EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE

DELL’APOCALISSE E LA LENTEZZA

La definizione che Simone Barbieri dà nel suo nuovissimo Glossario dei videogiochi di Art Game è “videogioco in cui a dominare è il lato artistico, talvolta a scapito del gameplay o altre feature; negli a.g. lo scopo finale è produrre meraviglia, o altre sensazioni nell’utente, col supporto o meno di una trama forte, ponendo l’accento sulla componente artistica, la complessità del design e la bellezza estetica di ciò che passa a schermo; nella maggior parte dei casi gli a.g. sono indie, prodotti da case editrici piccole, low budget, poiché il bacino di utenza di tali giochi non è molto ampio”.

Everybody’s gone to the rapture rientra a pieno titolo in questa categoria. Sviluppato nel 2015 da The Chinese Room, un piccolo studio inglese con base a Brighton, è considerato il seguito spirituale di Dear Esther. In genere questo tipo di videogiochi, che  vengono aggregati anche sotto la meno riuscita categoria di walking simulator (vedi What remains of Edith Finch o The Stanley Parable), spacca in due la critica e il pubblico. O si amano o si odiano. Gli hardcore gamer non ci metterebbero mai le mani sopra, se ne tengono lontani anni luce considerandoli addirittura “non giochi”. Chi invece pensa al medium come a qualcosa che può andare oltre il mero intrattenimento e veicolare un messaggio artistico ed autoriale, allora li ama alla follia.     

La nostra avventura inizia all’alba, con lo sguardo rivolto ad un paesaggio campestre dove in mezzo alla natura rigogliosa e alla foschia mattutina riusciamo a scorgere un piccolo gruppo di case. Il vento e i suoni della natura sono stranamente disturbati da una voce gracchiante che ripete all’infinito una sequenza di numeri seguita dal tono di linea occupata. Ci renderemo subito conto che questa apparente tranquillità non è affatto normale e qualcosa è andato storto. Le strade sono deserte, le macchine abbandonate con gli sportelli aperti, gli orologi fermi alle ore 6:07. Accendendo una radio, sistemata nella prima costruzione che perlustreremo subito dopo aver girato le spalle, sentiamo uscire la voce della dottoressa Kate Collins che ha registrato queste parole: “E’ tutto finito. Sono rimasta solo io”.

Da questo punto in poi il nostro compito sarà ricostruire ciò che è accaduto agli abitanti di Yaughton, nello Shropshire. Lo faremo facendo la conoscenza dei sei personaggi principali che sono poi gli ipotetici capitoli in cui è diviso il gioco. Si parte con Padre Jeremy, il parroco del villaggio. Poi Wendy Appleton, madre di Stephen. Frank, fratello di Wendy. Lizzie Graves, proprietaria del campeggio e vecchia fiamma di Stephen. Stephen Appleton astrofisico laureatosi in California. Infine la dottoressa Kate Collins, scienziata americana e moglie di Stephen. Siamo negli anni ‘80, ancora una volta e sempre più spesso saccheggiati dalle recenti produzioni cinematografiche, televisive e letterarie. Ce ne rendiamo conto osservando ad esempio i computer somiglianti al Commodore 64, gli walkmen e le cassette, le bici BMX nei parchi gioco, il Simon o il cubo di Rubik nelle stanze dei bambini. Tutti questi oggetti sono però abbandonati, non appartengono più a nessuno. Sono rimasti inutilizzati dalle ore 6:07 quando qualcosa ha congelato lo scorrere del tempo e si è portato via ogni forma di vita in questa tranquilla cittadina bucolica. La sola presenza rimasta (oltre noi) a percorrere le strade deserte di Yaughton è una sorta di luce liquida, che ci guiderà attraverso la scoperta di quelli che sono stati gli ultimi attimi di vita di alcuni abitanti del villaggio (un pò come accade in The return of the Obra Dinn). Faremo allora la conoscenza di sagome luminose che attraverso stralci di dialoghi ci daranno indizi su cosa è veramente accaduto. Le parole pronunciate dovranno essere usate come pezzi di puzzle per ricostruire gli eventi e cercare di dare un volto a questi personaggi luminosi che si materializzeranno solo nella nostra immaginazione. Non tutti i pezzi del puzzle ci verranno forniti, molto dovrà essere dedotto o solo ipotizzato. Come ad esempio l’essenza del nostro simulacro che si muove in prima persona ma non ha né voce né corpo. In questo anomalo scenario post apocalittico gli uomini sono scomparsi ma la natura ha resistito. E’ rimasta intatta nella sua bellezza, fatta di ruscelli, campi di grano, laghi, prati verdissimi, fiori, staccionate e panchine che invitano a soffermarsi. Le abitazioni tipicamente inglesi con i loro mattoni scuri, le loro porte colorate, le scale strette e ripide, le bow-window, la carta da parati, la moquette sono tristemente vuote e verranno rianimate per pochi istanti da queste presenze di luce che in tutta la loro drammaticità ci raccontano delle loro paure e i loro timori di fronte all’ignoto e alla morte mescolandoli alle più banali problematiche di tutti i giorni.

Everybody’s gone to the rapture si colloca a metà tra un romanzo interattivo e una pièce teatrale. Lo spettatore/fruitore di questo racconto non deve fare altro che osservare ed ascoltare gli attori. I dialoghi originali sono recitati in maniera superba, ma è stato fatto un ottimo lavoro anche nell’adattamento italiano. L’accompagnamento sonoro è di una bellezza e drammaticità che si sposa alla perfezione con l’ambiente circostante. L’interazione con il mondo di gioco si riduce a pochissime azioni. Aprire porte, accendere la radio, la Tv o l’interruttore della luce, rispondere al telefono e spostarsi a piedi da una parte all’altra della mappa. Oltre questo bisognerà attivare dei globi di luce inclinando il controller nella giusta direzione sbloccando così ulteriori ed importanti sequenze di dialogo. È un open world dalle dimensioni piuttosto generose, che lascia una discreta libertà di esplorazione. Si può decidere di seguire la luce liquida che ci farà da Cicerone o di percorrere la vasta mappa in autonomia. La lentezza caratterizza tutta l’esplorazione . Si potrà solamente camminare o accelerare un pò il passo, ma la differenza è quasi impercettibile. In un mondo in cui tutto è immobile e fermo, d’altronde non c’è spazio per un approccio più veloce. L’accelerazione ha come principale conseguenza la crisi dell’attenzione. Come scrive Luk Koepnick in On Slowness: Toward an Aesthetic of the Contemporary: “La nostra attenzione si riduce a zero perché dobbiamo prendere troppe decisioni in frangenti temporali sempre più brevi. I telefoni cellulari, i computer portatili e i dispositivi schermici onnipresenti ci rendono sempre accesi e accessibili. Questi strumenti esigono risposte istantanee in tempo reale e questo ci impedisce di contemplare un’immagine, sviluppare un pensiero più profondo, di attraversare un paesaggio stupendo, di giocare un gioco o di sperimentare emozioni intense per un tempo prolungato”. In Everybody’s gone to the rapture si è costretti a rallentare, ad osservare, a godere di visuali bucoliche talmente estatiche che altrimenti andrebbero perse. La lentezza che molti hanno criticato invece è proprio il punto di forza di questo titolo. Ma la lentezza oggi non è per tutti, anzi viene ripudiata in quanto perdita di tempo. Essere lenti in un mondo dove tutto è troppo veloce potrebbe invece farci solo del bene. 

