estetica vaporwave di Paradise Killer non vi spaventa, così come le texture sgranate e gli spigoli taglienti, i colori acidi e il sangue usato come valuta di scambio in un’isola dove la venerazione di divinità aliene e sacrifici umani sono all’ordine del giorno, beh, allora avete trovato un capolavoro. Il gioco apparentemente è il più classico dei “whodunit” dove tocca scoprire il colpevole di un omicidio. Solo che non ci sono binari, e al giocatore viene lasciata la più totale libertà di condurre le indagini in un open world da esplorare in prima persona. Una volta vestiti i panni di Lady Love Dies saremo richiamati dall’esilio sull’Isola 24 da Judge, per indagare e scoprire chi è stato ad uccidere tutto il Council. Lo faremo a colpi di domande con dei dialoghi surreali a dei fantastici personaggi che sembrano usciti dalla mente di un mangaka sotto effetto dell’LSD. Conoscerete Crimson Acid, una ex soldatessa dalla testa caprina; Doctor Doom Jazz, il dottore punk con la cresta viola dalle braccia bioniche; o ancora Sam Day Break, preparatissimo barman dallo scheletro rosso e molti altri eccentrici personaggi. Le tresche e gli intrecci tra tutti gli abitanti dell’isola emergeranno piano piano dalle prove che raccoglieremo in giro; il lato esplorativo all’inizio può risultare confusionario, ma una volta compresa la peculiare conformazione dell’isola e le sue tante stranezze architettoniche, regala grandi soddisfazioni. Tuttavia, dove Paradise Killer eccelle veramente è sul piano narrativo. Setting narrativo e world building, per quando strani e inquietanti possano sembrare, hanno radici ben profonde nella vita reale, e i personaggi sono molto più umani di quanto la loro strana apparenza sembrerebbe suggerire. In più, la colonna sonora è da urlo.

Grab a drink ‘cos it’s gonna take a while 

To get a taste for the lie behind the smile

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If Found… è un piccolo gioiello narrativo. Pur essendo più vicino a una graphic novel che a un videogioco (consiglio, per affinità, il bellissimo Play with Fire di Nicoz Balboa edito da Oblomov), in esso la meccanica di gioco si sposa e integra meravigliosamente con la narrazione, al punto che l’una non potrebbe fare a meno dell’altra. Tutto ciò che viene dato in mano al giocatore è una gomma da cancellare. Con questo semplice strumento dovrà intervenire sulle pagine di un diario appartenente a Kasio, ventitreenne degli anni Novanta. Alla sua storia si intreccia quella di Cassiopeia, astronauta risucchiata da un buco nero. In If Found… si passa con scioltezza dal reale al fantastico, da una minuscola isola irlandese ai buchi neri, dalle prove di un scassinato gruppetto punk rock ai viaggi interstellari. Le dicotomie micro/macro e individuale/universale funzionano bene, e hanno il pregio di avvicinare il titolo ai migliori racconti del realismo magico. Il mio consiglio è di giocarlo senza leggere null’altro, con la mente sgombra da pregiudizi, e di farsi catturare dall’atmosfera rarefatta e umida di Achill Island, dove si beve molto tè, piove e nevica spessissimo, si va a messa, si prega e si usano le borse dell’acqua calda. 

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Gareth Damian Martin ha tirato fuori dal cilindro un piccolo capolavoro.Sottostando a una sterile classificazione, potremmo definire In Other Waters come un walking simulator mescolato a un’avventura testuale dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas, che indaga le profondità oceaniche del pianeta Gliese 667Cc alla ricerca della sua amica, Minae Nomura. A di là della grafica minimalista che lascia ampio spazio all’immaginazione (e facciamolo lavorare un po’, questo cervello!), della cura estetica e dell’ottima colonna sonora elettronica, In Other Waters eccelle soprattutto dal punto di vista narrativo, con un racconto che si muove su vari livelli. È, in primis, un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È una delicata storia d’amore tra due ricercatrici isolate nelle profondità di un mondo alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a disposizione per confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta da parte di multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano a intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici a rischio della vita. È un’inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita; anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e, a volte, non resta che accettare il cambiamento.

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Prima delle avventure grafiche esistevano le avventure testuali, dal momento che le prime piattaforme di gioco (parliamo della metà degli anni Settanta) non erano abbastanza potenti e/o capienti per far girare anche contenuti grafici. Questi lavori a metà tra letteratura e videogiochi avevano nel testo il loro gameplay. Va da sé che in questo genere bisognava leggere molto e risolvere parecchi enigmi anche basati su indovinelli e giochi di parole, prestando attenzione maniacale al testo. Se cercate un’esperienza che riprenda questo tipo di approccio ma traslandolo in maniera contemporanea e pure stilosa, allora dovete giocare Unmemory. Sviluppato da un duo di Barcellona, il gioco è un intricato viaggio nella mente del protagonista. Come in Memento, i continui vuoti di memoria non aiuteranno il personaggio/giocatore nella risoluzione dell’intricato mistero che vede l’uccisione di un membro della band di musiciste, le Kitten Killers. Decifrare i vari debaser (una sorta di cassaforte che rimanda al prossimo indizio) sparsi per la città non sarà compito facile. Bisognerà leggere con molta attenzione più e più volte il testo sullo schermo e analizzare i vari indizi: messaggi vocali su Minidisc, Polaroid, tatuaggi, murales e “penne con le donnine nude”. Il gioco è ambientato negli anni Novanta, e si sprecano le citazioni tecnologiche, artistiche e kitsch proprie di quell’epoca. Di questa piccola produzione colpiscono la cura maniacale per i dettagli, la ricerca storica, il grande gusto estetico e l’amore per letteratura noir. Munitevi di carta e penna, perché dovete prendere appunti per venire a capo degli intricati puzzle. Ah, nota personale: nel gioco viene attribuito un ruolo molto importante al numero 1973, anno di nascita del sottoscritto e pure di uno dei due sviluppatori, come ho scoperto attraverso un intenso scambio di mail.

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Se Unmemory basa tutta la sua narrazione sul testo, When The Past Was Around, al contrario, non usa neanche una parola. Ma si può narrare una storia senza parole? Il fumetto lo fa da molto tempo; i cosiddetti silent book eliminano i dialoghi per lasciare spazio alle immagini, ai simboli, ma soprattutto all’immaginazione e all’interpretazione del lettore. Penso a capolavori come L’approdo di Shaun Tan, o a Il soffio del vento tra i pini di Zao Dai. Oppure a Enzo Mari e alla moglie Lela, che nel 1960 davano alle stampe il libro per bambini La mela e la farfalla, in cui le illustrazioni invitano il genitore o lo stesso bambino a cambiare ogni volta la narrazione, libera dalla gabbia delle parole, e a ricominciare da capo in un ciclo continuo. Il piccolo studio taiwanese sembra essere a proprio agio nel raccontare storie senza parole, come aveva già dimostrato con il brevissimo e gratuito A Raven Monologue. In When The Past Was Around riprendono e ampliano molte delle tematiche già affrontate in quello che può essere considerato un prodromo della loro poetica. Non è un caso che abbia citato all’inizio i silent book, dal momento che il gioco in questione può tranquillamente essere considerato un fumetto interattivo. Con uno stile raffinato e dal tratto preciso dove i dettagli visivi sono innumerevoli e vari simboli ricorrono per tutta la durata dell’esperienza, When The Past Was Around è un doloroso susseguirsi di memorie legate alla d’amore tra la protagonista e un gufo dalle sembianze umane. Con una meccanica da punta e clicca ridotta all’essenziale, senza però scadere nella totale assenza di sfida logica, la storia si sviluppa sospesa tra realismo, magia e musica. È un gioco sulla perdita e il dolore che questa può causare, ma anche sulla necessità di andare avanti. È una coccola per l’anima, come una buona tazza di caffè o una coperta di lana in una giornata fredda e piovosa; senza bisogno di parole.

