TO THE MOON

QUANDO L’ARTE INCONTRA IL VIDEOGIOCO

Prendiamo in prestito la definizione di arte da Wikipedia: ”[…] l’arte è un linguaggio, ossia la capacità di trasmettere emozioni e messaggi. […] Nel suo significato più sublime l’arte è l’espressione estetica dell’interiorità e dell’animo umano. Rispecchia le opinioni, i sentimenti e i pensieri dell’artista nell’ambito sociale, morale, culturale, etico o religioso del suo periodo storico.”

Secondo questa definizione Kan Gao è un artista e il suo To the moon la sua opera d’arte. Pubblicato per la prima volta nel novembre 2011 su Windows, nel 2014 è arrivato su Mac OS X e Linux, poi su Android e iOS nel 2017 ed infine arriverà sull’ibrida Nintendo il 16 gennaio 2020.Kan Gao ha usato il medium videoludico per raccontare una storia potente e intima allo stesso tempo. Lo ha fatto in maniera sublime, con una delicatezza e poesia piuttosto rare in questo settore. Usando anche toni divertenti ed ironici, ma restando sempre entro i limiti del buon gusto. Ha toccato vette altissime, grazie ad una scrittura che non ha niente da invidiare ad una sceneggiatura di Charlie Kaufman, a cui sicuramente deve tantissimo. In Se mi lasci ti cancello (Eternal Sunshine of the Spotless Mind), film del 2004 diretto da Michel Gondry, Kaufman inventa la Lacuna Inc., una società specializzata nel cancellare i ricordi dalla memoria di una coppia in crisi. Questo avviene consegnando al personale della clinica tutti gli oggetti in qualche modo collegati alla loro relazione.

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Se mi lasci ti cancello (2004) a cui To the moon deve molto

Kan Gao escogita per il suo gioco una società simile chiamata Sigmund Corp. che ha la tecnologia per esaudire l’ultimo desiderio delle persone sul letto di morte. Per fare ciò due dottori entrano nella mente del paziente e gradualmente vanno a ritroso attraverso i ricordi fino ad arrivare all’infanzia. Qui trasferiscono il desiderio ultimo del paziente, che quindi potrebbe vivere un’esistenza completamente diversa nella sua testa e realizzare così il sogno di una vita, godendo un breve momento di appagamento prima di esalare l’ultimo respiro. 

Il faro è un luogo del cuore, un posto magico

Tutti abbiamo dei sogni, ma pochi li realizzano. Per questo la Sigmund Corp. cerca di soddisfare il sogno più grande, di porre fine a quel rammarico che ci portiamo dietro fino alla morte. Un pò come Carl Fredricksen, il protagonista di UP (2009), che insegue il sogno di visitare le Cascate Paradiso. To the moon ci mette di fronte a tanti interrogativi che accomunano l’esistenza umana, soprattutto quando ci si volta indietro e ci si interroga sulle scelte che abbiamo compiuto. Abbiamo accantonato un desiderio per trascuratezza? Abbiamo realizzato i sogni di quando eravamo bambini? E’ valsa la pena aver fatto tutto quello che si è fatto? Abbiamo sempre fatto la scelta giusta? Si tratta di trovare il giusto equilibrio tra ambizione e realtà e cosa vale la pena sacrificare. To the moon mette sul piatto narrativo molti temi importanti come la malattia, la fratellanza, la morte, la diversità, l’amore, l’amicizia: in una parola la vita.

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Carl Fredricksen ci insegna che non è mai troppo tardi per esaudire i propri sogni

Kan Gao ricorre ad un espediente narrativo potente come solo i ricordi possono essere. Saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai in fin di vita e sul letto di morte. Dalla vecchiaia, alla maturità, dall’adolescenza alla fanciullezza fino all’infanzia.  Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permettono di tornare indietro nel tempo. I ricordi sono preziosi anche se terribili, vivono in noi. E’ giusto cancellarli o modificarli? Si possono offuscare, ad esempio attraverso i betabloccanti citati anche nel gioco, ma torneranno inevitabilmente a galla.

Il faro è una costante nella memoria di Johnny

Dal punto di vista puramente estetico To the moon è un gioco realizzato in pixel art, con una palette di colori brillanti e vivi. Le animazioni sono piuttosto scattose ma non inficiano la qualità della produzione. La colonna sonora invece è l’altro grande punto di forza di To the moon. I brani composti e suonati dallo stesso Kan Gao sono di una delicatezza struggente, che ricordano il miglior Ludovico Einaudi. Riescono a trasportarci in quell’atmosfera rarefatta e onirica dei ricordi di Johnny. Ne sottolineano la malinconica consapevolezza per una cosa che sta per scomparire. Senza le splendide composizioni To the moon non sarebbe il capolavoro che è. Il gameplay è quasi assente, la storia si svolge su binari prefissati, senza possibilità alcuna di cambiare strada. Ci sono solo alcuni piccoli enigmi ambientali e dei semplici puzzle da risolvere. Ma in questo caso non è assolutamente un difetto. Il tutto è funzionale a raccontare una storia, a vivere un’esperienza che difficilmente verrà dimenticata. Preparate i fazzoletti, perché questo è uno dei rarissimi casi in cui chi ha un minimo di sensibilità, non potrà esimersi dal versare qualche lacrima.


Se l’arte è la capacità di trasmettere emozioni e messaggi, allora To the moon è arte. Tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita.

Adatto a: spiriti sensibili che sono pronti ad emozionarsiNon adatto a: chi usa termini come killare, fraggare, gankare

VOTO: 9

Giocato e finito su PC in 5 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · prossimamente su Switch

KIDS

THIS WAY? NO THAT WAY!

Kids non è un gioco, chiariamolo subito. Chi lo acquisterà tenendo conto di questa “etichetta” rimarrà alquanto deluso se non addirittura infastidito. Kids si avvicina di più al mondo dell’arte concettuale. Questa è solo la sua trasposizione per il pubblico degli smartphone, tablet e PC. Le sue altre incarnazioni sono un cortometraggio animato di 9 minuti già presentato in diversi festival internazionali e una installazione artistica presentata in musei, gallerie ed eventi di arte. Nasce dalla collaborazione di Michael Frei, filmmaker e artista e Mario von Rickenbach, game designer e sviluppatore già autori di Plug and Play. Entrambi vivono a Zurigo in Svizzera. E’ stato pubblicato e distribuito con l’aiuto della Double Fine di Tim Schafer e il canale Arte.

Da questa parte. Ma siamo sicuri?

Tutto inizia con delle sagome umane bianche dai contorni neri simili agli ormai iconici pupazzi di Keith Haring. Si radunano velocemente intorno ad un buco nero e aspettano. Nessuno si muove. Solo il nostro agire, un input esterno li spingerà a gettarsi nel vuoto. Dopo una caduta nel buio attutita dal nostro intervento tattile, uno di loro atterrerà in uno spazio bianco completamente vuoto. I suoni della natura fanno da tappeto sonoro. Un nostro simile dalla voce fanciullesca si avvicinerà e dopo averci salutato ci sferrerà un pugno. Inizia così Kids.