Adatto a: un pubblico adulto che cerca
autorialità e arte, il tutto avvolto da una
lentezza estatica
Non adatto a: tutti gli altri

VOTO: 8

Giocato su PlayStation 4 per 6 ore – disponibile per Microsoft Windows · PlayStation 4

THE STANLEY PARABLE

SIAMO TUTTI BURATTINI?

Di Gianni Mancini 08/07/2019

Impersonare Stanley è stato un po’ come rientrare nei panni che ho vestito per ventisette anni. Ho infatti iniziato a lavorare come impiegato appena uscito dall’Istituto Tecnico Commerciale a diciannove anni. All’epoca avevo molta voglia di fare e di imparare. L’energia e l’entusiasmo che mettevo nel parlare con i clienti, caricare gli ordini, partecipare alle fiere di settore era veramente tanta.

L’ufficio di Stanley, non proprio un luogo solare

Ma come nelle fasi dell’amore proposte dallo psicoterapeuta Jed Diamond, dopo una prima fase di innamoramento dove tutto è perfetto, arriva anche inevitabilmente la fase della disillusione. Le insoddisfazioni si accumulano. La ripetitività dei compiti assegnati, la poca o nulla libertà creativa, gli screzi con alcuni colleghi, tutto contribuisce a tarpare le ali della libertà.

Stanley è un uomo che, chiuso nella stanzetta del suo ufficio, riceve gli ordini direttamente dal monitor del suo computer e che deve eseguire pedissequamente. La sua vita va avanti così, ma Stanley sembra felice. Non deve fare scelte, deve solo attenersi a quello che gli viene richiesto. Un giorno però al suo terminale non arriva più nessun ordine. Qui inizia la parabola di Stanley. La definizione che il Treccani dà della parabola è la narrazione di un fatto immaginario ma appartenente alla vita reale, con il quale si vuole adombrare una verità o illustrare un insegnamento morale o religioso. L’uso del termine parabola all’interno del titolo stesso ci dovrebbe far intuire la natura piuttosto surreale del gioco. Una volta alzati dalla nostra sedia dovremo addentrarci alla scoperta dell’ufficio e dei suoi segreti, accompagnati solamente da una voce narrante che ci guiderà e ci consiglierà cosa fare. Questa specie di Grillo Parlante (tanto per rimanere in tema di burattini) cercherà di influenzare le nostre scelte che potremo assecondare o eludere.

L’umorismo è sempre presente. Seguirete la linea?

The Stanley Parable può essere letto su vari livelli. Il primo e più evidente è la disamina del lavoro d’ufficio. Gli impiegati moderni sono chiamati a svolgere compiti ripetitivi e anonimi rinchiusi nei loro cubicoli che assomigliano alle cellette di un alveare. Sono semplici numeri, non devono prendere decisioni, solamente eseguire correttamente gli ordini impartiti. Sulle loro tazze si può leggere “I HATE MONDAYS” o “I LIKE WORK, I JUST HATE MY BOSS”. L’odio rivolto al  lavoro o al capo esprime chiaramente lo stato di frustrazione degli impiegati. Nella sala riunioni le diapositive digitali danno una serie di suggerimenti ai dipendenti su come non essere licenziati o come venerare il boss o ancora come risolvere le dispute con i colleghi. Parlare meno, fare un ottimo lavoro tutto il tempo tutti i giorni senza alcuna aspettativa di promozione o riconoscimento, incasinarsi dentro senza esternare niente in un circolo vizioso senza fine. Un secondo livello di lettura, un po’ più nascosto del primo ma altrettanto potente, è la libertà di scelta lasciata al giocatore all’interno del racconto ludico. E’ un tema molto dibattuto nel mondo dei videogiochi e forse The Stanley Parable è il rappresentante più accreditato per spiegare bene questo paradosso. Con acuta autoironia il Narratore (un superbo Kevan Brighting) ci sprona a fare delle scelte che potremo seguire o ignorare dandoci così l’illusione della scelta. E’ proprio trasgredendo al consiglio del Narratore che l’inganno verrà svelato, in quanto in realtà tutte le possibili scelte sono già state pensate dall’autore stesso. Il giocatore non effettuerà mai una vera scelta, si limiterà solamente a percorrere i binari previsti dall’autore. L’abile uso della metanarrazione e della rottura della quarta parete smascherano ironicamente l’illusoria libertà di scelta. L’immaginario muro che separa l’attore dallo spettatore viene spesso squarciato e il narratore (o la narratrice in una specifica sezione del gioco) si rivolgerà direttamente al comandante del simulacro, il giocatore, facendoci percepire distintamente di star facendo un gioco. Ad un certo punto si sentirà persino il Narratore rovistare tra i fogli della sceneggiatura cercando di ritrovare il filo del discorso. Non si cerca immedesimazione, non si vogliono far vivere a Stanley mirabolanti avventure (d’altronde quali rocambolesche vicissitudini si potrebbero portare in scena in un ufficio deserto?). Non c’è un obiettivo specifico, si tratta di prendere coscienza di sé stessi, di come rispondere alle avversità, di come affrontare situazioni quando si è sotto pressione. 

Facendo un paragone cinematografico, il primo titolo che il mio cervello ha ripescato nei meandri dei ricordi etichettati da me stesso come “film surreali” è stato Essere John Malkovich (1999, scritto da quel genio di Charlie Kaufman e diretto da Spike Jonze). Innanzitutto l’ambientazione è la stessa: un ufficio con molti schedari. Poi la figura di Craig, il burattinaio felice del suo mestiere (o meglio “arte”) che però oltre a non portare denaro gli procura anche pericolosi pugni in faccia. Accettando un lavoro di ufficio rinuncia al successo che meriterebbe ed al riconoscimento da parte della società (caratteristica comune a quasi tutti i dipendenti che lavorano in ufficio). Attraverso un passaggio dietro un classificatore, Craig riuscirà ad entrare nella testa di John Malkovich e a farlo diventare il suo personale burattino arrivando al successo tanto agognato. L’aspetto surreale, l’idea di avere qualcuno dentro la testa che impartisce ordini, la straziante realtà del voler essere altro, del voler cambiare, bloccati come si è in un mondo di finzioni e falsità, avvicina in maniera eclatante le due opere, cult assoluti nei loro rispettivi settori.