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Chiudo questa mia lista con l’opera prima di un giovanissimo e promettente game designer italiano, Lorenzo Redaelli, che la scorsa estate ha pubblicato sotto l’egida di Santa Ragione Milky Way Prince – The Vampire Star, di cui avevo già accennato in un lungo articolo, prendendolo proprio come spunto di partenza per parlare del rapporto tra malattie mentali e videogiochi. La tormentata relazione amorosa tra Sune e Nuki viene raccontata per mezzo di una visual novel che si rifà stilisticamente alla cultura pop giapponese, con un sapiente uso quasi esclusivo dei toni del rosso, del nero e del bianco. Attraverso una serie di scelte contestuali ci si troverà a prendere decisioni che influenzeranno il prosieguo della storia e della relazione amorosa tra i due protagonisti, minata dal disturbo borderline di personalità che affligge Sune. Nuki, alter ego del giocatore (e probabilmente dell’autore, visto che lo stesso Lorenzo ha ribadito più volte che la storia è parzialmente autobiografica) ha il difficile compito di tenere in piedi questa relazione disfunzionale. Un po’ come succede in If Found… la narrazione si muove su due piani: quello metaforico e un altro realistico. Le diverse fasi della formazione di una stella diventano così il simbolo del rapporto tra i due ragazzi, laddove Sune è un astro tanto brillante quanto instabile. Milky Way Prince è senz’altro una prova di grande impatto, intima e matura, in grado di parlare di un problema relativamente poco conosciuto attraverso una scrittura asciutta e precisa. Certo non è un titolo adatto a tutti, ma d’altronde proprio per questo amiamo e continuiamo ad amare questo medium che riesce a sorprenderci e ad emozionarci ogni volta. Lunga vita ai videogiochi. Quelli belli e innovativi, che amano rischiare, trattare argomenti scomodi evitando strade già percorse.

LOVE è un condominio trasformato in cubo di Rubik tra presente e passato

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Avete mai desiderato conoscere la storia dei vostri vicini di casa? Ecco, LOVE – A Puzzle Box Filled with Stories, cerca di fare proprio questo. Ambientato in un unico condominio, vi farà seguire le storie dei vari inquilini, per mezzo di un gameplay originale a metà tra puzzle game e punta e clicca. Purtroppo, proprio il lato narrativo su cui si poteva e si doveva investire di più, è quello che risulta debole e confusionario. Peccato!

VOTO: 6,5

Ecco la mia audio recensione per Outcast.it

Unmemory: quando Memento diventa un libro/gioco

Se avete amato Memento di Christopher Nolan, o la letteratura ergodica di La casa di foglie, o semplicemente vi piace risolvere degli enigmi complicati, avete trovato il gioco che fa per voi. Ambientato negli anni Novanta, Unmemory è pieno di oggetti vintage: dal minidisc all’orologio Casio. Ma la cosa per cui forse vale veramente la pena comprarlo è la penna con la donnina nuda. Il tocco artistico che fa la differenza. E comunque è un gioco pieno zeppo di stile, dalla cura per i caratteri tipografici all’uso raffinatissimo delle immagini, dei video e degli inserti audio.

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Come il famoso quadro di Magritte che viene citato all’interno della narrazione, tutto il gioco è un enorme enigma che agisce da stimolo intellettuale, pone una serie di problemi e riflessioni riguardanti la natura dell’arte. Un piccolo e riuscitissimo esperimento multimediale.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione apparsa su Outcast.it

Embracelet, dalla Norvegia con amore

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Vi ricordate quale sia il primo viaggio che avete fatto da soli? Ma soli soli? Embracelet vi permetterà di rivivere quell’esperienza formativa, in cui tutto sembra poter accadere. E di cose ne accadranno tante, tra ecologia, orientamento sessuale, sfruttamento delle risorse, abbandono e desolazione e anche qualche fantasma. Accompagnati da un braccialetto magico, andrete alla scoperta di un’isola nordica dai panorami low poly mozzafiato e dei suoi segreti.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/embracelet-recensione-switch-pc-sala-giochi

When the Past Was Around è il nuovo Florence? Anche meglio!

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Se avete voglia di un gioco autunnale, breve, che costa come una cioccolata calda o poco più, When the past Was Around fa per voi. Vi scalderà come una coperta di lana, vi coccolerà come un pasticcino appena sfornato, vi delizierà con una melodia delicata, vi farà pensare alla caducità della vita ma anche alla potenza che solo i ricordi possono avere in noi. Perché non siamo altro che ricordi.

VOTO: 8,5

Questa la mia audiorecensione uscita su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/when-the-past-was-around-recensione-playstation-switch-xbox-pc-sala-giochi

Paradise Killer, quando vaporwave, teocrazia e weird si incontrano

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Mark Fisher, nel suo saggio The Weird and the Eerie, prova a spiegare cos’è lo strano e l’inquietante nel mondo contemporaneo. Se non si fosse suicidato nel 2017 e avesse giocato Paradise killer, forse, avrebbe trovato facilmente la risposta. Con un’estetica vaporwave e una colonna sonora che ti rimane attaccata per giorni alle orecchie è un riuscitissimo mix di esplorazione e investigazione. Per capirci, una fusione tra Myst, Breath of the Wild e Ace Attorney. Il tutto sotto l’effetto annebbiante di un ottimo drink, che sia whiskey, cocktail o vino ma rigorosamente servito come Dio comanda.

Se volete ascoltare la mia recensione in podcast, ecco il link.

https://www.outcast.it/home/paradise-killer-recensione-switch-pc-sala-giochi?rq=gianni%20mancini

Comunque qui nel mio blog dove posso mettere anche un voto, Paradise Killer per me si aggiudica tranquillamente un 9.

Cosa resterà di questi anni Ottanta?

 

fotomontaggio di Demetrio Mancini

Se lo chiedeva Raf nel 1989 non sapendo e non potendo prevedere che a distanza di trentuno anni sarebbe rimasto molto, anzi moltissimo, forse troppo. Dubito che qualcuno ancora non se ne sia accorto, ma gli anni 80 sono tornati di gran moda da un pò di tempo. Nessun medium ne è rimasto escluso. I fratelli Duffer li hanno dissezionati e remixati in Stranger things. Prima Ernest Cline con il suo libro e  poi Steven Spielberg con il suo film hanno dato vita a quell’orgia citazionista di Ready player one. O basti pensare a tutte quelle plasticose scatolette miniaturizzate che rispondono al nome di retro game console e che spuntano come funghi dopo un acquazzone. Rimanendo in tema videoludico, anche High Score, la recente docuserie targata Netflix, non è altro che un grande tributo alla golden age del medium. Per tornare in terra italica e con un esempio più terra terra, a cadenza più o meno regolare saltano fuori imbolsiti Albano e Romina e la loro Felicità. Che a guardarli  bene dopo quaranta anni si è trasformata in Paraculità. Ma vabbè questo è un altro discorso.

