Il nome Baba potrebbe trarre in inganno. A chi come me ha figli piccoli può far venire in mente la dolcissima pulcinella di mare protagonista della serie Puffin Rock. In effetti il nome composto da due sillabe ripetute ispira tenerezza e prime paroline. Non che il protagonista del gioco, simile a un maialino bianco, non sia altrettanto tenero dal punto di vista estetico ma diventa cattivissimo quando si tratta di complicarci la vita nella risoluzione degli enigmi. Come la pulcinella di mare, Baba arriva dal nord Europa esattamente dalla Finlandia. Il suo creatore è il giovane Arvi Teikari noto come Hempuli che ha confezionato questo piccolo gioco tutto da solo. Baba is you è un puzzle game alquanto bizzarro e difficile da spiegare (ma ancor più difficile da giocare).
Prendiamo ad esempio il primo livello. Qui compariranno delle parole – che poi sono le regole del livello stesso – generalmente formate da tre blocchi che si potranno spostare come oggetti: BABA IS YOU, WALL IS STOP, FLAG IS WIN. Per permettere a BABA di uscire dalle pareti che lo separano dalla bandiera che gli consentirà di superare il livello dovrà attraversare il muro. Ma come? Basterà scomporre la frase WALL IS STOP e magicamente avrà il potere di attraversare i muri. Poi ricomporre la frase FLAG IS WIN e prendere la bandiera. Facile! Se invece sposteremo per errore un blocco da BABA IS YOU sarà come suicidarsi (in quanto non saremo più noi BABA).
Il principio alla base del gioco e da cui Arvi ha tratto ispirazione è quello dei connettivi logici detti anche operatori booleani. Gli enigmi già dopo i primi livelli diventeranno veramente diabolici e costringeranno a spremere a fondo le nostre meningi. Cambiare continuamente prospettiva, giocare con le parole, usare a fondo il pensiero laterale: è questo a cui ci costringe BABA IS YOU se vorremo entrare veramente nello spirito del gioco. Molto spesso l’autore ha disegnato i livelli per farci credere che la soluzione sia palese, ma il più delle volte è solo un inganno. La soluzione è sempre molto ben celata dietro un velo di pura ingegnosità. La soddisfazione di portare a termine un livello dopo ore (si ore!) di ragionamenti è impareggiabile.
La grafica di BABA IS YOU è minimale, monocromatica, bambinesca, pixellata. Animazioni ridotte all’osso e a volte un po’ fastidiose (per fortuna si possono disabilitare). Anche la musica di accompagnamento e gli effetti sonori sono fai-da-te e richiamano i primi videogiochi 16 bit. Tutto è funzionale al gioco, non è necessario distrarsi dall’obiettivo principale: superare il livello.
BABA vive su un’isola composta da diversi paesaggi: il lago, l’isola solitaria, la foresta autunnale, le rovine del tempio, il giardino fiorito, la caverna vulcanica, ecc. Per andare avanti dovremo superare almeno un certo numero di livelli, indicati in alto a sinistra, in ogni paesaggio. Quando si risolve un livello BABA guadagnerà una specie di dente di leone/soffione. Quando invece supera un intero paesaggio guadagnerà una specie di stella alpina/margherita. Le stelle alpine servono per sbloccare zone altrimenti inaccessibili e portare a termine il gioco. Quindi fortunatamente il programmatore ha fatto sì che non sia necessario completare tutti i livelli per procedere, ma almeno una parte. Portare a termine gli oltre duecento enigmi sarà un’impresa davvero titanica per chiunque, ma una volta terminato il gioco rimpiangeremo di sicuro non vedere più il tenero BABA.
Adatto a: chi ha molta pazienza e voglia di usare il pensiero laterale e il ragionamento logico
Non adatto a:tutti gli altri
VOTO: 8,5
Giocato su Nintendo Switch per 11 ore – disponibile per Microsoft Windows · Nintendo Switch
Così cantava Dario Brunori nella sua La Verità tratto dall’album capolavoro A casa tutto bene. Brunori è un raffinato cantautore che pur se con leggerezza e ironia, molto spesso nei suoi testi indaga e porta allo scoperto il lato meno piacevole delle persone. I protagonisti delle sue canzoni sono spesso ansiosi, depressi, sconfitti, inermi di fronte a quello che potremmo definire con le parole di Eugenio Montale “il male di vivere”. Ma non tutto è perduto: Brunori lascia sempre un lumicino acceso, qualche parola incoraggiante. La montagna è da sempre usata in letteratura come metafora della vita poiché è fatica, sofferenza, sudore, proprio come la nostra esistenza. Occorre dosare le forze, stabilire i punti di sosta, studiare il percorso nei dettagli, pena il fallimento. Non si può improvvisare nulla, tutto va attentamente programmato. Così nella vita, quando vogliamo raggiungere un obiettivo non possiamo affidarci al caso. Una volta raggiunta la meta però la soddisfazione per l’impresa, grande o piccola, ci farà guardare alla fatica fatta come a dei dolorosi ma necessari passaggiper arrivare alla gioia della vetta.