Un salmone che nuota controcorrente

La psicologia sociale è lo studio scientifico dei sentimenti, dei pensieri e dei comportamenti degli individui nelle situazioni sociali. Tenta di comprendere e spiegare in che modo le persone sono influenzate dalla presenza reale, immaginata o implicita di altri esseri umani. Siamo creature sociali anche quando siamo soli e a volte ce ne dimentichiamo. In metropolitana credete veramente di scegliere indipendentemente quale scala mobile prendere o seguite la folla? In uno stadio fate la ola come tutti o vi astenete? Vi sentite di più come in un branco di sardine o un salmone che nuota contro corrente? In un gruppo di persone chi decide quale direzione prendere o chi dovrà fare un determinato compito? Kids non ha le risposte ma ci fa prendere coscienza di questa condizione. Le nostre voci, pur se singole ed univoche, fanno parte inevitabilmente di un coro. Entrano in gioco anche i concetti di prevaricazione e di maschio alfa. Chi è in maggioranza di solito vince e il più forte e carismatico di solito decide.

Volete unirvi a noi? No unitevi voi

Dal punto di vista puramente estetico Kids ha il suo punto di forza nel minimalismo. Cromaticamente essenziale fa uso solo del bianco e nero senza alcuna sfumatura. Lo spazio scenico vuoto si presta al servizio della narrazione animata. La fisica delle masse è altamente realistica e le animazioni dei pupazzi sono molto dettagliate. Anche il sonoro è sobrio, solo effetti ed uno splendido coro di voci bianche. 

Kids dicevamo all’inizio si avvicina di più all’arte concettuale che ad un gioco. Nel 1967 l’artista statunitense Sol LeWitt in un suo scritto introduce questo termine per la prima volta. L’accento viene spostato più sull’idea, sul progetto o sul sistema di regole che presiede al farsi dell’opera. Si preferisce dematerializzare l’arte. Al fruitore il compito di interpretare le intenzioni dell’artista. A volte può essere immediato, altre più sotteso. Kids è una breve e strana esperienza artistica ed in quanto tale ognuno può interpretarlo come vuole. E’ proprio questo il bello.

Ps. un ringraziamento a Luca di Video Games Art che mi ha permesso di conoscere Kids

Adatto a: chi è abituato a frequentare musei di arte moderna e contemporaneaNon adatto a: chi non ha mai messo piede in un museo

VOTO: 7,5

Giocato e finito su Android in 20 minuti – disponibile per Microsoft Windows · iOS · Android

UNDONE

SOLVE THE MAZE

Gli sciamani sono stati definiti i “guaritori feriti” e, come gli scrittori, sono persone speciali che si distinguono dalle altre per i loro sogni, le loro visioni e le loro esperienze uniche. Proprio come molti scrittori, si sono preparati per il loro mestiere sopportando prove terribili. Possono essere gravemente malati, cadere da una scogliera e ritrovarsi con tutte le ossa rotte, essere morsi da un leone o da un orso, fatti a pezzi e rimessi a posto come nuovi. In un certo senso muoiono e rinascono e tali esperienze danno loro poteri speciali. Tanti scrittori approdano alla scrittura solo dopo essere stati in qualche modo fatti in frantumi dalla vita. Spesso, coloro che vengono scelti per essere sciamani sono identificati da sogni o visioni particolari, durante i quali gli dei o gli spiriti li conducono in altri mondi, dove affrontano prove terribili. Vengono distesi su una tavola e tutte le loro ossa sono asportate e rotte […] Vengono sintonizzati su una nuova frequenza come fossero delle radio, perciò come sciamani sono in grado di ricevere messaggi da altri mondi. Fanno ritorno nella propria tribù con poteri nuovi. Sono capaci di viaggiare in altri mondi e riportare storie, metafore o miti che guidano, guariscono e danno significato all’esistenza”.

Questo brano è tratto dal capitolo conclusivo de Il viaggio dell’eroe di Christopher Vogler e gli autori che hanno scritto Undone (quelli di BoJack Horseman) lo hanno tenuto ben presente in questo ultimo loro lavoro, anzi la trama della serie Amazon Prime composta da 8 episodi sembra riassumersi proprio in queste righe.

“Sono stanca di vivere”. Esordisce così Alma (Rosa Salazar), 28 anni, un lavoro come assistente presso un asilo e un fidanzato dalle origini indiane di nome Sam. Non ha voglia di sistemarsi Alma, vuole vivere liberamente come gli uccelli. Non vuole limitarsi a vivere una vita fatta di routine il cui dilemma più grande è scegliere al supermercato quale sia la marca migliore di fagioli. Sua sorella minore Becca (Angelique Cabral) invece sta per sposarsi con un normalissimo e noiosissimo ragazzo e Alma non riesce a trovare le motivazioni per cui esserne felice. Anche il rapporto con sua mamma Camila (Costance Marie) non è dei migliori. Alma infatti non è una ragazza come le altre, ha subito molti traumi che ancora non ha risolto e cercherà di venirne a capo in questo viaggio dentro di sé, fin nel profondo delle sue radici. Il trauma più grande è la mancanza del padre Jacob (Bob Odenkirk, si proprio lui, l’avvocato Saul Goodman di Breaking Bad), un professore di fisica morto in uno strano incidente stradale quando lei era piccola. Non che prima della sua dipartita fosse stato molto presente, assorbito e dedito totalmente al lavoro di ricerca. Ha infatti trovato il modo di riscrivere i fondamenti del tempo e riuscire a vivere senza una linea temporale unica. Sostiene che il tempo così com’è è una forma limitata di esperienza. In seguito ad un incidente stradale Alma (che non a caso in spagnolo significa anima) si ritroverà in un limbo tra la vita e la morte, innesti di realtà e sogno si confonderanno, i déjà vu diverranno all’ordine del giorno e i loop temporali una costante. Scoprirà di avere questo straordinario potere sciamanico, insieme ai sintomi della schizofrenia. Gli stessi che aveva la mamma di suo padre. Alma è una mestiza, le sue radici sono legate alle antiche tribù messicane. Alma è anche sorda.

Undone è una serie preziosa, con una scrittura profonda e una caratterizzazione dei personaggi di prim’ordine. Non sarà difficile entrare in profondità nell’animo delicato e scombussolato di Alma, empatizzare con lei. Vengono toccati moltissimi temi: la diversità e la disabilità, il bullismo, i traumi infantili non risolti, l’integrazione razziale, l’abbandono e la solitudine, la depressione e l’elaborazione del lutto. Ci si interroga se è sano abitare dentro scatole di cemento, tubi e fili. Sulla mercificazione di ogni aspetto della nostra vita, che sia cibo, acqua, terra, e persino divertimento. Sull’aderire a canoni di bellezza opprimenti e perversi. Non si riesce ad inserire Undone in un genere specifico. È drammatico ma anche commedia, è un giallo, una storia d’amore, una spy story il tutto condito da una buona dose di paranormale. In una scena dove Alma distribuisce cereali ai bambini dell’asilo, sul retro della scatola c’è stampato un labirinto e la scritta SOLVE THE MAZE. Metaforicamente è come se fosse intrappolata in questo labirinto spazio-temporale e spetta solo a lei trovare la via d’uscita, seppure con l’aiuto dello spirito del padre.