Un viaggio lungo 500 pagine dentro l’ossessione per il passato

Il critico musicale Simon Reinolds, autore del saggio Retromania, in un’intervista per Repubblica prova a descrivere il perché dell’interesse quasi patologico verso il passato:

Ciò che mi intrigava nella parola retromania comunque era il fatto che ci fosse ‘mania’, una cosa che indica immediatamente allarme. Ti dice subito che in tutta questa passione per il passato probabilmente c’è qualcosa di assurdo, di sbagliato, che è andata fuori controllo, è diventata un po’ folle”. E continua: “[Dal 2008 al 2011, ndr] la musica era dominata dal rétro: il pop, il punk, l’underground, l’hip hop stavano tutti esplorando e prendendo spunto dal passato invece di immaginare il futuro, tanto che un altro titolo del libro avrebbe potuto essere ‘lost in archives’. Insomma, era deprimente. Sembrava che non potesse esserci più nulla di veramente nuovo.

Per celebrare i 35 anni di Super Mario Bros, Nintendo sfornerà l’ennesimo inutile retro gadget

Il pericolo a cui si va incontro trascinati da questa deriva nostalgica (e che a me sinceramente ha rotto i coglioni) è proprio di rimanere bloccati in un continuo loop citazionistico. Oltre a idealizzare un decennio che se da un lato ha visto la crescita vertiginosa dell’elettronica e dell’informatica, delle produzioni cinematografiche e televisive con i loro effetti speciali, dei videoclip di MTV, dall’altro ha incitato la società occidentale ad un consumo senza freni, spinto da Pil e occupazione sempre in crescita e dalle Borse galoppanti. Gli anni Ottanta sono anni leggeri, improntati al consumismo, all’esteriorità e allo svago. È il decennio dell’esagerazione, del narcisismo, dell’incoscienza, della scanzonatezza e dell’effimero. 

Forse proprio per questo in tempi bui e difficili si guarda a quel periodo con nostalgia, fino a sfociare nella maniacalità. Si cerca di ricreare quelle emozioni, quei colori, quei modi di vivere che oggi ci appaiono ben lontani ma, per certi versi, ancora auspicabili. Soprattutto da chi quegli anni li ha attraversati da ragazzo e oggi si trova in quel punto della vita (dai quaranta ai cinquanta) in cui riemerge prepotente la nostalgia: perché l’età avanza, e con essa gli acciacchi, o perché magari del proprio quotidiano non si è del tutto appagati. E allora si volge lo sguardo all’indietro piuttosto che al futuro. La vita prosegue sull’onda delle conseguenze di quanto fatto; promesse e progettualità lasciano il posto a nostalgie e rimpianti, in una continua celebrazione del passato. Come tanti novelli Orfeo siamo disposti a scendere all’inferno (pagando però un biglietto di ingresso per affrontare il viaggio, che si tratti di film, videogiochi, libri, cofanetti musicali, vestiti) pur di riportare in vita la nostra Euridice. Ma sappiamo benissimo come finisce la storia del mito: Orfeo si volta e Euridice scompare per sempre. 

Demelza e Nessa sono due personaggi niente male, i loro dialoghi e le splendide illustrazioni valgono i soldi spesi

I due sviluppatori inglesi Rex Crowle (illustrazioni) e Moo Yu (programmazione) nel loro Knight and Bikes uscito esattamente un anno fa e riproposto all’inizio di quest’anno su Nintendo Switch, pare che abbiano preso alla lettera la frase di Simon Reinolds quando dice “sembrava che non potesse esserci nulla di veramente nuovo”. Hanno attinto a piene mani dall’immaginario anni Ottanta e ne hanno fatto un videogioco che in sella ad una bicicletta mescola avventura punta e clicca, hack’n’slash e minigiochi in salsa fanciullesca. Pur se da un punto di vista narrativo ed artistico il gioco regge benissimo, a fare acqua sono proprio le meccaniche ludiche che non riescono a trovare il giusto mix di implementazione. Un vero peccato se si tiene conto che il gioco si rivolge sì principalmente ad un pubblico molto giovane e alle prime armi, ma che con degli accorgimenti in più poteva tranquillamente essere apprezzato anche una platea più matura. L’ideale sarebbe giocare Knight and Bikes tra genitori e figli o tra fratello/sorella maggiore e minore. Si perché il gioco dà il meglio di sé in modalità cooperativa locale. E’ pensato per quello, la storia si basa sull’amicizia di due ragazzine, alcuni enigmi sono risolvibili solo in coppia, ci si diverte a girovagare in bicicletta e ad esplorare l’isola di Penfurzy alla ricerca di un tesoro per salvare il padre di una delle due dalla bancarotta. 

Eccolo qui l’oggetto del desiderio di tutti i ragazzini e ragazzine vissuti negli anni 80

Se la trama ricorda un altro film Anni Ottanta, beh è così. I Goonies, film del 1985 scritto da Steven Spielberg, è la chiara e non troppo nascosta fonte di ispirazione. Fondamentalmente il gioco è un inno all’amicizia, al potere dell’immaginazione (i cosiddetti pretend games), alla forza che si consegue nell’affrontare i problemi in due invece che da soli. E’ anche un racconto di formazione, sull’inevitabilità del cambiamento e della crescita. Il tutto in sella alle immancabili biciclette BMX, forse la risposta più giusta che si può dare a Raf, assurte a icona degli anni Ottanta grazie a film come E.T., Rad, Quicksilver e ai Goonies appunto e tornate in auge con Stranger things. Peccato che nel 2020 i ragazzini preferiscano i monopattini elettrici, gli overboard e Fall Guys e che quelle scampagnate nei boschi, di notte da soli a bordo di biciclette personalizzate e agghindate di tutto punto e le partite a D&D siano rimaste solo un vago ricordo nostalgico nei film e nei videogiochi.

E ora per favore novelli Orfeo, cercate di guardare avanti, non entrate per niente nell’Ade, lasciatela riposare in pace Euridice.

Di mappe, conoscenza e cambiamento.

“Da qualche parte, qualcosa di incredibile attende di essere conosciuto.”

