Été, tra pittura e turismo consapevole

Due recenti articoli pubblicati su Ludica analizzano, volutamente in chiave critica, un tema che compare sempre più spesso nelle recenti pubblicazioni videoludiche, ovvero quello del turismo. Marco Montanaro nel pezzo su Mediterranea Inferno guarda alla sua Puglia “attraverso gli occhi dei turisti milanesi che qui vengono a fotterci aria e spazio in spiaggia mentre noi, in questo reciproco gioco di seduzione, tentiamo di fregarli con le frise gourmet a quindici euro e i trulli elevati a lusso dell’accoglienza”. Gilles Nicoli invece ci parla della località delle alpi austriache in cui è ambientato Dungeons of Hinterberg come di “un gigantesco parco giochi, con guide turistiche, influencer, giornalisti, slayer principianti e professionisti arrivati per cimentarsi con i dungeon, negozi pieni di gadget e merchandising a tema, investitori pronti ad aprire nuovi hotel e ristoranti. Per la popolazione locale: un incubo; o un’opportunità”. Overtourism, gentrificazione, turismo di massa sono termini di cui si sente parlare sempre più spesso e inevitabilmente finiscono anche nei videogiochi.

In Été si parla anche di turismo, anzi forse solo di turismo. Vestiamo i panni di un pittore o di una pittrice di cui possiamo scegliere il nome e il pronome (anche neutro), che però non vedremo mai perché il gioco è in prima persona. Dalla breve ma efficacissima sequenza di apertura, osserviamo una scrivania con un passaporto, dei soldi in contanti, degli acquerelli e mano a mano che l’inquadratura si allarga, delle valigie, un cavalletto, una finestra. Fuori dalla finestra si intravede un aereo che solca il cielo, attraversa forse l’oceano e atterra a Montreal, Canada. Citando gli esistenzialisti, veniamo letteralmente “gettati” nel mondo di gioco. Abbiamo subaffittato da una certa Marianne un piccolo appartamento arredato per passare l’estate, ma appena entrati nella casa scopriamo che c’è solo un letto e che l’affitto costa esattamente tutti i soldi che avevamo con noi.

Ci ritroviamo quindi squattrinati e con un appartamento completamente vuoto (anche se devo dire molto affascinante, tutto in mattoni con una meravigliosa bow window e con inserti vetrati sul soffitto). Per fortuna Marianne ci dice come racimolare qualche soldo. Lei infatti, oltre a gestire un negozio di antiquariato (ecco dove sono tutti i mobili!) fa anche la fotografa e per un periodo ha venduto le sue foto esponendole nella vicina caffetteria. Non ci resta che sistemare il cavalletto, la tavolozza e i pennelli e dipingere il nostro primo acquerello per poi andare a parlare con il suo amico barista Théo.

Été (Impossible, 2024)

Prima però bisogna trovare un soggetto da dipingere. Marianne ci invita a fare qualcosa di semplice e a portata di mano: cosa c’è di meglio di un passerotto da osservare nel vicino giardino? Ma facciamo un passo indietro. Non ho detto che la Montreal in cui ci troviamo a muoverci è completamente incolore. Semioticamente ha senso. Pensate a quando arriviamo in una città che non conosciamo: tutto è nuovo. È come se avessimo una tela bianca di fronte a noi che aspetta solo di essere riempita con il nostro sguardo: le strade che percorriamo, le persone che incontriamo, i monumenti che visitiamo, eccetera.

Il mondo di Été funziona esattamente così, si costruisce poco a poco. Dobbiamo dipingerlo a colpi di acquerello per scoprirlo e poter interagire. Inoltre alcuni oggetti verranno inseriti in un album e contrassegnati come “timbri”. È proprio grazie a questi timbri che poi possiamo andare a comporre le nostre opere. Tornando a noi, basta colorare qualche uccellino di fronte casa nostra per vederlo comparire nella sezione animali del nostro album. Quindi selezionarlo, metterlo sulla tela, personalizzarlo in grandezza, posizione, colore e quando siamo contenti del risultato confermare tutto dando eventualmente anche un nome alla nostra opera. Siamo pronti per consegnare il nostro primo quadro e ricevere una ricompensa.

Possiamo tranquillamente affermare che tutto il gameplay loop di Été si basa su questo primo esempio appena fatto. I personaggi non giocanti ci assegnano una quest che consiste nel dipingere un quadro con determinati oggetti, una volta trovati e colorati nel mondo di gioco possiamo mettere quegli oggetti sulla tela, personalizzarli a nostro piacimento e poi consegnare tutto per ricevere la ricompensa. Detto così sembra piuttosto semplice e banale ma a complicare le cose ci pensa la suddivisione temporale della giornata. Il tempo in Été è diviso in quattro porzioni: mattina, mezzogiorno, pomeriggio, sera. Alcuni negozi, eventi e persone sono disponibili solo in alcuni giorni e/o momenti della giornata costringendoci a tornare negli stessi luoghi spesso e volentieri.

Été (Impossible, 2024)

Una volta che la giornata volge al termine abbiamo un breve lasso di tempo per coricarci nel nostro letto, altrimenti verrà fatto in maniera automatica. Al nostro risveglio possiamo decidere di impiegare la giornata come vogliamo. Possiamo fregarcene delle task che ci hanno assegnato i vari personaggi in giro per la città e pensare solo a dipingere liberamente. Oppure possiamo dedicarci ad arredare la nostra casa, a patto di avere abbastanza soldi per comprare i mobili (a dire il vero girando vicino a dei cassonetti dell’immondizia possiamo trovare anche qualche oggetto usato che la gente ha buttato via). Oppure possiamo semplicemente camminare e goderci la vivace estate di Montreal.

Certo, è difficile resistere al fascino di incontrare nuova gente ed esaudire bizzarre richieste. Ad esempio dipingere la testa di uno spaventapasseri per il proprietario del negozio di giardinaggio nel parco infestato dai corvi. O ideare una maglietta con le lettere “I Love MTL” per il negozio di souvenir, o ancora personalizzare una scatola di cereali per una mamma i cui figli non vogliono mangiare cereali salutari e noiosi. La Montreal di Été è compatta e divisa in 7 aree che sono l’appartamento, il mercato, il vicolo, il quartiere, il parco, la ferrovia e un’ultima zona che è anche al centro della mappa che si sblocca solo terminando la storia principale. Le zone da un punto di vista architettonico sono labirintiche e intricate, piene di passaggi e scorciatoie, sviluppandosi spesso anche in altezza rendendo così l’esplorazione davvero gradevole e appagante. Purtroppo se si vogliono portare a termine tutte le side quest o collezionare tutti i timbri e i colori senza andare dritti per la main bisogna prepararsi a molto backtracking.

All’inizio dell’articolo dicevo che Été parla di turismo anche se gli sviluppatori stessi lo definiscono come un gioco di pittura. Lo fa spesso in maniera indiretta e potrebbe non risultare evidente anche ai più navigati giocatori e recensori. Dietro quell’aria da wholesome game adatto solo a staccare la spina e il cervello colorando a destra e a manca e arredando il nostro appartamento, molti lo hanno snobbato. Facendone invece una lettura in chiave turistica, ci mostra come si dovrebbe vivere una città: integrandosi, coinvolgendo ed aiutando la comunità, farla crescere, spendere i soldi nelle attività locali e artigianali, lasciare un segno tangibile e positivo del nostro passaggio. L’esatto opposto del turismo “mordi e fuggi” tipico della nostra epoca.

Été (Impossible, 2024)

I ragazzi del sole di Mediterranea Inferno passano solo tre giorni in quella Puglia “infestata”. Il mio alter ego ha vissuto 30 giorni virtuali (15 ore reali) esplorando e facendo conoscenza con tutte le persone che abitano i quartieri della Montreal fittizia e portando a termine tutte le quest. Alcuni giorni me la sono presa comoda e ho fatto anche della deriva situazionista, senza meta prefissata, perdendomi tra le strade. Nel suo recente libro Il videogioco del mondo (Timeo 2024) Stefano Gualeni scrive: «per quanto di natura vicaria e di breve durata, il nostro abitare questi mondi virtuali permette l’emergere di relazioni di carattere esistenziale al loro interno. Come soggetti virtuali possiamo infatti prenderci cura di altri esseri, realizzare progetti e formulare aspirazioni e speranze per il nostro futuro virtuale». Été fa proprio questo: mentre intessiamo relazioni con gli abitanti del quartiere, realizziamo anche la nostra aspirazione artistica.

Il nostro personaggio è un turista consapevole, che bazzica per i quartieri periferici invece che per i centri svuotati dagli Airbnb e le catene di negozi. Preferisce frequentare una comune arrangiata con container in mezzo ai binari dismessi della ferrovia o una caffetteria indipendente dove non dover scegliere tra Frappuccino e Salted Caramel Latte. Acquista una bicicletta usata in un’officina invece di comprarne una nuova e all’ipermercato preferisce il mercato rionale. C’è un solo hotel nel gioco e in un dialogo con un NPC proprio di fronte all’ingresso ci vengono dette queste parole: “Questi turisti pensano sempre che la città debba soddisfare i loro capricci… solo perché hanno pagato a caro prezzo una stanza pulita con le lenzuola di cotone egiziano da 800 fili! Il quartiere c’era prima dell’hotel e ci sarà anche dopo”.

Été è un gioco che trasuda arte da ogni poro, dall’anima bohémien e naïve, che sfocia un pochino anche in territorio anarchico e antiproibizionista. È un esempio virtuoso e virtuale di come passare un’estate fuori dalle rotte comuni, evitando l’overtourism, la gentrificazione, le catene di hotel internazionali, in cui si preferisce la bicicletta a Uber, si interagisce con la gente del posto invece che con guide turistiche microfono in mano e bandierine alzate che ti fanno seguire percorsi battuti come soldatini. Si respira un vero senso di libertà e di scoperta, che è quello che dovrebbe offrire una vacanza estiva. Nessuna costrizione, nessun orario da rispettare, nessuna pressione, nessun fallimento, nessun giudizio. Solo una città da scoprire, gente con cui interagire, tante tante tele da dipingere.

Questo articolo è apparso su Ludica

Booze Masters: Freezing Moonshine. Content warning: alcol, weirdness e le challenge sui social

Quando ero piccolo, vedevo mio nonno Leonello distillare il mistrà, naturalmente in maniera del tutto illegale. Se fosse nato in America invece che nelle Marche, sarebbe stato additato come un “moonshiner”. I miei occhi innocenti di bambino erano affascinati da quel malridotto alambicco in rame che doveva essere controllato costantemente, anche di notte, per evitare dispersioni di vapore con conseguente compromissione della qualità del liquore a base di anice. Naturalmente non mi era permesso assaggiare il risultato finale, se non quando avevo mal di denti causati da carie: solo allora potevo trattenere in bocca una sorsata di liquido trasparente per anestetizzare il dente in attesa di cure. Nelle Marche praticamente ogni famiglia aveva la sua piccola scorta di mistrà fatto in casa. Era una tradizione che purtroppo già con la generazione successiva (quella di mio padre) si è persa. Forse in maniera preconizzante, quella fascinazione per i distillati e il suo intrigante processo produttivo mi sono rimasti dentro per tanti anni fino a che, anche se non li produco, ora li seleziono e li servo nel mio locale. 

