The Case of the Golden Idol giocato a mezzanotte, su un Frecciarossa Milano-Ancona in ritardo di oltre due ore

Scrivere racconti è più difficile che scrivere romanzi. Scrivere racconti non lineari che si svolgono nell’arco temporale di quarant’anni nel diciottesimo secolo lo è ancora di più. Complichiamoci la vita e farciamo i racconti con intrighi, omicidi, sette segrete, lotte di classe, esoterismo. Bene ora che le cose sono belle mescolate e ingarbugliate, togliamo di mezzo i nomi dei protagonisti, le motivazioni che hanno spinto Tizio ad uccidere Caio, l’arma del delitto e diamo in mano al giocatore la facoltà di mettere i tasselli giusti al posto giusto. E solo alla fine rendersi conto che i racconti sono tutti legati da un filo conduttore. Questo è The Case of the Golden Idol.

Un cavallo che corre leggiadro lungo le sponde di un lago, una libreria, uno scrittoio e… un morto!

Nel mondo dei videogiochi raccontare una storia corale attraverso singoli episodi apparentemente slegati tra di loro non è sicuramente una novità. Prima di iniziare The Case of the Golden Idol avevo guarda caso appena finito di giocare Live a Live uscito nel 1994 ma recentemente riportato su Switch. Qui le storie sono otto e lontanissime almeno temporalmente tra di loro. Si va infatti dalla preistoria fino al lontano futuro passando per il Giappone del periodo Edo e il Far West, ma tutte sono accomunate da qualcosa che si scoprirà nel finale. Oppure, mi viene in mente il bellissimo e calviniano If on a winter’s night, four travelers o ancora il poetico The Lion’s Song. Quello che però differenzia fondamentalmente i titoli sopra da The case of the Golden Idol è che nei primi tutto è già stato scritto, e per sbloccarlo basta fare dei combattimenti a turni o risolvere dei piccoli enigmi mentre nell’ultimo, pur essendo consapevoli dell’inganno, abbiamo la fortissima impressione che siamo noi a ricomporre e quindi scrivere la storia, ci sentiamo parte integrante del processo creativo.

Ecco cosa intendo quando siamo noi a scrivere la storia.

Nel Settembre 2021 mi è arrivata una mail da una agenzia PR che aveva visitato il mio blog Vitagiocata (!) per chiedermi se volevo provare in anteprima la demo di The case of the Golden Idol, dato che avevo scritto un articolo in cui tessevo le lodi di The return of the Obra Dinn. Ho risposto gentilmente che purtroppo non avevo molto tempo, e che non ero sicuro di riuscire a provare il gioco. Mi mandarono comunque la demo. Non ci misi mano subito e quando lo feci, fu in maniera un po’ svogliata. Pur riconoscendo il buon lavoro svolto sia a livello investigativo che grafico, non era riuscito ad entrare pienamente nelle mie corde. Solo ora che è uscito su Switch – completo anche del primo DLC che va ad ampliare l’arco narrativo – ho capito il perché: non avevo il quadro d’insieme.

La difficoltà per uno scrittore di racconti è quella di creare un legame col lettore nel giro di pochissime righe. Il tempo a disposizione è poco, non si possono approfondire i personaggi e gli scenari, e il finale spesso rimane aperto; si tratta, se vogliamo paragonarlo ad un altro mezzo espressivo, di una fotografia, un’istantanea che cattura solo un preciso momento. The case of the Golden Idol si muove per istantanee e ne scatta undici più un epilogo (a cui si vanno ad aggiungerne tre del DLC The Spider of Lanka). Avendo giocato solo le prime due nella demo non ero riuscito a collegare il fatto che, nonostante siano dodici racconti, questi vanno a formare un romanzo. I singoli fotogrammi una volta ricomposti, assimilati e collegati si trasformano in un film. Un gran bel film. Solo che lo sceneggiatore, scrittore o investigatore che dir si voglia è il giocatore stesso, e questo compito è tutt’altro che facile.

Qui non muore nessuno, anzi ci si diverte. Aspetta, però, chissà cosa c’è al piano di sopra?

I due fratelli lituani Andrejs e Ernests Klavins dietro a Golden Idol non hanno mai nascosto che la loro maggiore fonte di ispirazione fosse stato The return of the Obra Dinn, tanto che lo stesso Lucas Pope in un tweet ha detto “se avete amato Obra Dinn sono sicuro che vi piacerà anche Golden Idol”. Ma mentre Obra Dinn seguiva le vicissitudini dello sfortunato equipaggio sempre nello stesso luogo (la nave mercantile da cui il nome) e più o meno nello stesso tempo, in Golden Idol si sono allargati sia gli orizzonti temporali che spaziali. Se all’inizio tutto questo crea confusione, alla fine, mettendo insieme tutti i pezzi, si dipana davanti ai nostri occhi una storia ben orchestrata, regalando grandi soddisfazioni.

Signora, più che dormire mi sa che ha trovato il sonno eterno.

Il gioco si divide in due fasi ben distinte. Una di esplorazione in cui come in un classico punta e clicca bisogna cercare indizi, persone, armi, e quant’altro. E un’altra deduttiva in cui attraverso il ragionamento bisogna riempire le caselle vuote con nomi, oggetti, moventi e quant’altro. Al giocatore viene lasciata la massima libertà sul modus operandi: si può muovere tra le due fasi in tempo reale, quindi potrebbe in teoria raccogliere la parola e subito sistemarla in una casella. Oppure prima raccogliere tutte le parole (che sono comunque evidenziate da un numero in basso a destra) e solo dopo cominciare la fase deduttiva. Già al termine del primo capitolo, che serve ad introdurre le meccaniche del gioco, le cose si complicano notevolmente. Ci sono moltissimi distrattori, le identità si fanno confuse (maledette maschere!), i luoghi diventano sempre più grandi, i colpi di scena e gli intrighi sempre più machiavellici.

Però, che soddisfazione quando dopo ore di ragionamenti, tutto va al proprio posto. Ma se c’è una cosa per cui ricorderò nel tempo The case of the Golden Idol è il senso di coralità che si respira nel racconto. Tutto ha un significato, a posteriori. I personaggi riappaiono a distanza di vari episodi, impariamo a conoscerli, a conoscere le loro famiglie e più in generale la società in cui si muovono. E quello che ne viene fuori, pur facendo largo uso di elementi fantastici, è una società razzista, colonialista, cinica, approfittatrice, sfruttatrice dove l’aristocrazia e la politica sono completamente slegate dalla vita reale (non è poi cambiato molto, suvvia!). Solo guardando l’immagine da lontano si può avere una visione completa. Ecco perché la demo non mi aveva entusiasmato. Ecco perché scrivere racconti è molto più difficile che scrivere romanzi.

Altrimenti il titolo non avrebbe avuto un senso.

E, comunque, un ringraziamento sentito a Trenitalia, che mi ha “permesso” di finire il gioco e scrivere questo pezzo.

Questo articolo è apparso su Outcast.it

Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly e perché in Italia non capiamo un ca**o di caffè

Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly e perché in Italia non capiamo un ca**o di caffè

Quando in Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly ci chiedono un espresso, dobbiamo preparare probabilmente un double shot o un triple shot servito su una tazza grande. Invece di 7 grammi di caffè, se ne usano 14 o 21. E a giudicare dai sacchettini da 250gr che si intravedono sullo sfondo, non sarà una banale miscela ma sicuramente un monorigine, o ancora meglio uno specialty. Noi italiani abbiamo un terribile difetto: crediamo di bere il caffè migliore al mondo. Non è così. Che poi, come il vino o la birra o l’olio, non esiste UN caffè ma molteplici tipologie di caffè e di estrazioni, ma a questo ci arriveremo più avanti. Quando entriamo in un bar, invece di chiedere “che caffè avete?” ci accontentiamo di un mediocre “mi fà un caffè?”. Errore! Il palato dell’italiano medio è ormai assuefatto da migliaia di caffè bruciati, amari, bollenti, da sorseggiare al volo davanti al bancone di un bar. Spesso corretti con zucchero o latte proprio per mascherare i difetti, o accompagnati da un bicchierino d’acqua per portare subito via lo sgradevole retrogusto. Come ci spiega Antonio Tombolini nel suo recente podcast Coffelines, “se l’espresso ci parla di energia, concentrazione rivolta all’azione, velocità; il caffè filtro ci parla di meditazione, conversazioni, compagnia. Se l’espresso è la rapidità della pausa caffè tra un’incombenza impellente e l’altra; il caffè filtro è il caffè che si fa compagno del nostro lavoro appoggiato alla scrivania accanto al computer o durante una passeggiata o nella prima colazione di una domenica mattina.” Noi italiani, nella maggior parte dei casi, non prendiamo il caffè perché ci piace, ma per la caffeina, come se fosse una medicina da buttar giù con il naso tappato.

La caffeina è la sostanza psicoattiva più abusata al mondo.

Michael Pollan, in Piante che cambiano la mente, arriva a dire che “la caffeina è una maledizione, in quanto ci rende assuefatti in un regime che ci trasforma in lavoratori più arrendevoli e produttivi, accelerandoci in modo da farci stare meglio al passo con l’apparato della vita moderna creato dall’uomo”. La medicina perfetta per il capitalismo, insomma, a basso costo e presente praticamente ovunque. Non voglio tediarvi su quale sia il migliore caffè o il migliore metodo di estrazione. Vi basti sapere che esistono due varietà principali di caffè al mondo: la coffea arabica e la coffea canephora, meglio conosciuta come robusta. La prima cresce solo sopra determinate altezze, ha un corpo equilibrato, aroma intenso, sapore dolce, gusto persistente e sviluppa metà caffeina rispetto alla robusta, che invece risulta amara, meno aromatica, legnosa. Mentre nel resto del mondo si consuma prevalentemente arabica, in Italia ci beviamo principalmente robusta. Tiè!