L’ufficio del boss

The Stanley Parable era originariamente una mod per Half-Life 2 poi convertito in gioco autonomo nel 2013. Il suo ideatore Davey Wreden (insieme a William Pugh) ha tenuto molte volte a precisare di aver sviluppato il gioco in un periodo complicato della sua vita nel quale si trovava in forte depressione, infatti Stanley è una rappresentazione di Wreden che, dopo una lunga vita abitudinaria in cui aveva perso la padronanza della sua vita, si “risveglia” da questa per riprendere coscienza della sua realtà. Ed è quello che ho fatto io dopo ventisette anni. Ora sono sveglio.

Adatto a: chi non vuole più essere marionetta ma marionettistaNon adatto a: chi è felice di non prendere
decisioni e sta bene così com’è

VOTO: 9

Giocato su PC per 3 ore – disponibile per Microsoft Windows · macOS · Linux

BEYOND: TWO SOULS

COSA C’È NELL’ALDILÀ?

Di Gianni Mancini 23/06/2019

David Cage e il suo studio francese Quantic Dream, forte del successo di Heavy Rain, si ripresenta al pubblico nel 2013 con Beyond: Two Souls sempre per PlayStation 3 ormai pronta a lasciare spazio alla sua sorella maggiore PlayStation 4. Lo fa con una sceneggiatura ancora più articolata, andando a toccare tematiche a lui care e già approfondite in Heavy Rain come la genitorialità e l’abbandono, oppure argomenti nuovi come la diversità, il paranormale e la vita oltre la morte. Andiamo con ordine e cerchiamo di capire cosa rende Beyond un’opera forse troppo ambiziosa e non pienamente riuscita.

Lo sguardo quasi sempre triste e cupo di Jodie

Impersoneremo Jodie (Ellen Page) e la seguiremo nell’arco di circa venti anni. Da quando, praticamente bambina, viene abbandonata dai suoi genitori nel laboratorio del Dipartimento Attività Paranormali  (DPA) condotto dal dottor Nathan Dawkins (Willem Dafoe) e dal suo aiutante Cole Freeman. Jodie manifesta sin da piccola poteri paranormali. E’ in grado di parlare con il suo “amico immaginario” di nome Aiden, un’entità  legata a lei e a cui può impartire ordini. Molto spesso ci troveremo infatti a controllare anche Aiden che ha diversi poteri. Può attraversare i muri e i solai ma non può comunque andare troppo distante da Jodie in quanto è legato in maniera eterea alla sua proprietaria. Ha poteri di telecinesi, ovvero la capacità di spostare oggetti. Può strangolare o possedere alcune persone, entrando nella loro mente: una volta possedute gireranno le orbite degli occhi e non potranno più parlare. Può entrare in contatto con persone morte e far parlare Jodie come se fosse un medium. Ha il potere,  attraverso la chiaroveggenza, di rivedere gli ultimi istanti di vita di un cadavere. Può guarire da ferite o proteggere con un campo di forza Jodie. Tutti questi espedienti da un lato rendono il gameplay diversificato e più interessante rispetto al controllare solamente un personaggio umano, ma dall’altro rendono di fatto Jodie invulnerabile. Come dicevamo all’inizio seguiremo la nostra protagonista (o meglio i nostri due protagonisti in quanto indissolubilmente legati) nell’arco di una ventina di anni. Quindi avremo a che fare sia con una Jodie di otto anni che alterna i giochi che una bambina di quell’età dovrebbe fare agli esperimenti nel DPA, sia con una Jodie adolescente che vorrebbe essere come tutti i suoi coetanei ed infine una donna che lavora per la CIA visti i suoi poteri ed è immischiata in pericolose missioni in giro per il mondo. I fatti non verranno però raccontati in maniera cronologica. Come in Memento di Christopher Nolan, il tempo della narrazione viene spezzettato in tanti piccoli frammenti, ricomposti attraverso un montaggio balzellante. Si viene immediatamente catapultati dentro la storia, senza alcun prologo. E non si capisce perchè. Poi pian piano si va all’indietro e in avanti, con grosse difficoltà iniziali per il giocatore che resta volutamente confuso e disorientato. Alla fine ci si fà l’abitudine e tutto sembra avere un senso,  anche se non è semplice entrare nell’ottica che il bello di questo gioco è vedere cosa succede prima, e non dopo. Nella versione rimasterizzata per PS4 è stata introdotta una versione cronologica degli avvenimenti ma non ha certamente la stessa forza narrativa dell’originale.

I temi e le vicende che questa volta Cage ha voluto trattare sono molti, forse troppi e lo ha fatto con uno stile hollywoodiano che a volte rasenta il ridicolo. Mentre in Heavy Rain molte scene erano ambientate in interni di appartamenti dando un senso intimo al racconto, qui si è dato libero sfogo alla fantasia. Alcuni frammenti della vita di Jodie sono ambientati in un ranch Navajo in mezzo al deserto popolato di spiriti guerrieri, altri in una base segreta sepolta nella neve della Cina comunista, altri in una nazione africana soggiogata da un signore della guerra. Sembra di assistere ad un ennesimo 007 in giro per il mondo a compiere improbabili missioni. Al contrario di questa spettacolarizzazione ostentata, le scene più riuscite di tutta l’opera sono quelle in cui Jodie e Aiden si ritrovano a conversare da soli. A decidere se e come uscire per una festa con gli amici, invitare a cena un ragazzo, sistemare l’appartamento e che cibo cucinare, aiutare ed essere aiutata da un gruppo di senzatetto. Questi momenti intimi e “normali” fanno di Beyond un buon gioco, mentre la parte spettacolarizzata lascia alquanto a desiderare. Il fatto stesso che Jodie non possa morire (in Heavy Rain i quattro protagonisti potevano in un modo o nell’altro morire tutti) rende le sequenze d’azione quando è assoldata dalla CIA quasi forzate. 

Jodie ormai donna, che non ha perso però lo sguardo malinconico

Jodie sa di essere diversa ma vorrebbe essere accettata. La diversità è uno dei temi principali a cui ruota attorno il titolo di Quantic dream. L’inclusione è però lontana, ostacolata dai suoi coetanei che non la accettano e anzi la deridono più e più volte nel corso degli anni. Persino i suoi genitori si rifiutano di convivere con una bambina così diversa in quanto incapaci di gestire le sue stranezze. C’è una vecchia battuta di Woody Allen che dice: “Non vorrei mai appartenere ad un club che accettasse tra i suoi membri uno come me”. E’ l’elogio della diversità e, al medesimo tempo, è anche un elogio al principio di uguaglianza. Perché se l’essere diverso conduce all’esclusione, allora si crea una differenza, cioè un’ingiustizia. La povera Jodie di ingiustizie ne dovrà sopportare molte e non si può fare a meno di empatizzare con lei. L’altro tema portante è l’aldilà, la vita dopo la morte. Aprire varchi tra i due mondi (qui chiamato Inframondo) porta solo guai. Le anime devono essere lasciate libere, non si può trattenerle in questo limbo ad oltranza. L’elaborazione del lutto deve portare alla fase finale dell’accettazione, altrimenti non si riuscirà mai a staccarsi completamente dalla perdita.