In Celeste la montagna e la scalata sono il leitmotiv del titolo. Impersoniamo Madeleine, una ragazza con zaino in spalla che decide di tentare la scalata del monte Celeste. I comandi sono semplici: tasti direzionali per muoversi, un singolo salto, scatto a mezz’aria e aggrapparsi alla parete. Finito. Con questi pochi elementi bisognerà affrontare sfide al limite dell’impossibile dove la gravità ci ricorda inesorabilmente la nostra natura caduca. La morte in questo gioco è parte integrante e necessaria. Solo dall’esperienza, dall’errore, dalla pianificazione si riuscirà a proseguire il viaggio verso la vetta. Il trial and error è ossessivo, spinto al limite e a volte potrà veramente farci venire in mente di desistere e mollare tutto. Ma proprio per questo è diametralmente gratificante il completamento dei livelli che a piccoli passi ci fa avvicinare all’agognata vetta.
La montagna è un luogo generalmente solitario, ma Madeline incontrerà alcuni personaggi. Una vecchia saggia che conosce bene i segreti della montagna, Theo un giovane fotografo alla ricerca del selfie perfetto, Mr. Oshiro un albergatore frustrato dalla mancanza di clienti, ma soprattutto una parte di sé che proprio non ama. Da un antiquato specchio rotto (metafora anche questa ricorrente in letteratura e filosofia ) si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua controparte buia. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo con il respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. I dialoghi di Madeleine con i vari personaggi sono la parte più sorprendente del gioco. Da un platform puro e crudo come questo non ci si aspetterebbe una narrazione tanto profonda e accurata. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca dei compagni di avventura di Madeleine, ed in particolare dalla sua controparte, sono momenti da ricordare.
Matt Thorson (Matt makes games) è la mente dietro Celeste. Sin da piccolo ama i platform e Super Mario per Nes resterà uno dei suoi punti di riferimento. Inizia a programmare videogiochi amatoriali in giovane età e dopo essersi laureato decide di continuare la sua strada da solo invece che in uno studio. Divide una casa insieme ad un gruppo di amici programmatori che così possono supportarsi a vicenda nei momenti più delicati e stressanti del loro lavoro. Matt, che soffre di attacchi di panico e di ansia, capisce proprio da questa esperienza “familiare” di condivisione che è importante delegare, esteriorizzare le proprie paure e che qualcosa rimane comunque fuori dal nostro controllo.
Come quasi ogni titolo indie degli ultimi tempi, Celeste è realizzato con una pixel art ispirata dai colori ora cupi ora sgargianti, mentre i dialoghi e le immagini statiche sono in alta risoluzione. La stupenda colonna sonora accompagna e sottolinea i vari stati emozionali dello sviluppo narrativo. I comandi sono precisi e rendono bene la sensazione di scalata. Il level design è perfetto, millimetrico, intelligente, vario. Ci sono delle fragole da raccogliere nel corso dei vari livelli che sono ben nascoste e messe in posti via via più inaccessibili. Al giocatore la libertà di prenderle (allungando notevolmente il livello di sfida) o proseguire dritti verso la vetta. Solo per i più coraggiosi poi ci sono dei capitoli nascosti da sbloccare denominati Lato B dove la difficoltà già elevata diventerà estrema.
Celeste è un gioco che rimane nella mente e che scalda il cuore del giocatore, come una crostata di fragole appena sfornata da dividere con gli amici di avventura. Assaggiatelo.
Adatto a: chi ama i platform super impegnativi ma anche una splendida narrazione (che non è scontata)
Non adatto a: chi parte per scalare la montagna e poi si ferma al primo ristorante
VOTO: 8,2
Giocato e finito su Switch per 14 ore – disponibile per Microsoft Windows · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox One · PlayStation 4
Perché scrivere oggi di un gioco uscito nel 2010 e di cui quasi tutto il mondo ha parlato? Semplice, perché è più di un mero videogioco.
Dietro questa piccola perla videoludica si cela Arnt Jensen e il suo studio Playdead con sede a Copenaghen, Danimarca. Arnt per anni lavora nel settore dei videogiochi come illustratore nello studio IO Interactive famoso per la serie Hitman. All’inizio dell’avventura è felice perchè viene pagato per fare quello che gli piace: disegnare. Ma il suo entusiasmo svanisce quando si trova a non poter più esprimere la sua voglia di sperimentare. Frustrato dalla ripetitività e dal metodo di lavoro che non permetteva di andare oltre a percorsi stabiliti, decide di prendere in mano una penna nera e comincia a disegnare per se stesso. Ed è in questo momento che nasce Limbo.
I suoi ricordi d’infanzia trascorsi nella campagna danese saranno lo scenario perfetto per l’ambientazione del suo primo gioco: la foresta, le caverne, le fiabe dei fratelli Grimm e i Moomins di cui Arnt era un grande appassionato. La paura per il buio, l’ignoto, i ragni, le ombre saranno al centro della concept art di Limbo. Secondo alcuni esperti la paura nelle fiabe è un formidabile strumento di iniziazione, attraverso cui i bambini imparano che il male esiste, che bisogna fronteggiarlo, che è necessario staccarsi dalla famiglia per trovare una propria identità, che le buone azioni prima o poi vengono premiate.
