Moncage è Gorogoa condensato dentro un cubo

Se c’è una cosa su cui alcuni videogiochi recenti, in particolare i puzzle game, hanno puntato, è quella di spronare il giocatore a guardare le cose da un punto di vista differente. Fargli cambiare prospettiva, indurlo a percepire qualcosa di diverso da ciò che sembra ovvio e scontato, aiutarlo a creare dei collegamenti improbabili tra oggetti apparentemente imncompatibili, farlo perdere dentro delle meravigliose illusioni ottiche.

Ho giocato diversi titoli che basano tutto il loro fascino su quanto appena detto. Mi vengono in mente l’ottimo Vignettes, il meno riuscito LOVE a puzzle box filled with stories, l’onirico Superliminal; ma indubbiamente l’esponente più importante è Gorogoa.

Scomodare l’opera prima di Jason Roberts e considerata da molti come uno dei puzzle game più geniali ed originali degli ultimi tempi, potrebbe sembrare un po’ azzardato. Invece Moncage non sfigura affatto, perlomeno dal punto di vista dei raffinatissimi puzzle e della costruzione di un mondo credibile racchiuso nelle cinque facce di un cubo (una è quella su cui poggia e non sarà mai visibile). Più volte mi sono ritrovato ad esclamare “WTF” di fronte alle trovate degli sviluppatori di Optillusion. Certo da un punto di vista puramente artistico Moncage non può assolutamente rivaleggiare con Gorogoa, ma nulla toglie che non possa venire apprezzato da un certo tipo di pubblico che ama un’esperienza breve ma intensa, stimolante e ricca di dettagli e con una delicata colonna sonora minimalista a cura di Berlinist (quelli di Gris per intenderci).

Tutto parte da un cubo contenente una macchina fotografica. Questo oggetto ormai caduto in disuso non è una scelta casuale in quanto viene usato come pretesto per dare il via ad una serie di ricordi. La macchina fotografica tornerà in moltissime occasioni, così come altri oggetti ricorrenti e metaforici: la farfalla, un orsetto, un faro, un papavero e la gabbia da cui il titolo. Ruotando il cubo si potranno vedere le diverse facce che contengono alcuni diorami. Lo scopo del gioco è quello di collegare i diversi elementi di ciascuna faccia (apparentemente incompatibili) in modo da farli combaciare e sbloccare altri oggetti o nuovi diorami. Per aiutarci in questo difficile compito, alla pressione di un tasto si potranno illuminare solo gli oggetti con i quali si può interagire. All’inizio si avrà a che fare con due facce del cubo e pochi elementi accoppiabili ma mano a mano che si avanza le cose si complicano e ci si ritroverà a dover combinare anche quattro facce contemporaneamente ed in sequenza. Come dicevo gli enigmi sono molto ben congegnati anche se alcuni li ho trovati un po’ forzati e ho avuto bisogno di ricorrere agli aiuti. Il gioco è abbastanza clemente in questo senso perché dopo un po’ di tentativi a vuoto ci proporrà di avvalerci dei suggerimenti, prima in maniera generica, poi più specifica, infine ci farà vedere il video di come risolvere l’enigma.

Moncage ha da dire qualcosa anche dal punto di vista narrativo. I protagonisti sono un padre e suo figlio, ma non ci sono parole a supportare la storia. E’ una narrazione ambientale che si muove parallelamente su due piani. Da una parte i diorami stessi, pur se disabitati, raccontano la storia attraverso le stanze e gli oggetti che di volta in volta animeranno le facce del cubo. Dall’altra, delle fotografie molto ben nascoste all’interno dei diorami, ci faranno vedere i momenti salienti della vita dei due protagonisti, dall’infanzia giocosa ad un presente meno roseo funestato da eventi bellici.

Uno dei diorami più belli ad esempio è, a mio avviso, quello del bar. Alle pareti ci sono appesi dei quadri con le illustrazioni di una mela, una rondine e poi un bersaglio delle freccette e tante bottiglie. Quando riusciamo a riempire un boccale di birra e ci guardiamo attraverso, la rondine si trasforma in un cacciabombardiere, la mela in una bomba, il bersaglio delle freccette in un tiro a segno e le bottiglie sono granate o proiettili. Davvero una trovata ad effetto per condannare l’alcol che invece di far dimenticare distorce, annebbia e porta a galla i traumi. Che la gabbia del titolo sia proprio una metafora del potere che alcuni ricordi negativi possono avere su di noi e dai quali non riusciamo a liberarci? Come Gorogoa si finisce in un paio d’ore o poco più, ma chiudendo un occhio sull’estetica low poly che non è proprio il massimo, rimane comunque un gioco che mette il giocatore di fronte ad alcuni enigmi molto ben strutturati e vuole raccontare una piccola storia familiare. Per me è promosso, non supererà il maestro ma ha imparato la lezione e l’ha fatta sua (vero Chicory?).