Eleven di Stranger Things assomiglia dannatamente a Jodie

Le somiglianze sia visive che di contenuti con Stranger Things sono veramente impressionanti. Se avete visto la serie Netflix firmata dai gemelli Duffer non sarà affatto complicato, anche per chi ha un approccio superficiale alla fruizione mediatica, notare che le due protagoniste hanno i capelli rasati, gli viene fatto indossare un casco cerebrale, esce il sangue dal naso, sono in grado di attraversare il “varco”, hanno poteri di telecinesi. Sicuramente in questo senso David Cage ha vinto ancora una volta la sfida, riuscendo ad entrare di diritto tra i grandi creatori di un immaginario visivo e narrativo del nuovo millennio. Purtroppo dal punto di vista prettamente ludico il gioco ha molte lacune, si ha spesso la sensazione di non influire mai sul prosieguo della trama, che scivola via su binari ben definiti. Le quick time action (azioni da prendere in maniera rapida) risultano piuttosto confusionarie e anche se sbagliate per molte volte non porteranno mai alla morte del personaggio perché verrà salvato da Aiden. 

Beyond: two souls è un viaggio alla scoperta della propria identità, un doloroso percorso a ritroso fino al momento della nascita. E’ un’avventura cinematografica che può dividere il parere del pubblico. O lo si odia o lo si ama. Sicuramente è una delle cose più vicine al cinema che il mondo videoludico abbia finora prodotto. Usa tutti i linguaggi della settima arte e lo fa con sapienza. Peccato però che a volte ci dimentichiamo che si tratta pur sempre di un “gioco”. Dove Beyond fallisce è proprio il fatto che ci fa sentire come attori che leggono a voce alta un copione già scritto. La magia dei grandi videogiochi è quella di nascondere questa verità, non di mostrarla in modo così esplicito.

Adatto a: chi ama Stranger ThingsNon adatto a: chi vuole anche un po’
di gameplay

VOTO: 7,5

Giocato e finito su Playstation 4  per 10 ore – disponibile per Playstation 3 e 4 – in preordine su Microsoft Windows 

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

QUEL MALEDETTO ALBERO GENEALOGICO

Di Gianni Mancini 17/03/2019

Se mi avessero chiesto: “Vorresti giocare ad un videogame in cui non si fa quasi niente se non aprire porte, interagire solo con una dozzina di oggetti in tutto e sentire storie di persone morte?” probabilmente avrei risposto “No, grazie”.

Invece per fortuna nessuno mi ha fatto quella domanda e così ho potuto scoprire una rara perla nel mondo delle avventure narrative e più in generale dei videogiochi che sono sempre più standardizzati, incasellati, scontati.

What remains of Edith Finch esce fuori dagli schemi e lo fa in maniera atipica e inusuale. Racconta la storia della famiglia Finch a partire da Odin che per sfuggire dalla “sfortuna” in Norvegia si imbarca con la sua casa (si, con la sua casa) in cerca di “fortuna” in America. Purtroppo non ci arriverà mai perchè una tempesta distruggerà la sua casa a poche miglia da Orcas Island, stato di Washington. Il resto della famiglia, sua figlia Edie con il marito Sven e la figlia Molly, iniziarono a costruire la nuova casa proprio a ridosso della scogliera da dove potevano osservare i resti del naufragio. A dire il vero prima di iniziare a costruire la casa, costruirono il cimitero e già questo la dice lunga sulla sfortunata serie di eventi che funestò tutta la famiglia Finch fino ai giorni nostri.

Tanti modi differenti per raccontare la morte

Il gioco si svolge in prima persona e potremo vedere solo le mani di Edith (e dei suoi parenti che a mano a mano interpreteremo) o al più i piedi e il busto se abbassiamo lo sguardo. Edith è rimasta l’unica ancora in vita e a 17 anni vuole scoprire di persona cosa è successo ai suoi avi. Tutto ruota intorno alla casa dove Edith fa ritorno dopo la morte della mamma. La casa è la rappresentazione architettonica della famiglia Finch che, come un albero genealogico, si sviluppa negli anni e segue le varie generazioni avvicendatesi dal basso verso l’alto. Il viaggio che dovrà intraprendere Edith è un intimo viaggio di dolore, a volte disturbante, a volte pauroso, a volte persino ilare. Entrando nelle camere da letto (finora sigillate ed inaccessibili) farà rivivere gli ultimi momenti di vita ai suoi predecessori. Il modo ed il mezzo di raccontare queste brevi storie di trapasso sarà ogni volta diverso, e gli autori di Giant Sparrow non si sono risparmiati in originalità ed intensità. Si va dal fumetto per Barbara, alle foto per Sam, dalla rana meccanica per il piccolo Gregory all’alienante catena di montaggio del conservificio di  Lewis. Il fatto di avere tante piccole storie invece di una sola rende l’esperienza ludica eterogenea e mai noiosa. Si possono avere due approcci diversi al gioco: in modo veloce giocando solo le dodici “scene” di morte oppure soffermarsi ad osservare e capire. Il primo tipo di giocatore probabilmente rimarrà deluso, mentre il secondo ne uscirà appagato.

Giant Sparrow sa come usare i caratteri in maniera creativa

Il fulcro del gioco infatti  risiede nella lore che gli autori sono riusciti a costruire dentro e fuori la casa. La lore è l’insieme di saperi che spesso non si rivela al giocatore tramite normali filmati, ma sotto forma di tracce. Tutto è disseminato o letteralmente ricoperto di libri, ricordi, oggetti, scritti, dettagli, note, diari, fotografie, quadri che ci fanno intuire lo stile di vita e la storia personale dei vari Finch. Lo spirito voyeuristico che è in ognuno di noi sarà completamente soddisfatto per chi avrà voglia di capire di più.

Particolare nota di merito all’uso sapiente del testo nel gioco. I vari tipi di caratteri sono utilizzati in funzione dei vari personaggi e l’animazione delle parole è parte integrante del gameplay.

Un gioco dalle atmosfere cupe e surreali chiaramente ispirato da autori come H.P. Lovecraft e E.A. Poe per chi ha tempo di soffermarsi a riflettere e “apprezzare la stranezza e la brevità di tutto questo” [la vita ndr.]

Adatto a: chi crede che leggere un buon libro in tutta tranquillità una domenica pomeriggio sia meravigliosoNon adatto a: chi cerca azione e adrenalina

VOTO: 8,5

Giocato su PC per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4

BASTION

RICOSTRUIRE E RICORDARE

Di Gianni Mancini 20/05/2019

Bastion è un gioco da recuperare che merita una possibilità (soprattutto se lo trovate in offerta). Uscito nel 2011 per Xbox e Windows è arrivato a fine 2018 sull’ibrida di casa Nintendo trovando qui forse la sua veste migliore. Non vi farà gridare al capolavoro ma il primo titolo sviluppato dalla piccola e indipendente software house Supergiant Games con base a San Francisco si farà apprezzare per l’ottimo lavoro svolto e qualche idea innovativa.

