LIEBSTER AWARD

Sono entrato da poco nel fantastico mondo dei blog e devo ammettere che quando ho visto arrivare questo tag da bluebabbler (grazie) pensavo fosse uno scherzo! Essendo la mia prima volta, mi cimenterò in questo esercizio.

Le regole sono queste:

  • Ringraziare il blogger che ti ha nominato, fornendo anche il link al blog
  • Rispondere alle 11 domande ricevute
  • Nominare altri 5-11 blogger
  • Chiedere 11 domande ai blogger nominati
  • Avvisare i blogger che sono stati nominati

Le domande che bluebabbler mi ha posto sono:

  • Quando hai iniziato con il tuo blog? E perché?

Questa è facile. Ho aperto il blog il 6 giugno 2019 (wow tra poco compie un anno) anche se avevo cominciato a scrivere alcuni articoli a fine 2018, dopo un intervento chirurgico importante che mi avrebbe tenuto lontano dal lavoro per molto molto tempo. Un mio amico (Max è tutta colpa tua) alla domanda: “E ora cosa faccio?” mi rispose: “Perchè non apri un blog?”

  • Genere cinematografico preferito?

Questa è difficile. Posso solo dire che meno persone hanno visto il film e meglio è (la stessa cosa la posso traslare per i videogiochi). Insomma non mi piacciono i blockbuster.

  • Descrivi la tua nemesi culinaria. Questa domanda mi ha messo in seria difficoltà! Cos’è una nemesi culinaria?
  • Star Wars e/o Star Trek? E perché?

Non sono un accanito fan di nessuna delle due, ma se devo scegliere, sicuramente Star Wars perchè senza Lucas non ci sarebbe stata la LucasArts.

  • Podcast sì o podcast no? Farli o ascoltarli?

Mi piacciono ancora le parole scritte. Odio ascoltare la mia voce quindi escludo il fare podcast, ascoltarli qualche volta.

  • Ma questo odore della carta, di cosa sa?

E’ uno dei profumi che mi appaga di più. Persino i libri che hanno preso un pò di muffa. Non riuscirò mai a leggere un ebook.

  • In lingua originale con i sottotitoli oppure abbiamo i migliori doppiatori del mondo?

Lingua originale con sottotitoli, anche per i videogiochi. Ma se sono troppo stanco va bene anche doppiato.

  • E le serie TV meglio da 4, 8, 10 o ventiquattro episodi a stagione?

8 episodi sono la mia lunghezza ideale.

  • Il romanzone da millemila pagine o il libruccolo con i racconti corti corti?

Qui mi è capitata una cosa molto strana. Sotto il periodo di quarantena sono riuscito a leggere quasi esclusivamente racconti (Respiro e Storie della tua vita di Ted Chiang, Magia Nera di Loredana Lipperini, Turbolenza di David Szalay ed altri) ma in periodi “normali” leggo tranquillamente i romanzoni.

  • Il miglior viaggio che hai fatto dove ti ha portato?

In Giappone

  • Cosa ne pensi delle catene di tag su WordPress?

Non le conoscevo, e mi ha fatto piacere essere nominato e partecipare. Ma credo che possa bastare.

Ora che sapete un pò più di cose su di me non mi resta che nominare altri blogger. Eccoli:

A questo punto mancherebbero solo le nuove 11 domande, ma sono troppo stanco ed allora ripeterò quelle di bluebabbler (grazie ancora) tranne quella sulla nemesi culinaria 🙂

  1. Quando hai iniziato con il tuo blog? E perché?
  2. Genere cinematografico preferito?
  3. Genere videoludico preferito?
  4. Star Wars e/o Star Trek? E perché?
  5. Podcast sì o podcast no? Farli o ascoltarli?
  6. Ma questo odore della carta, di cosa sa?
  7. In lingua originale con i sottotitoli oppure abbiamo i migliori doppiatori del mondo?
  8. E le serie TV meglio da 4, 8, 10 o ventiquattro episodi a stagione?
  9. Il romanzone da millemila pagine o il libruccolo con i racconti corti corti?
  10. Il miglior viaggio che hai fatto dove ti ha portato?
  11. Cosa ne pensi delle catene di tag su WordPress?

E’ tutto. Buonanotte.