Sul piano artistico Undone è una gioia per gli occhi. È stata usata la tecnica del rotoscope che impiega scene filmate con attori reali successivamente ritoccati al computer. I fondali sono un mix di pittura ad olio, scenari 3D e 2D. Il risultato finale è stupefacente. Questo mescolanza tra reale e astratto è il modo migliore per rappresentare i multiversi di Alma. Si può passare con facilità da dettagli iperrealistici a fantasie astratte e interscambiare le cose al volo. Sembra di guardare un film, ma anche contemporaneamente leggere un fumetto e giocare ad un videogame. Attraverso il rotoscope il visionario regista Hisko Hulsing riesce perfettamente a catapultarci nella testa di Alma e farci vivere insieme a lei le sue continue peregrinazioni temporali. Un esempio cinematografico piuttosto recente di questa tecnica è A scanner darkly di Richard Linklater con Keanu Reeves (2006). Infatti parte del team che ha lavorato in Undone è lo stesso. Tornando un pò indietro nel tempo gli A-HA con il loro famoso video di Take on me negli anni Ottanta utilizzarono un tecnica molto simile. Ma l’invenzione del rotoscope si fa risalire agli anni Trenta. Max Fleischer, considerato uno dei più grandi animatori della storia, famoso per Betty Boop, Popeye e Koko il clown è stato il primo ad utilizzare questa tecnica.

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Per i temi affrontati, la brillante scrittura e profondità psicologica dei personaggi, la qualità artistica dell’opera, l’ottima recitazione, Undone è una serie che merita assolutamente la visione. Le persone speciali si distinguono dalle altre per i loro sogni e le loro visioni. Selma è speciale. Undone è speciale.

THE OFFICE QUEST

QUALSIASI SCUSA È BUONA PER USCIRE DALL’UFFICIO

Il lavoro nobilita l’uomo”. Forse chi ha pronunciato questa frase (attribuita spesso a Charles Darwin ma non del tutto verificabile) non ha mai lavorato in un ufficio seduto ad una scrivania per otto ore al giorno a rispondere al telefono, fare fotocopie, svolgere mansioni noiose e prive di ogni minimo spunto creativo. La tematica della noia generata dal lavoro d’ufficio mi incuriosiva molto avendo vissuto in prima persona questa situazione per ventisette anni tanto da avvicinarmi paurosamente allo stato emotivo del protagonista di The Office Quest.

La mia espressione il lunedi mattina

Avevo questo gioco nella wishlist della mia Nintendo Switch e quando mi è arrivata la notifica che il prezzo era sceso del 90% ho voluto provarlo senza nessun tipo di aspettativa o pregiudizio. Stiamo parlando di un’avventura punta e clicca in chiave moderna, accessibile ed adatta al grande pubblico odierno (quello degli smartphone per intenderci) che si vuole avvicinare ad un genere che ha vissuto la sua golden age negli anni Ottanta e Novanta con i titoli Lucasfilm e Sierra. Per fare ciò gli autori del piccolissimo studio israeliano 11Sheep hanno semplificato le meccaniche del gioco al massimo. Gli oggetti che prenderemo nel corso dell’avventura saranno utilizzati automaticamente, basterà solo avere l’oggetto giusto nel nostro inventario e questo verrà utilizzato in automatico sull’oggetto o personaggio che andremo a cliccare. Inoltre gli oggetti non possono essere combinati tra loro come accade invece nelle classiche avventure punta e clicca, facilitando notevolmente le cose. 

Non ci sono dialoghi di alcun tipo, solo gesti e nuvolette

Oltre ai canonici enigmi da avventura il gioco sfoggia una serie di puzzle abbastanza classici ma comunque accattivanti. Si va da alcuni giochi di abilità rivisitati tipo tic-tac-toe, quindici, sudoku e memory a combinazioni numeriche o grafiche da trovare per deduzione logica oltre a labirinti e molti altri tipi di puzzle. C’è addirittura anche una piccola sezione platform. Insomma non ci si annoierà di certo in quanto le attività sono molto varie e la curva di difficoltà è ben calibrata, rendendo le cose un po’ più difficili verso la fine. Ad esempio ad un certo punto dovremo anche comandare un secondo personaggio, giusto per ingarbugliare un po’ le dinamiche di gioco (Maniac Mansion docet). Comunque sia la storia è piuttosto lineare, non bisogna fare molto backtracking, quasi tutti i rompicapo si risolvono all’interno di tre o quattro schermate. Il gioco è diviso in quattro capitoli e in un paio d’ore, a seconda del grado di preparazione, si riesce a portare a termine la missione.

Un colloquio di lavoro per cactus! Come faremo a travestirci?

Il mondo di The Office Quest è monocromatico, dai toni seppia, a sottolineare la noia che caratterizza il luogo di lavoro. In questo appiattimento cromatico, l’unica nota di colore è il rosso vivo del fiore sulla nostra scrivania. Chissà per quale astruso motivo anche il colore decide di prendersi una pausa e se ne va. Partiremo quindi alla ricerca di questo globo rosso che ci porterà in situazioni assai strampalate e momenti di puro nonsense. Già dall’abbigliamento del protagonista e dei colleghi si intuisce lo spirito grottesco e bizzarro: tutti indossano dei costumi da animali, ortaggi e frutta in un eterno triste carnevale. Le animazioni sono davvero esilaranti e dettagliate, lo humor serpeggia dall’inizio alla fine del gioco. Sembra di sfogliare le pagine di un bel fumetto senza dialoghi (si saranno ispirati al capolavoro di Shaun Tan L’approdo? Intendo solo dal punto di vista estetico, in quanto le tematica dell’emigrazione non ha certo nulla di esilarante). I personaggi si esprimono attraverso immagini, quindi la richiesta di una moneta ad esempio viene fatta mediante la rappresentazione di questa in un balloon.

Il dettaglio di una splendida tavola de L’approdo di Shaun Tan. Oltre ai toni seppia, non ci sono parole

The Office Quest è un piccolo gioco nato per dispositivi mobili iOS e Android e poi approdato su PC e Nintendo Switch. Su quest’ultimo il metodo migliore per controllarlo è utilizzando lo schermo touch, anche se si possono usare i joycon come un mouse, risultando però un pò macchinoso.  Ha il pregio di avvicinare le nuove generazioni al genere punta e clicca semplificandone alcune meccaniche tipiche. Ispirato e curato dal punto di vista artistico, pecca un pò di ingenuità e classicismo sul piano enigmistico, pur regalando momenti di esilarante nonsense. Certamente i puristi rimarranno delusi, ma ad un prezzo scontato è un’esperienza che vale la pena fare tra una pausa caffè e l’altra.