L’avventura ha inizio senza nessuna introduzione di alcun genere. Il piccolo protagonista si sveglia in una foresta molto buia, i raggi del sole a malapena riescono a filtrare attraverso la fitta vegetazione e una nebbia onnipresente. Ad accompagnare i primi passi del bambino solo i suoni di una natura selvaggia ed ostile. La morte arriva subito in questo titolo ed è quasi inevitabile. Infatti il piccolo protagonista, solo ed impaurito, dovrà vedersela con trappole appuntite, tagliole, rocce rotolanti, ed un ragno gigante che lo accompagnerà per un po’, senza contare il fatto che non ha ancora imparato a nuotare, quindi dovrà evitare l’acqua o annegare inesorabilmente. Il gameplay è ridotto all’osso: si può solo correre, saltare ed interagire con un oggetto. Le animazioni sono molto curate e dettagliate e la fisica è incredibilmente realistica. Quest’ultima avrà un ruolo di primo piano nella risoluzione dei vari enigmi: vasi comunicanti, magneti, leve, piani inclinati, ecc. In questo platform bidimensionale a scorrimento orizzontale si muore spesso (anche in maniera abbastanza splatter!) e questo trasmette volutamente un senso di frustrazione e impotenza ma allo stesso tempo l’ignoto ci spinge a volerci inoltrare ancora di più nella cupezza dello scenario. Bisogna imparare dai propri errori per andare avanti.
Il gioco è diviso in 39 capitoli, che poi sono anche i vari, per fortuna abbondanti, checkpoint. I puzzle ambientali andranno affrontati diverse volte prima di riuscire a superare alcuni punti, in quanto è richiesta una precisione ed una tempistica quasi maniacale. Bisogna molto spesso tornare sui propri passi per riuscire a superare alcuni dei punti ostici del gioco. Comunque sia in tre o quattro ore si arriva alla conclusione, a patto di non voler raccogliere tutte le undici sfere luminose (bonus) sparse nei capitoli e molto ben nascoste (io sono riuscito a trovarne solo 5!)
Dal nord Europa un piccolo e cupo capolavoro che ha segnato la storia dei giochi indie e non solo. Se ancora non lo conoscete, provatelo e non ve ne pentirete.
PUNTI DI FORZA
PUNTI DEBOLI
bianco e nero d’atmosfera
abbastanza breve
inquietante e pauroso al punto giusto
a volte un pò frustrante e ripetitivo
puzzle intelligenti
VOTO: 8,5
Giocato su PC per 4 ore – disponibile per Android ·Microsoft Windows ·macOS ·iOS ·Linux ·Xbox 360 ·Xbox One ·PlayStation 4 · PlayStation Vita · PlayStation 3 · Nintendo Switch
Partiamo subito col dire che non si tratta di un gioco vero e proprio ma di una “prova d’autore”, un pò come lo sono i cortometraggi della serie targata Netflix Love, death & robots. In questo caso parliamo di autori al plurale, un team di ben 12 studenti dell’università danese The Animation Workshop coadiuvati dai relativi professori. Bisogna quindi valutare il lavoro svolto considerando il contesto d’essai non commercializzabile. L’impressione che si ha di trovarsi davanti a una demo, con evidenti problematiche tecniche e bug, non deve assolutamente scoraggiarci dal vivere e approfondire il viaggio verso il vero lato della vita.
Tutto inizia con il buio totale ed un punto di luce bianca all’orizzonte. Quella fonte luminosa sono i nostri occhi che si sono riaperti ma purtroppo resi vitrei e incapaci di vedere la realtà disturbante da cui siamo circondati a causa dell’abuso di visori indossabili. Ci troviamo in compagnia di corpi senza vita ammassati in una specie di discarica dove i neon rossi e il cemento grezzo non fanno che aumentare il senso di solitudine. Siamo nudi, infreddoliti, ci muoviamo a fatica, la nostra schiena incurvata probabilmente dall’uso costante di schermi. Delle gru robotiche spostano i corpi come in un centro di autodemolizione. In questa gigantesca fabbrica chiamata Nutriman si produce cibo frantumando i corpi delle persone morte. Il viaggio salvifico, rilevatore e in controtendenza inizia proprio da qui.
It’s not the right choice, it’s the ONLY choice.