Un impianto di distillazione clandestino dentro una stanza di un motel. Tutto normale no?

Credo che anche gli sviluppatori di Booze Masters: Freezing Moonshine nutrano una forte attrazione verso il mondo della distillazione e in particolare per la vodka, da buoni polacchi quali sono. E non solo. Credo che di quel liquido dal grado alcolico superiore al 40% ne abbiano fatto anche largo uso durante lo sviluppo. Altrimenti non si spiegherebbero quei personaggi fuori di testa, la storia così weird, il game loop incentrato sul coltivare botaniche e verdure ghiacciate per poi distillarle, berne il risultato e accedere a nuove zone, nuove botaniche, nuovi liquori. Se vi è venuta improvvisamente voglia di bere, prendetevi un bicchierino e vi porto con me nel motel La sorpresa.

Questa è l’accogliente reception.

Siamo alla guida di una macchina rossa in mezzo alla neve, la tempesta imperversa, solo alberi e rocce ai lati della strada, nessun segno di insediamenti umani, e solo due utenti stanno guardando la nostra diretta streaming. C’è nulla di più scoraggiante? Si, arrivare in un motel e scoprire che è gestito da un pupazzo di neve chiamato Zero Karoten; che come vicini di stanza abbiamo un professore barbuto in sandali e calzini e un distillatore pazzo di nome Jerry, che per la maggior parte del gioco se ne starà seduto in poltrona congelato; che per cena ci viene servito un piatto di “neve in bianco” e che siamo fottutamente intrappolati in mezzo al nulla a meno che non riusciamo a produrre la vodka più fredda del mondo. Sono queste le premesse per vivere l’esperienza più weird che vi sia mai capitata, vestendo i panni di Quella, una giovane blogger in cerca di storie sensazionali e perennemente in diretta streaming. Nella fin troppo affollata e caotica UI, infatti un riquadro in basso a destra monitora costantemente il numero di viewers e i loro commenti. Perdete un po’ di tempo a leggerli perché ne vale la pena e ogni tanto dispensano pure qualche aiutino. Spendo due parole solo per dire che la maggior parte del tempo la si passa a cercare piantine, interrarle nei rispettivi orticelli, raccoglierne i frutti una volta maturi, portarli nella distilleria, macinarli, aggiungere lievito e altri ingredienti in base alla ricetta da fare, farli fermentare, poi distillare tutto e infine imbottigliare. Una volta bevuto il risultato, si ha accesso a nuove aree, perché magicamente quel liquido ci fa vedere piattaforme che prima non c’erano. Il potere dell’alcol.

Vi presento Quella.

Booze Masters: Freezing Moonshine non è il primo videogioco indie ad avere tra le meccaniche principali quella di produrre, miscelare e servire alcol. Mi viene in mente l’ottimo The Red Strings Club, dove il barman Donovan deve preparare diversi tipi di cocktail per tirare fuori emozioni e informazioni dai suoi avventori. Oppure VA-11 Hall-A, dove in base al tipo di alcolico servito da Jill, le storyline possono prendere pieghe diverse. Anche Afterparty fa uso della meccanica del drinking game per far proseguire la narrazione, solo che stavolta invece che dietro ad un bancone in un futuro cyberpunk, ci troviamo all’inferno nei panni di due amici appena laureati. Ma c’è un personaggio che più di tutti nella storia dei videogiochi verrà ricordato per il suo rapporto con l’alcol: Harrier Du Bois, il protagonista di Disco Elisyum. Come scrive Matteo Lupetti in questo articolo “Nella modalità «Hardcore» i prezzi sono più alti e droga e alcol (e i loro bonus) diventano fondamentali per andare avanti. Diventano, come nella realtà, un’utile via di fuga dalle difficoltà socioeconomiche.”

L’alcol serve a guarire l’anima, dice Donovan.

Ma torniamo a Booze Masters: Freezing Moonshine. Apparentemente è un gioco mediocre, che non eccelle in nessun reparto. La grafica è grezza come una carta vetrata da 40, il gameplay ripetitivo con tanto, troppo backtracking, dialoghi scritti sotto acido che sfociano pure nel razzismo qualche volta, storia surreale e banalotta, sezioni di parkour snervanti. Eppure è un’esperienza che mi ha tenuto incollato allo schermo, che avevo voglia di completare per vedere fino a che punto si spingeva il nonsense. In questo Booze Masters: Freezing Moonshine ha vinto. E mi sono reso conto che è proprio quello che voleva. Anche se tutto sembra sconclusionato e incoerente, il gioco lancia un messaggio forte che forse è sfuggito ai pochissimi che lo hanno giocato (nel momento in cui scrivo queste righe ha solo 60 recensioni su Steam). È una netta critica ad un certo tipo di streaming, dove pur di avere più spettatori, si fa di tutto e non si guarda in faccia a nessuno. Più le “challenge” sono estreme e assurde, più si acquista visibilità. Il contatore di Quella lo dimostra con i numeri: parte con solo 2 spettatori e arriva a più di un milione quando le cose si fanno davvero davvero strane ed estreme. I casi di cronaca sono pieni di esempi nella vita reale purtroppo, ultimo l’incidente di Casal Palocco dove uno youtuber “aveva noleggiato il Suv Lamborghini con l’unico ed evidente fine di impressionare e catturare l’attenzione di giovani visitatori del web per aumentare i guadagni della pubblicità, a scapito della sicurezza e della responsabilità e di conseguenza a procedere ad una velocità superiore ai limiti indicati.” (nel virgolettato le parole del Gip). Peccato che ci abbia lasciato la pelle un bambino di cinque anni. 

L’alcol ha incredibili proprietà, permette di vedere cose che non ci sono.

In questo, Booze Masters: Freezing Moonshine è un capolavoro perchè anche io sono stato uno degli spettatori, anzi ancora peggio, ero io a guidare Quella, a farle coltivare sempre più piante e a produrre sempre più distillati, a berli per accedere a nuove zone e proseguire con l’assurdo, aumentando a dismisura il numero di visualizzazioni. Avevo quel desiderio di spingermi verso il limite e non sono riuscito a fermarmi se non all’arrivo dei titoli di coda. Sono caduto vittima dello streaming virale e solo alla fine mi sono reso conto che, come anche Quella dice qui sotto al professore, le avventure è meglio viverle che documentarle. Booze Masters: Freezing Moonshine 1- Gianni Mancini 0. Scusate, ora vado a bere e il telefono lo lascio a casa.

I miei GOTY 2023

Cosa ricorderò del mio 2023 videoludico appena trascorso? Sicuramente giochi molto intimi, poetici e potenti, sviluppati quasi sempre da una singola persona, che mi hanno emozionato nel profondo, che hanno toccato corde non facilmente raggiungibili. Una serie di opere che hanno avuto il coraggio di raccontare storie difficilmente riscontrabili in questo medium e che hanno spesso abbandonato facili e oliate meccaniche ludiche per avvicinarsi più alla letteratura o al romanzo a fumetti.

Partiamo da Mediterranea Inferno, che narra dell’estate post lock down di tre giovani adulti in una assolata Puglia. Visivamente appagante, onirico, teatrale, sopra le righe, queer fino al midollo. Nessuno ha parlato in maniera così forte dei traumi che il covid ha lasciato in una intera generazione già minacciata da un futuro incerto e che cerca rifugio in un passato idealizzato. Lorenzo Redaelli si conferma un grande ammaliatore, capace di partire da esperienze autobiografiche e autoctone per poi allargare l’orizzonte con estrema facilità.

Anche in Videoverse ci sono dei giovani chiusi nelle loro camerette, ma stavolta a tenerli segregati non è  un virus bensì una console dei primi anni 2000. Lo Shark fa girare videogiochi ma soprattutto l’omonima Videoverse, una chat in cui si possono fare conoscenze virtuali, pubblicare fanart, commentare (non sempre in maniera appropriata). Lucy Blundell confeziona un Bildungsroman moderno, brillante, commovente e sincero e lo fa ricostruendo una credibile app di messaggistica con solo due colori.

Di solitudine parla anche Birth di Madison Karrh la cui protagonista si ritrova in una grande città abitata perlopiù da uccelli antropomorfi scheletrici. Ci sono poche occasioni di socialità, la gente preferisce chiudersi nei propri appartamenti. Non le resta che costruirsi un compagno, una creatura fatta di ossa, organi e un cuore umido. Birth spinge ed incoraggia il giocatore a fare esperienze con persone reali, a ristabilire quel contatto fisico ed empatico che sembra essersi perso in questi ultimi tempi.

Quello che rende unico Saltsea Chronicles è che più che il vogleriano viaggio dell’eroe, qui assistiamo a un viaggio corale, anzi proprio antieroico. Non si raccontano le gesta sovrumane di un singolo, ma le inquietudini, i dubbi, le speranze, i rimpianti, gli amori, le amicizie di un gruppo sgangherato e improbabile di marinai/e che navigano quel “mare salato” che ha sommerso la civiltà precedente degli “accumulatori”. Un affresco post capitalista, dove il denaro non ha più nessun valore, e post apocalittico, dove come simbolo supremo si erge la SISAO, fu OASIS, un tempo lussuosa nave da crociera, ora affondata.

Il gioco che però ha segnato il mio 2023 è stato The Wreck. Un titolo difficile da digerire, sicuramente non adatto ad un pubblico che cerca spensieratezza e sollazzo, tutt’altro. Una visual novel dai temi maturi che parla di famiglie disfunzionali, lutti, traumi, del saper lasciare andare, del fine vita, della maternità e genitorialità. Facendo muovere il giocatore all’interno di diorami tridimensionali che altro non sono che ricordi cristallizzati nel tempo, la storia procede in maniera non lineare fino alla difficile scelta finale. Un pugno allo stomaco, anzi tanti pugni allo stomaco, che non possono lasciare indifferenti.

