LA STRANIERA

VIDEOGIOCHI E INTIMITÀ

“Lo Stockwell Skatepark si trova a sud, dall’altra parte del fiume, a un chilometro scarso da Brixton. Nel 2011 non aveva una pagina Wikipedia e non aveva una storia, per me. Adesso so che lo chiamano “Brixton Beach” e che è stato finanziato dalla municipalità nel 1978. Ora c’è un negozio che vende skate li vicino, ma prima non c’era. Privo di segnaletica, sembrava solo un posto messo lì per caso, quasi completamente circondato da council houses basse e marroni, in procinto di essere sostituite da altre costruzioni. Mi piaceva perché era pieno di persone affacciate sui ballatoi che potevano guardare le acrobazie sullo skate o sulla BMX a distanza ravvicinata.
Era l’unico luogo in cui riuscissi a sentirmi calma. Andavo lì di pomeriggio e mi sedevo a guardare quei ragazzi e quelle ragazze che si lanciavano giù per la cunetta di cemento. Chiudevo gli occhi e sentivo il fruscio delle ruote, il taglio dell’aria e il suono delle cadute, nelle mie giornate da freelance in cui non avevo amici e niente da fare. Guardavo quegli adolescenti senza partecipare, così come da ragazzina mi sedevo vicino a mio fratello per vederlo giocare a Vampires o Max Payne: era un sollievo, qualcuno portava la storia avanti senza che ne avessi la responsabilità. Sono un bravo navigatore; per farmi sentire utile a volte lui mi diceva di consultare mappe e istruzioni anche se non era necessario, ma quando devo decidere di me stessa, quando devo scaricare una mitragliatrice in uno sparatutto in prima persona, muoio subito. Non so farmi largo nell’avventura, e quelli sono stati tra i momenti più intimi che io e mio fratello abbiamo avuto, quando speravo che il suo personaggio di finzione non si ferisse. Non gli ho mai rubato il joystick, non sono mai stata
una ragazzina che voleva agire. Mi bastava assistere allo sviluppo della storia, a tifare contro la sua morte sullo schermo, e così facevo con i ragazzini nello skatepark, in attesa che spiccassero balzi eroici in alto e disegnassero circonferenze perfette.”

Questo breve spaccato di vita è tratto da La straniera, libro di Claudia Durastanti pubblicato da La nave di Teseo uscito esattamente un anno fa. E’ difficile etichettare ed inquadrare lo scritto della giovane autrice nata a Brooklyn nel 1984, cresciuta tra la Basilicata e Roma, ora residente a Londra. Più memoir che autobiografia, più raccolta di racconti che romanzo, a volte può addirittura somigliare ad un saggio per le tante citazioni letterarie e cinematografiche. Ho scelto questo brano perché innanzitutto il mondo dei videogiochi è al centro del discorso e nel mio blog si parla principalmente di questo. Ma soprattutto l’ho scelto per il fatto che la Durastanti riesce a rendere in maniera così magistrale, in pochissime parole, un aspetto spesso sottovalutato, per non dire proprio taciuto, dei videogiochi. E cioè il fatto che a volte si può creare un senso di intimità tra due persone che nella stessa stanza giocano ad un videogioco. Pur non partecipando in prima persona, la scrittrice si sente coinvolta anche solo guardando. Il fratello la rende partecipe facendole consultare le mappe e le istruzioni e a lei basta così. Non vuole agire, le basta tifare e assistere.
Il fratello e la sorella in questo modo si avvicinano, vivono un’esperienza, seppur virtuale, in comune, sono coinvolti in un’avventura sullo schermo che presenta scelte da prendere ed enigmi da risolvere. Ricordo con un pizzico di nostalgia le ore e ore passate con mio fratello Demetrio davanti alle avventure Lucasfilm e Sierra o le mille partite giocate a Speedball o Sensible soccer. Questo ci ha unito come non mai. Eravamo accomunati da questa grande passione che negli anni ci ha spinto a visitare improbabili fiere, comprare tutte le riviste dell’epoca e leggerle fino a consumarle o incontrare loschi pirati informatici pur di provare l’ultimo titolo di Sid Meier o Will Wright. Sia chiaro che non sto rimpiangendo i bei tempi andati, ma piuttosto la perdita di quei momenti di intimità di cui parla la Durastanti. Ebbene se i videogiochi riescono (o riuscivano?) più di altri medium ad alimentare l’amicizia, la fratellanza, l’empatia, la partecipazione, allora un qualche aspetto positivo ce l’hanno pure. Più e più volte sono arrivati attacchi anche pesanti al medium videoludico, soprattutto da persone che non ne sanno praticamente niente e parlano per sentito dire. L’ex ministro Calenda è arrivato al punto di sentenziare che «i videogiochi sono droga, atrofizzano il cervello. Al momento niente smartphone. Prima che con la tecnologia devono avere a che fare con la cultura» riferendosi ai propri figli. Al di là di una visione molto limitata e costituita solamente da preconcetti, il mio consiglio al sig. Calenda è che dovrebbe passare un pò di tempo a videogiocare con i propri figli, o magari guardarli soltanto giocare come ho fatto io in passato con mio fratello e come faccio oggi con i miei figli di cinque e quattro anni.
Quelli potrebbero essere per lui e per i suoi figli alcuni dei momenti più intimi da ricordare, ma credo proprio che se li perderà.