Il mondo distopico di Burning daylight è ispirato sicuramente da cinema e letteratura. Visivamente parlando Blade runner ha un ruolo di primo piano. La Los Angeles del 21° secolo immaginata da Ridley Scott nel 1982 non è molto lontana dalla città con schermi pubblicitari perennemente in onda, i bassifondi affollatissimi, i venditori multietnici di cibo di strada, gli appartamenti cubicoli e i quartieri a luci rosse del gioco. Dal punto di vista letterario i rimandi a Il mondo nuovo di Huxley e 1984 di Orwell sono abbastanza evidenti: monopolio, videosorveglianza, annullamento della privacy, sviluppo delle tecnologie della riproduzione, controllo mentale. Ad un certo punto del gioco il protagonista ritroverà un S.A.R.A. acronimo di Special Augmented Reality Assistant (gioco di parole ironicamente molto vicino a SIRI e con la stessa voce femminile non a caso!). Subito dopo averne ricaricato la batteria il mondo vuoto, sporco e triste si colorerà con proiezioni olografiche coloratissime che andranno a coprire la povertà della megalopoli. Per proseguire nel viaggio avremo però a questo punto bisogno di moneta virtuale (rimando anche questo alla sempre più onnipresente ludicizzazione delle nostre vite fatte di raccolte punti e livelli). Un metodo per guadagnare velocemente e facilmente ci verrà fornito da una voce diegetica pubblicitaria che ci suggerirà di malmenare un ologramma di ciliegia. PUNCH PUNCH PUNCH: la violenza gratuita e il bullismo vengono rappresentati in questo modo, anche contro la nostra volontà siamo costretti ad usare la violenza per proseguire e raccogliere monete.
Fin qui abbiamo parlato dei riferimente letterari e cinematografici dai quali Burning Daylight ha tratto le sue tematiche. Ma è evidente anche un chiaro ed esplicito tributo al mondo dei videogiochi, in particolare alla produzione di Playdead Studios di Limbo (qui la mia recensione) e Inside soprattutto per l’ermetico sviluppo delle storie. Anche il gameplay può richiamare i due giochi sopra, tranne per il fatto che in Burning Daylight non c’è la morte mentre nelle produzioni Playdead è una componente predominante. Il protagonista del lavoro di Animation Workshop, quindi il giocatore, cerca solo di interpretare il mondo in cui si ritrova e lo fa prendendosi il tempo necessario. Ci sono pochissimi enigmi ambientali e tutti di facilissima risoluzione. E’ un percorso obbligato verso un finale che si spera farà capire al giocatore che un tempo eravamo il soggetto della nostra vita, oggi purtroppo siamo diventati un oggetto.
Adatto a: chi ama le atmosfere distopiche (ma neanche troppo)
Non adatto a:chi cerca un gioco nel classico termine della parola
VOTO: 7,8
Giocato e finito su PC per 1 ora – disponibile gratuitamente per Microsoft Windows
Heavy rain è uscito nel 2010 su Playstation 3 e all’epoca era decisamente una scommessa da parte di David Cage e il suo studio francese Quantic Dream lanciare sul mercato un titolo del genere. Trasporre una sceneggiatura cinematografica in un videogioco con un gameplay a dir poco minimale era un azzardo considerando che i titoli più giocati in quell’anno erano Mass Effect 2, Metro 2033 e Call of Duty Black Ops dove la componente principale era l’azione. A distanza di quasi dieci anni e il prossimo sbarco su PC possiamo tranquillamente dire che quella scommessa è stata vinta (almeno per chi nei videogiochi cerca una componente artistica, narrativa e psicologica oltre al momento ludico puro).
Come lo ha definito David Cage stesso, Heavy Rain è un viaggio emozionale. Per lui i videogiochi possono parlare anche dei problemi collegati al mondo reale e in Heavy Rain di problemi ne troverete molti. I personaggi del gioco si muovono in una Philadelphia post-industriale, abitano nei quartieri poveri della città, c’è molta desolazione, decadenza, incomunicabilità. Vivono in squallidi appartamenti, mangiano cibo riscaldato al microonde, abusano di medicinali. E’ lo stereotipo tipico e forse un pò abusato della periferia americana, dove le famiglie sono disgregate, i figli relegati e inebetiti davanti alle televisioni. Dall’altro versante, ma per poco tempo, si intravede la parte ricca della città, la borghesia capitalista non esente però dalle problematiche psicologiche dei personaggi meno abbienti. Sullo sfondo ci sono ciminiere in mattoni, depositi di auto da demolire, ex centrali elettriche in disuso e tanta ma tanta pioggia. La pioggia è il continuum narrativo che segue la storia dall’inizio alla fine. E’ un elemento disturbante, di sottofondo che non lascia mai pensare in maniera lucida i personaggi che sono quasi storditi dal rumore incessante. Hanno quasi tutti problemi di salute, vivono o meglio sopravvivono alla quotidianità tirando avanti per non sprofondare e venire risucchiati nel vortice della vita. E’ forse proprio per questo che fanno uso di droghe, medicinali e alcool. In letteratura nessuno ha mai raccontato così bene le relazioni umane e le scelte morali in una periferia americana quanto Kent Haruf nella Trilogia della Pianura (Benedizione, Crepuscolo e Il Canto della Pianura editi da NNE). Alcuni personaggi di Heavy Rain si possono tranquillamente accostare a quelli dello scrittore americano, in particolare i due fratellini con il padre alcolizzato.