Adatto a: chi si vuole avvicinare al genere
punta e clicca
Non adatto a: chi conosce molto bene
il mondo delle avventure Lucasfilm

VOTO: 7

Giocato e finito su Switch per 2 ore – disponibile per Microsoft Windows · iOS · Android · Nintendo Switch

THE VANISHING OF ETHAN CARTER

QUANDO LA FANTASIA SUPERA LA REALTÀ

Umberto Eco scriveva: “Chi non legge, a 70 anni avrà vissuto una sola vita: la propria”.

Ethan Carter, il giovanissimo protagonista del titolo dello studio polacco The Astronauts, di vite ne ha vissute già tante. Nella soffitta della casa dove abita con la sua famiglia si rifugia a leggere libri di E.A.Poe, Louis Stevenson, Jules Verne, Mark Twain, H.G.Wells e H.P.Lovecraft. Certo non proprio letture leggere ed adatte ad un ragazzino. Ethan non solo ama leggere ma anche scrivere. Queste due attività sono le uniche possibili a Red Creek Valley visto che la loro casa è una delle poche presenti in questa fittizia quanto remota ed isolata parte del Wisconsin. Quel che è certo è che Ethan è provvisto di una fantasia estremamente sviluppata e la sua unica forma di evasione è affidata al racconto. I suoi scritti si basano su un misto di credenze popolari, letture fatte, eventi realmente accaduti, ma tutti hanno come protagonisti i membri della sua famiglia. Vivono con lui il tranquillo nonno Ed, il triste padre Dale e la furiosa mamma Missy, il suo turbolento fratello Travis e l’irascibile zio Chad. Ethan prima di scomparire scrive una lettera a Paul Prospero, un detective del paranormale che impersoneremo alla scoperta dei segreti di Red Creek Valley. Paul accetta e dice che questo sarà il suo ultimo caso.

Un paesaggio talmente bello che viene voglia di sedersi e contemplarlo

L’unica avvertenza che gli autori ci danno prima di catapultarci nel mondo virtuale è che “questo gioco è un’esperienza narrativa che non ti conduce per mano”. Dopodiché da un buio  tunnel ferroviario usciremo in un lussureggiante bosco autunnale carico di toni rossi e arancioni. I raggi del sole filtrano fiochi tra i rami degli alberi e tutto è pervaso da una leggera foschia. Si ha quasi la sensazione di sentire il vento tra i propri capelli talmente alta è la verosimiglianza dell’ambiente. Il senso di spaesamento è forte. Si è soli e non si sa cosa fare. I nostri pensieri vengono interpretati da una voce narrante. Le meccaniche del gioco risultano piuttosto enigmatiche e cercare di spiegarle rovinerebbe l’esperienza che di per sé è costituita molto dal disorientamento e senso di smarrimento. Gli autori hanno scritto una pregevole storia dai toni maturi che è stata fatta a pezzi e sparpagliata nel vasto, ma non troppo, territorio di Red Creek Valley. 

Red Creek Valley in tutta la sua maestosa bellezza

A Paul Prospero (e quindi al giocatore che ne muove il simulacro) spetta il non facile compito di ricostruire la storia della famiglia Carter e la sorte dell’ultimogenito Ethan. Non essendoci un percorso prestabilito e tutta l’area di gioco è esplorabile fin dall’inizio, si puo affrontare l’avventura in qualsiasi ordine, persino dalla fine. Questo naturalmente genera in principio parecchia confusione anche perché non c’è aiuto o tutorial di alcun genere. Solo osservando e ragionando si può progredire nella storia.

Come accade in altri titoli simili come What remains of Edith Finch o Everybody’s gone to the rapture o ancora The return of the Obra Dinn, si dovranno rivivere gli ultimi istanti di vita prima della morte di alcune persone. Questo espediente narrativo riesce a catapultare il giocatore in una situazione particolarmente vicina e intima a quello che è considerato ancora un tabù (forse l’ultimo). Mentre nella maggior parte dei videogiochi l’azione principale è uccidere, in questi brillanti esempi di narrazione la paura o l’esperienza stessa della morte viene ritratta in modo accurato e onesto.

Il tempo è bloccato e Red Creek Valley è solo un grande fermo immagine

Un altro elemento importante che accomuna il titolo dei ragazzi di The Astronauts ai titoli sopra citati, ed in particolare a The return of the Obra Dinn, è la particolare gestione del tempo all’interno del gioco.Tutto è congelato alle 7:04 del pomeriggio, ora in cui Ethan è scomparso. Noi non vivremo la storia, che è già avvenuta, ma la deduciamo e ne riordiniamo il caos temporale passato. Lo faremo attraverso i molti scritti lasciati in giro, articoli di giornale, lettere e libri. Ma anche e soprattutto rivivendo gli ultimi istanti di vita di alcuni cadaveri che troveremo a Red Creek Valley. Paul Prospero ha infatti la particolare capacità di evocare i fantasmi nell’attimo prima della loro morte, congelati in uno still frame tridimensionale. Il vibrante e idilliaco paesaggio si colorerà allora di freddi toni blu.

Incontreremo solo fantasmi

In questo sdoppiamento temporale quello che noi come giocatori stiamo facendo è già accaduto nel gioco. Non ci rimane altro da fare che dedurre ciò che realmente è avvenuto senza però viverlo. I dialoghi tra i protagonisti e la loro posizione ci aiuteranno a capire. Il nostro avatar è praticamente bloccato in un mondo statico e vuoto, popolato solo da fantasmi e ricordi. Sicuramente Lucas Pope, il geniale creatore di Obra Dinn, che sarà a breve disponibile anche su console, deve molto a Ethan Carter. 

Addentrarsi negli splendidi paesaggi di Red Creek Valley e scoprirne i suoi bizzarri e inquietanti segreti è un’esperienza che consiglierei a chiunque. Una passeggiata che dura circa cinque ore, non solo attraverso boschi, fiumi, dighe, cimiteri, grotte, centrali elettriche ma anche e soprattutto nella mente feconda e creativa di un ragazzino annoiato.

Adatto a: investigatori che amano
passeggiare in mezzo ai fantasmi
Non adatto a: chi preferisce uccidere
invece che osservare la morte da vicino

VOTO: 8,6

Giocato e finito su PS4 per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4 · Xbox One · Nintendo Switch

AGENT A

UN PUZZLE SOTTO MENTITE SPOGLIE

Le avventure grafiche punta e clicca sono quasi scomparse dalla circolazione. Hanno vissuto il loro periodo d’oro negli anni ottanta e novanta per poi cadere inesorabilmente nel dimenticatoio lasciando però dei ricordi indelebili nelle menti dei videogiocatori di quegli anni. Le principali cause della crisi delle avventure punta e clicca si possono imputare all’avvento della grafica 3D e del CD Rom. Il primo ha reso il mondo videoludico e le sue meccaniche più verosimili, senza bisogno di interfacce come lo Scumm di LucasArts o SCI di Sierra. Il secondo, grazie alla maggiore capacità di memoria, ha introdotto sequenze filmate che hanno ridotto le avventure ad un ammasso di brutte scene e scarso livello di interazione. 