VIGNETTES

IPERTESTO TRIDIMENSIONALE

“Sono salito sulla cattedra per ricordare a me stesso che dobbiamo sempre guardare le cose da angolazioni diverse. E il mondo appare diverso da quassù. Non vi ho convinti? Venite a veder voi stessi. Coraggio! È proprio quando credete di sapere qualcosa che dovete guardarla da un’altra prospettiva”.

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O Captain! My Captain!

Queste parole del professore John Keating, interpretato da Robin Williams ne L’attimo fuggente (1989) potrebbero benissimo riassumere tutto il significato sotteso di Vignettes, e io potrei finirla qui. Invece vale la pena approfondire il discorso su un gioco che meriterebbe molta, ma molta più attenzione di quella che ha avuto.

Si tratta di un piccolo esperimento ludico uscito nel 2017 su iOS e Android e nel 2019 su PC e Mac. Il fulcro del gioco consiste nel ruotare degli oggetti tridimensionali dai colori piatti e saturi per osservarli da una diversa prospettiva e scoprire che possono essere altro. Ad esempio un vecchio telefono a tasti si può trasformare in una tv se girato sulla base piatta o in una ciotola se girato dalla parte tondeggiante. Un pregevole esercizio di stile che può vantare il merito di aver trasformato l’ipertesto in tre dimensioni, in un continuo rimando tra oggetti, anche apparentemente scollegati tra loro.

Una televisione, ma se la ruotiamo nel giusto modo può diventare molte altre cose

Si sa i bauli sono fatti per contenere oggetti, magari che non usiamo più e buttiamo alla rinfusa in questo contenitore. Poi chiudiamo a chiave e ce ne dimentichiamo. Il baule in Vignettes sarà il nostro “hub” da riempire di ricordi. Gli oltre sessanta manufatti da manipolare sono sparsi in sette aree tematiche, rappresentate nel gioco sotto forma di dipinti con natura morta. Si va dal quadro “notturno” con lampione, sveglia e luna al quadro “esploratore” con binocolo, torcia, mappa e macchina fotografica. Dietro questi dipinti si nascondono altrettante chiavi che serviranno ad aprire il baule dove poter mettere i nostri ricordi, uno rappresentativo per ogni area tematica e che poi fungeranno anche da checkpoint per spostarsi velocemente da un’area all’altra.

Il baule da cui tutto parte

Oltre al dover trovare tutti gli oggetti del quadro e quindi liberare la chiave dietro di essa, il gioco ha moltissimi segreti nascosti. Qui entra in gioco anche la parte logica con enigmi da risolvere solo basandosi su indizi “estetici” attraverso l’osservazione ed il ragionamento. Sì, perché nel gioco non sono presenti né testi né personaggi. Gli oggetti sono i protagonisti assoluti. E la scoperta del legame tra un oggetto e l’altro è la vera innovazione che Vignettes porta. Bisogna entrare nella meccanica del gioco per capirlo a fondo, e crearsi una sorta di mappa concettuale per ricordarsi quale oggetto ci può portare in una direzione o un’altra. Per fortuna i programmatori hanno svolto in parte questa difficile operazione per noi, dicendoci in quanti nuovi oggetti si può trasformare un oggetto, o se siamo arrivati in un vicolo cieco. A complicare il tutto, alcuni oggetti, se toccati o manipolati, possono cambiare colore, e quindi creare un “bivio narrativo”, spostandoci in un’altra area. Al giocatore viene lasciata molta libertà nella risoluzione e nel percorso da seguire, ogni partita sarà diversa dalla precedente perché il modo di procedere non è univoco.

Il quadro con natura morta notturna

I giovanissimi ragazzi francesi di Skeleton business (Pol Clarissou, Armel Gibson, Pat Ashe e David Kanaga) hanno dato vita ad un’opera a metà tra videogioco e giocattolo, curando in maniera maniacale tutto l’aspetto concettuale che sta dietro a Vignettes. È divertente, colorato, caleidoscopico, intelligente, innovativo, tattile, artistico, rilassante. Solo se ne viene fatta una lettura approfondita si riesce a comprendere il grande lavoro che hanno svolto. Se invece lo si considera un “giochino”, allora non lo si apprezzerà dovutamente. Se proprio devo avvicinarlo a qualche altro titolo che ho giocato, mi vengono in mente Gnog per la grafica e il concept, oppure a Gorogoa per il raffinato uso della logica e delle illusioni ottiche, ma Vignettes è sorprendentemente unico.  