Ethan Mars e suo figlio Shaun
Scendendo nei particolari senza svelare troppo della trama, dovremo impersonare quattro diversi personaggi che si alterneranno e incroceranno durante lo sviluppo della storia. Ethan Mars è un giovane architetto padre di due figli. Ha una bellissima casa e una splendida moglie fino a che un grave incidente cambierà del tutto la sua vita. Scott Shelby è un investigatore privato che sembra fermo agli anni ‘50. Guida un’automobile d’epoca, scrive a macchina, indossa trench e cappello, ha l’asma e beve whiskey insomma l’archetipo perfetto del detective hard boiled. Norman Jayden è un agente dell’FBI che ha un problema di dipendenza da una droga chiamata Triptocaine. Ha in dotazione un dispositivo sperimentale chiamato ARI che consiste in un paio di occhiali per la realtà aumentata e un guanto che analizza in tempo reale le tracce ematiche e ambientali. Madison Paige è una giornalista e fotografa che vive in centro ma ha problemi di insonnia e incubi e il suo unico modo per riuscire a rilassarsi è andare a dormire nei motel. In un modo o nell’altro tutti e quattro hanno a che fare con il killer dell’origami, un enigmatico psicopatico che ha già ucciso otto bambini tra i nove e tredici anni affogandoli nell’acqua piovana e che vengono ritrovati nelle periferie con in mano un origami e un’orchidea sul petto.
Il detective hard boiled Scott Shelby
Il gioco si svolge in quattro giorni e si sviluppa come un conto alla rovescia scandito dai millimetri di pioggia caduti e che affogheranno inesorabilmente la prossima vittima se uno dei quattro protagonisti non riuscirà a salvarlo. Giocheremo un singolo personaggio alla volta in delle sequenze ben definite prendendo delle decisioni morali che influenzeranno lo svolgersi della storia. Attraverso i tasti del controller potremo spostarci nell’ambiente, rispondere o fare domande, interagire con gli oggetti. A volte bisognerà premere i tasti entro un determinato tempo (quick time events) pena il fallimento o addirittura la morte del personaggio. Questi eventi naturalmente influenzeranno il prosieguo della storia andando a plasmare diversi finali a seconda delle scelte fatte. A rendere l’esperienza di gioco il più realistica possibile facendo immedesimare il giocatore nei panni del suo avatar i programmatori hanno deciso di poter far compiere ai quattro protagonisti delle attività del tutto ininfluenti ai fini della storia, ma che li rendono drammaticamente umani: possono urinare, lavarsi le mani, bere acqua o caffè e specchiarsi. Tramite un tasto potremo addirittura “leggere” i pensieri del protagonista di turno ed ascoltare la sua voce interiore andando ad approfondire in maniera psicologica i vari aspetti della narrazione. Il fatto di poter sondare il pensiero del nostro avatar riesce a creare un legame davvero forte con il fruitore della storia che si immedesima talmente tanto a livello empatico da riuscire veramente a provare le stesse emozioni.
Norman Jayden il pragmatico agente FBI
Il comparto grafico è sicuramente uno dei punti di forza del gioco. I volti dei protagonisti sono davvero realistici e riescono a trasmettere un’infinità di emozioni attraverso i loro movimenti e sguardi. Anche gli ambienti sono ricostruiti in maniera realistica e dettagliata con una miriade di particolari da osservare. Per la colonna sonora è stata utilizzata un’intera orchestra e le magnifiche composizioni di Normand Corbeil registrate negli studi di Abbey Road non fanno che sottolineare ed impreziosire le scene. A livello cinematografico Heavy Rain resta un capolavoro assoluto. Vengono utilizzate in maniera sapiente ed eccellente tutte le tecniche a disposizione: profondità di campo, split screen, piani sequenza, dissolvenze, campo-controcampo. Non c’è quasi stacco tra la parte giocata e la sequenza cinematografica a garantire un continuum visivo. Da un punto di vista dello storytelling Heavy Rain vanta una sceneggiatura egregia pur se con alcuni buchi narrativi importanti. Gli archetipi junghiani approfonditi da Carol S. Pearson nel suo Risvegliare l’Eroe dentro di noi sono presenti quasi tutti: l’Eroe, il Ribelle, il Saggio, l’Orfano, il Mago Nero, il Guerriero. La componente psicologica di tutti i personaggi sia principali che secondari è riconducibile a uno o più dei vari archetipi. L’esempio più riuscito è proprio quello di Ethan Mars che incarna perfettamente l’archetipo dell’Eroe il cui motto è «dove c’è la volontà, c’è una via». L’Eroe è la parte coraggiosa della nostra personalità, quella che ama dimostrare il suo valore e combattere per difendere ciò che le è caro. Ethan si troverà infatti ad affrontare la prova più difficile per un padre: vedere cosa è disposto a fare per salvare qualcuno che ama. La tematica della genitorialità è il fulcro intorno a cui ruota Heavy Rain. La difficoltà di crescere i bambini in una società consumistica come quella americana fatta di nonluoghi quali centri commerciali e stazioni ferroviarie. Non a caso due delle scene cruciali del gioco si svolgeranno proprio in questi spazi non identitari, di passaggio, popolati da individualismi solitari che si muovono come zombie. E’ un atto d’accusa anche allo stile genitoriale non-coinvolto tipico della generazione X in cui i genitori sono spesso emotivamente o fisicamente assenti.