Andiamo con ordine. Impersoneremo il giovane Kid che avrà il compito di ricostruire il Bastion nel regno di Caelondia e cercare di comprendere la causa che ha portato la distruzione e il caos in seguito alla Calamità. Il Bastion non è altro che un Hub da cui partire ogni volta alla ricerca dei nuclei che andranno inseriti nel monumento della piazza principale. Kid dovrà affrontare i nemici in un mondo ricoperto da una lussureggiante vegetazione e farsi strada brandendo diversi tipi di armi, distruggendo anche gli elementi del paesaggio.  Ad accompagnare il viaggio di Kid ci sarà una voce narrante extradiegetica, che commenterà tutti i nostri movimenti e le nostre azioni. Questo elemento è forse l’aspetto più innovativo e meglio riuscito di tutta la storia, anche se a volte, soprattutto per chi non ha una ottima padronanza linguistica dell’inglese, riuscire a leggere i sottotitoli mentre si è impegnati a fronteggiare un’orda di nemici potrebbe risultare impossibile, facendo perdere gran parte dell’ottima componente narrativa. Quest’ultima è sicuramente uno dei pilastri su cui poggia il lavoro svolto dal team americano. Al contrario il gameplay è abbastanza sfruttato, siamo in presenza di un classico RPG d’azione con visuale isometrica. Il combat system è ben calibrato e facile da assimilare. Avremo a disposizione un arsenale di 11 armi sbloccabili e potenziabili da cui scegliere. Si va dalle armi per il combattimento ravvicinato come il Martello di Cael o il Machete da guerra a quelle per il combattimento dalla distanza come l’Arco dei messaggeri o lo Sparazanne. Anche armi da fuoco come il Moschetto demolitore o le Pistole da duello rendono i combattimenti vari e dalle infinite combinazioni. Potremo infatti portare con noi due armi alla volta oltre ad una abilità speciale selezionabile tra le 19 sbloccabili. Queste ultime sono delle tecniche sia difensive che offensive molto potenti, ma che hanno bisogno di un Tonico nero per essere azionate. I Tonici neri si troveranno sparsi nei vari livelli e ne potremo portare al massimo tre. Oltre alla parte offensiva potremo difenderci con lo scudo che usato con il giusto tempismo permette di contrattaccare. Anche la scivolata è una tecnica a nostra disposizione per tirarsi fuori dai guai nei momenti più concitati.

Come dicevamo in apertura lo scopo del gioco è ricostruire il Bastion. Ci sono sei strutture che dovremo riportare all’antico splendore: l’Arsenale, la Fornace, la Distilleria, il Memoriale, il Tempio e gli Oggetti smarriti. L’ Arsenale è dove si possono scegliere  sia le armi da portare in battaglia che l’abilità speciale. La Fornace serve a migliorare le armi. Avremo bisogno di materiali specifici per ogni arma che sono acquistabili al negozio Oggetti smarriti oppure possono essere trovati nei vari livelli. Ci sono 5 livelli di miglioramento per ogni arma divisi in due sezioni. Una volta sbloccato il livello di miglioramento (che sarà sempre più costoso) si potrà scegliere tra una delle due migliorie in base alle nostre esigenze. Nella Distilleria potremo equipaggiare il nostro personaggio con abilità passive sotto forma di bevande. Ne potremo usare fino a 10 da una rosa di 17 disponibili in base al livello di XP raggiunto. Il Memoriale è una sorta di lista di incarichi che una volta completati elargiranno una notevole quantità di denaro. Infine il Tempio è dove si possono invocare gli dei (anche questi sbloccabili pagando somme di denaro) per aumentare il livello di difficoltà ma al tempo stesso guadagnare più XP e denaro.

Una volta equipaggiato Kid nel modo migliore saremo pronti ad iniziare l’avventura vera e propria. L’eroe sarà catapultato via via in livelli abbastanza lineari, che si comporranno letteralmente sotto i nostri piedi,  dove dovrà raggiungere il nucleo di turno scoffiggendo tutti i nemici. Per compensare la ripetitività del gameplay che mina un po’ tutto il progetto sono stati inseriti i Campi di addestramento che non sono altro che dei mini giochi con prove di abilità per destreggiarsi nell’uso delle 11 armi a disposizione e dello scudo Testauro. Un altro diversivo a cui hanno fatto ricorso i programmatori sono gli onirici livelli di Chissà dove. Pipa, Sacco a pelo e Pentola sono staccati dalla storia principale, non necessari per il completamento del gioco, ma che ne definiscono e chiariscono le vicende, dove bisogna resistere a orde di nemici via via più impegnativi. Verso la conclusione del gioco verremo messi anche di fronte a delle scelte multiple che cambieranno il finale in base alle nostre decisioni.

Dal punto di vista artistico Bastion è un gioco molto riuscito. Il mondo fantasy di Caelondia è ben rappresentato dai disegni a mano acquerellati e anche le immagini di intermezzo sono meravigliosamente realizzate. La colonna sonora curata da Darren Korb è addirittura sopra le aspettative per un titolo del genere con interi brani cantati dalle atmosfere blues malinconiche, suoni folk mischiati a basi elettroniche e sintetizzatori. Anche la voce narrante, sebbene un po’ monocorde, è recitata benissimo ed aumenta il coinvolgimento emotivo.

Concludendo, ribadisco che Bastion è un titolo che merita di essere riscoperto e la sua versione per Nintendo Switch è forse il modo migliore per farlo. Buon viaggio.

Adatto a: chi ama i giochi di ruolo fantasy
non troppo impegnativi
Non adatto a: chi cerca profondità e
gameplay innovativo

VOTO: 7,9

Giocato e finito su Switch  per 10 ore – disponibile per Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox 360 · PlayStation 4 · PlayStation Vita · Xbox One

CUPHEAD

DUE TAZZINE AL CASINÒ

Di Gianni Mancini 06/05/2019

Avete presente i cartoni animati dei primi anni 30 della serie Merrie Melodies o, sempre dello stesso periodo, Betty Boop? Bene allora siete già entrati nel mood di Cuphead. Il titolo sviluppato dallo studio MDHR dei fratelli Chad e Jared Moldenhauer si rifà esteticamente a quel periodo. Le tecniche di animazione, gli sfondi disegnati a mano con colori acquerellati, il sottofondo musicale affidato a orchestre jazz: tutto è un tributo a quel glorioso periodo per i cortometraggi animati.

I personaggi del gioco (come i loro sviluppatori) sono fratelli: Cuphead e Mugman, due tazzine antropomorfe. Un giorno,  contravvenendo alle raccomandazioni di Nonno Bricco, decidono di tentare la fortuna al Casinò del Demonio e sembra che le cose girino bene. Finché Satanasso in persona gli fa una proposta: se vinceranno ancora avranno tutti i tesori del casinò, se perderanno si prenderà le loro anime. Cuphead accetta ma la sorte stavolta non è dalla loro parte e saranno condannati a vendere le loro anime. Per sdebitarsi Satanasso propone alle due tazzine di raccogliere le anime di tutti i debitori morosi del casinò.