Adatto a: chi ha preso alla lettera le parole di John KeatingNon adatto a: chi non sa cosa sia l’ipertesto

VOTO: 9

Giocato e finito in 2 ore su Android – disponibile per Microsoft Windows · iOS · macOS · Android

WHITE NIGHT

VUOI TROVARE LE OMBRE? PROVA AD ACCENDERE LA LUCE [cit. da Kingdom Hearts]

L’immaginazione, in contrapposizione all’astrazione concettuale e all’analisi della materia, è un fiore che sboccia nella notte, simbolicamente. Dove la penombra accenna forme appena abbozzate, ecco l’immaginazione intervenire a completare, colorare, sfumare, animare. Solidale con l’ombra, l’immaginazione sfrutta i favori del crepuscolo nel negare una visione chiara, offrendosi come un tramite che attinge all’interiorità per comporre l’esteriorità, in un matrimonio tra incompletezze che ha nella provvisorietà il suo maggior fascino.

In Elogio della notte Claudio Marucchi riflette sul rapporto che l’ombra e le tenebre hanno nella contemporaneità sempre più dominata dalla “tirannia del diurno” il cui scopo è purificazione, igiene psicologica e luce a tutti i costi. Ma come ben sappiamo non c’è luce senza oscurità.

Partendo dalla fascinazione per la notte, le ombre, l’oscurità, la luna e tutte le allegorie che queste si portano dietro, i ragazzi del piccolo studio francese OSome hanno lanciato nel 2015 White Night. Anche se il titolo è molto azzeccato (sia inteso come “notte in bianco” che come dicotomia cromatica tra il bianco e il nero) si sarebbe potuto tranquillamente intitolare Alone in the dark se questo titolo non fosse già occupato da quel seminale gioco sviluppato da Infogrames nel lontanissimo 1992 e che ha dato il via poi a tutti i survival horror. Sì, perché “solo nel buio” si addice perfettamente a quello che White Night in realtà è. Sia da un punto di vista visivo, che come modus operandi. Un’esperienza claustrofobica all’interno di una decadente dimora americana degli anni ’30 infestata da fantasmi.

Impersoneremo un uomo sulla trentina, vestito con trench e cappello, che dopo un incidente in macchina dovuto ad una strana visione, cerca aiuto nella casa più vicina, che guarda caso è vecchia, buia come la pece e infestata di fantasmi. L’unica fonte di luce su cui possiamo fare affidamento è una scatola di fiammiferi presa da un jazz club di nome Smoke and Mirrors. Per fortuna nella casa troveremo altre scatole di fiammiferi (segno di una frequentazione assidua del locale) ma bisognerà farne un uso moderato. Sì, perché per avventurarci nel buio più totale dovremo tenere sempre accesa una piccola fiammella, o una candela, o un fuoco, o una lampada, pena la cattura da parte di qualche fantasma. Le meccaniche del gioco sono quelle classiche di un’avventura. Il più delle volte si tratta di prendere una chiave per aprire una porta o accendere una lampada per scacciare un fantasma che ci impedisce di passare. Ma gli impianti di questa villa non sono proprio a norma e spesso non funzionano per cui bisognerà ingegnarsi.

Da un punto di vista puramente estetico White Night è assolutamente fantastico e coerente con la storia che vuole raccontare. Un bianco e nero netto, senza sfumature. Le inquadrature fisse, che si rifanno ai film dell’espressionismo tedesco, permettono al personaggio in terza persona di muoversi nello spazio fino ad uscire dalla visuale per rientrare da un’altra angolazione. Esattamente come in Alone in the dark ventotto anni fa! La gestione della telecamera fissa, per quanto artisticamente efficace e d’effetto, a volte risulta scomoda e mi sono ritrovato più volte a provare a girare la visuale con lo stick destro!