C.Thi Nguyen nel suo recente saggio Giocare è un’arte scrive: “Permettetemi di ricordare che la maggior parte di noi pensa degli artefatti umani possano creare esperienze particolari e che attraverso queste esperienze possiamo sviluppare noi stessi, aiutandoci a imparare come stare al mondo. Non è così strano pensare che le narrazioni ci offrano una formazione emotiva e ci mostrino nuove possibilità. Leggere, guardare e ascoltare molte opere differenti può aiutarci a trasformarci in persone più complete e migliori: attraverso le narrazioni, possiamo ricevere esperienze da altre persone. Queste esperienze possono infiltrarsi nel resto della nostra vita, possono plasmare la nostra esperienza e il nostro modo di stare al mondo. Perché è così strano pensare che anche i giochi, la forma d’arte umana in cui giochiamo con le agency, assumiamo identità pratiche alternative, assumiamo abilità e obiettivi diversi e adottiamo nuovi assetti sociali, possano fare una cosa del genere?”

I miei giochi del 2023 questa cosa la fanno bene, molto bene.

Contro i loop temporali nei videogiochi: potere rinunciare alla perfezione

Contro i loop temporali nei videogiochi: potere rinunciare alla perfezione

Nel mezzo c’è tutto il resto

E tutto il resto è giorno dopo giorno

E giorno dopo giorno è

Silenziosamente costruire

E costruire è sapere

è potere rinunciare alla perfezione

Quando Andrea Maderna mi ha proposto di parlare di un gioco dal titolo A perfect day ho titubato un po’. La domanda che subito mi è venuta in mente è stata: esiste davvero un giorno perfetto? La risposta migliore mi è venuta da Niccolò Fabi che l’ha messa in musica in quel capolavoro che è Costruire, dove con una melodia in tre/quarti ci svela che per vivere sereni bisogna sapere rinunciare alla perfezione e costruire giorno dopo giorno. E già per il povero gioco in questione le cose partono con il piede sbagliato. Poi come faccio ormai di solito sono andato a sbirciare su How long to beat quante ore fossero necessarie per portarlo a termine. La stima era di 24 ore, guarda caso una giornata intera. Altro punto a sfavore. Chi mi legge da un po’ di tempo sa che gioco principalmente a titoli con un forte impianto narrativo e la cui durata non supera quasi mai le dieci ore. È un limite che mi sono imposto e che trovo ragionevolmente sufficiente per riuscire ad intrattenermi senza scivolare nella pesantezza e ripetitività. Se un disco lo “consumiamo” in un’ora, un film in due ore, un libro di 60.000 parole in meno di 4 ore, perché continuiamo a scandalizzarci o ad urlare contro gli sviluppatori se un videogioco dura meno di 20-50-100 ore? Mi piacciono esperienze concentrate, non diluite, ben a fuoco, con pochi personaggi tratteggiati bene. Mi son detto “e che sarà mai, per una volta facciamo uno strappo alla regola, magari scovo un capolavoro dimenticato da tutti”. Poi, dopo neanche un’ora di gioco, arriva come una doccia fredda quello che non avrei mai voluto: la meccanica principale del gioco è un maledetto loop temporale. Ho sbroccato.

Tipo così.

Da un po’ di tempo questa cosa sembra essere sfuggita di mano. Sarà per il successo dei roguelike e rougelite che altro non sono che loop temporali mascherati (ma neanche tanto) in cui si intrappola il giocatore nella ripetizione ossessiva di run su run che valorizzano il fallimento come stile di vita (!) solo per migliorarsi (!) ed essere più preparati la volta successiva (!). D’altronde i primi videogame su cabinato erano essi stessi dei loop dove però per ricominciare bisognava inserire una monetina. Se volete saperlo, ho abbandonato Hades, ancor prima Dead Cells, e in Loop Hero credo di non essere andato oltre i 30 minuti di gioco. Ora, sia chiaro che questo è un mio problema, e che non mi sto scagliando contro tutti i videogiochi che usano questa meccanica, ma a me è davvero venuta a noia, anzi non è mai entrata nelle mie corde, non c’è engagement, per usare una parola figa. Perché mi dovete costringere a rivivere gli stessi scenari, gli stessi dialoghi, incontrare gli stessi personaggi, rifare centinaia se non migliaia di volte la stessa cosa? Non è la vita reale già abbastanza circolare? Alzarsi, andare a lavorare, mangiare, dormire, consumare, ripetere da capo. A questo punto userò il povero e sfortunato A perfect day per fare un discorso più generale sull’uso dei time loop e perché secondo il mio modestissimo parere, hanno rotto i coglioni.

All’ennesima volta che ho visto Zagreus uscire dalla pozza di sangue ho risbroccato.

La trama di A Perfect Day ruota attorno a un bambino delle elementari di nome Chen Liang e al suo desiderio di vivere la giornata perfetta. La scuola termina inaspettatamente presto, così Cheng Liang coglie l’occasione per consegnare a Ke Yun, una ragazza della sua classe, una cartolina di Natale. Ma è l’ultimo giorno del 1999, quindi è decisamente in ritardo. Purtroppo, le cose non andranno come previsto, che si tratti di Ke Yun, dei suoi amici o della sua famiglia. Tutti hanno qualche problema da risolvere, che sia uno pseudo Game Boy rubato, un divorzio imminente, debiti di gioco da saldare. Al giocatore, e quindi a Chen Liang, spetta il compito di far sì che le cose si mettano a posto utilizzando in maniera corretta le informazioni e gli oggetti raccolti nei loop temporali. Il gioco è fastidiosamente ripetitivo (e ti credo è un loop!), legnoso, dalle meccaniche fumose, con una UI che definire imbarazzante è un complimento e come se non bastasse ha crashato diverse volte sulla mia Switch. Ma al di là di questi aspetti puramente tecnici, il setting poco interessante (una nostalgica Cina in bilico tra un passato fatto di povertà e fatica e il nuovo millennio che promette modernità e ricchezza) e una scrittura tutt’altro che raffinata, quello che non mi è andato giù è proprio l’espediente narrativo del loop temporale. 

La mia espressione facciale quando scopro che c’è un loop temporale nel gioco.

In 12 Minutes (ne abbiamo parlato qui) mi sono ritrovato intrappolato in un appartamento claustrofobico e venivo ucciso appunto ogni 12 minuti. Che stress, lasciatemi morire una volta e basta, non voglio svegliarmi solo per ritrovarmi nello stesso posto e rivivere le stesse cose. Gli orizzonti si allargano a Blackreef ma la fine in Deathloop (ne abbiamo parlato qua) è la stessa. Morire per rinascere, imparando ogni volta qualcosa di nuovo. Di minuti ne servivano 22 in Outer Wilds prima che l’intero universo collassasse, rewind veloce e oplà pronti per scandagliare per l’ennesima volta  in lungo e largo un intero sistema solare. Clamorosamente non ho terminato nessuno di questi giochi e non me ne vergogno. Ho solo un piccolo rimorso per Outer Wilds, ma credo che il messaggio ultimo mi sia arrivato comunque: meglio sdraiarsi su un’amaca, arrostire qualche marshmallow e godersi lo spettacolo finchè si può. (Per chi volesse approfondire il tema della morte nei videogiochi vi rimando a un mio articolo su Ludica). Sarà forse per la brevità del loop di solo 60 secondi, il gameplay delizioso e la grafica a 1 bit che sono riuscito invece a portare a termine Minit. Alcune congiunzioni astrali favorevoli, l’ambientazione storica interessante e i dialoghi scritti davvero bene mi hanno permesso di arrivare ai titoli di coda anche di The Forgotten City. Per una volta non ero io a morire e quindi anche in Overboard! sono riuscito a farla franca. Con A Perfect day non ce l’ho proprio fatta. Non mi interessa assolutamente risolvere le paturnie di un ragazzino delle elementari che crede che tutto si può aggiustare. Non lo trovo educativo e francamente questa continua tendenza alla perfezione, alla performance, che solo fallendo si può crescere e migliorarsi, mi risulta stucchevole. A volte il fallimento c’è e te lo tieni. Il game over arriva e puoi anche smettere di giocare. Non comprendo chi insegue con ostinazione run perfette, chi platina i giochi, chi speedrunna. A una società sempre più performante e veloce, che cerca di mascherare la morte anche attraverso i respawn continui nei videogiochi, io preferisco ancora la linearità, da A a B con i miei tempi, senza pressioni e senza trofei. Non devo dimostrare niente a nessuno. Byung-Chul Han ne La società della stanchezza scrive “per poter funzionare meglio, ci ottimizziamo fino alla morte.” È questa la terribile verità. La continua ricerca della perfezione non fa altro che portarci verso il burnout e la morte. Rompere il loop vuol dire riuscire a mettere tutto a posto, rendere tutto perfetto e ottimizzato ma non è altro che un terribile inganno, un’illusione. Inoltre trovo la meccanica del loop temporale un espediente narrativo per sviluppatori pigri, un escamotage per riciclare ambientazioni e dialoghi allungando un brodo che potrebbe essere finito in molto meno tempo. Non è un caso che i miei videogiochi preferiti di quest’anno siano quasi tutti visual novel e puzzle game. Sto invecchiando e anche questo è un chiaro segnale.

Gabbro miglior NPC di sempre.

In conclusione, A Perfect Day è un’esperienza di gioco affascinante e memorabile che unisce con successo nostalgia, strategia e una narrazione commovente. È una testimonianza della creatività e dell’ingegno degli sviluppatori di giochi nel creare storie uniche e coinvolgenti. Che tu sia un appassionato di giochi a loop temporale o semplicemente ami una storia commovente, A Perfect Day è un must-play che ti lascerà con un sorriso sul viso e una sensazione calorosa nel cuore.

Non sono impazzito, leggi sotto.

Il paragrafo qua sopra l’ho fatto scrivere a ChatGPT che ha un’idea completamente diversa dalla mia. Pazienza. Bisogna saper rinunciare alla perfezione.

Questo articolo è apparso su Outcast

Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly e perché in Italia non capiamo un ca**o di caffè

Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly e perché in Italia non capiamo un ca**o di caffè

Quando in Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly ci chiedono un espresso, dobbiamo preparare probabilmente un double shot o un triple shot servito su una tazza grande. Invece di 7 grammi di caffè, se ne usano 14 o 21. E a giudicare dai sacchettini da 250gr che si intravedono sullo sfondo, non sarà una banale miscela ma sicuramente un monorigine, o ancora meglio uno specialty. Noi italiani abbiamo un terribile difetto: crediamo di bere il caffè migliore al mondo. Non è così. Che poi, come il vino o la birra o l’olio, non esiste UN caffè ma molteplici tipologie di caffè e di estrazioni, ma a questo ci arriveremo più avanti. Quando entriamo in un bar, invece di chiedere “che caffè avete?” ci accontentiamo di un mediocre “mi fà un caffè?”. Errore! Il palato dell’italiano medio è ormai assuefatto da migliaia di caffè bruciati, amari, bollenti, da sorseggiare al volo davanti al bancone di un bar. Spesso corretti con zucchero o latte proprio per mascherare i difetti, o accompagnati da un bicchierino d’acqua per portare subito via lo sgradevole retrogusto. Come ci spiega Antonio Tombolini nel suo recente podcast Coffelines, “se l’espresso ci parla di energia, concentrazione rivolta all’azione, velocità; il caffè filtro ci parla di meditazione, conversazioni, compagnia. Se l’espresso è la rapidità della pausa caffè tra un’incombenza impellente e l’altra; il caffè filtro è il caffè che si fa compagno del nostro lavoro appoggiato alla scrivania accanto al computer o durante una passeggiata o nella prima colazione di una domenica mattina.” Noi italiani, nella maggior parte dei casi, non prendiamo il caffè perché ci piace, ma per la caffeina, come se fosse una medicina da buttar giù con il naso tappato.