Heavy rain è un thriller psicologico dai temi adulti che si farà ricordare nel tempo come ancora oggi ricordiamo Hannibal Lecter nel Silenzio degli Innocenti.
Adatto a: chi ama il cinema e i thriller psicologici
Non adatto a:chi non ha voglia di guardare un film che dura 20 ore
VOTO: 8,3
Giocato e finito su Playstation 4 per 20 ore – disponibile per Playstation 3 e 4 – in preordine su Microsoft Windows
Ricordati che devi morire, questo dicevano gli antichi romani per ricordarci che siamo esseri terreni destinati a perire. A bordo dell’ Obra Dinn, vascello costruito a Londra nel 1796 e disperso in mare nel 1803, di persone ne muoiono ben sessanta e non arriverà mai a destinazione nel viaggio verso oriente. Lucas Pope, l’autore del gioco, ha impiegato quattro anni e mezzo per portare a termine la sua fatica, ma ne è valsa la pena.
Impersoniamo l’ispettore capo assicurazioni e risarcimenti dell’ufficio di Londra che dovrà redigere un rapporto per la Compagnia delle Indie Orientali. Un marinaio ci accompagna con una piccola barca a remi a bordo della Obra Dinn nel porto di Falmouth e dice di aspettarci finché non avremo finito. Una volta saliti noteremo la desolazione assoluta e un unico cadavere. Con noi abbiamo portato una cassa contenente il materiale investigativo: un libro e un orologio da taschino con sopra impresso un teschio. Avremo le prime informazioni su ciò che dobbiamo fare proprio dal libro. Oltre alla mappa della rotta, la piantina della nave, la lista dei passeggeri, le illustrazioni della vita a bordo, il libro contiene dieci capitoli che però sono completamente vuoti. Saremo noi attraverso le nostre indagini a dover riempire le pagine dei vari capitoli determinando l’identità e la sorte di tutti i passeggeri. Per fare questo abbiamo a disposizione lo strano orologio da taschino chiamato memento mortem che ci permette di rivivere il momento appena prima del decesso. Una volta aperto l’orologio su un cadavere (o quel che ne resta) lo schermo si farà buio e sentiremo solo l’audio della scena.
Il libro che ci permetterà di risolvere i misteri della Obra Dinn
Dialoghi, urla strazianti, colpi da sparo, lanci di arpioni, cannonate. Alla fine della parte audio ci ritroveremo letteralmente immersi nella scena del delitto che però è stata congelata nel tempo e nello spazio. In questo still frame tridimensionale potremo solamente osservare per un determinato periodo di tempo cosa è accaduto girando intorno alla scena. Premendo il tasto E faremo uno zoom sui protagonisti del delitto e premendo il tasto TAB si potrà aprire la pagina del libro relativa a quel soggetto. Qui dovremo inserire la sua identità, come è stato ucciso e da chi. E’ un viaggio a ritroso nel tempo che all’inizio ci lascerà sgomenti perché gli elementi deduttivi a nostra disposizione sono davvero pochi e la lista di nomi e di sorti davvero lunga. Il senso di spaesatezza potrebbe far desistere molti, ma questo non è un gioco semplice, è una sorta di simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Lucas Pope ci è venuto incontro mettendo sopra al ritratto della vittima una classificazione di difficoltà, da uno a tre triangoli, e ci consiglia di partire dalle identità più facili, ovvero quelle da un triangolo. Il gioco ci dirà se avremo indovinato le sorti dei passeggeri solamente a gruppi di tre, questo per evitare la componente casuale.
L’orologio Memento mortem
Il gioco adotta la visuale in prima persona con una grafica monocromatica che richiama quella del Macintosh 128. La scelta grafica è volutamente grezza sia per motivi tecnici che funzionali al gioco. Un approccio più pulito avrebbe facilitato troppo la comprensione degli still frame investigativi rovinando parte della forza dell’esperienza ludica. Tutto il gioco si svolge in un ambiente molto limitato, a bordo dell’Obra Dinn. Il vascello è stato ricostruito virtualmente in maniera impeccabile e riesce a calarci nell’atmosfera claustrofobica, fredda, pericolosa che solo un marinaio dell’epoca poteva provare. Lo sciabordio dell’acqua, i legni scricchiolanti, il sartiame al vento e le voci multirazziali dei marinai presi da ogni continente rendono l’immersione molto realistica e coinvolgente.