Una esplicita illustrazione di GGT

Ma c’è un motivo per cui beviamo principalmente robusta o quando va bene una imprecisata miscela. Perché, come dicevamo prima, nel nostro paese, che è anche quello che ha inventato la macchina per espresso, si beve quasi esclusivamente un caffè ristretto, cremoso, da mandare giù tutto d’un fiato, velocemente, in piedi o seduti su scomode sedie di plastica e tavolinetti appiccicosi. Le cose non vanno di certo meglio dentro le mura domestiche, dove i poveri utenti, martellati da pubblicità con brand ambassador hollywoodiani in pigiama e vestaglia, preferiscono sempre di più la velocità delle cialde o delle capsule al rito della moka, della cuccumella o di un caffè filtro che richiede di macinare i chicchi regolando la grana a seconda dell’estrazione preferita, pesare la giusta quantità di polvere, mettere la corretta proporzione e temperatura di acqua e aspettare. In Italia non c’è la concezione del caffè come bevanda da sorseggiare lentamente, per trascorrere del tempo a chiacchierare in compagnia, accomodati su soffici poltroncine in una bella caffetteria, magari piluccando anche una fetta di torta. E pensare che in Svezia (dove per la cronaca si consuma molto più caffè che in Italia) hanno persino una parola per questo rito: fika! Fico, no?

Luci soffuse, comode sedute, fuori piove, due chiacchiere e una bevanda calda. Ah la vita!

In Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly vestiamo per la seconda volta i panni de* barista dietro il bancone del locale di Seattle che apre le serrande solo di notte e le chiude all’alba. Credo che in Italia un locale così avrebbe una vita più che breve. Uno perché non so come un’attività possa sostenersi con solo tre o quattro clienti al giorno che consumano solo una bevanda calda restando seduti per ore a chiacchierare tra loro. Due perché il barista/proprietario si ritrova più a svolgere il ruolo di psicologo che di barman. Avete presente quella meravigliosa serie TV che è Midnight Diner: Tokyo Stories (ne parlammo qui)? Ecco, siamo a quei livelli! Solo che invece di preparare piatti giapponesi, prepariamo tazze di caffè. Per fortuna, come nella serie, ci sono gli habitué.

In una Seattle fantasy e multietnica abitata da lupi mannari, elfi, fauni, vampiri, alieni, umani e così via, dobbiamo servire le bevande richieste dagli avventori ed ascoltare le loro storie. Se serviamo o meno la bevanda giusta, la narrazione prenderà diverse pieghe, fino a portarci a diversi finali. Tornano alcuni personaggi che abbiamo imparato a conoscere nel primo episodio, ma non mancano nuovi clienti. Così come sono stati introdotti due nuovi ingredienti con cui preparare colorate bevande: il fiore rosso dell’ibisco e quello blu del butterfly pea. Quando il cliente ci chiede di preparargli qualcosa, è nostro compito cercare di capire quali ingredienti usare scegliendo tra una base, un primario e un secondario. Oltre a questa meccanica di base, è stata aggiunta una piccola variazione, che consiste nel poter dare anche degli oggetti insieme alla bevanda. Dando l’oggetto giusto al cliente giusto, si sbloccano dialoghi aggiuntivi.

Coffee Talk è frequentato da personaggi variegati, che per la maggior parte potremmo definire hipster. Solitamente gli hipster vanno in cerca di locali nuovi e sconosciuti, li amano e li frequentano, ma quando diventano famosi si spostano in cerca di altro. Coffee Talk non ha questo problema, è tutt’altro che famoso. È frequentato da pochissimi clienti, perlopiù appunto abituali. E mai più di quattro a sera. Ci sono influencer, programmatrici di videogiochi, tassiste, poliziotti notturni, modelli, scrittrici, cantanti. Il bar è il luogo dove si rifugiano durante le loro notti insonni, il fine turno o semplicemente per trovare riparo dalla pioggia incessante di Seattle. Un posto accogliente e caldo dove poter sorseggiare una fumante bevanda, scambiare due chiacchiere e magari fare anche qualche nuovo incontro. Nel bar non c’è il Wi-Fi e le sedute sono davanti al bancone, quindi anche chi è solo può parlare con il barista che è sempre pronto ad ascoltare. Amate leggere con la pioggia in sottofondo e una rilassante colonna sonora lo-fi? Vi piace preparare (almeno virtualmente) caffè, tè, cappuccini, cioccolate, e molto altro, sbizzarrendovi anche con la latte art? Sbavate per una colorata estetica in pixel art moderna? Vi piacciono le storie leggere, contemporanee, legate a temi di attualità ma anche con una morale? Adorerete Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly.

Facciamo una bevanda blu e “zenzerosa”?

Io ho un locale dove tra le altre cose servo anche il caffè filtro specialty a scelta tra due o tre monorigini di provenienza e micro torrefazioni diverse e so che chi apprezza questo tipo di bevanda è propenso al dialogo, alla cultura della lentezza, al buon bere. Se in altre parti del mondo questa tipologia di caffè è data per scontata, nel bel paese “open to meraviglia” fa molta fatica a prendere piede, soprattutto in provincia, dove non c’è il turismo internazionale. L’altra sera è venuto un cliente olandese e quando ha visto che proponevo il V60 mi ha ringraziato dicendomi “you made me happy”. Lo propongo principalmente perché piace a me, ho studiato il mondo del caffè e quando qualcuno me lo ordina al posto dell’espresso, per me è come una piccola vittoria. È come se Davide (il caffè filtro specialty) scagliasse un sasso contro Golia (l’espresso industriale delle grandi torrefazioni). A ben pensarci, anche Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly è Davide (piccola produzione indonesiana) che cerca di farsi spazio tra i tanti Golia (giochi mainstream). Magari non riuscirà ad ammazzarli, ma i suoi affezionati clienti saranno sempre al bancone ad aspettare nuove bevande e nuove storie. 

RIP Mohammad Fahmi.

Questo articolo è apparso su Outcast.it

Birth: colmare la solitudine

Un gioco esistenzialista che riflette sull’individualità e sulla precarietà.

A partire dal 2020 la parola “distanziamento sociale” è entrata prepotentemente a far parte del vocabolario di ogni cittadino mondiale. Ma al di là dell’insieme di azioni per rallentare la diffusione del coronavirus, questo fenomeno, inteso come perdita del senso di comunità, è in atto da molto prima. La gente è sempre più isolata, soprattutto nelle grandi città. Lo smartworking, la digitalizzazione di qualsiasi attività commerciale, i social network, i servizi di streaming, i videogiochi online hanno accelerato l’allontanamento dalla sfera sociale per cui le relazioni interpersonali sono diventate sempre più vaghe e flebili. Stiamo diventando piano piano tutti hikikomori, nessuno escluso? Il velo che separa il reale dal virtuale si sta squarciando, tanto che secondo Mattia Salvia “siamo sempre vissuti nel mondo reale e siamo sempre stati abituati a pensarlo diverso e separato da quello virtuale; in quella foto, invece, vediamo cadere la distinzione: il virtuale è reale e il reale è virtuale”1. La foto in questione è un meme in cui Mark Zuckerberg cammina in un auditorium pieno di persone con indosso un visore per la realtà virtuale.

Siamo arrivati a digitalizzare le nostre vite, chiudendoci nei nostri appartamenti da cui possiamo lavorare, ordinare il cibo, vedere un film, videochiamare le persone care. Il senso di solitudine è sempre più forte, non basta avere follower o like per colmare la socialità reale e fisica di cui l’essere umano ha bisogno. A questo punto è necessaria una precisazione e dobbiamo far ricorso all’uso dell’inglese, dove il concetto di solitudine è ben distinto in due parole. Una è loneliness, lo stato emotivo negativo contraddistinto dal senso di isolamento. L’altra è solitude, ovvero quello spazio mentale che serve per rigenerarsi, per riflettere ed è qualcosa che si sceglie. La filosofa Hanna Arendt ha riassunto molto bene la differenza in questa frase: “in solitude […] I am “by myself”, together with my self, and therefore two-in-one, whereas in loneliness I am actually one, deserted by all others”. Oggi viviamo quasi tutti in uno stato di loneliness.

Birth (Fonte: screenshot)

Proprio da queste riflessioni prende lo spunto Madison Karrh per gettare le basi del suo Birth. Con questa sua opera ha cercato di rappresentare visivamente lo stato d’animo di chi si trova solo in una grande città e lo ha fatto con un immaginario visivo tanto affascinante quanto inquietante. L’intento di tutto il gioco, che viene anche chiaramente esplicitato nelle primissime schermate, è quello di costruirsi un compagno, un amico fatto di ossa e organi, ma soprattutto dal cuore caldo e umido. Un Frankenstein 2.0 insomma, pur di combattere la solitudine e trovare un po’ di quell’umanità tanto difficile da scovare oggi.

In un’intervista Madison dice di essersi trasferita a Chicago in un mini appartamento-studio e di non essere poi praticamente uscita di casa per quasi un anno. L’impronta autobiografica è molto forte, così come quella autoriale: il gioco è stato sviluppato in circa due anni, in completa autonomia. Ma a dispetto di produzioni molto più grandi, Birth riesce in maniera originale e poetica a veicolare molto bene il messaggio per cui è stato creato. Nonostante tutta la narrazione sia affidata alla forza delle illustrazioni come in un silent book, è proprio da piccoli dettagli che si percepisce lo spaesamento di chi si ritrova a vivere da solo in una città popolata da molta gente.

Birth (Fonte: screenshot)

Sono nato in un piccolo paese di provincia. E ho sempre vissuto qui, nonostante abbia viaggiato abbastanza da riuscire a visitare tutte le capitali europee e città come New York, Tokyo, Los Angeles, Bangkok, San Francisco. La sensazione che provo quando torno da un viaggio in una grande città è di straniamento. Ogni volta mi ripeto che non riuscirei mai a vivere lì. Nel mio paese invece si è preservata quella dimensione comunitaria che non trovo da altre parti. Ho conosciuto in questi anni moltissime persone che si sono trasferite da grandi città nel mio paese o nei comuni limitrofi. Londinesi, francesi, canadesi, milanesi che, stanchi della vita frenetica e caotica, hanno deciso di fare un cambiamento drastico: e infatti le loro abitazioni sono quelle più isolate, spesso alla fine di strade imbrecciate di campagna. Tutti mi hanno confermato però che più del cibo e dell’aria pulita volevano trovare, venendo a vivere qui, il senso di comunità smarrito nei loro luoghi di origine.

Gli abitanti in Birth sono tutti scheletri con teschi dalle sembianze di uccelli. Solo qualche residuo di membra è rimasto attaccato alle ossa ma sono svuotati, non hanno più linfa vitale, le orbite oculari sono vuote o cucite con del filo. Persino i fiori e le piante sembrano essiccate. I loro colori sono tutti virati nelle tonalità autunnali, quando la clorofilla, alla fine del ciclo, smette di scorrere. Gli animali (ratti, uccelli, insetti, cani, serpenti, pesci) sono anch’essi scheletrici e spesso si ritrovano chiusi dentro barattoli o teche di vetro a sottolineare ancora di più l’isolamento. Al contrario la città sembra viva, i palazzi fitti fitti si susseguono uno dietro l’altro quasi senza soluzione di continuità.