La caffeina è la sostanza psicoattiva più abusata al mondo.

Michael Pollan, in Piante che cambiano la mente, arriva a dire che “la caffeina è una maledizione, in quanto ci rende assuefatti in un regime che ci trasforma in lavoratori più arrendevoli e produttivi, accelerandoci in modo da farci stare meglio al passo con l’apparato della vita moderna creato dall’uomo”. La medicina perfetta per il capitalismo, insomma, a basso costo e presente praticamente ovunque. Non voglio tediarvi su quale sia il migliore caffè o il migliore metodo di estrazione. Vi basti sapere che esistono due varietà principali di caffè al mondo: la coffea arabica e la coffea canephora, meglio conosciuta come robusta. La prima cresce solo sopra determinate altezze, ha un corpo equilibrato, aroma intenso, sapore dolce, gusto persistente e sviluppa metà caffeina rispetto alla robusta, che invece risulta amara, meno aromatica, legnosa. Mentre nel resto del mondo si consuma prevalentemente arabica, in Italia ci beviamo principalmente robusta. Tiè!

Una esplicita illustrazione di GGT

Ma c’è un motivo per cui beviamo principalmente robusta o quando va bene una imprecisata miscela. Perché, come dicevamo prima, nel nostro paese, che è anche quello che ha inventato la macchina per espresso, si beve quasi esclusivamente un caffè ristretto, cremoso, da mandare giù tutto d’un fiato, velocemente, in piedi o seduti su scomode sedie di plastica e tavolinetti appiccicosi. Le cose non vanno di certo meglio dentro le mura domestiche, dove i poveri utenti, martellati da pubblicità con brand ambassador hollywoodiani in pigiama e vestaglia, preferiscono sempre di più la velocità delle cialde o delle capsule al rito della moka, della cuccumella o di un caffè filtro che richiede di macinare i chicchi regolando la grana a seconda dell’estrazione preferita, pesare la giusta quantità di polvere, mettere la corretta proporzione e temperatura di acqua e aspettare. In Italia non c’è la concezione del caffè come bevanda da sorseggiare lentamente, per trascorrere del tempo a chiacchierare in compagnia, accomodati su soffici poltroncine in una bella caffetteria, magari piluccando anche una fetta di torta. E pensare che in Svezia (dove per la cronaca si consuma molto più caffè che in Italia) hanno persino una parola per questo rito: fika! Fico, no?

Luci soffuse, comode sedute, fuori piove, due chiacchiere e una bevanda calda. Ah la vita!

In Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly vestiamo per la seconda volta i panni de* barista dietro il bancone del locale di Seattle che apre le serrande solo di notte e le chiude all’alba. Credo che in Italia un locale così avrebbe una vita più che breve. Uno perché non so come un’attività possa sostenersi con solo tre o quattro clienti al giorno che consumano solo una bevanda calda restando seduti per ore a chiacchierare tra loro. Due perché il barista/proprietario si ritrova più a svolgere il ruolo di psicologo che di barman. Avete presente quella meravigliosa serie TV che è Midnight Diner: Tokyo Stories (ne parlammo qui)? Ecco, siamo a quei livelli! Solo che invece di preparare piatti giapponesi, prepariamo tazze di caffè. Per fortuna, come nella serie, ci sono gli habitué.

In una Seattle fantasy e multietnica abitata da lupi mannari, elfi, fauni, vampiri, alieni, umani e così via, dobbiamo servire le bevande richieste dagli avventori ed ascoltare le loro storie. Se serviamo o meno la bevanda giusta, la narrazione prenderà diverse pieghe, fino a portarci a diversi finali. Tornano alcuni personaggi che abbiamo imparato a conoscere nel primo episodio, ma non mancano nuovi clienti. Così come sono stati introdotti due nuovi ingredienti con cui preparare colorate bevande: il fiore rosso dell’ibisco e quello blu del butterfly pea. Quando il cliente ci chiede di preparargli qualcosa, è nostro compito cercare di capire quali ingredienti usare scegliendo tra una base, un primario e un secondario. Oltre a questa meccanica di base, è stata aggiunta una piccola variazione, che consiste nel poter dare anche degli oggetti insieme alla bevanda. Dando l’oggetto giusto al cliente giusto, si sbloccano dialoghi aggiuntivi.

Coffee Talk è frequentato da personaggi variegati, che per la maggior parte potremmo definire hipster. Solitamente gli hipster vanno in cerca di locali nuovi e sconosciuti, li amano e li frequentano, ma quando diventano famosi si spostano in cerca di altro. Coffee Talk non ha questo problema, è tutt’altro che famoso. È frequentato da pochissimi clienti, perlopiù appunto abituali. E mai più di quattro a sera. Ci sono influencer, programmatrici di videogiochi, tassiste, poliziotti notturni, modelli, scrittrici, cantanti. Il bar è il luogo dove si rifugiano durante le loro notti insonni, il fine turno o semplicemente per trovare riparo dalla pioggia incessante di Seattle. Un posto accogliente e caldo dove poter sorseggiare una fumante bevanda, scambiare due chiacchiere e magari fare anche qualche nuovo incontro. Nel bar non c’è il Wi-Fi e le sedute sono davanti al bancone, quindi anche chi è solo può parlare con il barista che è sempre pronto ad ascoltare. Amate leggere con la pioggia in sottofondo e una rilassante colonna sonora lo-fi? Vi piace preparare (almeno virtualmente) caffè, tè, cappuccini, cioccolate, e molto altro, sbizzarrendovi anche con la latte art? Sbavate per una colorata estetica in pixel art moderna? Vi piacciono le storie leggere, contemporanee, legate a temi di attualità ma anche con una morale? Adorerete Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly.

Facciamo una bevanda blu e “zenzerosa”?

Io ho un locale dove tra le altre cose servo anche il caffè filtro specialty a scelta tra due o tre monorigini di provenienza e micro torrefazioni diverse e so che chi apprezza questo tipo di bevanda è propenso al dialogo, alla cultura della lentezza, al buon bere. Se in altre parti del mondo questa tipologia di caffè è data per scontata, nel bel paese “open to meraviglia” fa molta fatica a prendere piede, soprattutto in provincia, dove non c’è il turismo internazionale. L’altra sera è venuto un cliente olandese e quando ha visto che proponevo il V60 mi ha ringraziato dicendomi “you made me happy”. Lo propongo principalmente perché piace a me, ho studiato il mondo del caffè e quando qualcuno me lo ordina al posto dell’espresso, per me è come una piccola vittoria. È come se Davide (il caffè filtro specialty) scagliasse un sasso contro Golia (l’espresso industriale delle grandi torrefazioni). A ben pensarci, anche Coffee Talk Episode 2: Ibiscus & Butterfly è Davide (piccola produzione indonesiana) che cerca di farsi spazio tra i tanti Golia (giochi mainstream). Magari non riuscirà ad ammazzarli, ma i suoi affezionati clienti saranno sempre al bancone ad aspettare nuove bevande e nuove storie. 

RIP Mohammad Fahmi.

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Gerda: a Flame in Winter, niente sarà più come prima

Dicembre 1939. Un fisarmonicista suona un allegro motivetto nella stazione di Tinglev, nello Jutland meridionale, Danimarca. Nevica, i tetti e le strade sono imbiancate, dai comignoli delle case esce un denso fumo bianco. In lontananza un treno annuncia il suo arrivo. Gerda, di ritorno da Copenhagen dove si è diplomata come infermiera, scende dalla carrozza e ad aspettarla c’è Anders, il suo fidanzato. Come regalo anticipato di Natale, Anders le porge una sciarpa rossa. Gerda la indossa subito a mo’ di fazzoletto per ripararsi dalla neve e dal vento gelido. Questa sciarpa la accompagnerà per tutte le sei/sette ore che ci vorranno per giungere alla conclusione (o meglio a una delle tante conclusioni) della sua intensa storia di speranza, disperazione, rabbia, frustrazione, disagio che solo un evento terribile e inimmaginabile può suscitare: la guerra.

Stiamo parlando della seconda guerra mondiale, quella che molta letteratura, cinema, fumetti e per ultimo i videogiochi hanno già cercato di raccontare. Questi ultimi in particolare, forti della loro natura interattiva e immersiva, lo hanno fatto spesso in maniera spettacolarizzata più che spettacolare, portandoci nel mezzo dell’azione, a combattere con i soldati e ad usare fucili, pistole o bombe a mano; facendoci pilotare aerei militari o sottomarini nelle profondità del mare. Gerda: A flame in winter ci fa vestire invece i panni di questa giovane e un po’ ingenua infermiera, figlia di padre tedesco e madre danese. Lontano dalle zone in cui si combatte, in un paesino di confine, dove ha trovato lavoro presso la clinica del dottore di famiglia, le uniche cose che deve curare sono raffreddori e contusioni dovute alle palle di neve che i bambini si lanciano. Si è sposata con Anders e si sono trasferiti in una casa tutta loro. La storia vera e propria prende il via venerdì 2 Febbraio del 1945 e non durerà che sei giorni. Ma in questo piccolo fazzoletto di tempo Gerda si troverà a prendere decisioni così importanti per la sua vita e quella di altre persone, che niente sarà più come prima.

I tedeschi hanno invaso lo Jutland meridionale e Tinglev è stata occupata. Il cibo scarseggia, si è creato un mercato di contrabbando, la Resistenza cerca di cacciare gli invasori con azioni sovversive, la Gestapo reprime, usando anche metodi brutali, ogni forma di aggregazione sospetta. In questo clima non ci si può fidare più di nessuno. Gerda deve muoversi con cautela, cercando diplomaticamente di non offendere alcuna fazione e di guadagnarsi la fiducia di tutti. Ma siamo sicuri che questa sia la scelta giusta?

Bisogna prendere posizione o rimanere neutrali? D’altronde gli sviluppatori di Portaplay non a caso hanno caratterizzato Gerda come una “mezzosangue” di origine sia danese che tedesca. In questo modo si trova spesso a dover gestire a fatica le sue due origini e cercare di non scontentare nessuno. Sta a noi giocatori attraverso le nostre scelte decidere come influenzare il corso della Storia (volutamente con la “S” maiuscola) ma i rimorsi sono sempre dietro l’angolo.