Carl Sagan

In questa frase del famoso scienziato americano, astrobiologo e astrofisico, si può riassumere benissimo l’essenza profonda del gioco di cui sto per parlare. La voglia, anzi direi quasi l’esigenza innata di esplorare e scoprire, accompagna l’uomo sin da quando è apparso sulla terra. Vari motivi possono spingere l’essere umano a viaggiare verso regioni diverse e più o meno lontane da quelle di origine: economici, militari, di sopravvivenza o di pura conoscenza. A partire dai fenici e dai greci, che nell’età classica si muovono per lo più lungo le coste del mediterraneo, passando per i romani che si espansero per gran parte dell’Europa, Africa e Medio Oriente, fino ad arrivare ai celeberrimi Cristoforo Colombo, Marco Polo, James Cook e David Livingstone che incarnano l’essenza stessa dell’esploratore, tutte le epoche sono state percorse dalle scoperte di nuovi territori e con essi nuovi animali, piante, funghi, batteri. Nella seconda metà del 19° sec. si afferma un nuovo campo di esplorazione, quello delle ricerche oceanografiche, sulle caratteristiche dei fondi marini. In questo campo il progresso tecnico è molto rapido; si passa dai 923 m di profondità nel 1930 agli 10.916 m nella Fossa delle Marianne nel 1960, massima profondità marina conosciuta ad oggi. Appena un anno dopo, il lancio della capsula spaziale con il russo Gagarin a bordo ha aperto all’esplorazione lo spazio circumterrestre e successivamente quello extraterrestre fino allo sbarco, nel 1969, dei primi uomini sulla superficie lunare. 

La prima mappa del 1907 della Fossa delle Marianne [fonte Wikipedia]

Se pensiamo che persino un regista famoso come James Cameron e un miliardario texano di nome Victor Vescovo si sono spinti nelle profondità degli abissi e che tra qualche anno un turista giapponese viaggerà intorno alla luna con il razzo spaziale di Elon Musk, possiamo capire quanto ancora l’uomo sia mosso dal sacro fuoco dell’esplorazione (pecunia permettendo). Per noi comuni mortali che abbiamo ancora voglia di esplorare luoghi sconosciuti non resta che vivere esperienze interattive multimediali. Per pochi euro ho acquistato su Nintendo Switch uno dei giochi che meglio in questi ultimi anni ha appagato la mia voglia di esplorazione… (rullo di tamburi) In Other Waters. Se qualcuno è rimasto scioccato dalla mia scelta a discapito di un qualsiasi open world dalla grafica ultra patinata (The Witcher 3? The Legend of Zelda: Breath of the Wild?) che nell’esplorazione libera e nella vastità della mappa hanno proprio il loro punto di forza, proverò a spiegare il perché In Other Waters con il suo minimalismo è un’opera acuta, curata nei minimi dettagli, arcaica e innovativa allo stesso tempo e che soddisfa appieno la voglia di scoperta e conoscenza.

Tutto ciò che vedremo durante il gioco o poco più [fonte presskit]

Per prima cosa ormai da tempo gioco solo e soltanto titoli indie, ma indie veramente, preferibilmente sviluppati da una sola persona o da un team piccolissimo. In questo caso parliamo del “one man studio” Jump Over the Age fondato dallo scrittore, designer e artista inglese Gareth Damian Martin. Dopo anni nel giornalismo videoludico, nella grafica e nella letteratura sperimentale, Gareth mette tutte queste qualità nella sua prima opera.   

Seconda cosa, non ho più il tempo né la voglia di girovagare tra quest principali e secondarie che mi fanno calare la palpebra per ottanta-cento-centocinquanta ore. In Other Waters si porta a termine in circa 8 ore e se poi lo si vuole completare al 100% ne serviranno forse altrettante.

Terza e fondamentale cosa (in vista anche della deriva verso il realismo grafico a cui la next gen ci abituerà facendoci addirittura scegliere il tipo di peli pubici) si fa lavorare molto l’immaginazione. Per molti potrebbe essere un difetto, ma non per chi come me è cresciuto con le avventure testuali o per chi è abituato a leggere molto. Facciamola lavorare questa fantasia ca..o! Chi giocherà In Other Waters, avrà una sua e solo sua idea ricostruita nel proprio immaginario. 

Quarto, il lavoro fatto da Gareth nel costruire un mondo extraterrestre popolato da vita aliena è a dir poco encomiabile. Come un novello Darwin ha ricostruito un manuale di tassonomia biologica che sembra uscito veramente da un pianeta alieno esistente.

Quinto e ultimo motivo, c’è un’eleganza estetica, sonora e grafica senza pari nella sua unicità. Un’atmosfera rarefatta, organizzata, tecnica, con scelte cromatiche, delle font, degli elementi grafici di una semplicità disarmante ma assolutamente pregevole e contestualizzata. Mi ha ricordato tanto un piccolo libro che anch’esso ha che fare con le mappe: Atlante Tascabile delle Isole Remote di Judith Schalansky. 

I colori, l’uso ragionato dell’impaginazione e delle font, ricordano tanto questo libro [fonte la libreria di casa mia]

Ma cos’è esattamente In Other Waters?

Essendo un gioco che nella classificazione e nella definizione ha uno dei suoi punti di forza, ho provato ad incasellarlo anche io: è un walking simulator e un’avventura testuale con una UI minimale, dove impersoniamo l’IA di una scafandro guidato da una xenobiologa di nome Ellery Vas alla ricerca della sua amica Minae Nomura nelle profondità dell’oceano sul pianeta Gliese 667Cc.

Attraverso il radar, lo strumento principale che ci permette di muovere lo scafandro da noi comandato, potremo esplorare le varie porzioni della mappa del pianeta per raccogliere esemplari biologici da classificare e per raggiungere luoghi importanti ai fini del prosieguo della narrazione. Proprio la mappa e i simboli su di essa sono forse l’aspetto più importante e caratterizzante del gioco. Infatti non vedremo mai il pianeta con occhi umani, il fondale marino, le rocce, le caverne, e tutte le forme di vita che lo popolano. Bensì solo una rappresentazione grafica.

Questo libro spiega benissimo cos’è una mappa [fonte la libreria di casa mia]

Nel monumentale libro La storia del mondo in dodici mappe di Jerry Brotton, l’autore si interroga sull’importanza e la necessità delle mappe.

L’impulso a disegnare mappe e carte geografiche è un istinto umano fondamentale e immortale. Dove saremmo senza? La risposta ovvia è, naturalmente, “saremmo perduti”, ma le carte non servono solo a capire come fare ad andare da un luogo a un altro: forniscono risposte a molte altre domande. Fin dalla prima infanzia, definiamo noi stessi in rapporto al mondo fisico in cui viviamo elaborando informazioni relative allo spazio. Gli psicologi chiamano questa attività, lo strumento mentale grazie al quale gli individui acquisiscono, catalogano e richiamano informazioni sul proprio ambiente spaziale, “mappatura cognitiva”. Attraverso la mappatura cognitiva ciascuno di noi si differenzia e si definisce spazialmente rispetto al mondo smisurato, terrificante e inconoscibile che sta “fuori”.

È proprio questa la sensazione che si prova giocando In Other Waters. Un misto di horror vacui, paura per l’ignoto e il vuoto, e allo stesso tempo la necessità di andare avanti. Ci sentiamo quasi in dovere di esplorare ogni singolo angolo della mappa, raccogliere e catalogare tutte le specie possibili oltre a far dipanare la storia di Ellery e Minae e dello stesso pianeta Gliese 667Cc. Solo grazie alle parole di Ellery, che con descrizioni scientifiche e dettagliate, riusciremo ad avere un’idea precisa di quello che la mappa invece stilizza e semplifica. Ma pur sempre solo nella nostra mente. Non avremo mai un’immagine o una foto in tutto il gioco. In questo il titolo è arcaico, ritorna alle origini delle avventure testuali, a quel Colossal Cave Adventure che nel 1976 ricreava attraverso le parole parte della topografia della Mammoth Cave nel Kentucky.