Birth (Fonte: screenshot)

Al piano strada troviamo i negozi: una caffetteria, un museo, un generi alimentari, un ristorante, una pasticceria, una lavanderia, un ufficio postale. Luoghi comunque destinati alla socialità. Al piano superiore ci sono gli appartamenti dove si può scrutare, con fare voyeuristico, dentro le finestre di perfetti sconosciuti, solo per scoprire che anche loro sono soli, ognuno perso nel proprio mondo. Sono abitati in genere da un solo inquilino impegnato a leggere un libro, guardare il cellulare, dormire sotto le coperte o restarsene seduto davanti ad un modellino di giostra da assemblare. Il distanziamento sociale di cui all’inizio è tutto qua. Ognuno è indaffarato in attività solitarie tra le quattro mura del proprio appartamento.

L’opera di Meredith mi ha riportato in mente un altro gioco piccolo piccolo disegnato anch’esso tutto a mano da una giovane illustratrice danese di nome Ida Hartmann. Anche in Stillstand si respira a pieni polmoni tutta la loneliness tipica delle grandi città. La protagonista del gioco non si costruisce però un compagno recuperando ossa e organi; fa piuttosto apparire un’ombra di junghiana memoria, con cui poter scambiare qualche pensiero pur di non restare sola. Quello che banalmente entrambe le protagoniste cercano è anche un contatto fisico, che qualsiasi digitalizzazione non potrà mai sostituire o rimpiazzare. In Birth tutti i personaggi non si toccano mai: anche in quelle pochissime situazioni in cui ci sono due individui nella stessa stanza, questi sono distanti.

Birth (Fonte: screenshot)

Non credo sia un caso che in uno dei piccoli puzzle da risolvere (mi rendo conto solo ora che non ho mai nominato le meccaniche del gioco, ma vi basti sapere che è un punta e clicca piuttosto lineare con semplici rompicapi) bisogna avvicinare due mani fino a farle toccare. Così come non credo sia un caso che questo contatto avvenga all’interno di un museo, in una stanza al cui centro si trova un piedistallo con un cuore dentro una teca di vetro. Proprio quel cuore caldo e umido. “L’arte ha il potere di estendere le nostre capacità al di là della nostra naturale dotazione. L’arte compensa certe debolezze innate, in questo caso della mente e non del corpo, debolezze che possiamo definire fragilità psicologiche“2.

Birth è un gioco esistenzialista che riflette sull’individualità, la precarietà e la solitudine. Un memento mori che si serve di un’estetica decadentista e surrealista dalle tinte autunnali color pastello. Birth ci spinge ed incoraggia a fare esperienze con altre persone ma in carne ed ossa, organi e cuore. Come uscire per un caffè o semplicemente videogiocare accoccolati su un divano per un paio d’ore.

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Please, touch the artwork: Mondrian e psicogeografia

Tutti più o meno conoscono i quadri di Piet Mondrian. Il suo personalissimo stile fa parte ormai di un archetipo visivo ed immaginifico. E quando l’arte diventa così riconoscibile e riesce a lasciare un segno, è facile che anche altre attività creative ne vengano ispirate o addirittura se ne approprino in toto.

Nella moda ad esempio un giovane Yves Saint Laurent lanciò nel 1965 una collezione di sei abiti che avrebbero poi preso il nome di “Mondrian dress”, trasponendo le tele del pittore su vestiti di lana e jersey. La ditta italiana di elettrodomestici Smeg ha coperto il suo iconico frigorifero anni ‘50 con linee e colori ispirati a Mondrian (ad onor del vero il verde non essendo un colore primario non sarebbe mai stato accettato dal pittore olandese!).

I creativi pubblicitari ne hanno tirato fuori brillanti campagne, come nel caso della società di logistica artistica Kraft Els Ag, che ammassa alla rinfusa in un angolo i rettangoli colorati e le linee nere: colpa di non aver spedito la tela con loro. Potrei continuare a citare le influenze che Mondrian ha avuto nel mondo del cinema, dell’impaginazione, dell’arredamento, dell’architettura. Ma non siamo qui per questo. Qui analizzerò un gioco che non solo è ispirato a Mondrian, ma che ci fa entrare dentro la poetica del pittore e ci fa toccare con mano la sua arte.

Curves are so emotional

I musei sono sempre più blindati, le opere d’arte sempre più costose, alcune troppo delicate e fragili. E allora via con telecamere di sorveglianza, distanziatori, transenne, rilevatori di presenza e nei casi più estremi teche antiproiettile. Lo sviluppatore indipendente Thomas Waterzooi ci invita invece a toccare con la nostra mano virtuale le opere d’arte esposte nella sua galleria videoludica ispirata al movimento nato in Olanda nei primi anni del ventesimo secolo. Ci farà vivere il processo creativo dietro le opere del De Stijl di cui Mondrian è stato fondatore insieme a Theo van Doesburg.

Please, touch the artwork (Fonte: press kit)

Ad accoglierci ci sarà un maggiordomo che ci chiederà come ci sentiamo e che tipo di esperienza ci piace. Già dalle premesse si capisce subito che il lavoro di Waterzooi è qualcosa che va fuori dagli schemi: in un video dichiara che per questo suo primo titolo ha aderito concettualmente al manifesto Rejecta di Pietro Righi Riva dove uno dei “dieci comandamenti” recita proprio “Tutta la tradizione dei videogiochi in termini di forma, stile e contenuto deve essere respinta”. Al contrario oggi sembra che la tendenza sia quella non solo di reiterare meccaniche trite e ritrite ma anche di tagliare fuori quante più persone possibili dall’esperienza videoludica a colpi di soulslikebullet hell e metroidvania labirintici.

L’asticella della difficoltà si alza sempre di più, tanti sono gli hardcore gamer che cercano solo questo tipo di esperienze al limite del sadico. Resta fuori però una fetta molto grande di utenza che non si avvicina proprio al medium o che se ci si avvicina ha la sfortuna di sbattere contro il muro di gomma dei generi citati sopra. Ho trovato davvero inclusivo il fatto di tarare la difficoltà in base alla nostra stanchezza e di proporre il gioco più adatto in quel momento. Ad esempio quando ho aperto per la prima volta Please, touch the artwork, era in tarda serata, i bambini non erano ancora andati a letto, quindi ho risposto di essere stanco ma allo stesso tempo che mi piacciono i puzzle game. Il maggiordomo, come un sommelier che cerca di interpretare i nostri gusti e la nostra preparazione, mi ha consigliato di partire con The Style, uno dei tre minigiochi all’interno della galleria.

In The Style il nostro compito è di riprodurre il quadro alla nostra sinistra possibilmente entro un numero di “tocchi” stabilito. Non viene spiegata la regola di come il colore si espande sulla tela, ma dopo un po’ di tentativi lo si apprende e lo si interiorizza. All’inizio le cose sembrano piuttosto facili ma nuove meccaniche introdotte nei livelli più avanzati complicano le cose, fino a renderle piuttosto “pasticciate” nelle fasi finali. The Style è dei tre giochi presenti all’interno di Please, touch the artwork quello con la componente puzzle più pronunciata, consigliato a chi ama ragionare ed è disposto ad accetta una sfida ragionevolmente complessa che diventa un po’ frustrante solo nelle fasi finali. Il sottotesto narrativo equipara il processo creativo dell’artista a quello della visione biblica della creazione del mondo. Partendo da una tela bianca (il primo giorno), prima impareremo a creare le linee, poi le croci, poi aggiungeremo i colori primari, infine il bianco e il nero.

Per chi vuole invece un livello di sfida meno impegnativo e più rilassante New York City si presenta come una sorta di Snake per Nokia rivisitato. Dovremmo muovere il nostro quadrato su una griglia fatta di linee gialle a cui si intrecciano linee rosse e blu a confondere le idee. Lo scopo è quello di “mangiare” tutti i quadratini disseminati nel labirintico ordito. Ad ogni quadratino corrisponde una lettera che andrà a comporre una parola o una frase. Solo una volta mangiati tutti i quadratini si aprirà il passaggio per il livello successivo. In New York City l’opera d’arte non è più statica, ma prende vita. Waterzooi usa la poetica di Mondrian per raccontare la sua esperienza personale di un amore a distanza vissuto proprio nella Grande Mela. Mondrian si trasferisce dall’Europa a New York negli anni ‘40, e anche la sua arte ne resta influenzata. Non più linee nere e blocchi di colore, ma linee colorate che si incrociano ad angolo retto, che non solo evocano la pianta della metropolitana, ma rappresentano anche le strade rettilinee di Manhattan, percorse dai taxi gialli e tagliate dal bianco degli isolati.

Please, touch the artwork (Fonte: press kit)

Il terzo gioco all’interno della galleria è Boogie Woogie. Mondrian era un grande appassionato di jazz e un bravo ballerino, frequentatore assiduo di locali notturni. La tumultuosa energia della città lo porterà nella fase finale della sua carriera a spezzare le linee che aveva usato fino ad allora nei suoi dipinti e a frantumarle in una miriade di rettangoli rossi, blu e gialli. Sono le insegne al neon di Broadway, i semafori e le mille luci di New York. Waterzooi costruisce su questo ultimo impianto artistico il terzo e forse meno riuscito dei tre giochi. Woogie è un piccolo quadrato e Boogie la sua cornice. Si amano, si completano a vicenda e vogliono solo incontrarsi. Ma anche qui ci si mette di mezzo la città e la sua architettura fatta di incroci, tunnel, sensi unici. Compito del giocatore è quello di riunirli facendo attraversare a Woogie le strade per arrivare a Boogie.

Lo potevo fare anch’io

In un libro del 2007 Francesco Bonami prova a spiegare perché l’arte contemporanea è davvero arte. Lo potevo fare anch’io è il provocatorio titolo del libro e questa frase sarà stata esclamata (o almeno pensata) migliaia di volte da visitatori distratti di fronte a qualche opera contemporanea in un qualunque museo, galleria o mostra del mondo. Stessa sorte sarà sicuramente capitata anche al nostro Mondrian. Ad un primo e superficiale approccio si potrebbe opinare di stare osservando solo qualche linea dritta e semplici colori primari che riempiono lo spazio. In realtà dietro c’è un percorso durato decenni, di un artista figurativo che ha scelto consapevolmente di andare oltre questo stile e di iniziare a comunicare qualcosa che andasse al di là della forma.