In una pagina del suo diario Gerda scriverà:

“Sembrava che gli eventi degli ultimi giorni mi avessero colpito in modi che non avevo previsto. Continuavo a ripensare alle mie scelte, ponderando ogni decisione e le sue conseguenze. Sentivo di essere cambiata. Facevo cose per me inimmaginabili fino a poco tempo prima e frequentavo persone che normalmente avrei evitato. Era questa la persona che volevo essere?”

Ho provato tantissime sensazioni, anche molto forti, durante le mie due run a questo gioco che in fondo gioco non è. O perlomeno non lo è nella sua accezione più conosciuta di svago, ricreazione, intrattenimento. Se proprio dovessi categorizzare Gerda: A flame in winter lo inserirei più tra i serious games, per il suo forte impianto storico e le sue finalità quasi didattiche. Prima di Gerda: A flame in winter ci hanno provato anche Attentat 1942, Svoboda 1945 Liberation e ancor prima Valiant Hearts, pur non rinunciando ad una minima componente ludica. Qui di ludico c’è ben poco, si procede solamente per scelte e diramazioni con minimi elementi da GDR. Sono pochi i parametri da tenere sott’occhio; tra cui innanzitutto la fiducia che i vari personaggi avranno nei nostri confronti.

In base alle nostre scelte può diminuire o salire, andando ad influenzare gli esiti di determinate decisioni. Poi la relazione con in vari schieramenti: i danesi e i tedeschi, l’occupazione e la Resistenza: anche qui le nostre scelte dialettiche possono pendere a favore di una o dell’altra parte; infine, tre parametri come compassione, intuizione e arguzia che guadagniamo alla fine di ogni “episodio” decidendo come far terminare la pagina del diario che Gerda sta scrivendo. La componente aleatoria viene gestita (a mio parere un po’ malamente) attraverso un lancio di dadi che può avere una maggiore o minore probabilità di successo in base alla fiducia dei personaggi nei confronti di Gerda; anche le informazioni e gli oggetti che possiede possono influenzare il risultato. Da notare che alcune opzioni di dialogo restano bloccate se non si hanno l’oggetto, le informazioni oppure il livello di relazione o fiducia richiesti, facendo prendere una piega magari inaspettata alla storia.

Per dare un po’ suspance al gioco, che altrimenti risulta sempre molto pacato e riflessivo, gli sviluppatori hanno inserito in alcuni punti specifici la comparsa di una barra dei progressi cui bisogna prestare attenzione a non far riempire o svuotare, agendo di fretta o con più cautela, altrimenti alcune opzioni potrebbero bloccarsi.

Sicuramente non è un gioco per tutti – non vuole esserlo; ha dalla sua diversi difetti (anche se trascurabili) a partire dalle animazioni legnose, passando per la musica monotona e ripetitiva. Visivamente è invece molto accattivante, riesce benissimo a trasmettere la sensazione di freddo (non solo meteorologico ma anche dell’animo) grazie ad un uso della palette di colori, ai bordi dello schermo che sembrano ghiacciati e al costante rumore del vento che spira. Una cosa, soprattutto, la fa bene, anzi benissimo: racconta una storia piccola, marginale, basata su fatti reali, documentati anche con foto dell’epoca e piccoli aneddoti storici. Ci mette nei panni di un personaggio minore, una ragazza entrata da poco negli anni che dovrebbero essere i più belli della sua esistenza, dove vorrebbe solo crearsi una famiglia, avere una casa accogliente, partecipare al Sønderjysk kaffebord e svolgere il lavoro per cui ha studiato. Invece si trova a dover gestire una situazione più grande di lei. In mano non ha una pistola, ma solo le sue scelte.

Quando è arrivato il momento del commiato da questo gioco, e pensando a una degna conclusione per questo articolo, mi è tornata in mente la sciarpa rossa, che doveva pur avere un significato semiotico. Al di là di un immediato collegamento puramente estetico con il cappottino rosso di Schindler’s List o di un ancor più facile accostamento con la bandiera simbolo del comunismo, facendo una piccola ricerca sul web ho scoperto che nel linguaggio dei sogni la sciarpa rossa indica la paura che si ha di perdere qualcuno. Hannah Arendt ne Le origini del totalitarismo (1951) aveva individuato che il pilastro su cui poggiano i totalitarismi è proprio la paura. Attraverso di essa si esercita il dominio e il controllo, e il fine è fare in modo che non si crei un legame di simpatia, di solidarietà con i perseguitati. Il totalitarismo inizia a perdere colpi quando qualcuno fa un gesto, anche insignificante, che rompe quella condizione, ed è proprio qui che ho capito la grandezza di questo piccolo capolavoro narrativo: Gerda attraverso piccoli gesti e attraverso le sue scelte, a volte anche moralmente discutibili ma drammaticamente necessarie, non si fa dominare dalla paura. Perché giusto e sbagliato, in guerra, si confondono.

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Strange Horticulture: Papers, Please incontra Carlo Linneo

Basterebbero due parole per definire Strange Horticulture: gotico linneano. Questo articolo potrebbe terminare qui. Provo a spiegarmi meglio. Per chi non lo sapesse, Carlo Linneo, naturalista svedese vissuto nel 1700, è passato alla storia per aver ideato il metodo di classificazione che adotta la nomenclatura binomia, ovvero assegnare agli organismi viventi due nomi, uno per il genere e uno per la specie.

Tutto il gioco di Bad Viking è costruito dall’inizio alla fine su questa meccanica. Si scoprono delle piante, si consulta un tomo in nostra dotazione chiamato The Strange Book of Plants, si cerca di assegnare ed etichettare il giusto nome alla giusta pianta. Potrebbe sembrare un lavoro noiosissimo, che richiede spirito di osservazione, pazienza e tanto studio. Infatti così è. Non c’è la minima traccia di azione, non ci sono cronometri che mettono ansia, punteggi, nessun game over (su questo punto tornerò più avanti). Tutta l’avventura si svolge dietro il bancone del negozio di Strange Horticulture nella cittadina di Undermere. Impersoniamo la proprietaria (che non vediamo mai) di questa botteguccia scalcagnata e la nostra giornata lavorativa consiste nel suonare il campanello per fare entrare il prossimo cliente, catalogare piante, annaffiarle e dare una grattatina al gatto nero Hellebore. Quello che si presenta a schermo davanti ai nostri occhi, per la maggior parte del tempo, è un consunto tavolo dove appoggiare le nostre mappe e i nostri libri, un cassetto dove riporre lettere ed oggetti, le mensole dove a mano a mano andremo a posizionare le piante trovate e la porta del negozio dalla quale durante la giornata entreranno i vari personaggi.

Strange Horticulture mi ha ricordato molto da vicino due giochi indie che ho amato, ormai usciti alcuni anni fà. Il primo, da cui prende lo spunto più grande, è sicuramente Papers, Please di Lucas Pope (2013). Entrambi sono scanditi in giornate lavorative, entrambi ci presentano le proprie postazioni di lavoro su cui appoggiare i vari documenti da esaminare, entrambi usano un sottile gioco logico-deduttivo per avanzare, entrambi ci mettono di fronte a scelte morali che influenzeranno il corso della storia. Le scrivanie di Arstotzka e Undermere hanno molto in comune, se non altro riescono nella difficile impresa di far sembrare interessante ed avvincente un lavoro noioso (doganiere il primo e classificatore botanico il secondo). Come in Papers, Please, si cade nel cuore del gameplay dopo poche ore e non se ne esce più. Nella seconda run da orticultore in erba (pun intended) per vedere un altro degli otto finali disponibili (stavolta ho sbloccato quello migliore), ero quasi in grado di identificare le piante senza neanche aprire il manuale. Le avevo interiorizzate, aiutato anche dalla accuratissima localizzazione italiana. Ogni pianta, sia nel nome, che nella sua nomenclatura binomia latina, che nella sua splendida rappresentazione grafica, evoca alla perfezione la sua funzione occulta o le sue proprietà terapeutiche. Nell’individuare correttamente le 77 piante che vanno a riempire il manuale The Strange Book of Plants si prova una soddisfazione tale che Carlo Linneo sarebbe orgoglioso di noi.  

L’altro gioco che mi ha ricordato Strange Horticulture è In other Waters di Jump over the age (2020). Stavolta il collegamento è più sottile ma chi ha già vestito i panni (o meglio l’I.A. dello scafandro) della xenobiologa Ellery Vas potrà presto capire il perché. Entrambi i mondi di gioco vengono appena accennati graficamente, il grosso del lavoro viene fatto dalle parole e dall’immaginazione del giocatore. Come in In other Waters, ci si sposta solo attraverso una mappa. Non si vede mai il mondo in cui ci muoviamo ma solo la sua rappresentazione cartografica. Questo espediente, che alla maggior parte dei giocatori può sembrare un limite, io lo trovo invece riuscitissimo. Nel monumentale libro La storia del mondo in dodici mappe di Jerry Brotton, l’autore si interroga sull’importanza e la necessità delle mappe.

L’impulso a disegnare mappe e carte geografiche è un istinto umano fondamentale e immortale. Dove saremmo senza? La risposta ovvia è, naturalmente, “saremmo perduti”, ma le carte non servono solo a capire come fare ad andare da un luogo a un altro: forniscono risposte a molte altre domande. Fin dalla prima infanzia, definiamo noi stessi in rapporto al mondo fisico in cui viviamo elaborando informazioni relative allo spazio. Gli psicologi chiamano questa attività, lo strumento mentale grazie al quale gli individui acquisiscono, catalogano e richiamano informazioni sul proprio ambiente spaziale, “mappatura cognitiva”. Attraverso la mappatura cognitiva ciascuno di noi si differenzia e si definisce spazialmente rispetto al mondo smisurato, terrificante e inconoscibile che sta “fuori”.

È proprio questa la sensazione che si prova giocando a In Other Waters e Strange Horticulture. Un misto di horror vacui, paura per l’ignoto e il vuoto, e allo stesso tempo la necessità di andare avanti. Ci sentiamo quasi in dovere di esplorare ogni singolo angolo della mappa, raccogliere e catalogare tutte le specie possibili oltre a far dipanare la storia. La mappa di Undermere e dei suoi dintorni è divisa in 17×33 caselle, per un totale di 561. Per esplorare la mappa, abbiamo bisogno che un indicatore chiamato “The will to explore” si riempia. Si può riempire lentamente con il passare naturale del tempo, un po’ più velocemente annaffiando le piante in nostro possesso, o in un colpo solo quando riceviamo una lettera o un indizio importante. 