Dopo questa introduzione dalla trama alquanto banale ma assolutamente funzionale al tipo di gioco, ci si presenta un breve e chiaro tutorial sulle mosse base. Nella versione per Nintendo Switch i pulsanti direzionali vengono usati per muoversi e abbassarsi, il tasto Y spara, il tasto B salta e effettua una parata se premuto sopra qualsiasi oggetto o nemico di colore rosa, il tasto X  scatta, il tasto A aziona la mossa super, il tasto R blocca la direzione dello sparo. Partiamo con tre hit point ed ogni volta che veniamo colpiti ne perderemo uno. Dopo un pò di colpi assestati al boss di turno in basso a sinistra si formeranno delle carte da gioco fino ad un massimo di cinque. Quando ne abbiamo una premendo il tasto A potremo lanciare un attacco più potente. Se invece aspettiamo di riempire la super-barra allora innescheremo la mossa super. Alla fine di ogni livello ci verrà assegnato un voto che tiene conto del tempo impiegato, degli hit point rimasti, delle parate effettuate, della super-barra e dell’abilità. Nel caso invece non riuscissimo a superare il livello (cosa alquanto probabile per un bel po’ di volte) gli sviluppatori hanno avuto la gentilezza farci vedere quanto ci mancava per arrivare al termine.

Le due tazzine abitano sull’Isola Calamaio che si divide in quattro mondi. Per accedere al mondo successivo bisognerà recuperare i contratti del mondo in cui siamo, il che significa sconfiggere tutti i boss, pena il respingimento di Re Dado, il direttore del casinò e braccio destro di Satanasso.

La quasi totalità del gioco è un match uno contro uno, una boss fight adrenalinica che darà del filo da torcere anche ai giocatori più incalliti. Bisognerà memorizzare tutti i pattern dei vari nemici e considerando che un boss ha almeno tre trasformazioni, c’è tanto ma tanto “lavoro” da fare. Si morirà in continuazione e si riuscirà ad andare avanti solo con ostinazione e determinazione. I boss sono ben caratterizzati e vari, possono sembrare impossibili ad un primo approccio, ma con il passare del tempo e tanto trial and error si riesce a superarli. Non si prova senso di ingiustizia o frustrazione giocando a Cuphead, gli errori sono solo nostri e si pagano. Per uscire vivi dalle tonnellate di proiettili e nemici che ci verranno scagliati contro bisognerà avere molto sangue freddo e coordinazione. Inoltre bisognerà saper combinare le armi e i potenziamenti a disposizione adattandoli ogni volta alle caratteristiche del boss di turno. Alcuni di questi boss andranno anche affrontati a bordo di aerei ad elica cambiando leggermente il gameplay. Oltre alle boss fight sono presenti anche alcuni livelli tipicamente run’n gun (sei per l’esattezza) dove invece l’elemento platform è più marcato. In questi livelli è possibile raccogliere le monete che poi serviranno per acquistare i potenziamenti nei tre shop presenti nell’isola Calamaio. Ad abitare l’isola ci sono anche dei bizzarri personaggi che dispenseranno consigli (e forse anche qualche moneta).

Cuphead è un gioco dalla direzione artistica ispiratissima, la grafica cartoonesca con il filtro da pellicola invecchiata è visivamente quanto di più bello si sia mai visto in uno sparatutto 2D.  Le animazioni dei personaggi sono incredibilmente divertenti e strapperanno più di un sorriso (oltre a un milione di imprecazioni quando moriremo). Gli splendidi motivetti swing e rag time sono stati suonati dal vivo da un’intera big band e ci calano perfettamente nell’ambientazione anni 30 di infimi club e fumosi locali americani.  Un gameplay preciso e solido completano il tutto. Un plauso particolare all’ottimo adattamento italiano.

Adatto a: quasi tutti, è un gioco
dannatamente divertente, ben realizzato,
immediato
Non adatto a: chi non sa cos’è uno
shoot ‘em up e non ha i nervi saldi

VOTO: 8,8

Giocato e finito su Nintendo Switch per 40 ore – disponibile per Microsoft Windows · Nintendo Switch

PIKUNIKU

UNA FAVOLETTA ANTICAPITALISTA ED ECOLOGISTA

Di Gianni Mancini 06/06/2019

Avete presente le caramelle americane Jelly Bean? Bene, il protagonista di Pikuniku ha proprio le sembianze di un fagiolo rosso, ma con le gambe e due occhietti neri. Si sveglierà nella sua casa/prigione dentro la montagna e grazie ai suggerimenti di un fantasmino/tutorial uscirà all’aperto in uno scenario soleggiato, pieno di fiori e piante di mais! Qui inizia la sua stramba avventura fatta di incontri con gli abitanti del posto, enigmi ambientali, boss fight, puzzle game, rhythm game, piattaforme, un gioco di pallacanestro e molto molto altro. Avrete già capito che Pikuniku è un po’ fuori di testa.

La storia principale ha uno sviluppo piuttosto lineare e breve. L’isola dove si muove Piku (Niku è il suo compagno giallo nella sezione cooperativa) è composta da tre scenari: la valle, la foresta e il lago. La valle è abitata da dei personaggi a forma di pera che coltivano il mais. Sono felici perché la Sunshine Corp. elargisce monete gratis in cambio del loro mais. Gli abitanti della foresta hanno le sembianze di una foglia ed anche qui la Sunshine Corp. si sta appropriando indebitamente del legname. Infine il lago è popolato da sinuosi vermi che però non hanno più l’acqua in seguito alla costruzione di una diga da parte della Sunshine Corp. Mr Shine il proprietario dalle sembianze di una nuvola della Sunshine Corp. ha mandato i suoi robot a “ripulire la robaccia inutile” dall’isola facendo credere agli abitanti che le loro risorse sono solo un fastidio e che possono invece godersi i soldi senza lavorare. Pikuniku può camminare, saltare, rotolare e calciare. La componente platform fa da padrona all’interno dello sviluppo ludico, intramezzata da una miriade di situazioni alternative che cercano di spezzare la monotonia non riuscendoci però fino in fondo. Raccogliendo le monete sparse nei livelli il nostro fagiolino antropomorfo potrà acquistare dei cappelli che avranno funzioni diverse nel corso dell’avventura. Potrà anche trovare o acquistare degli oggetti che usati in determinate situazioni sbloccheranno delle sottotrame.

I movimenti, almeno nella versione Switch, non sono molto precisi anzi piuttosto macchinosi, generando un senso di lentezza estenuante. Gli spostamenti da una parte all’altra dell’isola sono purtroppo lenti, non c’è azione per la maggior parte del tempo. Non è ben comprensibile la fascia di età a cui si rivolge il gioco. La semplicistica risoluzione degli enigmi e il senso generale di lentezza fanno supporre che sia stato pensato per un pubblico molto molto giovane. Puntare sulla stranezza delle situazioni e il nonsense non riesce a rendere questo titolo davvero memorabile. Solo per fare un esempio ad un certo punto dovremo prendere a calci un verme ingrassato all’inverosimile dopo aver bevuto dell’acqua verde contaminata! Nel giro di tre/quattro ore si arriverà alla conclusione, ma ci sono molti livelli segreti, quest secondarie e collezionabili da sbloccare che allungano notevolmente la giocabilità e chiariscono alcuni aspetti della trama. Oltre alla storia principale è stata inserita una modalità multigiocatore che comprende 9 livelli da risolvere in maniera collaborativa usando Piku e Niku.