Waterzooi partendo dall’arte di Mondrian ha voluto ricalcare, allargare, rendere interattiva la sua opera. Lo ha fatto in maniera brillante, intelligente, inclusiva, divulgativa. Ha creato un ponte tra l’arte del pittore olandese e le sue esperienze personali. La New York dove lui ha dovuto spostarsi per lavoro, è la stessa in cui viveva Mondrian quasi ottanta anni fa. Ovvero una città caotica, ricca sì di opportunità, ma dove “tutti vanno di fretta, correre, correre, correre, mangiare, dormire, ripetere”.

I livelli di New York City e Boogie Woogie in fondo in fondo parlano di psicogeografia, dello “studio degli effetti precisi dell’ambiente geografico, disposto coscientemente o meno, che agisce direttamente sul comportamento affettivo degli individui”. Chissà se Guy Debord avrebbe apprezzato Please, touch the artwork, perché altro non è che una deriva, e al tempo stesso una critica allo sviluppo e all’utilizzo degli ambienti urbani dispotici.

Questo articolo è apparso su Ludica

Gerda: a Flame in Winter, niente sarà più come prima

Dicembre 1939. Un fisarmonicista suona un allegro motivetto nella stazione di Tinglev, nello Jutland meridionale, Danimarca. Nevica, i tetti e le strade sono imbiancate, dai comignoli delle case esce un denso fumo bianco. In lontananza un treno annuncia il suo arrivo. Gerda, di ritorno da Copenhagen dove si è diplomata come infermiera, scende dalla carrozza e ad aspettarla c’è Anders, il suo fidanzato. Come regalo anticipato di Natale, Anders le porge una sciarpa rossa. Gerda la indossa subito a mo’ di fazzoletto per ripararsi dalla neve e dal vento gelido. Questa sciarpa la accompagnerà per tutte le sei/sette ore che ci vorranno per giungere alla conclusione (o meglio a una delle tante conclusioni) della sua intensa storia di speranza, disperazione, rabbia, frustrazione, disagio che solo un evento terribile e inimmaginabile può suscitare: la guerra.

Stiamo parlando della seconda guerra mondiale, quella che molta letteratura, cinema, fumetti e per ultimo i videogiochi hanno già cercato di raccontare. Questi ultimi in particolare, forti della loro natura interattiva e immersiva, lo hanno fatto spesso in maniera spettacolarizzata più che spettacolare, portandoci nel mezzo dell’azione, a combattere con i soldati e ad usare fucili, pistole o bombe a mano; facendoci pilotare aerei militari o sottomarini nelle profondità del mare. Gerda: A flame in winter ci fa vestire invece i panni di questa giovane e un po’ ingenua infermiera, figlia di padre tedesco e madre danese. Lontano dalle zone in cui si combatte, in un paesino di confine, dove ha trovato lavoro presso la clinica del dottore di famiglia, le uniche cose che deve curare sono raffreddori e contusioni dovute alle palle di neve che i bambini si lanciano. Si è sposata con Anders e si sono trasferiti in una casa tutta loro. La storia vera e propria prende il via venerdì 2 Febbraio del 1945 e non durerà che sei giorni. Ma in questo piccolo fazzoletto di tempo Gerda si troverà a prendere decisioni così importanti per la sua vita e quella di altre persone, che niente sarà più come prima.

I tedeschi hanno invaso lo Jutland meridionale e Tinglev è stata occupata. Il cibo scarseggia, si è creato un mercato di contrabbando, la Resistenza cerca di cacciare gli invasori con azioni sovversive, la Gestapo reprime, usando anche metodi brutali, ogni forma di aggregazione sospetta. In questo clima non ci si può fidare più di nessuno. Gerda deve muoversi con cautela, cercando diplomaticamente di non offendere alcuna fazione e di guadagnarsi la fiducia di tutti. Ma siamo sicuri che questa sia la scelta giusta?

Bisogna prendere posizione o rimanere neutrali? D’altronde gli sviluppatori di Portaplay non a caso hanno caratterizzato Gerda come una “mezzosangue” di origine sia danese che tedesca. In questo modo si trova spesso a dover gestire a fatica le sue due origini e cercare di non scontentare nessuno. Sta a noi giocatori attraverso le nostre scelte decidere come influenzare il corso della Storia (volutamente con la “S” maiuscola) ma i rimorsi sono sempre dietro l’angolo.

In una pagina del suo diario Gerda scriverà:

“Sembrava che gli eventi degli ultimi giorni mi avessero colpito in modi che non avevo previsto. Continuavo a ripensare alle mie scelte, ponderando ogni decisione e le sue conseguenze. Sentivo di essere cambiata. Facevo cose per me inimmaginabili fino a poco tempo prima e frequentavo persone che normalmente avrei evitato. Era questa la persona che volevo essere?”

Ho provato tantissime sensazioni, anche molto forti, durante le mie due run a questo gioco che in fondo gioco non è. O perlomeno non lo è nella sua accezione più conosciuta di svago, ricreazione, intrattenimento. Se proprio dovessi categorizzare Gerda: A flame in winter lo inserirei più tra i serious games, per il suo forte impianto storico e le sue finalità quasi didattiche. Prima di Gerda: A flame in winter ci hanno provato anche Attentat 1942, Svoboda 1945 Liberation e ancor prima Valiant Hearts, pur non rinunciando ad una minima componente ludica. Qui di ludico c’è ben poco, si procede solamente per scelte e diramazioni con minimi elementi da GDR. Sono pochi i parametri da tenere sott’occhio; tra cui innanzitutto la fiducia che i vari personaggi avranno nei nostri confronti.

In base alle nostre scelte può diminuire o salire, andando ad influenzare gli esiti di determinate decisioni. Poi la relazione con in vari schieramenti: i danesi e i tedeschi, l’occupazione e la Resistenza: anche qui le nostre scelte dialettiche possono pendere a favore di una o dell’altra parte; infine, tre parametri come compassione, intuizione e arguzia che guadagniamo alla fine di ogni “episodio” decidendo come far terminare la pagina del diario che Gerda sta scrivendo. La componente aleatoria viene gestita (a mio parere un po’ malamente) attraverso un lancio di dadi che può avere una maggiore o minore probabilità di successo in base alla fiducia dei personaggi nei confronti di Gerda; anche le informazioni e gli oggetti che possiede possono influenzare il risultato. Da notare che alcune opzioni di dialogo restano bloccate se non si hanno l’oggetto, le informazioni oppure il livello di relazione o fiducia richiesti, facendo prendere una piega magari inaspettata alla storia.

Per dare un po’ suspance al gioco, che altrimenti risulta sempre molto pacato e riflessivo, gli sviluppatori hanno inserito in alcuni punti specifici la comparsa di una barra dei progressi cui bisogna prestare attenzione a non far riempire o svuotare, agendo di fretta o con più cautela, altrimenti alcune opzioni potrebbero bloccarsi.

Sicuramente non è un gioco per tutti – non vuole esserlo; ha dalla sua diversi difetti (anche se trascurabili) a partire dalle animazioni legnose, passando per la musica monotona e ripetitiva. Visivamente è invece molto accattivante, riesce benissimo a trasmettere la sensazione di freddo (non solo meteorologico ma anche dell’animo) grazie ad un uso della palette di colori, ai bordi dello schermo che sembrano ghiacciati e al costante rumore del vento che spira. Una cosa, soprattutto, la fa bene, anzi benissimo: racconta una storia piccola, marginale, basata su fatti reali, documentati anche con foto dell’epoca e piccoli aneddoti storici. Ci mette nei panni di un personaggio minore, una ragazza entrata da poco negli anni che dovrebbero essere i più belli della sua esistenza, dove vorrebbe solo crearsi una famiglia, avere una casa accogliente, partecipare al Sønderjysk kaffebord e svolgere il lavoro per cui ha studiato. Invece si trova a dover gestire una situazione più grande di lei. In mano non ha una pistola, ma solo le sue scelte.

Quando è arrivato il momento del commiato da questo gioco, e pensando a una degna conclusione per questo articolo, mi è tornata in mente la sciarpa rossa, che doveva pur avere un significato semiotico. Al di là di un immediato collegamento puramente estetico con il cappottino rosso di Schindler’s List o di un ancor più facile accostamento con la bandiera simbolo del comunismo, facendo una piccola ricerca sul web ho scoperto che nel linguaggio dei sogni la sciarpa rossa indica la paura che si ha di perdere qualcuno. Hannah Arendt ne Le origini del totalitarismo (1951) aveva individuato che il pilastro su cui poggiano i totalitarismi è proprio la paura. Attraverso di essa si esercita il dominio e il controllo, e il fine è fare in modo che non si crei un legame di simpatia, di solidarietà con i perseguitati. Il totalitarismo inizia a perdere colpi quando qualcuno fa un gesto, anche insignificante, che rompe quella condizione, ed è proprio qui che ho capito la grandezza di questo piccolo capolavoro narrativo: Gerda attraverso piccoli gesti e attraverso le sue scelte, a volte anche moralmente discutibili ma drammaticamente necessarie, non si fa dominare dalla paura. Perché giusto e sbagliato, in guerra, si confondono.

Questo articolo è apparso su Outcast.it

Strange Horticulture: Papers, Please incontra Carlo Linneo

Basterebbero due parole per definire Strange Horticulture: gotico linneano. Questo articolo potrebbe terminare qui. Provo a spiegarmi meglio. Per chi non lo sapesse, Carlo Linneo, naturalista svedese vissuto nel 1700, è passato alla storia per aver ideato il metodo di classificazione che adotta la nomenclatura binomia, ovvero assegnare agli organismi viventi due nomi, uno per il genere e uno per la specie.