La dettagliatissima e consunta mappa di Undermere presenta diverse cittadine, fiumi, laghi, montagne, boschi, grotte, castelli che non aspettano altro di essere esplorati. Ma non si possono visitare a caso, non si può puntare il dito e partire. Se si clicca su una casella che non conduce a nulla, oltre ad azzerare “La voglia di esplorare” , si rischia anche di far crescere l’indicatore “Un terrore crescente”. Come dicevo all’inizio dell’articolo, non c’è un vero e proprio game over, ma dopo tre tentativi sbagliati la nostra mente cadrà a pezzi e bisognerà risolvere un mini puzzle game per ricominciare dall’ultimo cliente. L’unico modo per muoversi correttamente sulla mappa e riuscire ad identificare le piante che a mano a mano troviamo nei nostri pellegrinaggi è elaborare in maniera logico deduttiva le informazioni (a volte criptiche, a volte meno) che ci vengono date dai vari clienti, dalle lettere che riceviamo o dalla carta di un mazzo che alla fine di ogni giornata viene girata. 

Strange Horticulture pesca a piene mani da due titoli importantissimi (almeno per me) nel panorama indie dello scorso decennio, li infarcisce con una storia gotica che fa dell’occulto e della magia nera i suoi punti di forza. Ci lascia la piena facoltà di decidere che piega debba prendere la storia grazie alle nostre conoscenze botaniche ed erboristiche, che potremmo usare a discapito di alcuni personaggi o a favore di altri. Ma quello che meglio riesce al gioco è aver dato vita ad una tassonomia di variopinte piante fittizie dalle caratteristiche uniche che ti vien voglia di usarle veramente. Quanto mi servirebbe ora un po’ di Pampianella (Bacusis Palustris).

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Bonfire peaks, ovvero quando il falò non serve solo a strimpellare la chitarra e pomiciare

“Libertà è un rogo ben congegnato.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Nel romanzo di qualche anno fa appena citato Michele Serra narrava le vicende di Attilio che, abbandonata una fallimentare carriera politica, si ritira in montagna. Qui incombono però troppi ricordi, riportati alla mente dalle centinaia di oggetti accatastati in soffitta e in ogni dove. L’unico modo per disfarsene è bruciarli, ridurli in cenere, per alleggerirsi definitivamente di tutte quelle inutili cose che non fanno altro che ricordargli il passato rubando spazio al presente e al futuro. E allora via con il rogo, la pira, il falò. 

Ma il falò non serve solo a cancellare i ricordi. Intorno ad un falò ci si riunisce anche per scaldarsi, preparare del cibo, suonare, cantare, riposare, raccontare delle storie. Il crepitio del fuoco, le scintille che scoppiettano, la calda luce che illumina la notte e allunga le ombre riescono a creare una situazione piuttosto unica di intimità che favorisce il dialogo e l’apertura. Si creano spesso le condizioni ideali per tirare fuori argomenti che in altri luoghi non ci si sognerebbe mai di esporre.

I videogiochi hanno fatto grande uso dei falò sin dagli esordi del medium fino ad arrivare ai giorni nostri.

Memorabile ad esempio il falò di Melee Island in Monkey Island, ad oggi una delle rappresentazioni più belle di sempre considerando i limiti tecnici dell’epoca. Il riverbero del fuoco sulle pietre, il cielo stellato, i toni e le sfumature del blu hanno fatto sognare i giocatori (tra cui me) del 1990. 

E’ ancora un falò dove si riunisce il gruppo di Chrono Trigger (1995) dopo 400 anni e si discute di temi “piccoli piccoli” come ricordi, morte, rimpianti.  

The last campfire, una deliziosa e recente avventura di Hello Games, ha addirittura il falò nel titolo e lo usa come forte ed efficace metafora narrativa. 

Anche Madeleine, in quel capolavoro che è Celeste, riscaldata dalle fiamme di un falò in un momento di pausa durante la sua pericolosa ascesa, ammette chiaramente di fronte a poco più di uno sconosciuto di avere delle difficoltà, cosa che fino a quel momento aveva tenuto nascosta e repressa.

In Where the water tastes like wine il falò è onnipresente. In questa bizzarra avventura narrativa ci ritroveremo a girovagare negli Stati Uniti d’America della Grande Depressione alla ricerca di storie da raccontare e da usare come valuta di scambio. E dove trovarle se non davanti ad un falò? 

Troviamo ancora i falò in produzioni ben più importanti ma con ruoli diversi. In Horizon Zero Dawn servono per gli spostamenti veloci, in Breath of the Wild, Link li usa per riposare e per cucinare, infine in Dark Souls svolgono la funzione di checkpoint e livellamento del personaggio. 

L’ultimissimo gioco che mi è capitato fortuitamente tra le mani fa del falò il suo punto cardine e si è rivelato essere uno dei migliori e più originali puzzle game dai tempi di Baba is you. Sto parlando di Bonfire Peaks. Non voglio stare a spiegare le meccaniche del gioco, basti sapere che tutto parte da una semplice quanto efficace premessa: bruciare i propri possedimenti contenuti in una cassa. L’obiettivo è infatti quello di portare la cassa piena di oggetti sopra al falò per vedere andare in fumo il contenuto. Bisognerà ripetere questa azione centinaia di volte, via via con metodi e in modi sempre più complicati. 

Quello che invece mi piace mettere in evidenza è l’aspetto artistico e narrativo del gioco. Da un puzzle game nudo e crudo come questo non ci si aspetterebbe nessun tipo di narrazione. E infatti il protagonista non spiccica una parola. E non c’è una linea di testo se non il titolo del livello. Ma la narrazione ambientale è molto forte ed è forse il motivo principale che ci spinge a scalare la montagna, al di là della sfida intellettiva (che di per sé è già molto soddisfacente e gratificante). Con un sapiente uso della voxel art, il programmatore Corey Martin è come se avesse svuotato e sparpagliato tutte le cose accatastate nella sua soffitta/mente e le avesse gettate sul sentiero. Potremmo perciò incontrare ad un certo punto un letto di ospedale o un pianoforte, poco importa. Quello che colpisce di questa produzione è che piano piano si crea nella nostra mente una narrazione, entriamo in sintonia con il personaggio, che di falò in falò, di puzzle in puzzle scala la montagna, si inerpica in un paesaggio dai colori autunnali che a sua volta è un macro puzzle. Empatizziamo con questo omino e ci chiediamo perché ha questo bisogno di bruciare le cose. In questo senso Bonfire Peaks eccelle in entrambe gli aspetti. Quello ludico e di sfida è ben supportato da una narrazione ambientale di grande spessore. E’ un gioco molto intimo e crepuscolare e lo si percepisce non appena ci si mettono le mani, ma è solo salendo e scalando la montagna che ci si addentra nei ricordi più reconditi e dolorosi. E’ come una seduta psicoanalitica, al termine della quale ci si sente meglio e liberati.

Ho fatto qualche domanda a Corey Martin per cercare di entrare ancora di più nel suo affascinante mondo, soprattutto a livello artistico e tematico.

GM. Si percepisce in Bonfire Peaks una certa melanconia sia per l’uso di alcune tonalità di colori che per la patina invecchiata delle texture. Ha un aspetto molto autunnale, di qualcosa che sta per finire (dopotutto l’autunno segna la fine dell’estate, la stagione della spensieratezza). Perché?

CM. Il gioco sostanzialmente ha a che fare con il lasciar andare le cose e nell’accettare l’impermanenza, la nostalgia, il decadimento, il dolore. Ho cercato di fare delle scelte che servissero a quei temi e alla mia esperienza personale di essi. Non c’è una storia nel senso stretto del termine, quindi ho cercato di esprimere queste idee attraverso l’ambiente e l’atmosfera del gioco.

GM. Ho provato in tutti i modi di capire cosa contenesse la cassa da bruciare. Puoi dirmi cosa c’è dentro?

CM. Sta a te decidere! Qualunque sia la tua interpretazione del gioco, questa è corretta.

GM. Il fuoco ha un potere catartico e liberatorio che ci invita a ricominciare. Ne sei affascinato?

CM. Haha non lo so. Mi piacciono i fuochi piccoli e sotto controllo.

GM. Quanta energia ha richiesto fare un gioco così? Si percepisce una maniacale cura del dettaglio e che nulla è lasciato al caso.

CM. Mi fa piacere sentirtelo dire! Ci sono voluti 3 anni, perciò parecchio tempo ed energie. All’inizio avevo intenzione di fare un gioco molto più piccolo, ma poi abbiamo continuato a trovare nuove idee da esplorare. Spero che la gente apprezzi l’esplorazione del gioco.

A mio avviso un grande puzzle game si esplicita quando la soluzione è palesemente mostrata davanti ai propri occhi e già nella tua mente si crea tutto il processo risolutivo. Solo che quando lo si va ad attuare si scopre che quello è il percorso sbagliato e che bisogna usare il pensiero laterale, riformulare la propria teoria, uscire dai binari. Corey Martin è un grande illusionista, come Arvi Teikari di Baba is you. Molto spesso i due autori hanno disegnato i livelli per farci credere che la soluzione sia palese, ma il più delle volte è solo un inganno. La soluzione è sempre molto ben celata dietro un velo di pura ingegnosità. Ci vorranno molte prove prima superare alcuni livelli e la curva di difficoltà è piuttosto alta e si impenna subito, ma la soddisfazione di portare a termine un livello dopo ore (si ore!) di ragionamenti e prove è impareggiabile. Se consideriamo poi che anche il comparto artistico e narrativo non sono da meno, possiamo dire che siamo di fronte ad un piccolo capolavoro del genere.

Non credo che Corey Martin abbia mai letto il romanzo di Michele Serra, ma questo passaggio riassume benissimo quello che Bonfire Peaks è.