Per i nostalgici di quei tempi ci sono pochi esponenti che continuano a proporre questo genere. Tra questi una menzione particolare spetta al primo lavoro del piccolissimo studio australiano Yak and co. uscito prima su dispositivi mobili iOS e Android e ora disponibile per Nintendo Switch, PS4, Xbox One e PC. Agent A é una classica avventura in stile punta e clicca ispirata al mondo delle spie e a tutto l’immaginario archetipico creato da Ian Fleming. Impersoneremo una spia del MIA (Majesty’s Intelligence Agency) che dovrà introdursi nella villa di Ruby La Rouge e vendicare la morte del nostro capo. L’ambientazione si rifà agli anni sessanta tanto che la villa assomiglia clamorosamente alla famosa casa sulla cascata di Frank Lloyd Wright. 

La villa di Ruby sembra essere stata protettata da Frank Lloyd Wright

Anche i mobili all’interno della dimora sono ispirati all’epoca, come ad esempio l’iconica poltrona uovo. Le musiche sembrano uscite da Agente 007 Licenza di uccidere (il film viene anche citato in uno dei dialoghi). Insomma avrete capito bene il tipo di mood che gli autori hanno dato alla loro avventura. 

Pultanti, leve, bottoni, radar, monitor: tutto il necessario per una spia

Dal punto di vista narrativo la storia procede in maniera piuttosto prevedibile e scontata, anche se sono presenti alcuni colpi di scena. Nei cinque capitoli che compongono la storia ci sarà chiesto di affrontare diverse situazioni e missioni. Il punto forte del gioco sono comunque la miriade di enigmi che con una crescente e ben calibrata curva di difficoltà ci verranno proposti. Alcuni puzzle sono piuttosto originali e daranno del filo da torcere anche ai giocatori più esperti. Essendo il gioco ambientato nella casa di una spia saremo infatti circondati da stanze segrete, strani meccanismi, pulsanti nascosti, codici da decifrare, pezzi mancanti da trovare. Ci sono moltissimi enigmi di tipo logico, matematico, deduttivo. Questi sono disseminati in tutta la villa e nonostante la sua considerevole dimensione ci sarà bisogno di tornare spesso suo propri passi per risolvere rompicapi prima irrisolvibili. Il continuo backtracking a volte può risultare però un po’ fastidioso soprattutto quando verso la fine dell’avventura le zone accessibili saranno davvero molte. Le schermate fisse da esplorare in prima persona e senza nessun tipo di interfaccia (almeno nella versione Android da me provata) sono intermezzate ed impreziosite da brevi cut scenes.

Niente male la vista

Come in qualsiasi avventura che si rispetti il tono ironico contraddistingue molte battute, che però vengono snaturate nella traduzione italiana, quindi il consiglio è di giocarlo con i sottotitoli in inglese. Non ci sono dialoghi a scelta multipla, il gioco procede risolvendo enigmi uno dietro l’altro. La possibilità di rimanere bloccati c’è, ma con un po’ di ragionamento logico e di buona osservazione si riesce ad arrivare alla schermata finale in tre-quattro ore a seconda del grado di abilità del giocatore. Ad aumentare la longevità e rigiocabilità ci sono una serie di obiettivi secondari che difficilmente alla prima run riuscirete a scorgere.

I ragazzi di Yak and co. hanno confezionato una piccola perla nel panorama videoludico odierno dove il genere avventura/puzzle è sempre più raro da scovare. Certo non brillerà per originalità ma in ogni scena si intravede la cura e il dettaglio che hanno messo in questo lavoro che merita decisamente una possibilità. 

Adatto a: i nostalgici delle avventure
punta e clicca e amanti di 007
Non adatto a: chi odia il backtracking ed
il pensiero logico

VOTO: 7,5

Giocato e finito su Android per 3 ore – disponibile per Microsoft Windows · iOS · Android · PlayStation 4 · Xbox One · Nintendo Switch

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE

DELL’APOCALISSE E LA LENTEZZA

La definizione che Simone Barbieri dà nel suo nuovissimo Glossario dei videogiochi di Art Game è “videogioco in cui a dominare è il lato artistico, talvolta a scapito del gameplay o altre feature; negli a.g. lo scopo finale è produrre meraviglia, o altre sensazioni nell’utente, col supporto o meno di una trama forte, ponendo l’accento sulla componente artistica, la complessità del design e la bellezza estetica di ciò che passa a schermo; nella maggior parte dei casi gli a.g. sono indie, prodotti da case editrici piccole, low budget, poiché il bacino di utenza di tali giochi non è molto ampio”.

Everybody’s gone to the rapture rientra a pieno titolo in questa categoria. Sviluppato nel 2015 da The Chinese Room, un piccolo studio inglese con base a Brighton, è considerato il seguito spirituale di Dear Esther. In genere questo tipo di videogiochi, che  vengono aggregati anche sotto la meno riuscita categoria di walking simulator (vedi What remains of Edith Finch o The Stanley Parable), spacca in due la critica e il pubblico. O si amano o si odiano. Gli hardcore gamer non ci metterebbero mai le mani sopra, se ne tengono lontani anni luce considerandoli addirittura “non giochi”. Chi invece pensa al medium come a qualcosa che può andare oltre il mero intrattenimento e veicolare un messaggio artistico ed autoriale, allora li ama alla follia.     

La nostra avventura inizia all’alba, con lo sguardo rivolto ad un paesaggio campestre dove in mezzo alla natura rigogliosa e alla foschia mattutina riusciamo a scorgere un piccolo gruppo di case. Il vento e i suoni della natura sono stranamente disturbati da una voce gracchiante che ripete all’infinito una sequenza di numeri seguita dal tono di linea occupata. Ci renderemo subito conto che questa apparente tranquillità non è affatto normale e qualcosa è andato storto. Le strade sono deserte, le macchine abbandonate con gli sportelli aperti, gli orologi fermi alle ore 6:07. Accendendo una radio, sistemata nella prima costruzione che perlustreremo subito dopo aver girato le spalle, sentiamo uscire la voce della dottoressa Kate Collins che ha registrato queste parole: “E’ tutto finito. Sono rimasta solo io”.