La storia si dipana nell’arco di una sola notte, ma attraverso i vari documenti sparsi nella casa (diari, giornali, foto) possiamo ricostruire la lunga e tragica storia della famiglia Vesper che ci ha abitato negli anni. È proprio qui il punto di forza di White night. L’intreccio narrativo è sorprendentemente curato, i personaggi psicologicamente ben delineati, lo sfondo storico ricostruito con dovizia di particolari. Gli eventi infatti si svolgono in uno dei periodi più bui della storia mondiale, ovvero la crisi del 1929, conosciuta anche come la Grande depressione. Attraverso gli estratti di giornale e i diari dei personaggi del gioco, si può ricreare e rivivere, anche se solo attraverso le parole, quel clima di incertezza e disperazione che ha caratterizzato quell’epoca. Il rifugio nell’alcol come via di fuga, il divario economico-sociale tra pochi ricchi e il popolo, la perdita di lavoro e la chiusura delle fabbriche: questi temi reali sono lo sfondo ideale per raccontare una storia cupa a cui si intreccia un filone soprannaturale, una storia di fantasmi. Il jazz e la musica sono un altro elemento caratterizzante che accompagna tutta la narrazione. Senza svelare troppo della storia, basti dire che la coprotagonista è il fantasma di una cantante di origini norvegesi di nome Selena dalla voce celestiale.

Addentrarsi nel buio di villa Vesper è sicuramente un’esperienza appagante per chi ama un certo tipo di letteratura noir e di film espressionisti tedeschi degli anni ’20. Oppure se l’effetto “nostalgia canaglia” di Alone in the dark ha un richiamo particolarmente forte. Per gli altri potrebbe risultare un’esperienza frustrante o semplicistica e non al passo coi tempi. Gli enigmi sono piuttosto accessibili, mentre la difficoltà principale risulta proprio nel muoversi al buio e memorizzare la planimetria della casa, anche se il pregio maggiore di tutta la produzione non è la sfida bensì la narrazione.

Adatto a: amanti di film noir ambientati in America negli anni ’30Non adatto a: chi ama l’azione e crede che la narrazione sia secondaria al gameplay

VOTO: 8

Giocato e finito in 6 ore su Switch – disponibile per Microsoft Windows · iOS · macOS · Android · Linux · Nintendo Switch · PlayStation 4 · Xbox One

CINQUE COSE CHE HO CAPITO DI JENOVA CHEN

1. AMA IL VOLO

È quasi ossessionato dal volo, dal cielo e dalle nuvole. Restare ancorati con i piedi a terra, attirati dalla forza di gravità può risultare dannatamente frustrante. Soprattutto se l’infanzia la si vive in un piccolissimo appartamento nella sovraffollata Shanghai nei primi anni Ottanta. Nel mondo onirico e immaginifico è molto più piacevole volare. I confini non esistono più, si aprono scenari immensi, fatti di cieli e nuvole. Un senso di libertà impagabile. Già nel suo primo student game Cloud del 2006 erano presenti queste caratteristiche, che si riproporranno come punti fermi nella produzioni a venire. In Cloud impersonavamo un bambino che dalla stanza di un ospedale sognava di poter volare via e giocare con le nuvole (Jenova Chen è stato ospedalizzato per molto tempo a causa dell’asma da piccolo). Il concetto del volo si estremizza ancora di più in Flower del 2009, dove prendiamo il controllo di una folata di vento. I tristi petali dei fiori che sono costretti a vivere nei vasetti in un  grigio appartamento di città, sognano di volare liberi in prati fioriti e verdeggianti sulle ali del vento. Insomma, se una volta si diceva “volare con la fantasia”, grazie alle opere di Jenova Chen possiamo realmente vivere quest’esperienza. 

Cloud

2. NON AMA LE PAROLE

Nei suoi giochi non sono presenti dialoghi. Si interagisce solo attraverso espressioni e suoni. Per Jenova Chen in un’intervista al Financial Timesil linguaggio è una forma di comunicazione in bassa risoluzione. La maggior parte delle informazioni vengono dagli spazi vuoti. L’astrazione, in quanto capace di farti riempire le cose, può essere più accurata nel catturare la realtà“. Questa visione buddhista deriva sicuramente dalle sue origini asiatiche, in cui lo spazio vuoto è importante quanto lo spazio pieno. Mentre in Occidente si è sviluppato un pensiero negativo del vuoto (horror vacui e nichilismo), in Oriente il vuoto è necessario perché il pieno possa esistere. E così, oltre a non avere bisogno del linguaggio, anche i paesaggi dei giochi di Jenova Chen sono perlopiù desolati. Pensiamo al deserto di Journey (2012) fatto di immense distese di dune e poco più. O ai prati di Flower. O al brodo primordiale di flOw (2006). Ambientazioni scarne, essenziali, mai ridondanti  ma non per questo meno affascinanti. Less is more.