Tutto il gioco di Bad Viking è costruito dall’inizio alla fine su questa meccanica. Si scoprono delle piante, si consulta un tomo in nostra dotazione chiamato The Strange Book of Plants, si cerca di assegnare ed etichettare il giusto nome alla giusta pianta. Potrebbe sembrare un lavoro noiosissimo, che richiede spirito di osservazione, pazienza e tanto studio. Infatti così è. Non c’è la minima traccia di azione, non ci sono cronometri che mettono ansia, punteggi, nessun game over (su questo punto tornerò più avanti). Tutta l’avventura si svolge dietro il bancone del negozio di Strange Horticulture nella cittadina di Undermere. Impersoniamo la proprietaria (che non vediamo mai) di questa botteguccia scalcagnata e la nostra giornata lavorativa consiste nel suonare il campanello per fare entrare il prossimo cliente, catalogare piante, annaffiarle e dare una grattatina al gatto nero Hellebore. Quello che si presenta a schermo davanti ai nostri occhi, per la maggior parte del tempo, è un consunto tavolo dove appoggiare le nostre mappe e i nostri libri, un cassetto dove riporre lettere ed oggetti, le mensole dove a mano a mano andremo a posizionare le piante trovate e la porta del negozio dalla quale durante la giornata entreranno i vari personaggi.

Strange Horticulture mi ha ricordato molto da vicino due giochi indie che ho amato, ormai usciti alcuni anni fà. Il primo, da cui prende lo spunto più grande, è sicuramente Papers, Please di Lucas Pope (2013). Entrambi sono scanditi in giornate lavorative, entrambi ci presentano le proprie postazioni di lavoro su cui appoggiare i vari documenti da esaminare, entrambi usano un sottile gioco logico-deduttivo per avanzare, entrambi ci mettono di fronte a scelte morali che influenzeranno il corso della storia. Le scrivanie di Arstotzka e Undermere hanno molto in comune, se non altro riescono nella difficile impresa di far sembrare interessante ed avvincente un lavoro noioso (doganiere il primo e classificatore botanico il secondo). Come in Papers, Please, si cade nel cuore del gameplay dopo poche ore e non se ne esce più. Nella seconda run da orticultore in erba (pun intended) per vedere un altro degli otto finali disponibili (stavolta ho sbloccato quello migliore), ero quasi in grado di identificare le piante senza neanche aprire il manuale. Le avevo interiorizzate, aiutato anche dalla accuratissima localizzazione italiana. Ogni pianta, sia nel nome, che nella sua nomenclatura binomia latina, che nella sua splendida rappresentazione grafica, evoca alla perfezione la sua funzione occulta o le sue proprietà terapeutiche. Nell’individuare correttamente le 77 piante che vanno a riempire il manuale The Strange Book of Plants si prova una soddisfazione tale che Carlo Linneo sarebbe orgoglioso di noi.  

L’altro gioco che mi ha ricordato Strange Horticulture è In other Waters di Jump over the age (2020). Stavolta il collegamento è più sottile ma chi ha già vestito i panni (o meglio l’I.A. dello scafandro) della xenobiologa Ellery Vas potrà presto capire il perché. Entrambi i mondi di gioco vengono appena accennati graficamente, il grosso del lavoro viene fatto dalle parole e dall’immaginazione del giocatore. Come in In other Waters, ci si sposta solo attraverso una mappa. Non si vede mai il mondo in cui ci muoviamo ma solo la sua rappresentazione cartografica. Questo espediente, che alla maggior parte dei giocatori può sembrare un limite, io lo trovo invece riuscitissimo. Nel monumentale libro La storia del mondo in dodici mappe di Jerry Brotton, l’autore si interroga sull’importanza e la necessità delle mappe.

L’impulso a disegnare mappe e carte geografiche è un istinto umano fondamentale e immortale. Dove saremmo senza? La risposta ovvia è, naturalmente, “saremmo perduti”, ma le carte non servono solo a capire come fare ad andare da un luogo a un altro: forniscono risposte a molte altre domande. Fin dalla prima infanzia, definiamo noi stessi in rapporto al mondo fisico in cui viviamo elaborando informazioni relative allo spazio. Gli psicologi chiamano questa attività, lo strumento mentale grazie al quale gli individui acquisiscono, catalogano e richiamano informazioni sul proprio ambiente spaziale, “mappatura cognitiva”. Attraverso la mappatura cognitiva ciascuno di noi si differenzia e si definisce spazialmente rispetto al mondo smisurato, terrificante e inconoscibile che sta “fuori”.

È proprio questa la sensazione che si prova giocando a In Other Waters e Strange Horticulture. Un misto di horror vacui, paura per l’ignoto e il vuoto, e allo stesso tempo la necessità di andare avanti. Ci sentiamo quasi in dovere di esplorare ogni singolo angolo della mappa, raccogliere e catalogare tutte le specie possibili oltre a far dipanare la storia. La mappa di Undermere e dei suoi dintorni è divisa in 17×33 caselle, per un totale di 561. Per esplorare la mappa, abbiamo bisogno che un indicatore chiamato “The will to explore” si riempia. Si può riempire lentamente con il passare naturale del tempo, un po’ più velocemente annaffiando le piante in nostro possesso, o in un colpo solo quando riceviamo una lettera o un indizio importante. 

La dettagliatissima e consunta mappa di Undermere presenta diverse cittadine, fiumi, laghi, montagne, boschi, grotte, castelli che non aspettano altro di essere esplorati. Ma non si possono visitare a caso, non si può puntare il dito e partire. Se si clicca su una casella che non conduce a nulla, oltre ad azzerare “La voglia di esplorare” , si rischia anche di far crescere l’indicatore “Un terrore crescente”. Come dicevo all’inizio dell’articolo, non c’è un vero e proprio game over, ma dopo tre tentativi sbagliati la nostra mente cadrà a pezzi e bisognerà risolvere un mini puzzle game per ricominciare dall’ultimo cliente. L’unico modo per muoversi correttamente sulla mappa e riuscire ad identificare le piante che a mano a mano troviamo nei nostri pellegrinaggi è elaborare in maniera logico deduttiva le informazioni (a volte criptiche, a volte meno) che ci vengono date dai vari clienti, dalle lettere che riceviamo o dalla carta di un mazzo che alla fine di ogni giornata viene girata. 

Strange Horticulture pesca a piene mani da due titoli importantissimi (almeno per me) nel panorama indie dello scorso decennio, li infarcisce con una storia gotica che fa dell’occulto e della magia nera i suoi punti di forza. Ci lascia la piena facoltà di decidere che piega debba prendere la storia grazie alle nostre conoscenze botaniche ed erboristiche, che potremmo usare a discapito di alcuni personaggi o a favore di altri. Ma quello che meglio riesce al gioco è aver dato vita ad una tassonomia di variopinte piante fittizie dalle caratteristiche uniche che ti vien voglia di usarle veramente. Quanto mi servirebbe ora un po’ di Pampianella (Bacusis Palustris).

Questo articolo è apparso su Outcast.it

Ho scritto un articolo di merda

Ho scritto un articolo di merda

Artista di Strada: Ughhh… Il mio stomaco ancora non è del tutto a posto.

Catherine: Quell’hot dog alla fine ti si sta ritorcendo contro?

AdS: Queste ultime due ore sono state la peggiore esperienza della mia vita. Perché mi hai fatto mangiare quella cosa??

Chaterine: Erano un po’ grigi, ma a parte questo a me sembravano a posto.

AdS: Si, anche io pensavo lo stesso. Dopo che te ne sei andata il mio stomaco ha cominciato ad urlare. Tu lo sai quanto è difficile trovare un bagno nel quartiere francese?

Catherine: Ma ne hai trovato uno, vero?  Quindi tutto a posto.

AdS: No. Non l’ho trovato.

Catherine: E allora cosa hai fatto?

AdS: Non credo tu lo voglia sapere.

Catherine: Oh, sì che lo voglio.

AdS: Mi mandi delle cattive vibrazioni, lo sai? Vuoi sapere come ho affrontato quell’attacco pazzesco ed esplosivo di diarrea che mi è venuto a causa tua? È una specie di abuso di potere o cosa? Te ne vai in giro a convincere i giovani a mangiare vecchi e grigi hot dog tutte le notti, o era un’occasione speciale?

Catherine: Occasione speciale.

AdS: E poi li segui per vedere dove e come cagano? È questo che fai durante le tue serate infrasettimanali?

Catherine: Sono qui, no?

AdS: Ok. Va bene. Te lo dirò ma ricorda che sei stata tu a domandarlo. Dopo che hai lasciato il quartiere francese, sono rimasto lì con Flanelass a gustarmi il secondo hot dog. A quel punto ho capito che qualcosa non andava con il mio stomaco. Sono corso su per la via in cerca di un bagno in qualche locale acchiappaturisti, ma il buttafuori mi rimbalzava ogni volta che era il mio turno.

A quel punto ero disperato. Ho tolto il lucchetto dalla bici e ho cominciato a pedalare come un matto verso casa. Ho quasi investito un paio di pedoni.

Abito tra Elysian Field e Saint Claude. Un incrocio principale. Una marea di traffico bloccato per circa mezzo chilometro per via di un incidente. So che sto per cagarmi addosso. Sta arrivando. Sono nel panico più completo. Se cago lì, decine di persone mi vedrebbero. Ho bisogno di privacy velocemente. C’è una limousine Hummer accostata lungo la strada con un po’ di gente che si diverte sul marciapiede di fianco.

Sembrano studenti delle superiori, forse pronti per andare in discoteca o qualcosa del genere. Hanno formato un capannello su un lato solo della limousine, quello sul marciapiede. Io sono in strada, dal lato opposto. Perciò ho mollato la bici lì per lì in mezzo alla carreggiata e sono sgattaiolato dentro la limousine nel modo più silenzioso che potevo. Non c’era nessuno dentro. Erano tutti fuori. Non ci ho pensato due volte. Mi sono abbassato i pantaloni e l’ho mollata. E, lo sai, ne era tanta. Mi ci ha voluto un po’.

Vado avanti? Ti stai ancora divertendo?

Catherine: Ti prego vai avanti.

AdS: Sei disgustosa. Comunque, mentre sono lì i ragazzi chiudono la porta, l’autista sale e le luci si spengono. Credo che l’autista stesse solamente lasciando i ragazzi in centro. Non lo so. Ma a questo punto siamo solo io e lui. C’è un vetro oscurato che divide l’abitacolo dal retro della limousine. Sarebbe piuttosto difficile per l’autista vedermi con le luci spente. Si mette al telefono, chiama sua moglie, la sua ragazza o chiunque sia, mentre ingrana la marcia. Crede che la limousine sia vuota. È in viva voce e posso ascoltare l’intera conversazione attraverso l’altoparlante appena di fianco alla mia testa.