Il gameplay atipico è la forza stessa del titolo di Lucas Pope, non c’è interazione con l’ambiente di gioco (a parte usare l’orologio e aprire le poche porte all’interno del vascello) come in una classica avventura punta e clicca. La scena è congelata e non possiamo fare altro che osservare attentamente ogni minimo dettaglio e rielaborare tutto mentalmente. Le meccaniche del gioco sono state spostate volutamente all’interno del nostro cervello. Il giocatore non viene guidato o indirizzato verso un percorso da seguire nella risoluzione delle sorti dell’equipaggio, ha libertà assoluta nei tempi e nei modi. Ci possono essere molti approcci diversi all’individuazione del nome e della causa del decesso dei presenti sull’Obra Dinn. Senza scendere troppo nei particolari per non rovinare l’esperienza, quello che conta, e che ogni provetto investigatore dovrebbe avere, è l’attenzione maniacale ai dettagli che siano questi vocali, visivi, anagrafici, comportamentali. E’ come sbrogliare una enorme matassa di fili (sessanta in questo caso) dando ad ognuno di loro un nome e una sorte. E’ un lavoro da Sherlock Holmes, l’archetipo narrativo per eccellenza del mistery creato nel 1887 da Conan Doyle. Il detective inglese ha spiccate doti intellettive e riesce a risolvere i casi in maniera quasi enigmistica. Non si sporca le mani, a lui basta osservare per poi rielaborare mentalmente la scena. E’ in questo che Return of the Obra Dinn riesce perfettamente. Ci fa vestire i panni di un detective del 1807 e mette alla prova in maniera geniale le nostre capacità di ragionamento. Questo titolo va affrontato con il massimo rispetto, prendendosi tutto il tempo, con calma, magari nello studio pieno di libri con un camino acceso e una tazza di Earl Grey.
Una meritata tazza di tè
Adatto a: aspiranti detective amanti dei vascelli
Non adatto a:chi ama i giochi “interstiziali”, giusto per riempire il tempo
VOTO: 8,7
Giocato e finito su PC per 20 ore – disponibile per Microsoft Windows
Il primo lavoro di Nomada Studio lascia ben sperare in un futuro glorioso. Il team di questo piccolo studio spagnolo con sede a Barcellona ha dato alla luce un’interessantissima quanto peculiare esperienza videoludica.
Gris è la giovane protagonista che in seguito ad un evento traumatico (la perdita della voce) affronterà un viaggio alla riscoperta della vita. Appollaiata sulla mano di una enorme statua femminile il suo fragile mondo crollerà e lei con esso.
Il senso di solitudine, precarietà e tristezza viene tratteggiato benissimo dagli splendidi acquerelli di Conrad Roset, artista e illustratore spagnolo che, lasciate temporaneamente le gallerie e i lavori su commissione, si è confrontato per la prima volta con un medium per lui nuovo ma attraverso il quale è riuscito forse ancor di più ad esprimere la propria arte. La componente onirica dell’opera è sottolineata dal magistrale e sapiente uso della palette di colori pastello e dal tratto sottile e delicato. Il filtro da “pellicola invecchiata” rende il tutto ancora più poetico.
Gris si muove in un mondo che è andato in frantumi, completamente monocromatico all’inizio dell’avventura. Il viaggio che dovrà compiere la porterà a riscoprire la gioia dei colori: il rosso, il verde, il blu e il giallo coloreranno pian piano di nuovo il suo mondo. Sarà una risalita, nel vero senso del termine, verso il superamento del dolore. Infatti dopo vorticose cadute ci si troverà a dover scalare torri ed edifici, enormi statue, tronchi di alberi, città sommerse.
I continui zoom che allargano e restringono la visuale di gioco e le sequenze sceniche rendono l’esperienza molto cinematografica. Il comparto sonoro è stato affidato alla band Berlinist, che ha saputo scrivere una colonna sonora evocativa, enfatizzando i momenti salienti del gioco. Poche note di piano su tappeti di sintetizzatori e crescendo orchestrali rievocano il miglior Ludovico Einaudi.
Gris ha un gameplay molto rilassato, pensato appositamente per godere appieno delle splendide illustrazioni. All’inizio dell’avventura Gris non ha nessuna abilità tranne saltare, ma con il progredire del gioco, acquisirà skills che le permetteranno di rompere le rocce, fare doppi salti, nuotare e quindi esplorare posti prima inaccessibili. La sezione platform è piuttosto basilare ed anche i vari puzzle ambientali non creeranno grandi difficoltà ai giocatori più esperti. La scelta di non far morire la protagonista anche cadendo da altezze vertiginose contribuisce a creare un’esperienza distesa, ma può far storcere il naso agli hardcore gamers.
Se la vita ci toglie qualcosa e tutto ci appare grigio, ricordiamoci che nulla è perso e questo breve ma intenso viaggio catartico ne è la prova.