Flower

3. RIFIUTA CATEGORICAMENTE LA VIOLENZA

Spessissimo il termine videogioco, soprattutto per  chi non conosce bene il medium, viene automaticamente associato a violenza. Non a torto, perché nella maggior parte dei giochi oggi in commercio, lo scopo primario del protagonista è avere la meglio su qualcun altro. Nei giochi di Jenova Chen non c’è mai un nemico da sconfiggere. Non c’è scarica di adrenalina ma emozioni rarefatte. Pensiamo a Journey. Si compie un viaggio, che può essere inteso come metafora del percorso della vita, solo per il piacere di farlo. Non c’è nessuna persona o nemico da sopraffare, si tratta solo di esplorare ed andare avanti verso una montagna, verso la luce.  

Una recensione di Sky su Play store

Potremmo compiere il viaggio in solitaria o, ancor meglio, con un altro giocatore anonimo online. Perché a volte conta più il viaggio che la destinazione e “la felicità è autentica solo se condivisa” [cit.]. Questi concetti vengono ripresi e potenziati nel suo ultimo progetto Sky: figli della luce (2019). Attraverso l’offerta di candele ad altri giocatori anonimi, potremo fare amicizia e prenderli per mano per aiutarli a superare zone inaccessibili a loro. O ancora si potrà accedere in alcune sezioni solo con l’aiuto di altri giocatori. Una sorta di ribaltamento del paradigma imperante nel mondo dei videogiochi (ma non solo!) della sopraffazione dell’altro. Qui quello che conta è l’empatia, la solidarietà, il donare. Per questo, creare un ambiente favorevole a scambiare emozioni positive in cui non si possono far prevalere le proprie qualità, ma metterle al servizio degli altri, è fondamentale per l’ecosistema dei giochi di Jenova Chen.

Journey

4. LA MUSICA E’ META’ DELL’ESPERIENZA

Questa frase compare all’inizio di Sky: Figli della luce. In tutti i giochi di Jenova Chen la musica non è solo sottofondo o accompagnamento ma ha un ruolo comprimario. Deve suscitare ed amplificare le emozioni di quello che si sta vivendo sullo schermo. Vincent Diamante è l’audio director e compositore dietro quasi tutti i giochi di thatgamecompany ed ha una formazione classica. Diplomato in pianoforte, le sue composizioni sono evocative, oniriche, romantiche, ma possono toccare anche lo spettro tragico e drammatico. Intere orchestre con archi e fiati, arpe e percussioni vengono usate per registrare le colonne sonore. In Sky il giocatore può persino suonare vari strumenti in determinati luoghi, ognuno con una propria tonalità. Si hanno a disposizione 15 note (due ottave con la prima nota ripetuta tre volte) e il risultato può essere molto gradevole e gratificante. Provare per credere.

Sky: Children of Light

5. CREDE CHE IL MEDIUM VIDEOGIOCO SIA UNA FORMA D’ARTE

In un’intervista a Eurogamer ha detto “ci sono voluti quarant’anni di cinema prima di Quarto Potere (Orson Wells, 1941 ndr). Forse è giunto il momento del passo in avanti dei videogiochi? Non chiedi a qualcuno ‘Guardi i film?’ o ‘Ascolti la musica?’ Gli chiedi solamente che tipo gli piace. Un giorno, ci chiederemo semplicemente ‘Che tipo di videogiochi ti piacciono?’” Se il suo flOw è uno dei 14 videogiochi acquisiti dal MoMa di New York insieme a pietre miliari quali Pac-Man e Tetris un motivo ci sarà! L’obiettivo principale di Jenova Chen come game designer è proprio questo. Vuole spingere i confini del videogioco verso forme d’arte mai espresse, e lo vuole far conoscere a più gente possibile.

https://media.playstation.com/is/image/SCEA/up9000-npua80001-game-ss-16?$MediaCarousel_LargeImage$
flOw