Nella organizzatissima sezione Taxonomy troviamo gli unici schizzi presenti in tutto il gioco [fonte presskit]

Oltre l’aspetto estetico e di game design, In other waters eccelle anche dal punto di vista narrativo, che si muove su vari livelli. È in primis un viaggio archeologico nelle profondità marine alla scoperta di un segreto ben celato. È allo stesso tempo una delicata storia d’amore conclusa tra due ricercatrici e scienziate isolate negli oceani ghiacciati di un pianeta alieno. È il rapporto intimo che si sviluppa tra Ellery e l’IA della sua tuta, unico interlocutore a cui porre domande e con cui confidarsi. È una riflessione sullo sfruttamento delle risorse del pianeta e le multinazionali senza scrupoli. È la voglia di conoscenza e di scoperta che spinge da sempre l’essere umano ad intraprendere viaggi rischiosi. È la necessità di sapere chi siamo e conoscere le nostre radici mettendo a rischio persino la propria vita. È un inevitabile presa di coscienza che la vita cresce e si sviluppa nelle condizioni più impensabili ed estreme. Interi e variegati ecosistemi convivono in luoghi inospitali dove sembra impossibile qualsiasi forma di vita. Anche l’essere umano alla fine cambia per adattarsi e a volte non resta che accettare il cambiamento.

Ho giocato In Other Waters esclusivamente in modalità portatile, di notte, nel letto, mentre il resto della mia famiglia dormiva (d’altronde finchè non ricomincerà la scuola è l’unico momento libero che ho per farlo, grazie ai due figli e alla moglie. Ti prego Covid non chiudere ancora le scuole!). La vicinanza dello schermo, le cuffie nelle orecchie, il silenzio profondo, il buio, contribuiscono a rendere l’esperienza immersiva e intima. Il mio consiglio è di avvicinarsi a questo gioco solo e soltanto in questo modo. Altrimenti si perderebbe gran parte della magia. E di magia questo gioco ne ha tanta da regalare.

L’immobilismo di Still there e Stilstand

Nomen omen, dicevano gli antichi romani. E per uno come me, che abita e ha sempre abitato per quarantasette anni in una provincia che si chiama Fermo, il concetto di immobilità, inerzia, stallo dovrebbe essere ben chiaro. Nel suo libro Viaggi da fermo, lo scrittore Angelo Ferracuti descrive così la sua città:

Se ci arrivi in inverno o nella tarda estate, e scopri nella passeggiata nel dedalo di vicoli la sua strana e ombrosa ritrosia, ma anche il suo antico resistere di bellezza austera, capisci davvero perché gli hanno dato questo nome.

In questa anomala estate, dopo un lockdown che ha costretto l’intera nazione a “fermarsi” e in cui il turismo è diventato di “prossimità” – che equivale più o meno a restare fermi – mi sono capitati tra le mani due giochi che hanno nel titolo qualcosa in comune. Sto parlando di Still There (dall’inglese: ancora lì) e di Stilstand (dal danese: fermo). Chiaro, no?

Le analogie, però, non finiscono qui. Pur appartenendo a due generi completamente diversi (il primo è un’avventura punta e clicca condita di enigmi logici, il secondo una graphic novel interattiva) e ambientati in luoghi e tempi altrettanto distanti (il primo nello spazio del 2432, il secondo nell’estate 2020 a Copenhagen), ho scoperto che i due titoli sono molto, molto simili. Vi spiego il perché, ma se avete intenzione di giocare a questi due giochi, cosa che io vi consiglio vivamente, non continuate la lettura, causa forti spoiler. 

Karl Hamba è il protagonista di Still there. Si ritrova a lavorare per sua scelta  in un faro spaziale, il Bento, ai confini dell’universo, il posto più immobile e lontano che mente umana possa immaginare. Un evento traumatico come la morte della figlia Eshe lo ha spinto ad isolarsi da tutto e da tutti, anche da sua moglie Hani. Sembra che Karl stia ancora attraversando tutte le fasi dell’elaborazione del lutto, ovvero la negazione, il patteggiamento, la rabbia e la depressione in senso ciclico, in un loop senza via d’uscita. Non riesce a fare quel passo importante e finale che è l’accettazione. Allontanandosi da qualsiasi presenza umana, la deprivazione del sé diventa totale, nessuno può percepirlo.

Questo senso di ripetitività ed isolamento nel gioco è reso magistralmente da due aspetti. Il primo è puramente grafico e strutturale. Il Bento è uno spazio angusto, diviso in stanze comunicanti, senza pareti e scrollando la visuale verso destra o verso sinistra ci si ritrova sempre nello stesso punto di partenza. Per capirci meglio, è come se ci mettessimo al centro di una stanza rotonda (il faro appunto) e girassimo il nostro sguardo di 360°. Benvenuti a bordo, claustrofobico no? Il secondo espediente usato è la routine di compiti che Karl dovrà compiere nei sei giorni in cui si svolge la storia. Si ritroverà così a comunicare ogni giorno le coordinate della stella più luminosa di una certa galassia, prepararsi da mangiare, accudire il tuatara, iniettarsi il siero INS-4 prima di addormentarsi. Sognare e poi svegliarsi. Se state pensando che restare chiusi in un piccolo ambiente, isolati dal mondo, eseguendo una noiosa routine che fondamentalmente si riduce a lavorare, mangiare e dormire si avvicini molto a come si sente un depresso, siete sulla strada giusta.

È risaputo che l’effetto più noto e conosciuto della depressione è la paralisi di ogni spinta vitale. Il depresso annega lentamente in uno stagno di immobilismo assoluto, che lo rende incapace di muoversi e di portare avanti qualsiasi scelta. Per fortuna di Karl, il Bento è un faro decadente, dotato di una tecnologia antiquata, uscita direttamente dagli anni Novanta (modem, tastiera midi, schede di memoria, hard disk), quindi la sua routine viene interrotta ogni giorno da qualche malfunzionamento più o meno grave, che lui dovrà risolvere. Per fare questo ha a disposizione un criptico manuale tecnico e l’eclettico Gorki, l’I.A. del Bento. Gorki, oltre ad aiutarci a decifrare e capire i tanti strumenti presenti sul Bento, sarà quasi esclusivamente il nostro unico interlocutore e ci potrà anche intrattenere con delle partite a scacchi.