“Questo è l’elenco sommario dei materiali destinati al falò, aggiornato alle ore sei e trenta di questa mattina di giugno. Al primo posto , incontrastate regine, le otto chiavarine sfondate che dovrei far riparare e reimpagliare da almeno una ventina d’anni. […] Sono sedie scadenti, con le gambe guaste, però “di famiglia”. Formula che contiene, alla massima potenza, il micidiale ricatto della memoria, quello che per onorare il passato, ostruisce il presente.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Le stelle sono tante, milioni di milioni

L’uscita di Milky Way Prince – The vampire star mi ha portato a riflettere su come anche un medium relativamente giovane come quello dei videogiochi, si sia interessato a rappresentare i disturbi mentali in maniera non stereotipata, anzi a rovesciarne il punto di vista. Se infatti fino a qualche anno fa la tendenza era quella di mostrare la malattia mentale come una cosa di cui avere paura (i pazzi sono irrazionali, imprevedibili e violenti e quindi perfetti per impersonare i nemici da far fuori in un qualunque gioco horror ambientato in qualche manicomio) oggi le cose, almeno in parte, sono cambiate. Sono infatti sempre più i protagonisti o coprotagonisti di videogiochi che hanno a che fare con problematiche legate alla salute mentale. Come quasi sempre accade è il mondo degli indie a rompere gli schemi tipici basati su topoi tanto radicati quanto sbagliati, dando il via negli ultimi anni ad una serie di titoli che gettano una luce diversa su alcune di queste malattie. L’interazione, che solo un’opera multimediale può garantire, è infatti l’approccio più sensato per cercare di  capire e soprattutto empatizzare con chi soffre di questo tipo di malattie. Per paura di incorrere in pregiudizi, i disturbi mentali fino a poco tempo fa venivano spesso tenuti nascosti o comunque considerati un tabù. Oggi le cose sono nettamente migliorate, se ne parla sempre di più e in maniera più libera. Certo non sarà una passeggiata vestire i panni di chi questi problemi li vive in prima persona o di chi gli sta accanto. Non aspettatevi funghi colorati su cui saltare o stelline in cambio di mobili e vestiti. Preparatevi invece a vivere situazioni disturbanti, forti, spesso sgradevoli, al limite della sopportazione e per stomaci forti. Naturalmente questo non vuole essere un articolo esaustivo, quanto un excursus sui titoli che ho giocato negli ultimi anni e che a mio avviso vale la pena provare per entrare in un territorio ancora poco indagato dai videogiochi, ma che sicuramente contribuisce a far crescere culturalmente ed artisticamente il medium.

Partiamo proprio da Milky way Prince che è una visual novel semi autobiografica. Il giovane autore Lorenzo Redaelli mette in scena il difficile rapporto sentimentale tra Sune, che soffre di disturbo borderline di personalità e Nuki (il giocatore/autore) a cui verrà chiesto di prendere decisioni importanti e complicate per cercare di tenere in piedi questo amore disfunzionale. Sune, come quasi tutte le persone con tale disturbo, ha paura del rifiuto, un intenso timore di abbandono, rabbia estrema e ricorre a pratiche di autolesionismo e soffre di disordini sessuali. Quello che colpisce della storia e che la rende estremamente interessante è l’analogia astronomica usata come espediente narrativo, peraltro visto recentemente anche nell’ottimo If found…. Le diverse fasi della formazione di una stella sono usate come metafora del rapporto tra i due ragazzi. Sune è una stella tanto brillante e rara quanto instabile e più i due si avvicinano più l’equilibrio sarà compromesso. Una prima prova autoriale di grande impatto, ispiratissimo dal punto di vista artistico, mette in evidenza un problema poco conosciuto grazie ad una scrittura asciutta ma precisa.

Rimanendo in tema astronomico, un altro titolo che mi sento assolutamente di consigliare è il recente Before I forget. Si tratta di una piccolissima ma sorprendente avventura narrativa della durata di un’ora da giocare d’un fiato come suggeriscono le due autrici stesse dello studio inglese 3-Fold games.  Vestiremo i panni di Sunita, una cosmologa di successo di origini indiane che dovrà trovare il suo Dylan, come scritto in uno dei tanti post-it sparsi per la casa. L’abitazione però stranamente ha perso i colori, lasciando visibili solo i contorni dei mobili e degli oggetti. Attraverso l’esplorazione in prima persona ed interagendo con alcuni punti di interesse, affioreranno i ricordi di una vita passata che coloreranno di nuovo le stanze. Basteranno pochi minuti di gioco per capire che Sunita è afflitta da demenza precoce. Solo toccando una fotografia, un articolo di giornale, una borsa, un disco, il suo piccolo mondo rivivrà attraverso i ricordi di una vita piena di traguardi, viaggi, amori e stelle. Non importa chi siamo stati in passato, non importa cosa abbiamo fatto: nessun essere vivente meriterebbe di vagare senza meta in quel tunnel infinito, inquietante e claustrofobico che è una mente senza ricordi. Pur parlando di una malattia neurodegenerativa molto invalidante, la narrazione non è mai incentrata sul problema stesso, ma piuttosto sulla vita di Sunita. Con toni delicati e poetici questa esperienza intensa ci farà capire che la persona è nel cervello.

Proseguiamo il nostro viaggio con un’altra figura femminile, stavolta più giovane e anche piuttosto famosa nel mondo dei videogiochi indie perché è la protagonista di uno dei platform più belli e celebrati degli ultimi anni. Stiamo parlando di Madeleine, la protagonista di Celeste. Madeleine soffre di attacchi di panico e ansia. Il disturbo viene diagnosticato quando ci sono cambiamenti importanti nella vita dell’individuo, mentre gli attacchi di panico sono un problema sempre più frequente e le persone che ne soffrono manifestano difficoltà di respirazione, nausea e capogiri, debolezza e tachicardia. Con alcuni espedienti narrativi e di game design memorabili e difficili da trovare in un platform, il programmatore Matt Thorson dà letteralmente vita sia all’ansia che al rimedio. Infatti nel suo percorso di ascesa verso la vetta del monte Celeste, ad un certo punto del gioco da un antiquato specchio rotto si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua doppelgänger. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo grazie al respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. Questo titolo ha il grandissimo pregio di coniugare una narrazione profonda e dai temi importanti con un platform puro da cui non ti aspetteresti altro che salti. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca di Madeleine e dalla sua nemesi sono preziosi momenti da ricordare. Quando narrativa e gameplay sono così ben bilanciati ed integrati, si può solo applaudire. 

Ben altro tono e atmosfera troveremo in quello che forse è il videogioco che finora ha affrontato in maniera più cruda e scientifica le malattie mentali, quello che è riuscito meglio di tutti gli altri ad esprimere il disagio di una persona affetta da schizofrenia. Hellblade: Senua’s Sacrifice ti caccia letteralmente a forza nella testa di Senua, una guerriera pitta impegnata nel viaggio verso Helheim, il regno dei morti della mitologia norrena, per chiedere alla dea Hela di resuscitare il suo amato Dillion. Le persone schizofreniche sentono nella loro testa la voce di altre persone che invade i loro pensieri e condiziona il loro modo di comportarsi. Chi soffre di questa malattia può cambiare notevolmente atteggiamento da un giorno all’altro, in quanto non è in grado di controllare i monologhi di queste persone dentro di sé. Ora provate a mettere un buon paio di cuffie, spegnere le luci, chiudervi nella vostra stanza e far partire il gioco. Basteranno pochi minuti per avere un’idea precisa di cosa prova uno schizofrenico. E non è proprio piacevole. Sentire continuamente delle voci che, grazie alla tecnica di registrazione binaurale, ti sussurrano dentro alle orecchie cosa fare, spesso contraddicendosi tra loro, è estremamente disorientante. Anche le allucinazioni e i continui flashback con persone del passato con cui Senua prova a parlare, mettono il giocatore in uno stato di ansia e stress. Hellblade ha ricevuto finanziamenti dal Wellcome Trust e i suoi creatori hanno lavorato a stretto contatto con il Prof. Paul Fletcher, neuroscienziato ed esperto di psicosi all’Università di Cambridge. In un’intervista Fletcher ha detto: “Volevamo rappresentare sintomi come il sentire le voci e le allucinazioni, ma anche andare sotto la superficie ed esplorare ciò che sappiamo sulla normale percezione. Tutti tendiamo a pensare di avere una chiara rappresentazione della realtà, ma la maggior parte delle volte le nostre menti in realtà la stanno inventando, decidendo cosa dovrebbe esserci piuttosto che cosa c’è. È una specie di allucinazione controllata. Anche questa idea è profondamente radicata nel gioco: il giocatore diventa sensibile agli indizi visivi e alle illusioni che lo circondano mentre avanza nel mondo.”

Scendendo ancora di più nei meandri della mente umana e delle problematiche ad essa correlate, spicca la storia di Renée, la protagonista di The town of light. Renée è una ragazza psicologicamente turbata che non riesce a superare le proprie paure e parla di sé stessa in terza persona. A sedici anni viene internata nel manicomio di Volterra, con la sola colpa di non aver trovato un posto nel mondo, accusata di avere un comportamento senza regole e dannoso per sé e per gli altri. Tornerà molti anni dopo in un edificio abbandonato e decadente per rivivere attraverso i ricordi (si ancora loro!) quelli che sono stati anni terribili, fatti di violenze fisiche, maltrattamenti, difficili rapporti madre-figlia, disordini sessuali. La storia si basa su fatti reali ed è ambientata appunto nell’ex manicomio di Volterra, chiuso nel 1978 grazie alla legge Basaglia. Con una visuale in prima persona bisognerà ricostruire il passato di Renée attraverso l’esplorazione, la risoluzione di semplici enigmi, dei flashbacks visionari per arrivare alla scomoda e sconvolgente verità. Gli interni del manicomio sono stati ricostruiti in maniera molto realistica e fedele immergendo il giocatore in corridoi, stanze piastrellate, docce comuni, ambulatori e studi di dottori che il solo attraversare generano senso di oppressione, abbandono, isolamento. Il gioco restituisce un’analisi complessa, adulta e per niente semplicistica del disagio psichico, dove una volta tanto l’orrore non viene usato come cliché narrativo, ma è la realtà.

La depressione è uno dei disturbi mentali più frequenti e in molti casi va ben oltre l’angoscia o la tristezza passeggera. Il disturbo depressivo include disperazione, difficoltà ad alzarsi dal letto, sentimenti di inferiorità e persino idee suicide. Se c’è un personaggio dei videogiochi che meglio interpreta questi stati d’animo non posso che nominare Susan Ashworth, la gattara di The cat lady, un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va appunto dalla depressione e il suicidio, ai difficili rapporti di coppia, la maternità, la disabilità e la violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi sia tecnici che di gameplay alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese. Un viaggio duro, dentro la mente di una donna sofferente, ricco di simbolismi, sospeso tra sogno e realtà, vita e morte. Nonostante ciò Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato, che se avrete la voglia ed il coraggio di conoscere, difficilmente dimenticherete.

Mi piace chiudere questa carrellata con un titolo apparentemente più leggero, dove il disturbo mentale non è protagonista, anzi è quasi una presenza celata, lieve, appena accennata. Tanto che la malattia non viene mai citata esplicitamente nel gioco, la si può intuire solo da alcuni dettagli. Stiamo parlando della sindrome di Asperger che affligge River, la moglie di Johnny, in quel capolavoro assoluto che è To the moon. E andiamo così a chiudere un cerchio ipotetico che era cominciato con le stelle e che con le stelle finisce.