STORYTELLING CROSSMEDIALE

Oggi vorrei parlare di un libro interessante per chi vuole avere una guida utile ad addentrarsi nel mondo delle narrazioni contemporanee. Con un linguaggio scorrevole e mai troppo accademico i due autori ci danno una panoramica sull’arte di raccontare declinata in maniera crossmediale, dedicando un capitolo proprio ai nostri amati videogiochi.

Ho avuto il piacere di conoscere personalmente uno dei due autori, Francesco Toniolo docente all’Università Cattolica di Milano e autore tra gli altri di libri su Mass Effect e la saga dei Souls. Diego Cajelli invece è scrittore, sceneggiatore, autore radiofonico e televisivo, blogger e anche insegnante di Crossmedialità e Storytelling all’Università Cattolica di Milano. 

Insieme hanno confezionato questa guida che fa parte della collana GAME CULTURE, edizioni Unicopli (2018). E’ un interessante viaggio nel mondo dello storytelling, parola che ha assunto un significato quasi magico negli ultimi anni. In realtà il raccontare storie è una pratica antichissima che si può far risalire all’età preistorica quando il cacciatore narrava delle sue battute di caccia, magari inserendo elementi puramente inventati al fine di impressionare il pubblico. Anche la crossmedialità, ovvero il riprodurre la storia su differenti medium, ha le stesse radici preistoriche. Il cacciatore infatti si serviva anche della pittura rupestre per raccontare ed enfatizzare la sua storia.

Storytelling primitivo

Nel primo capitolo si approfondisce la “piramide” dei personaggi, immaginaria figura geometrica alla base di moltissime storie. Il protagonista è collocato al vertice della piramide, mentre ai lati della base ci sono la donna e la spalla. In una ipotetica piramide diametralmente opposta troveremo al vertice l’antagonista e alla base la dark lady e il tirapiedi. Verrà poi spiegato il cosiddetto “righello” delle storie, ovvero una serie di punti attraverso cui il racconto deve passare: prologo, conflitto, sviluppo, colpo di scena, risoluzione, epilogo. Un capitolo molto interessante è quello dedicato al visual storytelling ed in particolare al meme. Viene spiegato cos’è e come si costruisce un meme, microparticella narrativa dei tempi moderni. Segue poi un esaustivo capitolo, ricchissimo di esempi sui vari generi narrativi. Nel successivo capitolo viene spiegato cos’è un varco narrativo e perché è utile ai fini della crossmedialità.  Un’intera sezione è invece dedicata alla narrazione specifica nei videogiochi e cerca di chiarire l’annosa questione se i videogiochi sono narrativi o no, partendo dalla famosa frase di John Carmack (DOOM, 1993): “La storia in un gioco è come la storia in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma non è importante”. Ci si addentra poi nella suddivisione dei vari tipi di protagonista del videogioco, citando le “protesi digitali” di Bruno Fraschini. Si conclude con una carrellata sui vari generi videoludici. L’ultimo capitolo del libro riporta alcuni casi di studio sulle varie sfaccettature che lo storytelling può assumere.

I due autori hanno svolto un lavoro approfondito usando un linguaggio chiaro e mai sopra le righe, consegnandoci tra le mani un manuale snello ed agile per chi vuole approcciarsi, o semplicemente curiosare, con il fantastico mondo del raccontare storie.