Attraverso una scrittura matura, piena di citazioni pop, nerd e colte, il giocatore viene rapito e trascinato nel mondo e nella personale storia di Karl. I brillanti dialoghi conditi con un pizzico di ironia si spingono su profonde riflessioni esistenziali, il concetto del tempo, il rapporto tra umani e I.A., la paternità, le corporazioni e l’immigrazione. Infatti, oltre al tema principale dell’isolamento e della depressione, si intreccia alla narrazione in maniera pressoché perfetta e coerente un secondo tema, molto attuale e che vede l’Italia coinvolta in primo piano. Nel gioco, a un certo punto, arriverà una richiesta di soccorso da parte della Corona, una nave spaziale da carico in avaria. Elle è il tecnico che lancia l’SOS e che Karl prontamente raccoglie. Quest’ultimo riuscirà a contattare la Khan, una nave da guerra capitanata da Grey di Maggio, che solo dopo varie minacce si mette in viaggio per recuperare i naufraghi della Corona. Le cose non andranno proprio come previsto e in uno dei dialoghi più belli di tutto il gioco Karl si chiede:

“Come siamo arrivati a questo punto? Com’è possibile che le persone ignorino le vite di altri esseri umani così spudoratamente?”

E Gorki, l’I.A. risponde: 

“È l’universo in cui viviamo… le persone sono talmente concentrate a cercare di salvare se stesse, anche quando non sanno bene da cosa, che pensano non ci sia spazio per salvare gli altri.”

La storia di Karl è preziosa, commovente, drammatica, introspettiva e allo stesso tempo elaborata, intelligente, delicata ed universale. Un gioco che si avvale di una narrazione potentissima, che a tratti mi ha ricordato il miglior Ted Chiang, per la facilità di passare dalla realtà al cercare la risposta all’eterna domanda: che cosa significa essere umani? Se a questo aggiungiamo degli enigmi logici molto impegnativi (forse un po’ troppo tarati verso l’alto), ma sempre coerenti con le situazioni proposte, capiamo benissimo che siamo di fronte ad un piccolo grande capolavoro. Still there è stato sviluppato da un team indipendente tutto italiano (Davide Barbieri, Daniele Giardini, Gaetano Leonardi), che si eleva ben al di sopra della stanca produzione di questo genere di giochi, che ammicca sempre più spesso solo alla nostalgia per la golden age delle avventure grafiche punta e clicca senza innovare. Impersonare Karl può risultare curativo, lenitivo per chiunque si trovi in una situazione simile alla sua, fatta di isolamento e depressione. Ci aiuta a comprendere che a volte l’unica via d’uscita è sul fondo e che prima bisogna lasciarsi ingoiare per riuscire a liberarsi.  

Anche l’anonima protagonista di Stilstand è ferma, immobile, isolata. A differenza di Karl, lei non si è chiusa in un faro spaziale nello spazio profondo ma più semplicemente nel suo appartamento a Copenhagen. È estate e fa caldo, non ha voglia di uscire, non ha molti amici, non ha una vita. Passa le sue giornate a letto, a fumare, guardare la televisione e smanettare con il cellulare, sudando copiosamente.

Sarà per il caldo insopportabile o per qualche altra strana congiuntura, ma nella sua camera si materializza una buffa ed innocua creatura, una specie di uomo nero. Come Gorki in Still There, l’uomo nero cercherà di tenere viva la conversazione, intrattenere la ragazza, stimolarla a giocare a carte o ad uscire fuori. Ma il caldo è insopportabile e lei si rituffa nel letto. 

Fuma un’altra sigaretta, accende la TV dove ci sono solo le previsioni meteo, programmi di cucina, noiosi talk show politici e dei simpatici coronavirus (ebbene si sono arrivati anche nei videogames!). Poi prende ancora il cellulare per trovare ragazzi su una specie di Tinder o perdere tempo con un giochino tipo Flappy Bird. Insomma, non proprio il ritratto di una “party girl”, che è invece quello che la gente vorrebbe. L’estate dovrebbe essere la stagione della festa, degli amori, della vita all’aperto, soprattutto in un paese nordico. Tutti adorano l’estate, tranne Bruno Martino e la ragazza. Per lei l’estate è un “sugo appiccicoso di dolore”, tutti intorno a lei si divertono, si baciano, mentre lei continua a perdersi. Spera solo di essere qualcun’altra o piuttosto morire.

E allora via, una birra dietro l’altra, una sigaretta dietro l’altra, riempiendosi i polmoni di fumo nero. Se partecipa a una festa, non fa altro che chiedersi che ci faccio qui? perché non sono rimasta a casa? fino ad ubriacarsi e a vomitare. Se ha un appuntamento con un ragazzo che la porta in un museo di arte contemporanea, manda tutto a puttane e anche questa volta l’amore della sua vita non arriva. Tutti i giorni si ripetono uguali, sdraiata nel letto mentre il suo amico immaginario continua a fare un solitario con le carte. Quando riesce a risolvere il solitario, l’uomo nero lo comunica alla ragazza che invece si arrabbia perché da lui si aspettava “qualcosa di più brillante. Tipo: qual’è il significato della vita?” 

Stilstand non è un gioco. Non ci sono bivi narrativi, l’interazione si limita al cliccare sulle parti blu per far proseguire la storia che si dipana in un prologo, tre capitoli e due interludi per un totale di un’ora circa. Poetico, naive, underground, artistico, delirante Stilstand è un’opera che segue le orme di Florence per il modo di raccontare una storia, ma che mette da parte i colori pastello e i tratti delicati  per abbracciare le tinte monocromatiche del bianco e nero tratteggiate con segni duri e grezzi. Se ne discosta anche per le tematiche più profonde e mature, considerando il fatto che è l’opera prima di una giovanissima autrice danese di nome Ida Hartmann. “Sparirai completamente se rimani qui per sempre” dice l’uomo nero alla ragazza. Proprio come Karl è dovuto andare a fondo prima di riuscire a liberarsi, anche la protagonista di Stilstand nell’ultimo capitolo si immerge finalmente in quello spaventoso mare nero popolato da bottiglie di birra, cellulari, installazioni d’arte contemporanea. Il gioco si chiude con un messaggio simbolico e potente. Lei di fronte ad uno specchio la cui immagine riflessa è però ancora offuscata dalle onde scure di quel mare in cui si è immersa. È a questo punto che entra in gioco per brevissimo tempo una meccanica usata anche in un altro meraviglioso titolo che non mi stancherò mai di nominare che è If found… in cui per tutto il gioco bisognerà usare una gomma per cancellare le pagine di un diario. Qui ci limiteremo a togliere di mezzo quella patina che non ci permette di guardarci bene allo specchio per riuscire finalmente a vedere chiaramente chi siamo. Perché prima o poi tutto passerà.

Sono proprio contento di essere incappato (grazie Peduzzi per Stilstand) in questa estate anomala in due giochi così diversi eppure così simili che si interrogano in maniera artistica ed interattiva su alcuni dei problemi più importanti della società contemporanea: l’isolamento, la depressione, la mancanza di uno scopo nella vita, il disinteresse verso gli altri a favore di una ossessione per se stessi. Non importa se siamo nello spazio profondo o tra le quattro mura di un appartamento. Quando la disperazione ci obbliga a guardarci dentro, a vedere il peggio del nostro essere, l’unica cosa che rimane da fare è accettare la nostra “ombra”, come la definiva Jung, per imparare poi a farne a meno. Dobbiamo raggiungere quel lato luminoso e forte in cui ritrovare la speranza e la sicurezza. 

Grazie Still there, grazie Stilstand. 

Fermo, estate 2020

Still there è disponibile su PC e Switch dal 19  novembre 2019 mentre Stilstand è disponibile dal 27 agosto su Android, iOS e PC.