Per quei pochi che non sapessero cos’è To the moon (in questo caso fermatevi con la lettura e giocatelo assolutamente) si tratta di un’avventura in pixel art dello sviluppatore Kan Gao. Grazie ad una futuristica tecnologia in grado di riscrivere la vita nella testa del cliente, saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai sul letto di morte per esaudire l’ultimo desiderio: andare sulla luna. Attraverso il potentissimo espediente narrativo dei ricordi (eh sì ancora loro!) passeremo in rassegna la vecchiaia, la maturità, l’adolescenza, la fanciullezza e l’infanzia di Johnny. Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permetteranno di tornare indietro nel tempo. E faremo la conoscenza di River, la vera protagonista del gioco e dell’intera vita di Johnny. River ha sempre avuto dei comportamenti bizzarri e apparentemente inspiegabili. Tra questi, la strana abitudine di realizzare continuamente numerosi origami a forma di coniglio, disseminati in ogni angolo della casa. Inoltre, la moglie non si separava mai dal suo pupazzo di ornitorinco, e si dimostrava particolarmente affezionata al faro, arrivando addirittura a chiamarlo “Anya”, come se fosse una persona. Questi comportamenti troveranno poi una spiegazione dall’incontro con il dottor Lee che nel gioco allunga a Johnny e River un libro di Tony Attwood. Come ho già detto la sindrome di Asperger non viene mai nominata, ma basterà googlare il nome Tony Attwood per capire subito che è un vero dottore e che è considerato il massimo esperto mondiale di questo disturbo dello spettro autistico. Gli individui portatori di questa patologia presentano una persistente compromissione delle interazioni sociali, schemi di comportamento ripetitivi e stereotipati, attività e interessi in alcuni casi ristretti. Ecco allora spiegata l’ossessione per i conigli-origami, l’ornitorinco e soprattutto il suo faro, di cui River ci dà una sua personale interpretazione in uno dei dialoghi più belli della storia dei videogiochi.

River: “Non mi dispiacerebbe. Solo una volta… avere lo stesso nome che hanno gli altri. Come quelle luci nel cielo… Sembrano tutte uguali da qui, ma questo non le rende meno belle ”

Johnny: “Eh è vero. Comunque che cosa credi che siano quelle stelle lassù? ”

[…]

River: “Non l’ho mai detto a nessuno., ma… ho sempre creduto che fossero dei fari. Bilioni di fari… bloccati all’estremità del cielo. ”

Johnny: “Uau, dev’esserci molta confusione lassù.”

River: “Invece no. Possono vedere tutti gli altri fari là fuori, e vogliono parlare con loro. Ma non possono, perché sono tutti troppo distanti per sentire cosa dicono. Tutto quello che possono fare… è far brillare le loro luci da lontano.  Ecco che cosa fanno. Fanno brillare le loro luci agli altri fari, e a me.”

Johnny: “Perché te?”

River: “Perché un giorno… io aiuterò uno di loro”

La prossima volta che guardate una stella, pensate a quanto sono instabili e sole. Se provate ad avvicinarne una, sono sicuro che vi regalerà un pò della sua luce.

DARQ

WLAD E L’INTERPRETAZIONE DEI SOGNI

Per raccontare Darq non si può prescindere dal raccontare la storia del suo autore. Chi lo fa (o lo ha fatto) non può giudicare correttamente il suo lavoro. Wlad Marhulets nasce in Polonia e si interessa alla musica a 16 anni, dopo la visione del film The Red violin (Il violino rosso, 1998) di François Girard con la colonna sonora del premio Oscar John Corigliano. Nonostante non sapesse nulla composizione e l’invito a lasciar stare la musica perché ormai troppo “vecchio”, Wlad decide di iscriversi ad una scuola. Dopo solo quattro anni spedisce una pesante busta piena delle sue composizioni a John Corigliano che a sorpresa lo chiama ad una audizione alla Juilliard School di New York. È così che a venti anni lascia la Polonia, la sua famiglia, gli amici e senza sapere una parola di inglese e con 300 dollari in tasca arriva a New York. Qui vince una borsa di studio e diventa uno dei tre studenti di Corigliano. Dopo il diploma si trasferisce a Los Angeles dove inizia subito a lavorare nella composizione di colonne sonore per film indipendenti e, grazie alla sua preparazione classica, continua anche a scrivere concerti per la Chicago Lyric Opera. Almeno stavolta a Los Angeles sapeva l’inglese, anche se sempre con pochi dollari in tasca.

Un recente e commovente thread dall’account Twitter di Wlad

Wlad è sempre stato un ragazzo creativo. Anche se aveva scelto la musica come primo strumento per esprimere la sua vena artistica, sentiva che questa gli stava stretta e che non riusciva a tirare fuori il 100% delle sue possibilità. Gli piaceva anche dipingere, disegnare, scrivere e la modellazione 3D. La carriera come sviluppatore nasce per caso, durante una pausa di un mese tra una progetto per un film e l’altro. Scarica quindi Unity e si mette a smanettare senza uno scopo preciso, solo per divertimento. Alla fine della giornata salva la scena che aveva creato e la denomina “Darq” solo perché gli sembrava divertente. Ma presto capisce che il game design completa a pieno le sue aspirazioni artistiche e creative. E per la seconda volta nella sua vita fa un salto nel buio. Non sapeva niente di programmazione, renderizzazione, illuminazione, texture. Niente di niente. Dopo un anno e mezzo passato ad imparare, varie ripartenze, più di 100 ore lavorative a settimana era pronto a lasciare il suo lavoro di musicista e concentrarsi solo sul game design. Anche questa volta va contro i consigli di tutti che gli dicevano di non andare da solo senza un publisher, in un mondo che non conosceva affatto e che poteva far paura a molti. Così rifiuta ben 12 proposte da altrettanti publisher, ma pur di poter prendere le sue decisioni creative in completa autonomia, decide di correre il rischio. Come ha sempre fatto da quando aveva 16 anni quando gli dissero che era troppo tardi per entrare nel mondo della musica, Wlad ha seguito il suo istinto e con tenacia, sacrificio e duro lavoro ha portato a termine il suo primo gioco. Darq esce il 15 agosto 2019 su PC. 

Attenzione all’uomo-trombone

Darq è un sogno lucido, o meglio un incubo lucido. Lloyd è il sognatore che abita in una fatiscente casa in stile vittoriano. Quando si sdraia sul letto e chiude gli occhi il suo corpo trascende e si ritrova in una dimensione onirica ancora più inquietante, popolata da raccapriccianti creature semi-umane, arti mutilati e mostri mascherati. Pur se sono presenti alcuni jump scare nel gioco, non si può definire Darq un horror vero e proprio. Giocare a Darq è come immergersi nelle recondite pieghe del subconscio del protagonista, regolato da strani meccanismi e da una interazione gravitazionale tutta sua. Lloyd infatti nel sogno ha il potere di camminare sui muri e i soffitti, riuscendo a ruotare la visuale della stanza con un effetto cinematico davvero notevole. È questa la meccanica principale che muove tutto il gioco e che riesce a dare vita ad un level design originale ed unico. Attraverso il cambio di prospettiva infatti si può accedere a stanze, pulsanti od oggetti altrimenti irraggiungibili. Ogni livello può essere letto come una una serie di escape room collegate tra loro. Uscire vivi dall’incubo è l’obiettivo. Solo l’ingegno, la logica e nascondersi sono le armi a disposizione di Lloyd. All’inizio i livelli sono abbastanza lineari, ma con una curva di apprendimento e di difficoltà ben calibrata, nelle ultime fasi il tutto si complica abbastanza, senza mai però suscitare frustrazione o paura di rimanere bloccati.

Le maschere non sembrano proprio amichevoli con chi non ne indossa una

Essendo un gioco bidimensionale (o meglio 2.5D) il protagonista si può muovere solamente a destra e sinistra, anche se attraverso l’uso di leve (e con uno stratagemma visivo davvero d’effetto) in alcuni punti specifici ci si potrà muovere anche in avanti e indietro. Oltre a dover risolvere enigmi ambientali, ci saranno vari puzzle da decodificare, alcuni di questi anche legati alla velocità di esecuzione. Infatti Lloyd oltre a camminare potrà correre o assumere una postura furtiva. Inoltre può prendere gli oggetti da tenere in un inventario ed usarli nel momento opportuno. Alcuni enigmi, pur se non proprio originali, sono sempre comunque ben implementati nel contesto narrativo e mai piazzati a caso solo per prolungare l’esperienza. Il gioco manca totalmente di narrazione, non ci sono dialoghi, commenti o testi di alcun tipo, come nei lavori di Playdead (Limbo e Inside). Tutto risulta molto ermetico ed al giocatore viene lasciato il compito di immaginare una possibile contestualizzazione. Ma d’altronde questa è la natura dei sogni, inspiegabili ed inaccessibili.

La rotazione dello scenario vale il prezzo del biglietto

La direzione artistica è molto ispirata, anche se non proprio originale visto che sia il personaggio che le ambientazioni ricordano in tutto e per tutto La sposa cadavere di Tim Burton. Lo stile vittoriano reso lugubre dalle fredde tonalità grigie virate al blu è particolarmente riuscito. L’illuminazione ed il gioco di ombre riescono a creare un’atmosfera misteriosa ed angosciante. Ognuno dei sette livelli che compongono il gioco principale (a cui si aggiungono il DLC gratuito The Tower già uscito ed un altro denominato The Crypt previsto entro il 2020) è ambientato in uno specifico luogo che va da uno splendido teatro, ad un treno; da un ospedale ad una stazione della metropolitana. Il sound design, curato da Bjorn Jacobsen (Cyberpunk 207, Hitman) è davvero eccellente sia per varietà che per qualità. Il gioco invece non ha una colonna sonora vera e propria se non per i titoli di coda, ma vale veramente la pena arrivare alla fine per ascoltarla. Indovinate un po’ chi l’ha composta?

Arti amputati usati per muovere i meccanismi dell’incubo

Darq è un gioco fatto con il cuore, quasi da una sola persona, che ha voluto fare l’ennesimo salto nel buio pur di seguire le sue passioni e mettersi in gioco ancora una volta. Senza scendere a compromessi con il mercato pur di rispettare la sua visione artistica. Ed ha avuto ragione. A volte pecca di ingenuità (le fasi stealth sono abbastanza inutili ed alcuni puzzle già visti) ma è un gioco che ti tira dentro il suo mondo onirico per qualche ora e non ti lascia finché non arrivi alla fine. Molti hanno criticato la sua brevità, ma quanto volete che duri un incubo? Wlad affronta le sue paure ad occhi aperti, dimostrandoci che con il duro lavoro, l’impegno, il sacrificio, il trial and error ed un pizzico di fortuna, si può riuscire a svegliarsi dagli incubi e tornare a rivedere le stelle. 

Adatto a: amanti di Tim Burton e PlaydeadNon adatto a: chi ha paura di non svegliarsi dagli incubi

VOTO: 8

Giocato e finito su PC in 4 ore compreso il DLC The Tower – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Classic Mac OS