La prima cosa che dice è quanto quei ragazzi puzzavano. Aggiunge che non accompagnerà mai più dei giovincelli così. Infine aggiunge che puzzavano come i pannolini dei neonati. E poi cominciano, tipo, a fare del sesso telefonico. Ci si buttano a capofitto. Si dicono cosa vogliono fare l’uno all’altra, questo tipo di cose.

Non che sia la cosa più importante al mondo, ma per ragioni in cui non voglio entrare, semplicemente non volevo più essere lì. Provo ad aprire la porta, pensando “Fanculo, salterò fuori”. Ma la porta è chiusa. Controllo le altre. Sono tutte chiuse. Mi avvicino al vetro oscurato e inizio a picchiettarci sopra. “Signore! Signore, mi avete dimenticato!” Riattacca il telefono, e abbassa un po’ il finestrino.

“Chi diavolo sei??” mi chiede.

“Sono uno dei… dei ragazzi! Si è dimenticato di scaricarmi!”

Comincia a urlare. “Cos’è quest’odore? COS’È quest’odore?”

Il cuore mi batte in gola. Non riesco a respirare. Alza il finestrino e chiama la polizia. Ancora una volta, posso sentire l’intera conversazione. L’operatore chiede qual è il problema. Dice che un uomo ha fatto irruzione nella sua limousine e ci ha cagato dentro. Proprio così. “Un uomo ha fatto irruzione nella mia limousine e ci ha cagato dentro.”

Gli chiedono dove si trova. Accosta sul ciglio della strada e aspetta i poliziotti. Sto bussando sul finestrino, supplicandolo di farmi uscire, dicendo che lo pagherò per fare ripulire la sua limousine. Fa finta di niente.

Vuoi ancora ascoltare?

Catherine: Certamente

AdS: Va bene. Quindi ecco cosa mi aspetta. Il dipartimento di polizia di New Orleans non si è mai presentato per NESSUN CASO in tempo. Gli ci vogliono ore per presentarsi sulla scena di un omicidio, giusto?

Bene, un’auto della polizia si ferma dietro la limousine in circa tre minuti. A questo punto sono, non so nemmeno spiegarti… Sto per avere un infarto. Sto morendo. Mi accovaccio dietro lo sportello e aspetto. C’è merda ovunque. È sulle mie scarpe, sulle mie mani, sulla mia maglietta. Non ho scuse.

L’autista scende, apre lo sportello ai poliziotti. Scatto fuori come una molla e comincio a correre senza neanche guardarmi indietro. Sento i poliziotti che urlano. Entro nel quartiere e vedo un container per le ristrutturazioni a circa un isolato di distanza. Corro come un fulmine verso quella cosa, mi ci tuffo dentro. C’è filo spinato, chiodi, ogni genere di cose. Mi sto graffiando. Non mi interessa. L’adrenalina scorre nelle mie vene. Scavo nel mucchio di spazzatura come una talpa e mi nascondo. Sento le sirene della polizia. L’auto si ferma vicino al container. I poliziotti scendono, si guardano intorno. Fanno luce proprio su di me. Rimango perfettamente immobile trattenendo il respiro.

Alla fine se ne vanno. Aspetto un paio di minuti. Esco. Cammino fin qui. Faccio un’altra cagata.

Catherine: Mi dispiace tanto.

AdS: Sì, beh. Gli hot dog.

Questa è la Norco videoludica.

Ho trascritto e tradotto (alla meglio) questa conversazione che tocca le vette della narrazione videoludica come poche altre (sui due piedi mi vengono in mente Kentucky Route Zero, a cui Norco deve chiaramente molto, Disco Elysium e Heaven’s Vault). Il dialogo è completamente inutile ai fini del gioco e della sua risoluzione, non svela né aggiunge nulla alla trama ed è anche opzionale, nel senso che se non si incontra di nuovo quel personaggio e non gli si fanno le giuste domande, potreste non leggerlo mai. Eppure, rappresenta probabilmente la cosa più vera, autentica, priva di filtri che mi sia mai capitata di leggere in un videogioco. Chi non si è mai trovato in questa situazione? Per anni è stato il mio incubo peggiore, quando ogni mattina da adolescente dovevo prendere un autobus per recarmi a scuola e farmi un’ora e mezza seduto su un sedile insieme ad altri quaranta studenti dopo aver fatto colazione. Oppure quando, in giro per locali, controllavo sempre la presenza di un bagno decente, purtroppo cosa molto rara negli anni Ottanta e Novanta. Per non parlare, quando si andava in gita, del livello di pulizia e comfort dei bagni degli autogrill, che parevano usciti da un dipinto di Bosch.

Questa è la Norco reale. Scova le differenze: nessuna.

In Norco di merda ce n’è tanta, questo non è l’unico dialogo in cui viene nominata. Ce ne sono altri e ve li lascio scoprire da soli. Ma la merda, quella vera e forse più schifosa, è quella che esce dalla raffineria di petrolio Shield che inquina l’aria e fa ammalare di tumore gli abitanti del piccolo quartiere. Norco esiste veramente, si trova in Louisiana, vicino New Orleans, lungo le sponde del Mississippi. Mi sono preso la briga di controllare su Google Maps e nonostante Norco sia un videogame che cela la sua narrazione dietro etichette come “distopico”, “weird”, “cyberpunk”, “sci-fi”, “southern gothic”, andando a spiare la Norco reale si capisce che di fantastico non c’è poi molto. La presenza della raffineria Shell (che sottile gioco di parole) è ingombrante e perenne con le sue ciminiere, le fiamme, le nuvole nere. Norco parla di ecoterrorismo, transumanesimo, sette e culti, robot e AI, tecnocrazia, religione, alieni, colonizzazione spaziale, disastri naturali, ecologia, criptovalute, videogiochi, e infine, pur se con molta fatica, di umanità. Un capolavoro, almeno per quanto riguarda la scrittura e l’impianto scenografico.

P.S. Non capisco perché in America si possano raccontare storie così mature in un videogioco mentre in Italia non si riesca a fare lo stesso. Se al posto di Shield e Norco mettessimo, ad esempio, Milva e il quartiere di Taranto Tamburi?

Questo articolo è uscito su Outcast.it

Onde su Onde

Onda su onda

Bruno Lauzi, nel 1978, cantava Onda su onda, e in questa divertente introduzione, che proprio all’inizio involontariamente ricorda e anzi ricalca pari pari il prologo di quel piccolo capolavoro di narrativa videoludica che è Overboard!, esclama ad un certo punto:

Però la crisi del petrolio, grosso modo, c’è dovunque, l’abbiamo sentita tutti. Oh, da noi un grosso esponente politico, proprio stasera, ha dichiarato che fino a ieri eravamo sull’orlo del baratro ma oggi finalmente abbiamo fatto un passo avanti.

Risate.

Quando si nominano gli anni Settanta, si tende a pensare subito ai figli dei fiori, alla trasgressione, alla rivoluzione. Ma negli anni Settanta ci sono state anche due grandi crisi energetiche. Una nel 1973 (anno in cui sono nato io), scatenata dalla guerra di Egitto e Siria contro Israele, e successivamente quella del 1979, provocata sempre da una guerra tra Iran e Iraq. Entrambe hanno portato a un’impennata dei prezzi del petrolio, al crollo dei consumi e fasi di recessione e austerity.

La storia, purtroppo, si ripete. La storia, si sa, è ciclica. Non lo dico io, lo dicono prima gli stoici greci, poi Machiavelli (“non essendo dalla natura conceduto alle mondane cose di fermarsi”), quindi Nietzsche (“l’eterno ritorno”). E qual è la figura che meglio rappresenta la ciclicità se non il cerchio?

Il piccolissimo team di sviluppatori francesi composto da Lance e 3-50 ha pensato bene di basare un gioco intero intorno alla figura elementare, simbolica e archetipica del cerchio. E quando dico un gioco intero non esagero. Il nostro avatar è formato guarda caso da quattro cerchietti intersecati tra loro, a cui si aggiungono dei tentacoli a mo’ di medusa. Scopriamo quasi subito che i quattro cerchietti altro non sono che i tasti del nostro joypad. L’unicità di questo esserino è che si può muovere solamente all’esterno della circonferenza di altri cerchi. Se lo lasciamo andare nello spazio vuoto o gli facciamo toccare superfici che non sono tonde, i nostri cerchietti si scompongono e si deve ripartire dall’ultimo cerchio che abbiamo lasciato. Per muoverci, oltre a “surfare” sulla circonferenza dei cerchi già presenti a schermo, possiamo generare delle onde circolari usando uno dei quattro tasti del joypad. Questo ci permette di raggiungere nuovi cerchi che fungono anche da checkpoint e far sì che il nostro viaggio prosegua. Non tutte le onde sono “buone”, però. Alcune, infatti, hanno la funzione di respingerci, se non addirittura ucciderci, e bisogna trovare un modo per contrastarle o evitarle.

Il mondo di gioco è etereo e stilizzato ma nonostante tutto riesce a restituire belle sensazioni, soprattutto considerando il fatto che un buon cinquanta per cento di quello che si vede a schermo viene rappresentato attraverso dei cerchi. Le onde che andiamo a generare non sono infinite ma si consumano. La meccanica principale del gioco e tutti i puzzle ambientali sono infatti basati su questo sistema. Approfittare dell’onda prima che questa scompaia per approdare al cerchio successivo. Piccole variazioni sul tema vengono introdotte successivamente per modificare di poco quella che vuole essere prima di tutto un’esperienza rilassante e zen. Non ci sono picchi di difficoltà, tutto risulta molto fluido e intuitivo. Solo in alcuni punti un pochino più ostici ho dovuto ripetere alcune fasi in inutili momenti di trial and error, che hanno generato un po’ di frustrazione. Per il resto è un viaggio che scivola via nel giro di un paio d’ore e che con i suoi suoni rilassanti e i suoi incantevoli paesaggi astratti, dovrebbe indurci in uno stato di grazia e calma. Detto questo, non è certo un’opera che ricorderemo negli annali dei videogiochi. Si ispira profondamente ad una fra le prime opere di Jenova Chen, che rispondeva al nome di Flow, e sempre bazzicando dalle parti di thatgamecompany, ci ho ritrovato dentro anche un pò di Journey per la storia ermetica e senza parole. In alcuni passaggi il gioco mi ha fatto venire in mente anche Gris e il più recente e meritevole Ynglet che, nonostante graficamente si assomiglino molto, a differenza di Onde propone un livello di sfida platform molto più elevato e che introduce in continuazione meccaniche nuove e sorprendenti. Qui, pur facendo leva su una buona art direction e una colonna sonora adattiva, che risponde ad ambienti melodici, manca quel guizzo innovativo nel gameplay, che rimane piuttosto basilare dall’inizio alla fine, rendendo l’esperienza un po’ monotona. Anche il level design non brilla certo per innovazione ed originalità.