La grafica geometrica bidimensionale dai colori piatti ricorda i giochini gratuiti per bambini sugli smartphone o tablet della serie Sago Mini. Anche le musiche sono del tutto sottotono, ripetitive e non brillano di certo per originalità.

Pikuniku è un bizzarro esperimento creato dallo studio Sectordub e distribuito da Devolver Digital che strizza l’occhio ai giochini per bambini anche se ha una trama da favola anticapitalista e ambientalista.

Adatto a: chi ha dei figli piccoli e vuole
divertirsi insieme a loro
Non adatto a: chi non ha figli

VOTO: 6,5

Giocato e finito su Switch per 5 ore – disponibile per Nintendo Switch e Microsoft Windows

OCTAHEDRON

JUMP ON THE DANCE FLOOR

Di Gianni Mancini 23/03/2019

In geometria solida, l’ottaedro è un poliedro con otto facce triangolari. Praticamente due piramidi sovrapposte che ricordano un diamante. Cosa c’entra un ottaedro con un videogioco? E’ nientemeno che la testa del protagonista! E già possiamo intuire un pò di quella follia che caratterizza questo titolo.

††

Mega Man

Dopo essere caduto nel mondo sotterraneo di Veetragoul, il protagonista dovrà guadagnarsi l’uscita posta in cima al livello. Il concetto alla base del gioco è molto semplice e si ispira chiaramente ai primi platform come Donkey Kong e Mega Man. Da quest’ultimo il protagonista ha ripreso persino la postura del salto!

Fin qui tutto normale, ma per scombussolare le regole dei classici platform l’autore ha deciso di introdurre un elemento geniale: è lo stesso personaggio a costruirsi la piattaforma sotto ai suoi piedi. Naturalmente non avrà a disposizione infinite piattaforme, altrimenti sarebbe stato troppo facile. Nei primi livelli ne ha solo una, col proseguire ne avrà a disposizione anche quattro, cinque, dieci, cinquanta. Octahedron è un titolo abbastanza spietato e bisognerà impegnarsi non poco per superare i vari livelli. Se poi lo si vuole padroneggiare veramente bisognerà memorizzare alla perfezione dove e quando usare le piattaforme. Alla fine di ogni livello una schermata riassuntiva ci elencherà il numero di fiori presi (30 in tutto, compaiono rompendo le lampadine), il numero di triangoli presi (8 per formare l’ottaedro), il numero di piattaforme usate (si dovrebbe stare sotto al par), il tempo impiegato, i cuori persi, le vite perse.

710.png
Visualizza immagine di origine

L’elemento portante e caratterizzante di Octahedron è comunque la colonna sonora. Non a caso il suo creatore Marco Guardia, conosciuto anche come Monomirror, in realtà è un musicista e sound engineer. Questo è il suo primo gioco ed ha fatto quasi tutto da solo. Si è fatto aiutare da alcuni suoi colleghi come Chipzel, Derek Howell e Andre Sobota solamente per i brani house e trance che martellano le orecchie del giocatore ad ogni livello. La musica elettronica non ha una funzionalità solamente “accompagnatoria” ma è parte integrante del gameplay. I salti devono essere molto spesso fatti in sincrono con i BPM (battiti per minuto) del brano ed anche i nemici si muovono a ritmo di musica. Le luci neon, gli effetti stroboscopici, i raggi laser sono un chiaro rimando al mondo delle discoteche e dei rave party che credo l’autore abbia frequentato assai. Si percepisce anche abbastanza prepotentemente l’influenza che una serie, purtroppo sottovalutata, come BIT.TRIP abbia avuto sull’autore.

Il level design del gioco è molto ben strutturato, le sfide ben bilanciate anche se bisognerà ripetere i livelli diverse volte prima di riuscire a superarli. A mano a mano che andremo avanti avremo a disposizione diversi tipi di piattaforme. Alcune avranno il potere di attivare congegni, altre persino di uccidere i nemici. Questi ultimi diventeranno via via più impegnativi, le uscite posizionate in zone sempre più alte e inaccessibili, i triangoli ben nascosti, il tutto creato ad hoc per farci uscire dalla bocca un bel po di imprecazioni.

Octahedron è un titolo fresco, impegnativo al punto giusto, rigiocabile molte volte e con una colonna sonora che spacca. Una volta provato diventerete dipendenti.

Adatto a: platformer incalliti amanti della
musica house
Non adatto a: chi non è mai entrato in una
discoteca

VOTO: 8,2

Giocato e finito su Nintendo Switch per 20 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4 · Nintendo Switch

BABA IS YOU

BABA E’ CATTIVO

Di Gianni Mancini 08/04/2019

Puffin Rock

Il nome Baba potrebbe trarre in inganno. A chi come me ha figli piccoli può far venire in mente la dolcissima pulcinella di mare protagonista della serie Puffin Rock.  In effetti il nome composto da due sillabe ripetute ispira tenerezza e prime paroline. Non che il protagonista del gioco, simile a un maialino bianco, non sia altrettanto tenero dal punto di vista estetico ma diventa cattivissimo quando si tratta di complicarci la vita nella risoluzione degli enigmi.  Come la pulcinella di mare, Baba arriva dal nord Europa esattamente dalla Finlandia. Il suo creatore è il giovane Arvi Teikari noto come Hempuli che ha confezionato questo piccolo gioco tutto da solo. Baba is you è un puzzle game alquanto bizzarro e difficile da spiegare (ma ancor più difficile da giocare).

Prendiamo ad esempio il primo livello. Qui compariranno delle parole – che poi sono le regole del livello stesso – generalmente formate da tre blocchi che si potranno spostare come oggetti: BABA IS YOU, WALL IS STOP, FLAG IS WIN.  Per permettere a BABA di uscire dalle pareti che lo separano dalla bandiera che gli consentirà di superare il livello dovrà attraversare il muro. Ma come? Basterà scomporre la frase WALL IS STOP e magicamente avrà il potere di attraversare i muri. Poi ricomporre la frase FLAG IS WIN e prendere la bandiera. Facile! Se invece sposteremo per errore un blocco da BABA IS YOU sarà come suicidarsi (in quanto non saremo più noi BABA).

Il principio alla base del gioco e da cui Arvi ha tratto ispirazione è quello dei connettivi logici detti anche operatori booleani. Gli enigmi già dopo i primi livelli diventeranno veramente diabolici e costringeranno a spremere a fondo le nostre meningi. Cambiare continuamente prospettiva, giocare con le parole, usare a fondo il pensiero laterale: è questo a cui ci costringe BABA IS YOU se vorremo entrare veramente nello spirito del gioco. Molto spesso l’autore ha disegnato i livelli per farci credere che la soluzione sia palese, ma il più delle volte è solo un inganno. La soluzione è sempre molto ben celata dietro un velo di pura ingegnosità. La soddisfazione di portare a termine un livello dopo ore (si ore!) di ragionamenti è impareggiabile.