Da questo punto in poi il nostro compito sarà ricostruire ciò che è accaduto agli abitanti di Yaughton, nello Shropshire. Lo faremo facendo la conoscenza dei sei personaggi principali che sono poi gli ipotetici capitoli in cui è diviso il gioco. Si parte con Padre Jeremy, il parroco del villaggio. Poi Wendy Appleton, madre di Stephen. Frank, fratello di Wendy. Lizzie Graves, proprietaria del campeggio e vecchia fiamma di Stephen. Stephen Appleton astrofisico laureatosi in California. Infine la dottoressa Kate Collins, scienziata americana e moglie di Stephen. Siamo negli anni ‘80, ancora una volta e sempre più spesso saccheggiati dalle recenti produzioni cinematografiche, televisive e letterarie. Ce ne rendiamo conto osservando ad esempio i computer somiglianti al Commodore 64, gli walkmen e le cassette, le bici BMX nei parchi gioco, il Simon o il cubo di Rubik nelle stanze dei bambini. Tutti questi oggetti sono però abbandonati, non appartengono più a nessuno. Sono rimasti inutilizzati dalle ore 6:07 quando qualcosa ha congelato lo scorrere del tempo e si è portato via ogni forma di vita in questa tranquilla cittadina bucolica. La sola presenza rimasta (oltre noi) a percorrere le strade deserte di Yaughton è una sorta di luce liquida, che ci guiderà attraverso la scoperta di quelli che sono stati gli ultimi attimi di vita di alcuni abitanti del villaggio (un pò come accade in The return of the Obra Dinn). Faremo allora la conoscenza di sagome luminose che attraverso stralci di dialoghi ci daranno indizi su cosa è veramente accaduto. Le parole pronunciate dovranno essere usate come pezzi di puzzle per ricostruire gli eventi e cercare di dare un volto a questi personaggi luminosi che si materializzeranno solo nella nostra immaginazione. Non tutti i pezzi del puzzle ci verranno forniti, molto dovrà essere dedotto o solo ipotizzato. Come ad esempio l’essenza del nostro simulacro che si muove in prima persona ma non ha né voce né corpo. In questo anomalo scenario post apocalittico gli uomini sono scomparsi ma la natura ha resistito. E’ rimasta intatta nella sua bellezza, fatta di ruscelli, campi di grano, laghi, prati verdissimi, fiori, staccionate e panchine che invitano a soffermarsi. Le abitazioni tipicamente inglesi con i loro mattoni scuri, le loro porte colorate, le scale strette e ripide, le bow-window, la carta da parati, la moquette sono tristemente vuote e verranno rianimate per pochi istanti da queste presenze di luce che in tutta la loro drammaticità ci raccontano delle loro paure e i loro timori di fronte all’ignoto e alla morte mescolandoli alle più banali problematiche di tutti i giorni.

Everybody’s gone to the rapture si colloca a metà tra un romanzo interattivo e una pièce teatrale. Lo spettatore/fruitore di questo racconto non deve fare altro che osservare ed ascoltare gli attori. I dialoghi originali sono recitati in maniera superba, ma è stato fatto un ottimo lavoro anche nell’adattamento italiano. L’accompagnamento sonoro è di una bellezza e drammaticità che si sposa alla perfezione con l’ambiente circostante. L’interazione con il mondo di gioco si riduce a pochissime azioni. Aprire porte, accendere la radio, la Tv o l’interruttore della luce, rispondere al telefono e spostarsi a piedi da una parte all’altra della mappa. Oltre questo bisognerà attivare dei globi di luce inclinando il controller nella giusta direzione sbloccando così ulteriori ed importanti sequenze di dialogo. È un open world dalle dimensioni piuttosto generose, che lascia una discreta libertà di esplorazione. Si può decidere di seguire la luce liquida che ci farà da Cicerone o di percorrere la vasta mappa in autonomia. La lentezza caratterizza tutta l’esplorazione . Si potrà solamente camminare o accelerare un pò il passo, ma la differenza è quasi impercettibile. In un mondo in cui tutto è immobile e fermo, d’altronde non c’è spazio per un approccio più veloce. L’accelerazione ha come principale conseguenza la crisi dell’attenzione. Come scrive Luk Koepnick in On Slowness: Toward an Aesthetic of the Contemporary: “La nostra attenzione si riduce a zero perché dobbiamo prendere troppe decisioni in frangenti temporali sempre più brevi. I telefoni cellulari, i computer portatili e i dispositivi schermici onnipresenti ci rendono sempre accesi e accessibili. Questi strumenti esigono risposte istantanee in tempo reale e questo ci impedisce di contemplare un’immagine, sviluppare un pensiero più profondo, di attraversare un paesaggio stupendo, di giocare un gioco o di sperimentare emozioni intense per un tempo prolungato”. In Everybody’s gone to the rapture si è costretti a rallentare, ad osservare, a godere di visuali bucoliche talmente estatiche che altrimenti andrebbero perse. La lentezza che molti hanno criticato invece è proprio il punto di forza di questo titolo. Ma la lentezza oggi non è per tutti, anzi viene ripudiata in quanto perdita di tempo. Essere lenti in un mondo dove tutto è troppo veloce potrebbe invece farci solo del bene. 

Adatto a: un pubblico adulto che cerca
autorialità e arte, il tutto avvolto da una
lentezza estatica
Non adatto a: tutti gli altri

VOTO: 8

Giocato su PlayStation 4 per 6 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4

VIDEOGAMES ELOGIO DEL TEMPO SPRECATO

Videogames. Elogio del tempo sprecato presenta una contraddizione di fondo. Da un lato sembra esprimere fastidio e dissenso nei confronti della cultura tradizionale, della glorificazione del libro e del cinema come strumenti di ricatto da parte della “classe dei colti”. […] D’altra parte i motivi per i quali i videogame vengono esaltati appaiono gli stessi per i quali la cultura tradizionale apprezza i libri e il cinema: la qualità della scrittura, l’ambientazione, le storie e così via. Lo stesso Ascione confessa di essersi occupato di videogiochi proprio perché li ritiene una zona franca, non contaminata dalla cultura cinematografica attuale. Che ci sia una punta di snobismo in tutto questo?”

Al termine del libro con molta autoironia tipicamente napoletana, l’autore Ciro Ascione fa scrivere ad un fittizio recensore questa critica e stroncatura del suo saggio. Pubblicato da Minimum fax sul finire del secondo millennio (ottobre 1999) lo stampo ironico contraddistingue tutta la scrittura di questo viaggio nel mondo dei videogiochi. Un’ironia colta, mai fine a se stessa. Un testo che già quasi venti anni fa rivendicava al videogioco il ruolo di medium completo e autonomo. Nel suo saggio cerca di smontare le stesse accuse che nel passato sono state rivolte ad altre forme comunicative che invece oggi appaiono intoccabili. Ascione (classe 1968) è un massmediologo e storico del cinema, infatti i riferimenti e i confronti con il mondo della settima arte sono una presenza costante all’interno del testo. Dopo una premessa in cui invita i lettori a chiedersi se valga la pena spendere quindicimila lire per un libro sui videogiochi quando con meno soldi ci si potrebbe comprare un CD pirata (ricordate che siamo nel 1999), altrettanto ironicamente propone due inizi in una sorta di lettura ipertestuale: uno colto e uno nostalgico. Entrambi propongono una diversa visione della nascita del videogioco. Nei capitoli successivi si lancia in una disamina dei vari generi: platform e beat’em up, simulazioni, strategici, avventure, shoot’em up in soggettiva (oggi utilizzeremo il termine FPS). In un capitolo l’autore chiarisce il ruolo dell’intelligenza artificiale ed i limiti e la ripetitività dei mondi virtuali, rei di essere spesso una “metalettura di una sceneggiatura già scritta”. Questo dilemma ad oggi non è stato ancora risolto, anche se sforzi notevoli sono stati fatti in questa direzione con gli open world di recente sviluppo. In un altro capitolo intitolato Elogio della pirateria informatica Ascione indaga su un fenomeno assai diffuso negli anni ’90 schierandosi apertamente con il videogiocatore hacker (chi di voi non ha mai acquistato software pirata alzi la mano!). Nello stesso capitolo cita molte volte il libro di J.C. Herz Il popolo del joystick, ed esamina il valore catartico della violenza nei videogiochi, tema più che mai attuale alla luce delle ultime folli dichiarazioni di Trump. Secondo Ascione è “meglio massacrare uno stuolo di orchi composti di poligoni o di pixel che rivalersi sui propri colleghi di lavoro […]. Alla fine ci sentiamo molto meglio, più rilassati, più allegri. Gli orchi sono lì proprio per essere fatti a pezzi. E’ il loro mestiere.”