Eppure, in un momento del gioco ho provato un brivido vero e non è cosa che mi capita spesso coi videogiochi. E non è successo, come ci si aspetterebbe, neanche nel finale (cosa che invece è accaduta puntuale con Journey). Mi sono emozionato in un apparente ed insignificante momento nella prima metà del mio viaggio. Complici una musica molto simile a questa dei Sigur Ròs (a cui sono particolarmente legato per motivi affettivi) e una meccanica in cui per superare un certo ostacolo bisogna generare alternativamente e contemporaneamente due onde con due pulsanti diversi, per far sì che si incrocino e che crescano. Mi ha fatto pensare al fatto che noi esseri umani non siamo altro che onde che prima o poi svaniscono, ma se abbiamo la fortuna di incontrare un’onda che ci aiuta a far proseguire il viaggio, possiamo crescere insieme e superare anche gli scogli più ardui. Le onde, a loro volta, prima di scomparire, possono dare la spinta necessaria per generarne altre, in un ciclo continuo. Bisogna solo aspettare l’onda giusta. Prima o poi arriva.

A Katiuscia, la mia onda.

Droga, sesso, rock and roll e uccellacci del malaugurio

Chi ha avuto la fortuna di entrare nella stanza di Lewis Finch, ricavata da una barca sospesa in cima a quell’ammasso architettonico sbilenco che è la dimora di What remains of Edith Finch, non può non ricordare che amava la psichedelia degli anni Settanta, le canne e tutto ciò che è lisergico e allucinogeno. Ah, e anche i videogiochi (ci sarà una relazione?). Le pareti della sua camera sono tappezzate di poster con foglie di mariuana e mandala dai colori che reagiscono alla luce ultravioletta, su un tavolinetto un narghilè, e un pò dappertutto resti di erba e cenere, oltre a tappi di bottiglia e qualche lattina di birra. Insomma, non si faceva mancare niente. Per cercare di tirarlo fuori da questa dipendenza, la madre pensa bene di trovargli un adorabile lavoretto presso il conservificio dell’isola, dove gli viene assegnato il ruolo di decapitatore di teste ai salmoni. Il lavoro è ripetitivo, alienante, meccanico. Lewis si isola sempre di più e nella sua mente comincia a crearsi una realtà alternativa, che assomiglia tanto ad un videogioco. La cosa non è casuale, perché tra i vari libri che ha nella sua stanza, si possono trovare diversi manuali di game design. L’escapismo è l’unico strumento che ha per non soccombere. Gli sviluppatori di Giant Sparrow utilizzano un gameplay ripetitivo al fine di replicare lo scollamento dalla realtà tipico dell’uomo inserito in una “catena di montaggio”, mentre il virtuale piano piano prende il sopravvento. In quello che per me rimane uno fra i momenti più alti che la narrazione videoludica abbia mai raggiunto, Lewis, e con esso il giocatore, rappresenta al meglio l’alienazione dell’uomo nell’epoca post-moderna. Affranto dalla realtà che non lo soddisfa e privato dalle sue droghe, si rifugia in un mondo illusorio che diventa sempre più dettagliato, accogliente, festante, dove può finalmente scegliere chi essere.

Stessa inquadratura, stessa mansione: scatolame, scatolame, scatolame

Lewis e Gabriel, il protagonista di A Musical Story, hanno così tanto in comune. Cercano entrambi un modo per evadere dalla quotidianità e dalla routine deprimente, si aiutano con le droghe e, mentre il primo si arma di joypad e tastiera, l’altro imbraccia la chitarra elettrica e, a suon di riff, birre e spinelli, spera di tirarsene fuori. Gabriel è un ragazzo afroamericano dalle sembianze hendrixiane, che di giorno lavora in una fabbrica di fagioli in scatola e il suo allegro compito è di etichettare le lattine con il faccione di un corvo. Naturalmente questo non è il futuro che Gabriel ha sempre sognato per sé. Ma gli anni 70 si sà, sono stati gli anni delle rivoluzioni, della libertà, della trasgressione, delle grandi opportunità. E allora, insieme a due suoi amici musicisti, decide di partecipare al festival di Pinewood, che potrebbe essere il trampolino di lancio per la loro carriera musicale. Rimettono in sesto un furgoncino sgangherato e iniziano il loro viaggio. Solo che all’inizio del gioco ritroviamo Gabriel in un letto di ospedale in coma. Le cose non sono andate bene. Ed è qui che inizia la storia e anche il compito del giocatore.

Anche se non in formissima, a Gabriel è andata meglio che a Lewis

Sono sempre di più i casi di persone che escono dal coma grazie alla musica. La musica ha il potere di risvegliare i ricordi, di infrangere barriere che in altri modi restano intatte ed inaccessibili. Proprio da queste premesse, partono i ragazzi del piccolo studio francese Glee-Cheese per costruire il gameplay e l’impianto narrativo del loro primo gioco. Con un’interfaccia minimale che ricorda un vinile, il compito del giocatore è quello di ricreare la melodia o il ritmo proposto su schermo. Per fare ciò, si hanno a disposizione solo due tasti: trigger sinistro e trigger destro. A seconda del tipo di melodia e ritmo, bisogna premere l’uno, l’altro o entrambi, andando a tempo con quello che ci viene fatto ascoltare e anche mostrato da alcuni cerchietti che compaiono sul bordo del cerchio principale. Più difficile da spiegare che da mettere in atto. Se prendiamo la nota nel momento giusto, il cerchio si illumina e una sorta di “proiettile” parte per andare a colpire il ricordo e generare un’onda. Insomma, le note che Gabriel suonava insieme al suo gruppo lo potranno svegliare dal coma, ma devono essere suonate bene, altrimenti non arrivano. Il compito, naturalmente, è quello di azzeccare il tempo e non sbagliare neanche una nota, pena la ripetizione in loop del breve fraseggio. Ogni capitolo si compone via via di un numero di fraseggi maggiore, che vanno a comporre il brano legato a quel ricordo. A volte, infatti, possiamo suonare un riff di chitarra, altre una base ritmica, altre ancora le tastiere o la melodica. Il concetto non cambia. Eseguire perfettamente a tempo le note. Quando tutto viene suonato alla perfezione, il ricordo si sblocca, la storia può proseguire e delle animazioni compaiono dove prima c’era il vinile nero.

A voi non ricorda un vinile? Scusa, che cos’è un vinile?

Descritto così A Musical Story potrebbe sembrare un giochino casual banale ed insignificante. Invece no. Si vede che è un prodotto confezionato con tanta cura e amore. Amore innanzitutto per gli anni Settanta, per la splendida musica che hanno generato e la cui influenza continua ancora oggi a riverberare in alcune band (forse in alcune troppo spudoratamente). Amore per la cultura pacifista, per la vita semplice in armonia con la natura, per quel senso di libertà e di “tutto può accadere” che oggi invece abbiamo perso.  È un gioco che consiglio assolutamente a chi ama quel periodo, la sua musica e anche a chi vuol seguire una semplice ma efficace storia di amicizia e amore, raccontata per mezzo di splendide illustrazioni animate senza l’uso di parole. Forse l’unico difetto, se così vogliamo chiamarlo, è che non fa nulla per aiutare il giocatore. O meglio, lo fa ma solo dopo svariati fallimenti. E se più o meno nella prima metà del nostro percorso le cose sono abbastanza facili, da un punto in poi c’è un innalzamento del picco di difficoltà davvero alto. Le ritmiche si fanno sincopate e le melodie dodecafoniche. Anche perché non ci sono aiuti visivi come in molti altri rhythm games. Bisogna “sentire” la musica, andare a orecchio, interiorizzare per poi ripetere. L’aiuto visivo si attiva automaticamente e progressivamente dopo diversi tentativi. Ma per chi vuole ottenere la stella, e quindi sbloccare il finale alternativo, non sono ammessi errori. Bisogna azzeccare tutte le note al primo tentativo, pena il fallimento di tutto il capitolo e quindi ripetere tutto da capo. Un pò di frustrazione arriva, soprattutto se si cerca la perfezione. D’altronde, il gioco è filologicamente onesto. Per riuscire a raggiungere il proprio sogno (Pinewood, in questo caso) bisogna esercitarsi, altrimenti si resta ad attaccare etichette sulle lattine di fagioli. Tutto il gioco è organizzato come un concept album, da ascoltare in fila. Un vecchio vinile che va ascoltato ripetutamente per essere assimilato, traccia dopo traccia, senza soluzione di continuità. Anche perché la musica sottolinea brillantemente gli eventi che capitano ai protagonisti. Si passa da riff potentissimi e ritmati a sintetizzatori cupi e sincopati, da ballate folk acustiche a rock psichedelico. Tutto è coeso e coerente, musica e immagini vanno di pari passo. Strepitoso!

Buddy Miles (1948-2008) R.I.P.

Anche a me questo gioco ha sbloccato un ricordo! Se il giovane chitarrista è chiaramente ispirato a Jimi Hendrix, il batterista ha invece una vaga somiglianza con l’esplosivo Buddy Miles, che è stato il vero batterista di Hendrix dal 1969 con i Band of Gypsys. Sono passati quasi venticinque anni da quando l’ho visto esibirsi dal vivo in un piccolo club di Recanati. Avevo da poco iniziato a suonare il basso e ogni occasione era buona per uscire ad ascoltare un po’ di musica live, anche se ad essere sincero, il rock anni Settanta non ha mai fatto troppa presa su di me, pur essendo nato in quel decennio. Invece lo ricordo come uno dei più potenti, veri, galvanizzanti, trascinanti show a cui abbia mai assistito. Buddy aveva sempre il sorriso stampato in faccia, ha suonato la chitarra, la batteria e ha cantato in un lago di sudore tanta era la sua mole, ma non si è risparmiato e, pur avendone il diritto, non ha minimamente mostrato di essere una star, anzi il contrario. Ora non ricordo bene come e perché, ma a fine serata mi sono ritrovato nel backstage. E davanti a me, improvvisamente, si sono palesati tutti, e dico tutti, i cliché della rockstar anni Settanta. Canne, whiskey e groupie a gogo alle tre di notte. Io che non ho mai neanche fumato una sigaretta! Ma anche a questo servono i videogiochi, a vivere mille vite e anche a sbloccare ricordi.