Adatto a: giocatori con un animo sensibile e poetico
Non adatto a: chi non vede oltre il lato puramente ludico
VOTO: 9
Giocato su Switch per 7 ore – disponibile su Steam e Nintendo eShop
Dietro The Hex c’è un solo artefice, Daniel Mullins e questa è la sua personalissima visione del mondo dei videogiochi indie. I sei personaggi del gioco si ritrovano in una notte tempestosa dentro la taverna Six Pint, quando il barista rivela che quella stessa notte verrà commesso un omicidio da parte di uno dei sei avventori. Come nel dramma teatrale pirandelliano i personaggi nascono dalla mente dell’autore che costruisce le loro storie e poi li abbandona. A turno vestiremo i panni di tutti e sei i protagonisti, archetipi di altrettanti generi videoludici. Weasel Kid è protagonista di un platform stile Super Mario Bros le cui fattezze ricordano però vagamente quelle del famoso porcospino Sonic. Bryce è un lottatore di un picchiaduro intitolato Kombat X. Chandrelle è una maga protagonista del J-RPG (gioco di ruolo in stile giapponese) Legendaria con ambientazione fantasy. Rust invece si muove in un mondo desertico post apocalittico radioattivo in uno strategico a turni intitolato Wasteland. Lazarus è un marine spaziale in uno sparatutto con elementi stealth con visuale dall’alto. Infine ? è il protagonista senza voce e senza volto di un walking simulator in prima personachiamato semplicemente Walk.
Come in Sei personaggi in cerca d’autore in cui si fa teatro sul teatro, The Hex è un videogioco sui videogiochi. La metanarrazione è l’elemento stilistico usato in continuazione dall’autore per raccontare i motivi che hanno spinto i sei protagonisti a ritrovarsi al Six Pint Inn. Ognuno di loro ha un passato abbastanza fortunato e glorioso all’interno del panorama videoludico di riferimento, ma per vari motivi si ritroveranno “disoccupati” o con mansioni completamente diverse. Anche la rottura della quarta parete è un espediente molto usato da Daniel Mullins. Come nel teatro pirandelliano in cui gli attori si rivolgono direttamente al pubblico, qui i personaggi parlano al videogiocatore, rivolgono lo sguardo verso di esso, ben coscienti di essere solamente “attori” in un videogioco e niente di più.
Weasel Kid sopra una piattaforma di Steam
E’ alquanto difficile riuscire a spiegare il gameplay di The Hex. Provandoci a condensare il tutto si potrebbe definire un’avventura con elementi platform, gioco di ruolo, stealth, puzzle, sparatutto, azione, walking simulator, picchiaduro e battle royale. E’ un calderone dove i vari stili e i personaggi si mescolano, scompaiono e ricompaiono in continuazione in un caleidoscopio di rimandi e citazioni. Su tutto il gioco regna uno humor e nonsense tipico delle avventure punta e clicca anni ‘80 di Ron Gilbert e Tim Schafer. C’è anche molta autoironia sul medium videogame tanto che si arriva al punto di definire i videogiocatori degli stupidi. Certamente alcune parti possono risultare noiose o del tutto inutili, ma servono al fruitore per entrare nell’umore dei protagonisti che sono chiamati a ripetere meccanicamente le stesse operazioni. Ad esempio Chandrelle si ribellerà dopo l’ennesimo tutorial sui combattimenti a turni impostole dal PGN (personaggio non giocante) di turno.
Bryce nel picchiaduro Kombat X
Dal punto di vista prettamente tecnico il gioco ha un aspetto volutamente amatoriale perché stiamo comunque parlando di un gioco indie che tratta di giochi indie. Questo non vuol dire che il lavoro fatto dal punto di vista grafico non sia meritevole di lodi, ma non è certo il suo punto di forza. L’accompagnamento sonoro invece è molto variegato e pertinente ai vari stili di gioco.
The Hex è un atto di amore nei confronti dei videogiochi e della programmazione. Ma anche una riflessione sul ruolo del pubblico che tende sempre più spesso a criticare, sottovalutare, sminuire il duro lavoro fatto dallo sviluppatore. Attraverso le recensioni su Steam che compaiono genialmente a mo’ di piattaforme in Super Weasel Kid, attraverso i commenti degli haters durante le dirette, le mod che snaturano completamente il senso del gioco in Wasteland, spoiler in chat, continue richieste di patch di bilanciamento in Kombat X. E’ anche un avvertimento a tutti i futuri programmatori: non è tutto oro quel che luccica. Dietro un gioco ci sono momenti di sconforto, solitudine, pressione, depressione. Vedersi rovinare l’ultimo capitolo della serie una volta venduta l’IP (proprietà intellettuale) ad una software house senza scrupoli che rilascia il gioco pieno di bug è come far morire una parte di se. La frustrazione nel cercare di ripetere il successo è un peso che molti programmatori indie non riescono a reggere. Tanto di cappello a Daniel Mullins per il coraggio ed il tentativo di svelare la magia della creazione artistica dietro un videogioco.
Rust e le maledette MOD
Adatto a: chi ama TUTTI i videogiochi, la programmazione e un po’ di follia
Non adatto a: chi alla prima di Sei personaggi in cerca d’autore gridò: – Manicomio! Manicomio!
VOTO: 8,2
Giocato e finito su PC due volte, la prima in inglese la seconda con la localizzazione italiana di Marcello Brancaccio per un totale di 17 ore – disponibile per Microsoft Windows