La grafica di BABA IS YOU è minimale, monocromatica, bambinesca, pixellata. Animazioni ridotte all’osso e a volte un po’ fastidiose (per fortuna si possono disabilitare). Anche la musica di accompagnamento e gli effetti sonori sono fai-da-te e richiamano i primi videogiochi 16 bit. Tutto è funzionale al gioco, non è necessario distrarsi dall’obiettivo principale: superare il livello.

BABA vive su un’isola composta da diversi paesaggi:  il lago, l’isola solitaria, la foresta autunnale, le rovine del tempio, il giardino fiorito, la caverna vulcanica, ecc. Per andare avanti dovremo superare almeno un certo numero di livelli, indicati in alto a sinistra, in ogni paesaggio. Quando si risolve un livello BABA guadagnerà una specie di dente di leone/soffione.  Quando invece supera un intero paesaggio guadagnerà una specie di stella alpina/margherita. Le stelle alpine servono per sbloccare zone altrimenti inaccessibili e portare a termine il gioco. Quindi fortunatamente il programmatore ha fatto sì che non sia necessario completare tutti i livelli per procedere, ma almeno una parte. Portare a termine gli oltre duecento enigmi sarà un’impresa davvero titanica per chiunque, ma una volta terminato il gioco rimpiangeremo di sicuro non vedere più il tenero BABA.

Adatto a: chi ha molta pazienza e voglia di
usare il pensiero laterale e il ragionamento
logico
Non adatto a: tutti gli altri

VOTO: 8,5

Giocato su Nintendo Switch per 11 ore – disponibile per Microsoft Windows · Nintendo Switch

CELESTE

LA MONTAGNA INCANTATA

Di Gianni Mancini 26/05/2019

“Te ne sei accorto, sì?

Che parti per scalare le montagne

e poi ti fermi al primo ristorante

e non ci pensi più”

Così cantava Dario Brunori nella sua La Verità tratto dall’album capolavoro A casa tutto bene. Brunori è un raffinato cantautore che pur se con leggerezza e ironia, molto spesso nei suoi testi indaga e porta allo scoperto il lato meno piacevole delle persone. I protagonisti delle sue canzoni sono spesso ansiosi, depressi, sconfitti, inermi di fronte a quello che potremmo definire con le parole di Eugenio Montale “il male di vivere”. Ma non tutto è perduto: Brunori lascia sempre un lumicino acceso, qualche parola incoraggiante. La montagna è da sempre usata in letteratura come metafora della vita poiché è fatica, sofferenza, sudore, proprio come la nostra esistenza. Occorre dosare le forze, stabilire i punti di sosta, studiare il percorso nei dettagli, pena il fallimento. Non si può improvvisare nulla, tutto va attentamente programmato. Così nella vita, quando vogliamo raggiungere un obiettivo non possiamo affidarci al caso. Una volta raggiunta la meta però la soddisfazione per l’impresa, grande o piccola, ci farà guardare alla fatica fatta come a dei dolorosi ma necessari passaggi per arrivare alla gioia della vetta.

In Celeste la montagna e la scalata sono il leitmotiv del titolo. Impersoniamo Madeleine, una ragazza con zaino in spalla che decide di tentare la scalata del monte Celeste. I comandi sono semplici: tasti direzionali per muoversi, un singolo salto, scatto a mezz’aria e aggrapparsi alla parete. Finito. Con questi pochi elementi bisognerà affrontare sfide al limite dell’impossibile dove la gravità ci ricorda inesorabilmente la nostra natura caduca. La morte in questo gioco è parte integrante e necessaria.  Solo dall’esperienza, dall’errore, dalla pianificazione si riuscirà a proseguire il viaggio verso la vetta. Il trial and error è ossessivo, spinto al limite e a volte potrà veramente farci venire in mente di desistere e mollare tutto. Ma proprio per questo è diametralmente gratificante il completamento dei livelli che a piccoli passi ci fa avvicinare all’agognata vetta.

La montagna è un luogo generalmente solitario, ma Madeline incontrerà alcuni personaggi. Una vecchia saggia che conosce bene i segreti della montagna, Theo un giovane fotografo alla ricerca del selfie perfetto, Mr. Oshiro un albergatore frustrato dalla mancanza di clienti, ma soprattutto una parte di sé che proprio non ama. Da un antiquato specchio rotto (metafora anche questa ricorrente in letteratura e filosofia ) si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua controparte buia. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo con il respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. I dialoghi di Madeleine con i vari personaggi sono la parte più sorprendente del gioco. Da un platform puro e crudo come questo non ci si aspetterebbe una narrazione tanto profonda e accurata. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca dei compagni di avventura di Madeleine, ed in particolare dalla sua controparte, sono momenti da ricordare.

Matt Thorson (Matt makes games) è la mente dietro Celeste. Sin da piccolo ama i platform e Super Mario per Nes resterà uno dei suoi punti di riferimento. Inizia a programmare videogiochi amatoriali in giovane età e dopo essersi laureato decide di continuare la sua strada da solo invece che in uno studio. Divide una casa insieme ad un gruppo di amici programmatori che così possono supportarsi a vicenda nei momenti più delicati e stressanti del loro lavoro. Matt, che soffre di attacchi di panico e di ansia, capisce proprio da questa esperienza “familiare” di condivisione che è importante delegare, esteriorizzare le proprie paure e che qualcosa rimane comunque fuori dal nostro controllo.

Come quasi ogni titolo indie degli ultimi tempi, Celeste è realizzato con una pixel art ispirata dai colori ora cupi ora sgargianti, mentre i dialoghi e le immagini statiche sono in alta risoluzione. La stupenda colonna sonora accompagna e sottolinea i vari stati emozionali dello sviluppo narrativo. I comandi sono precisi e rendono bene la sensazione di scalata. Il level design è perfetto, millimetrico, intelligente, vario. Ci sono delle fragole da raccogliere nel corso dei vari livelli che sono ben nascoste e messe in posti via via più inaccessibili. Al giocatore la libertà di prenderle (allungando notevolmente il livello di sfida) o proseguire dritti verso la vetta. Solo per i più coraggiosi poi ci sono dei capitoli nascosti da sbloccare denominati Lato B dove la difficoltà già elevata diventerà estrema.

Celeste è un gioco che rimane nella mente e che scalda il cuore del giocatore, come una crostata di fragole appena sfornata da dividere con gli amici di avventura. Assaggiatelo.

Adatto a: chi ama i platform super
impegnativi ma anche una splendida
narrazione (che non è scontata)
Non adatto a: chi parte per scalare la
montagna e poi si ferma al primo ristorante

VOTO: 8,2

Giocato e finito su Switch  per 14 ore – disponibile per Microsoft Windows · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox One · PlayStation 4