Questo articolo è già apparso su Outcast.it

Le stelle sono tante, milioni di milioni

L’uscita di Milky Way Prince – The vampire star mi ha portato a riflettere su come anche un medium relativamente giovane come quello dei videogiochi, si sia interessato a rappresentare i disturbi mentali in maniera non stereotipata, anzi a rovesciarne il punto di vista. Se infatti fino a qualche anno fa la tendenza era quella di mostrare la malattia mentale come una cosa di cui avere paura (i pazzi sono irrazionali, imprevedibili e violenti e quindi perfetti per impersonare i nemici da far fuori in un qualunque gioco horror ambientato in qualche manicomio) oggi le cose, almeno in parte, sono cambiate. Sono infatti sempre più i protagonisti o coprotagonisti di videogiochi che hanno a che fare con problematiche legate alla salute mentale. Come quasi sempre accade è il mondo degli indie a rompere gli schemi tipici basati su topoi tanto radicati quanto sbagliati, dando il via negli ultimi anni ad una serie di titoli che gettano una luce diversa su alcune di queste malattie. L’interazione, che solo un’opera multimediale può garantire, è infatti l’approccio più sensato per cercare di  capire e soprattutto empatizzare con chi soffre di questo tipo di malattie. Per paura di incorrere in pregiudizi, i disturbi mentali fino a poco tempo fa venivano spesso tenuti nascosti o comunque considerati un tabù. Oggi le cose sono nettamente migliorate, se ne parla sempre di più e in maniera più libera. Certo non sarà una passeggiata vestire i panni di chi questi problemi li vive in prima persona o di chi gli sta accanto. Non aspettatevi funghi colorati su cui saltare o stelline in cambio di mobili e vestiti. Preparatevi invece a vivere situazioni disturbanti, forti, spesso sgradevoli, al limite della sopportazione e per stomaci forti. Naturalmente questo non vuole essere un articolo esaustivo, quanto un excursus sui titoli che ho giocato negli ultimi anni e che a mio avviso vale la pena provare per entrare in un territorio ancora poco indagato dai videogiochi, ma che sicuramente contribuisce a far crescere culturalmente ed artisticamente il medium.

Partiamo proprio da Milky way Prince che è una visual novel semi autobiografica. Il giovane autore Lorenzo Redaelli mette in scena il difficile rapporto sentimentale tra Sune, che soffre di disturbo borderline di personalità e Nuki (il giocatore/autore) a cui verrà chiesto di prendere decisioni importanti e complicate per cercare di tenere in piedi questo amore disfunzionale. Sune, come quasi tutte le persone con tale disturbo, ha paura del rifiuto, un intenso timore di abbandono, rabbia estrema e ricorre a pratiche di autolesionismo e soffre di disordini sessuali. Quello che colpisce della storia e che la rende estremamente interessante è l’analogia astronomica usata come espediente narrativo, peraltro visto recentemente anche nell’ottimo If found…. Le diverse fasi della formazione di una stella sono usate come metafora del rapporto tra i due ragazzi. Sune è una stella tanto brillante e rara quanto instabile e più i due si avvicinano più l’equilibrio sarà compromesso. Una prima prova autoriale di grande impatto, ispiratissimo dal punto di vista artistico, mette in evidenza un problema poco conosciuto grazie ad una scrittura asciutta ma precisa.

Rimanendo in tema astronomico, un altro titolo che mi sento assolutamente di consigliare è il recente Before I forget. Si tratta di una piccolissima ma sorprendente avventura narrativa della durata di un’ora da giocare d’un fiato come suggeriscono le due autrici stesse dello studio inglese 3-Fold games.  Vestiremo i panni di Sunita, una cosmologa di successo di origini indiane che dovrà trovare il suo Dylan, come scritto in uno dei tanti post-it sparsi per la casa. L’abitazione però stranamente ha perso i colori, lasciando visibili solo i contorni dei mobili e degli oggetti. Attraverso l’esplorazione in prima persona ed interagendo con alcuni punti di interesse, affioreranno i ricordi di una vita passata che coloreranno di nuovo le stanze. Basteranno pochi minuti di gioco per capire che Sunita è afflitta da demenza precoce. Solo toccando una fotografia, un articolo di giornale, una borsa, un disco, il suo piccolo mondo rivivrà attraverso i ricordi di una vita piena di traguardi, viaggi, amori e stelle. Non importa chi siamo stati in passato, non importa cosa abbiamo fatto: nessun essere vivente meriterebbe di vagare senza meta in quel tunnel infinito, inquietante e claustrofobico che è una mente senza ricordi. Pur parlando di una malattia neurodegenerativa molto invalidante, la narrazione non è mai incentrata sul problema stesso, ma piuttosto sulla vita di Sunita. Con toni delicati e poetici questa esperienza intensa ci farà capire che la persona è nel cervello.

Proseguiamo il nostro viaggio con un’altra figura femminile, stavolta più giovane e anche piuttosto famosa nel mondo dei videogiochi indie perché è la protagonista di uno dei platform più belli e celebrati degli ultimi anni. Stiamo parlando di Madeleine, la protagonista di Celeste. Madeleine soffre di attacchi di panico e ansia. Il disturbo viene diagnosticato quando ci sono cambiamenti importanti nella vita dell’individuo, mentre gli attacchi di panico sono un problema sempre più frequente e le persone che ne soffrono manifestano difficoltà di respirazione, nausea e capogiri, debolezza e tachicardia. Con alcuni espedienti narrativi e di game design memorabili e difficili da trovare in un platform, il programmatore Matt Thorson dà letteralmente vita sia all’ansia che al rimedio. Infatti nel suo percorso di ascesa verso la vetta del monte Celeste, ad un certo punto del gioco da un antiquato specchio rotto si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua doppelgänger. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo grazie al respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. Questo titolo ha il grandissimo pregio di coniugare una narrazione profonda e dai temi importanti con un platform puro da cui non ti aspetteresti altro che salti. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca di Madeleine e dalla sua nemesi sono preziosi momenti da ricordare. Quando narrativa e gameplay sono così ben bilanciati ed integrati, si può solo applaudire. 