SUPERLIMINAL e le porte della percezione

Le porte della percezione

«Una rosa è una rosa e solo una rosa. Ma queste gambe di sedia sono gambe di sedia e sono anche san Michele e tutti gli angeli.» 

Aldous Huxley

Aldous Huxley, l’autore del ben più conosciuto Il Mondo nuovo, nel 1954 pubblica un saggio breve dal titolo The Doors of Perception. Da questo libro Jim Morrison prenderà spunto per dare il nome al sua storica band, i The Doors appunto. Huxley nel saggio racconta ed analizza le esperienze da lui vissute dopo l’assunzione della mescalina, sostanza psichedelica ricavata dal peyote. I risultati di questo esperimento sono un vero trip.

“In tempi normali l’occhio si interessa di problemi come Dove? A quale distanza? Qual è la posizione in relazione a che cosa? Nell’esperienza della mescalina le domande implicite alle quali l’occhio risponde sono di un altro ordine.

Aldous Huxley
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Superliminal è un trip senza assumere nessuna sostanza psichedelica, è percezione che diventa realtà e realtà che diventa percezione, perché non esiste una sola verità ma molte verità. Le domande che si pone sopra Huxley vengono sfruttate dallo studio di Seattle Pillowcastlegame per costruire tutte le meccaniche del gioco. Come sotto effetto della mescalina i nostri occhi percepiranno gli oggetti in maniera diversa dalla distanza da cui li osserviamo ed in relazione alla loro posizione. Una mela è una mela per chiunque la guardi. Certamente, ma esiste solo dal momento in cui la percepiamo. Siccome ciascuno di noi la percepisce in modo diverso, perché alla vista ne ricava emozioni originali e del tutto personali, la mela diventa una realtà diversa a seconda di come la percepiamo. La percezione non è la realtà, effettivamente, ma la percezione può diventare la realtà di una persona perché la percezione ha una potente influenza su come noi guardiamo la realtà. Vi fa male la testa? Pure a me, quindi basta.

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Se è difficile parlare di Superliminal è perché per alcuni giochi è così e basta. L’unico modo per averne un’idea precisa è giocarlo: nessuna recensione, foto o video potrà mai renderne anche solo in minima parte le sensazioni. Certo si può dire che Superliminal è un gioco con visuale in prima persona. Si può continuare dicendo che è un puzzle game basato sulle illusioni ottiche e le prospettive forzate. Che bisogna usare molto il pensiero laterale. Che alcune volte ti farà sclerare. Che ha una colonna sonora fantastica che sembra di stare in un raffinato piano bar. Basterebbe questo. Ma siccome questa dovrebbe essere una recensione per aiutarvi un pò di più vi dico anche che è un frullato molto ben riuscito dei seguenti ingredienti: i loop di The Stanley Parable, i corridoi di The Shining, i portali di Portal, gli esperimenti della Lacuna Inc. in Se mi lasci ti cancello, Jim Carrey che va a sbattere contro il finto cielo in The Truman show, il trasformismo di  Vignettes, i glitch e i dejà vu di Philip K. Dick, le illusioni ottiche di M.C. Escher, le estrazioni di Inception.

Vi basta? Svegliatevi, compratelo e giocatelo.

Adatto a: chi vuole provare un trip di mescalina senza mescalinaNon adatto a: chi continua a ripetere gli stessi errori invece di guardare le cose da punti di vista diversi

VOTO: 8,5

Giocato e finito su Switch in 3 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch

VIGNETTES

IPERTESTO TRIDIMENSIONALE

“Sono salito sulla cattedra per ricordare a me stesso che dobbiamo sempre guardare le cose da angolazioni diverse. E il mondo appare diverso da quassù. Non vi ho convinti? Venite a veder voi stessi. Coraggio! È proprio quando credete di sapere qualcosa che dovete guardarla da un’altra prospettiva”.