Seppur datato e anacronistico e con una copertina tra le più brutte mai viste, il libro di Ascione è un brillante esempio di come scrivere un saggio divulgativo, mai troppo citazionistico, ricco di esempi che chiariscono in maniera pratica gli argomenti trattati. Per chi ha vissuto gli anni ’80 e ’90 troverà pane per i suoi denti: Populous,Tomb Raider, Unreal, Alone in the dark, Monkey Island, Grim Fandango, The 7th guest, Half life, Ultima online sono solo alcuni dei titoli citati da Ascione. Per tutti gli altri sarà un tuffo in un passato glorioso dove il medium, seppur ancora giovane, era già riuscito a gettare le basi di ciò che oggi stiamo vivendo in campo videoludico. 

RISORGIMARCHE

Si è appena conclusa la terza edizione di Risorgimarche. Per chi ancora non lo sapesse è un festival ideato da Neri Marcoré nell’estate del 2017 con lo scopo di portare la musica e la solidarietà nei luoghi colpiti dal terremoto del 2016 nel centro Italia. I cantanti si esibiscono sul prato, circondati dalla bellezza dei monti Sibillini, senza palco e senza luci, separati dal pubblico solo da un’esile cordicella. Lo scenario è reale e non mediato da maxi schermi. La natura con le sue rocce, i suoi alberi, i suoi prati, i grilli, le farfalle, il cielo, le nuvole e il sole sono gli elementi tangibili di questo maestoso palcoscenico. La musica è comunque il pretesto per esserci e non il fine. È il prendere parte ad un’esperienza comunitaria che muove il “popolo di Risorgimarche”, come lo ha definito il direttore artistico Giambattista Tofoni. È riscoprire la bellezza della condivisione, della solidarietà, dei sorrisi, dell’umanità. 

Per arrivare ai luoghi dei concerti si deve faticare. Si devono percorrere a piedi dai quattro agli otto chilometri, sotto il sole, con dislivelli anche impegnativi. Si parcheggia a volte ancora più distanti dal varco dove dovrebbe iniziare l’escursione, aumentando così i chilometri da percorrere. Eppure la gente non si lamenta, non maledice gli organizzatori. Solo chi non vive personalmente questa esperienza si può permettere di fare delle sterili ed inutili critiche comodamente seduto in poltrona con l’aria condizionata ed il cellulare in mano. Lungo il percorso ci si scambiano sorrisi, ci si aiuta, si parla con perfetti sconosciuti che invece sembra di conoscere da sempre e ti raccontano la loro vita. È questa l’umanità che dovremmo ritrovare ogni giorno e non solo in queste splendide occasioni perché l’umanità ancora c’è, non è del tutto morta, ma si riscopre in questi posti dove il tempo è più lento, non c’è la fretta di voler arrivare, non si vuole prevaricare, c’è spazio per tutti. Le generazioni si mescolano, non c’è un target ben delineato a cui si rivolge il festival: si va dai pochi mesi di vita a ottanta e forse più anni. E questo è un aspetto da non sottovalutare. Risorgimarche è inclusivo, è aperto a tutti, ai giovani, ai disabili, agli anziani, ai bambini, ai disoccupati, agli operai, ai terremotati.

Con la mia famiglia abbiamo assistito ad oltre dieci concerti portando sempre con noi i nostri due figli di 5 e 3 anni. Dovremmo ringraziare migliaia di persone per i sorrisi e le battute, centinaia di persone che ci hanno aiutato a spingere i passeggini nei momenti più difficili, decine di persone che ci hanno offerto biscotti o frutta. Poi si arriva nel luogo del concerto, ci si siede per terra in mezzo a tanti ombrelloni colorati che sembrano far fiorire i prati ormai seccati dall’estate rovente. E si aspetta. Si mangia, si beve, si gioca, si dorme, si legge. Per un attimo ci si dimentica addirittura dei cellulari, usati solamente come macchina fotografica. 

L’inizio del concerto è il momento aggregante per eccellenza. La musica è da sempre ritenuta il mezzo più efficace per favorire la comunicazione e l’integrazione fra le persone. In Risorgimarche tutto questo è amplificato dalla potenza della natura, si percepisce chiaramente di fare parte di qualcosa di più grande e di voler tornare all’essenziale. Ci fa sentire tutti dei piccoli Thoreau: «Andai nei boschi perché desideravo vivere con saggezza, affrontando solo i fatti essenziali della vita, per vedere se non fossi riuscito a imparare quanto essa aveva da insegnarmi e per non dover scoprire in punto di morte di non aver vissuto.»

Lunga vita a Risorgimarche!

P.S. Se si vuole approfondire in maniera inusuale la conoscenza del territorio dei monti Sibillini con le sue leggende e i suoi movimenti tellurici, consiglio atto di DIO, fumetto di Giacomo Nanni uscito esattamente un anno fa. Si tratta di un’opera raffinata, che attraverso tre improbabili voci narranti (un capriolo, una carabina e il terremoto) ci porterà attraverso un mondo oltre l’umano, mosso dalla spietata logica delle forze naturali.

CHERNOBYL

LA VERITÀ È SEMPRE LÌ

Guardare le cinque puntate di Chernobyl è stato come fare un tuffo in un passato piuttosto recente. Due giorni prima del 26 aprile 1986 avevo appena compiuto tredici anni e l’ingenuità pre adolescenziale vissuta in provincia non mi ha certo aiutato a capire a pieno la portata di un disastro del genere. La mini serie creata e scritta da Craig Mazin e diretta da Johan Renck mi ha aperto gli occhi, allora intenti prettamente al videoludere.