Io e Monokuma

…: E tu chi sei? Da dove arrivi?

…: Io chi sono? Piuttosto, tu chi sei? Un orso parlante, metà bianco e metà nero, con un inquietante ghigno rosso da una parte e un docile sorrisetto dall’altra!

…: Io sono Monokuma.

…: Ehm, io mi chiamo Gianni.

Monokuma: E cosa ci fai qui, Gianni?

Gianni: Non lo so, speravo che me lo dicessi tu.

Monokuma: Guarda che in questa scuola vengono solo i migliori talenti del paese.

Gianni: Ma io non ho nessun talento! E non ho chiesto di venire in questa scuola anche perché a quarantotto anni suonati credo di aver già dato con lo studio e sinceramente mi sento un po’ fuori luogo circondato da adolescenti che potrebbero essere miei figli.

Monokuma: Allora sei qui per pura fortuna. O sfortuna, dipende dai punti di vista.

Ah-hahahaha. Parlami un po’ di te.

Gianni: Mi definisco un tipo ordinario, senza nessuna abilità speciale, anche la mia personalità è abbastanza comune. Sì, certamente ho degli hobby, primo fra tutti i videogiochi perché li ho visti nascere, sono cresciuto con loro e loro con me. Me ne ero un po’ distaccato per qualche anno, diciamo dal 2000 al 2010, ma poi, complice una serie di eventi, mi sono riavvicinato. Si dice ritorno di fiamma, giusto? Mi definisco un tipo curioso e mi piacciono tutte le cose che non sono mainstream. O, per lo meno, appena lo diventano, le abbandono. Faccio così con tutto, dalla musica, alla letteratura, al cinema. Per fortuna mia moglie non è mainstream! Per campare, ora ho un localino dove faccio degli hamburger buonissimi e li abbino a birre artigianali, vini di piccoli vignaioli e cocktail, visto che avevo alle spalle un corso da sommelier e barman. Poi mi diverto un mondo a giocare con i miei due figli di sei e sette anni. Ma tornando a noi, è vero che qui alla Hope’s Peak Academy reclutate solo le persone migliori nelle loro specialità, i cosiddetti “ultimate”?

Che faccio, entro?

Monokuma: Sì, hai indovinato. I quindici studenti di questo semestre sono stati invitati con una lettera che dovresti aver ricevuto anche tu.

Gianni: Si l’ho ricevuta, ma a parte il fatto che non voglio tornare a scuola e che ti ho già detto che non ho nessun talento, chi sono gli altri studenti?

Monokuma: Non ti preoccupare, li conoscerai presto e sono sicuro che ti troverai bene con loro, perché sicuramente non sono mainstream. Sono anzi abbastanza sui generis. Conoscerai un’esperta di arti marziali, un rampollo benestante, una scrittrice, un programmatore, un campione di baseball, un teppista bōsōzoku, una top model, una idol, un mangaka, una giocatrice d’azzardo, un chiaroveggente, una nuotatrice ed altri di cui non voglio rovinarti la sorpresa. Ma mi chiedevo come mai hai scoperto la mia esistenza solo adesso? Sono passati dodici anni da quando ho spedito la lettera, lo sai che non è cortese presentarsi con tutto questo ritardo?

Ma dove li hai pescati, questi qua?

Gianni: Come ti ho detto ho avuto una pausa piuttosto lunga in cui non avevo proprio il tempo materiale per giocare. Avevo un altro lavoro che cannibalizzava le mie risorse fisiche, psichiche e temporali. Un tipo di lavoro che assomigliava proprio a quello di The Stanley Parable, non so se ce l’hai presente. Se proprio vuoi sapere come sono arrivato a te, provo a spiegartelo, anche se ci vorrà un po’ di tempo. Ma mi sembra di aver capito che ne abbiamo parecchio, visto che praticamente siamo murati vivi dentro a questa scuola. Come mai tutte le finestre sono sigillate da pesanti lastre di acciaio? E perché la porta d’ingresso assomiglia più a quella di un caveau?

Non bastava un lucchetto?

Monokuma: Semplice, perché una volta entrati non si può più uscire. Anche se un modo c’è, ma te lo spiegherò a tempo debito. Ora continua pure con la tua storia e su come sei arrivato a me.

Gianni: Un paio di anni fa ho provato un gioco che mi aveva letteralmente stregato. Ne avevo anche parlato in un podcast per quei tipi di Outcast, ma non credo che tu conosca questo sito un po’ “emarginato” e non certo mainstream. Comunque il podcast è andato perso per mano di un feroce, crudele e insensibile webmaster, quindi non posso metterti il link. Però vedo che qui alla Hope’s Peak Academy non siete messi male con la tecnologia, magari potresti recuperarlo nei meandri del dark web se ti va di ascoltare il fantasma della mia voce, che ne dici? Ha resistito invece un piccolo testo scritto in questo articolo in cui parlo anche del gioco in questione. Avevano proprio ragione i latini quando dicevano verba volant, scripta manent. Ma sto divagando, scusami. Il gioco che mi ha permesso di arrivare a te era Paradise Killer, un whodunit in prima persona ambientato in un piccolo open world dall’estetica vaporwave con eccentrici personaggi genderfluid e una storia weird.

Pensavo che i miei compagni di classe fossero strani ma qui andiamo proprio oltre.

OK, forse ho concentrato troppe parole difficili in una stessa frase e diventa complesso capire il significato anche per un orso robotico istruito e onnisciente come te. Riassumo dicendo che è stato il mio gioco dell’anno e che per me aveva costituito una ventata di freschezza in un mondo stantio come quello dei videogiochi mainstream, perché lasciava totale libertà di movimento nelle indagini e si potevano raccogliere indizi e progredire nel gioco in assoluta autonomia, senza essere troppo condotti per mano. Qui mi sembra invece che le cose progrediscano su binari ben stabiliti, ma visto che sono passati dodici anni, non posso lamentarmi più di troppo. E poi ho deciso che mi godrò questa esperienza con qualche bel bicchiere di vino in mano, dato che non ci sarà da sparare, saltare, rotolare ma fondamentalmente leggere, leggere e leggere (in inglese tra l’altro).

Monuokuma: A noi piace parlare, che ci possiamo fare. A tutti gli adolescenti piace parlare. Non siamo come te, che per tirarti fuori dalla bocca qualche parola bisogna interrogarti. Ma che diavolo c’entra Paradise Killer con me?

Gianni: Se mi fai finire, te lo spiego. Gli sviluppatori dello studio inglese Kaizen Game Works, formato di fatto da due persone, citavano, senza troppo nasconderlo, tra le fonti di ispirazione un certo Danganronpa, di cui io naturalmente non avevo mai sentito parlare perché uscito nel 2010 in Giappone e in quel periodo mi ero staccato dai videogiochi e stavo per sposarmi e poi sarebbe nata la prima figlia e poi il secondo e figurati se avevo il tempo di pensare a un videogioco con un banale e poco attraente orsetto bianco e nero in copertina!

Monokuma: Stupido! Stupido! Stupido! Come ti permetti? Questa mancanza di rispetto nei miei confronti è inammissibile! Potresti essere punito per questo e le mie punizioni sono esemplari. Potrei metterti in un hamburger gigante e grigliarti per bene. Puhuhu.

Gianni: Sai, ho accettato di entrare in questa scuola solo perché mi piacciono le investigazioni (a dire il vero anche perché la Cover Story di Oucast di febbraio è dedicata alle storie di detective e quindi avevo il pretesto per scrivere un pezzo). Mi fanno sentire intelligente. Notare i dettagli, sbrogliare la matassa e trovare i pezzi mancanti del puzzle, fare supposizioni ed arrivare alla giusta conclusione prima ancora del finale mi dà grande soddisfazione.

Monokuma: Quindi sei qui perché hai sentito dire che si investiga, vero? Hai trovato il posto giusto. Come ti dicevo, c’è un solo ed unico modo per uscire dalla Hope’s Peak Academy ed è uccidere uno degli altri studenti senza essere scoperti.

Gianni: Cooosa? Ma io non voglio uccidere nessuno!

Monokuma: Non ho detto che TU debba uccidere qualcuno, ma vedrai che dando delle motivazioni e instillando il seme della disperazione, prima o poi qualcosa succederà e si innescherà una serie di omicidi. A te e agli altri spetta scoprire il colpevole.

Gianni: Non ho problemi, mi piace ragionare. Io sono un tipo da mystery all’inglese più che da hard boiled. Sono a mio agio con l’archetipo narrativo dell’investigatore pensante, che riesce a risolvere in maniera dialettica il mistero grazie alle sue abilità intellettuali e quasi enigmistiche. Ad esempio ho apprezzato tanto The Return of the Obra Dinn e The Forgotten City e il loro approccio rilassato da “risoluzione davanti al camino” alla Ellery Queen.

Monokuma: Allora hai davvero trovato pane per i tuoi denti, perché quando il cadavere di uno studente o una studentessa verrà scoperto da almeno tre persone, sentirete l’annuncio. Vi consegnerò il Monokuma File, che contiene i dettagli della morte, e poi dovrete raccogliere indizi prima di andare al processo. Qui dovrai smontare a colpi di frasi e ragionamenti gli attacchi e le accuse degli altri studenti fino alla votazione finale, che incolperà il vero assassino. Pena la morte di tutti gli altri.

Giro giro tondo, casca il mondo.

Gianni: Lo sai che questa cosa mi ricorda un po’ la Golden Rule di The Forgotten City? “The many shall suffer for the sins of the one”. È così che funziona, quindi? Se non troviamo il vero colpevole, saremo uccisi tutti?

Monokuma: È proprio così. Ci sono tanti motivi per uccidere. I soldi, le relazioni, i segreti, i tradimenti. E una volta innescata, la disperazione è contagiosa.

Gianni: Va bene, sto al gioco, ma sappi che, anche se sono un tipo ordinario, andrò avanti con la speranza nel cuore. E che la disperazione non potrà mai uccidere la speranza.

Monokuma: Puhuhu. Ah-hahahaha.