Ben altro tono e atmosfera troveremo in quello che forse è il videogioco che finora ha affrontato in maniera più cruda e scientifica le malattie mentali, quello che è riuscito meglio di tutti gli altri ad esprimere il disagio di una persona affetta da schizofrenia. Hellblade: Senua’s Sacrifice ti caccia letteralmente a forza nella testa di Senua, una guerriera pitta impegnata nel viaggio verso Helheim, il regno dei morti della mitologia norrena, per chiedere alla dea Hela di resuscitare il suo amato Dillion. Le persone schizofreniche sentono nella loro testa la voce di altre persone che invade i loro pensieri e condiziona il loro modo di comportarsi. Chi soffre di questa malattia può cambiare notevolmente atteggiamento da un giorno all’altro, in quanto non è in grado di controllare i monologhi di queste persone dentro di sé. Ora provate a mettere un buon paio di cuffie, spegnere le luci, chiudervi nella vostra stanza e far partire il gioco. Basteranno pochi minuti per avere un’idea precisa di cosa prova uno schizofrenico. E non è proprio piacevole. Sentire continuamente delle voci che, grazie alla tecnica di registrazione binaurale, ti sussurrano dentro alle orecchie cosa fare, spesso contraddicendosi tra loro, è estremamente disorientante. Anche le allucinazioni e i continui flashback con persone del passato con cui Senua prova a parlare, mettono il giocatore in uno stato di ansia e stress. Hellblade ha ricevuto finanziamenti dal Wellcome Trust e i suoi creatori hanno lavorato a stretto contatto con il Prof. Paul Fletcher, neuroscienziato ed esperto di psicosi all’Università di Cambridge. In un’intervista Fletcher ha detto: “Volevamo rappresentare sintomi come il sentire le voci e le allucinazioni, ma anche andare sotto la superficie ed esplorare ciò che sappiamo sulla normale percezione. Tutti tendiamo a pensare di avere una chiara rappresentazione della realtà, ma la maggior parte delle volte le nostre menti in realtà la stanno inventando, decidendo cosa dovrebbe esserci piuttosto che cosa c’è. È una specie di allucinazione controllata. Anche questa idea è profondamente radicata nel gioco: il giocatore diventa sensibile agli indizi visivi e alle illusioni che lo circondano mentre avanza nel mondo.”

Scendendo ancora di più nei meandri della mente umana e delle problematiche ad essa correlate, spicca la storia di Renée, la protagonista di The town of light. Renée è una ragazza psicologicamente turbata che non riesce a superare le proprie paure e parla di sé stessa in terza persona. A sedici anni viene internata nel manicomio di Volterra, con la sola colpa di non aver trovato un posto nel mondo, accusata di avere un comportamento senza regole e dannoso per sé e per gli altri. Tornerà molti anni dopo in un edificio abbandonato e decadente per rivivere attraverso i ricordi (si ancora loro!) quelli che sono stati anni terribili, fatti di violenze fisiche, maltrattamenti, difficili rapporti madre-figlia, disordini sessuali. La storia si basa su fatti reali ed è ambientata appunto nell’ex manicomio di Volterra, chiuso nel 1978 grazie alla legge Basaglia. Con una visuale in prima persona bisognerà ricostruire il passato di Renée attraverso l’esplorazione, la risoluzione di semplici enigmi, dei flashbacks visionari per arrivare alla scomoda e sconvolgente verità. Gli interni del manicomio sono stati ricostruiti in maniera molto realistica e fedele immergendo il giocatore in corridoi, stanze piastrellate, docce comuni, ambulatori e studi di dottori che il solo attraversare generano senso di oppressione, abbandono, isolamento. Il gioco restituisce un’analisi complessa, adulta e per niente semplicistica del disagio psichico, dove una volta tanto l’orrore non viene usato come cliché narrativo, ma è la realtà.

La depressione è uno dei disturbi mentali più frequenti e in molti casi va ben oltre l’angoscia o la tristezza passeggera. Il disturbo depressivo include disperazione, difficoltà ad alzarsi dal letto, sentimenti di inferiorità e persino idee suicide. Se c’è un personaggio dei videogiochi che meglio interpreta questi stati d’animo non posso che nominare Susan Ashworth, la gattara di The cat lady, un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va appunto dalla depressione e il suicidio, ai difficili rapporti di coppia, la maternità, la disabilità e la violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi sia tecnici che di gameplay alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese. Un viaggio duro, dentro la mente di una donna sofferente, ricco di simbolismi, sospeso tra sogno e realtà, vita e morte. Nonostante ciò Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato, che se avrete la voglia ed il coraggio di conoscere, difficilmente dimenticherete.

Mi piace chiudere questa carrellata con un titolo apparentemente più leggero, dove il disturbo mentale non è protagonista, anzi è quasi una presenza celata, lieve, appena accennata. Tanto che la malattia non viene mai citata esplicitamente nel gioco, la si può intuire solo da alcuni dettagli. Stiamo parlando della sindrome di Asperger che affligge River, la moglie di Johnny, in quel capolavoro assoluto che è To the moon. E andiamo così a chiudere un cerchio ipotetico che era cominciato con le stelle e che con le stelle finisce.

Per quei pochi che non sapessero cos’è To the moon (in questo caso fermatevi con la lettura e giocatelo assolutamente) si tratta di un’avventura in pixel art dello sviluppatore Kan Gao. Grazie ad una futuristica tecnologia in grado di riscrivere la vita nella testa del cliente, saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai sul letto di morte per esaudire l’ultimo desiderio: andare sulla luna. Attraverso il potentissimo espediente narrativo dei ricordi (eh sì ancora loro!) passeremo in rassegna la vecchiaia, la maturità, l’adolescenza, la fanciullezza e l’infanzia di Johnny. Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permetteranno di tornare indietro nel tempo. E faremo la conoscenza di River, la vera protagonista del gioco e dell’intera vita di Johnny. River ha sempre avuto dei comportamenti bizzarri e apparentemente inspiegabili. Tra questi, la strana abitudine di realizzare continuamente numerosi origami a forma di coniglio, disseminati in ogni angolo della casa. Inoltre, la moglie non si separava mai dal suo pupazzo di ornitorinco, e si dimostrava particolarmente affezionata al faro, arrivando addirittura a chiamarlo “Anya”, come se fosse una persona. Questi comportamenti troveranno poi una spiegazione dall’incontro con il dottor Lee che nel gioco allunga a Johnny e River un libro di Tony Attwood. Come ho già detto la sindrome di Asperger non viene mai nominata, ma basterà googlare il nome Tony Attwood per capire subito che è un vero dottore e che è considerato il massimo esperto mondiale di questo disturbo dello spettro autistico. Gli individui portatori di questa patologia presentano una persistente compromissione delle interazioni sociali, schemi di comportamento ripetitivi e stereotipati, attività e interessi in alcuni casi ristretti. Ecco allora spiegata l’ossessione per i conigli-origami, l’ornitorinco e soprattutto il suo faro, di cui River ci dà una sua personale interpretazione in uno dei dialoghi più belli della storia dei videogiochi.

River: “Non mi dispiacerebbe. Solo una volta… avere lo stesso nome che hanno gli altri. Come quelle luci nel cielo… Sembrano tutte uguali da qui, ma questo non le rende meno belle ”

Johnny: “Eh è vero. Comunque che cosa credi che siano quelle stelle lassù? ”

[…]

River: “Non l’ho mai detto a nessuno., ma… ho sempre creduto che fossero dei fari. Bilioni di fari… bloccati all’estremità del cielo. ”

Johnny: “Uau, dev’esserci molta confusione lassù.”

River: “Invece no. Possono vedere tutti gli altri fari là fuori, e vogliono parlare con loro. Ma non possono, perché sono tutti troppo distanti per sentire cosa dicono. Tutto quello che possono fare… è far brillare le loro luci da lontano.  Ecco che cosa fanno. Fanno brillare le loro luci agli altri fari, e a me.”

Johnny: “Perché te?”

River: “Perché un giorno… io aiuterò uno di loro”

La prossima volta che guardate una stella, pensate a quanto sono instabili e sole. Se provate ad avvicinarne una, sono sicuro che vi regalerà un pò della sua luce.