Ha evidenziato e messo a nudo le pecche di un mondo, quello sovietico, tanto utopico quanto fallimentare che di lì a poco si sbriciolerà come il nocciolo del reattore numero quattro della centrale nucleare. Chernobyl è innanzitutto una storia sulle persone. Al di là dei fatti puramente tecnici e sul perché il disastro sia avvenuto, il lavoro dello sceneggiatore si è soffermato sulle persone che sono state importanti in quei terribili momenti.

Valery Legasov lo scienziato e Boris Shcherbina il burocrate

Il protagonista assoluto è Valery Legasov interpretato da un notevole Jared Harris (già re Giorgio VI in The Crown). Valery è un professore dell’Istituto Kurchatov di Mosca, la principale istituzione nel campo dell’energia nucleare. Sarà lui insieme a Boris Shcherbina, vice segretario del consiglio dei ministri, ad occuparsi di cercare di risolvere il disastro. Alla domanda di Boris: -“Come lo spegniamo?” Valery risponde: -“Siamo di fronte a qualcosa che non è mai accaduto su questo pianeta”. In questo scambio di battute è riassunta tutta la drammaticità e il senso di impotenza che i due uomini hanno provato di fronte al disastro nucleare. Ad affiancare i due nel tentativo di arginare il problema prima e la ricerca della verità poi, arriva Ulana Khomyuk interpretata da Emily Watson. Ulana è un fisico nucleare di Minsk, una delle poche donne a capo di un istituto nella Russia di quegli anni. A dispetto di Boris e Valery, Ulana è un personaggio inventato da Mazin che ha affermato di averlo creato per rappresentare tutti quegli scienziati che hanno rischiato lottando contro il sistema, non solo governativo, ma anche scientifico interessato a proteggere se stesso dai propri sbagli. Ha scelto volutamente una donna perché, come spiega in un’intervista, la Russia era più progressista rispetto agli Stati Uniti, dove le percentuali di donne laureate in medicina e scienze erano nettamente inferiori. Oltre all’aspetto progressista, c’era una reale necessità: la Russia aveva perso milioni di uomini durante la seconda guerra mondiale e le donne hanno cominciato a ricoprire ruoli a loro prima negati.

Ulana Khomyuk

Il legame che si crea tra Valery, Boris e Ulana è fondamentale per lo svolgersi della storia. Tutti sono spinti da un solo ed unico fine: la verità. L’URSS è un paese dove tutto viene messo a tacere per non screditare la sua potenza mondiale; il KGB insabbia, spia, ascolta tutto e tutti; la guerra fredda aleggia ancora (seppur per poco) sul mondo; la corruzione e la scalata sociale sono metodi comuni mentre la meritocrazia è una parola inesistente. I tre “eroi” sembrano essere le uniche personalità immuni a tutto ciò, circondati invece da questo sistema che cercheranno di combattere fino alla fine. Il cemento che cola sulle bare dei primi pompieri arrivati sul posto la notte del disastro o sui cadaveri degli animali contaminati abbattuti da unità speciali create ad hoc, è metafora del tipico comportamento russo di nascondere e sotterrare i problemi. Ma come Valery registrerà su un’audiocassetta: “La verità è sempre lì. Lei rimarrà in attesa tutto il tempo”.

I tre non sono però gli unici eroi. I vigili del fuoco e i piloti degli elicotteri che hanno spento l’incendio, le centinaia di minatori che scavarono sotto il nocciolo per evitare la contaminazione delle falde acquifere, i tre volontari che scesero nelle piscine per aprire manualmente le valvole. Tutti lo fecero per umanità e senso del dovere, certamente non per denaro o fama. 

Gli animali, vittime dimenticate

Non possono passare inosservati i tanti animali che hanno attraversato le cinque puntate e che ricoprono un ruolo comprimario all’interno della narrazione. Vittime indifese tanto quanto gli abitanti di Pripyat. Il primo a cadere è un uccello, mentre i bambini ignari del disastro vanno a scuola. In questa immagine si esplicita la volontà della politica di sacrificare un’intera generazione pur di non diffondere la verità. Poi un cervo in un bosco. E le migliaia di cani, gatti, mucche abbattuti. Un bruco verde che striscia sui pantaloni di Boris verso la fine della serie è l’unico segno di una possibile rinascita e simbolo di speranza.

Oltre agli animali un’altra costante presente in quasi tutte le scene sono le sigarette e la vodka. Stereotipi tanto veri quanto popolari. Il tabacco ha una lunga storia in Russia, e non fa distinzioni sociali: amato sia dagli Zar che dagli scrittori come Dostoevskij o da minatori e operai. La vodka, a differenza di altri alcolici che vanno degustati, va trangugiata tutta in un sorso e può essere usata sia per festeggiare che per aiutare ad attraversare le sofferenze dell’esistenza (nel corso della narrazione di Chernobyl il più delle volte viene usata nel secondo frangente).

C’è una scena che più di tutte mi ha colpito per la forte componente poetica e il risvolto metaforico. Un’anziana signora è costretta da un giovane militare ad abbandonare la sua rurale e malridotta casa di campagna. Mentre sta mungendo una mucca (il cui latte è sicuramente contaminato) la babushka sintetizza in poche battute tutta la storia della Russia, una storia fatta di guerre, rivoluzioni, carestie e morti. Lo scontro generazionale non è altro che la metafora del passaggio dalla vecchia e testarda Russia al giovane e inesperto postcomunismo che avverrà di lì a pochi anni.

La ricostruzione delle ambientazioni è talmente verosimile che sembra di vivere realmente nella Russia del 1986. L’opulenza del Cremlino contrapposta allo squallore degli appartamenti degli abitanti ci fa capire la distanza abissale tra il potere politico e il popolo. L’uso dei colori virati al verde rende l’atmosfera cupa e avvelenata. Dal punto di vista puramente estetico, ma anche storico, mi ha fatto venire in mente lo splendido film Le vite degli altri (2006) di Florian Henckel von Donnersmarck ambientato nel 1984 nella Berlino dell’Est e che può servire a comprendere meglio il clima politico di quegli anni.

Le vite degli altri

Spero vivamente che la visione di Chernobyl non incentivi ulteriormente quel fenomeno malato che risponde al nome di “turismo dell’orrore”. Per quei mentecatti che volutamente e coscientemente si recano nei luoghi dei disastri, fregandosene del dolore di migliaia di persone solo per scattarsi selfie da pubblicare sui social, spero che la legge del contrappasso faccia il suo dovere.

Ho un ricordo personale che mi lega a Chernobyl e che oggi assume un significato più profondo. Negli anni successivi al disastro la mia famiglia, come molte altre, decise di ospitare per diverse estati un bambino proveniente dalla Bielorussia per aiutarlo a superare lo shock e respirare un’aria più salubre. A noi toccò una piccola e gracile creatura dal nome Nadja. Non sapeva una parola di italiano (e noi di russo) ma comunque riuscivamo a comunicare con i gesti e gli sguardi. Ancora oggi abbiamo degli sporadici contatti e l’ultima sua foto che ci ha inviato è questa. удачи надя.