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O Captain! My Captain!

Queste parole del professore John Keating, interpretato da Robin Williams ne L’attimo fuggente (1989) potrebbero benissimo riassumere tutto il significato sotteso di Vignettes, e io potrei finirla qui. Invece vale la pena approfondire il discorso su un gioco che meriterebbe molta, ma molta più attenzione di quella che ha avuto.

Si tratta di un piccolo esperimento ludico uscito nel 2017 su iOS e Android e nel 2019 su PC e Mac. Il fulcro del gioco consiste nel ruotare degli oggetti tridimensionali dai colori piatti e saturi per osservarli da una diversa prospettiva e scoprire che possono essere altro. Ad esempio un vecchio telefono a tasti si può trasformare in una tv se girato sulla base piatta o in una ciotola se girato dalla parte tondeggiante. Un pregevole esercizio di stile che può vantare il merito di aver trasformato l’ipertesto in tre dimensioni, in un continuo rimando tra oggetti, anche apparentemente scollegati tra loro.

Una televisione, ma se la ruotiamo nel giusto modo può diventare molte altre cose

Si sa i bauli sono fatti per contenere oggetti, magari che non usiamo più e buttiamo alla rinfusa in questo contenitore. Poi chiudiamo a chiave e ce ne dimentichiamo. Il baule in Vignettes sarà il nostro “hub” da riempire di ricordi. Gli oltre sessanta manufatti da manipolare sono sparsi in sette aree tematiche, rappresentate nel gioco sotto forma di dipinti con natura morta. Si va dal quadro “notturno” con lampione, sveglia e luna al quadro “esploratore” con binocolo, torcia, mappa e macchina fotografica. Dietro questi dipinti si nascondono altrettante chiavi che serviranno ad aprire il baule dove poter mettere i nostri ricordi, uno rappresentativo per ogni area tematica e che poi fungeranno anche da checkpoint per spostarsi velocemente da un’area all’altra.

Il baule da cui tutto parte

Oltre al dover trovare tutti gli oggetti del quadro e quindi liberare la chiave dietro di essa, il gioco ha moltissimi segreti nascosti. Qui entra in gioco anche la parte logica con enigmi da risolvere solo basandosi su indizi “estetici” attraverso l’osservazione ed il ragionamento. Sì, perché nel gioco non sono presenti né testi né personaggi. Gli oggetti sono i protagonisti assoluti. E la scoperta del legame tra un oggetto e l’altro è la vera innovazione che Vignettes porta. Bisogna entrare nella meccanica del gioco per capirlo a fondo, e crearsi una sorta di mappa concettuale per ricordarsi quale oggetto ci può portare in una direzione o un’altra. Per fortuna i programmatori hanno svolto in parte questa difficile operazione per noi, dicendoci in quanti nuovi oggetti si può trasformare un oggetto, o se siamo arrivati in un vicolo cieco. A complicare il tutto, alcuni oggetti, se toccati o manipolati, possono cambiare colore, e quindi creare un “bivio narrativo”, spostandoci in un’altra area. Al giocatore viene lasciata molta libertà nella risoluzione e nel percorso da seguire, ogni partita sarà diversa dalla precedente perché il modo di procedere non è univoco.

Il quadro con natura morta notturna

I giovanissimi ragazzi francesi di Skeleton business (Pol Clarissou, Armel Gibson, Pat Ashe e David Kanaga) hanno dato vita ad un’opera a metà tra videogioco e giocattolo, curando in maniera maniacale tutto l’aspetto concettuale che sta dietro a Vignettes. È divertente, colorato, caleidoscopico, intelligente, innovativo, tattile, artistico, rilassante. Solo se ne viene fatta una lettura approfondita si riesce a comprendere il grande lavoro che hanno svolto. Se invece lo si considera un “giochino”, allora non lo si apprezzerà dovutamente. Se proprio devo avvicinarlo a qualche altro titolo che ho giocato, mi vengono in mente Gnog per la grafica e il concept, oppure a Gorogoa per il raffinato uso della logica e delle illusioni ottiche, ma Vignettes è sorprendentemente unico.  

Adatto a: chi ha preso alla lettera le parole di John KeatingNon adatto a: chi non sa cosa sia l’ipertesto

VOTO: 9

Giocato e finito in 2 ore su Android – disponibile per Microsoft Windows · iOS · macOS · Android