Per questo Sky: figli della luce, è uscito prima su iOS e ora su Android. Una scelta azzardata e che può fare storcere il naso, ma che è coerente con la filosofia di Jenova Chen. Il settore del mobile gaming è caratterizzato da produzioni spesso di pessima qualità e vòlte solo a monetizzare in maniera alquanto discutibile. Si pensi alle microtransazioni o alle loot boxes, che si avvicinano pericolosamente al gioco d’azzardo. O ancora a meccanismi psicologici e di marketing abusati e ormai onnipresenti nei casual games come la FOMO (Fear Of Missing Out, la paura di rimanere indietro e perdersi qualcosa) e la gamification che fidelizzano e tengono incollato il giocatore. Se questa è la concezione di videogioco che il pubblico dei giocatori casual ha, allora Jenova Chen ha pensato bene di rivolgersi a loro. Ormai gli hardcore gamer, o comunque tutti quelli che hanno visto l’alba del medium, sono riusciti bene o male a farsi un’idea di quello che il variegato mondo dei videogiochi riesce ad offrire. Si va dalle multimilionarie produzioni tripla-A (Assassin’s Creed, God of War) a piccole perle indie (Celeste, To the moon), da progetti autoriali e sperimentali (What remains of Edith Finch, Hellblade: Senua’s Sacrifice) ai MMO o agli Esports. Insomma, il termine ombrello “videogiochi” racchiude una quantità di generi e di offerta senza precedenti. Districarsi in un settore così affollato non è semplice, soprattutto per i nuovi arrivati e per un pubblico così vasto come quello del mobile. Con Sky: Figli della luce Jenova Chen riprende in mano il discorso lasciato aperto con Journey e lo amplifica, lo rende social. D’altronde in più di un’intervista ha citato Sant’Agostino: 

“E vanno gli uomini ad ammirare le vette dei monti, ed i grandi flutti del mare, ed il lungo corso dei fiumi, e l’immensità dell’Oceano, ed il volgere degli astri… e si dimenticano di se medesimi.” 

Sky: Children of Light

Purtroppo non tutti sono pronti ad apprezzare i giochi di Jenova Chen. Pur nella loro immediatezza e semplicità, richiedono una componente fondamentale: la meraviglia. Bisogna lasciarsi trasportare dalla meraviglia, tornare bambini. E sicuramente in Jenova Chen c’è ancora quel bambino in una stanza di ospedale o in un piccolo appartamento che sogna di volare via, prendere possibilmente qualcuno per mano e godersi il viaggio. È tutto qui.

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Chen “Jenova” Xinghan, prende il nome da un personaggio di Final Fantasy VII

THE TOURYST

SI PUO’ ANCORA VIAGGIARE (ANCHE IN QUARANTENA)

Se è possibile viaggiare intorno al globo, allora la vera sfida consiste nel restare a casa e scoprire il mondo da lì.

Judith Schalansky, Atlante tascabile delle isole remote, Bompiani 2015

Se c’è un gioco che mi sento di consigliare in questo particolare momento delle nostre vite segnate da reclusione forzata e ansia per il futuro è The Touryst. Basta con i giochi tristi e apocalittici, un po di spensieratezza e di evasione è quello che serve ora. Il titolo disponibile in esclusiva su Nintendo Switch da fine 2019 e realizzato dai tedeschi di Shin’en Multimedia è una meraviglia per gli occhi, con un grado di sfida equilibrato ma impegnativo e mai banale. Sognate ancora viaggi in isole paradisiache o piene di movida? Desiderate come non mai essere stesi su una calda spiaggia al tramonto o di fare un po’ di surf? Bene, preparate la valigia e partiamo, almeno virtualmente, con The Touryst.

Un pò di relax prima di avventurarci in altre isole

Il nostro avatar-turista arriva a bordo di un motoscafo guidato da una sorta di barbuto Capitan Findus. L’isola su cui sbarchiamo si chiama Touryst Island e fungerà un po’ da hub. Ad accoglierci un vecchio saggio turista che ci dice che l’isola nasconde un segreto! Non ci sono molte costruzioni, a parte il negozio di Axl, un paio di bungalow e due strani “monumenti” che sembrano appartenere ad una civiltà molto antica, ma assolutamente fuori posto. Penetrare dentro il monumento e risolvere i misteri all’interno di esso è il fulcro del gioco. Bisognerà recuperare quattro nuclei ben nascosti in questi strani edifici disseminati di altrettanto strana tecnologia aliena.

La progressione del personaggio, che all’inizio potrà solo saltare, avviene tramite l’acquisto di manuali. Leggendo questi libri potrà imparare ad arrampicarsi, fare un doppio salto e prendere una rincorsa. Tramite questi tre upgrade il turista sarà in grado di perlustrare tutti i segreti delle isole. E ce ne sono veramente tanti e per tutti i gusti. Per spostarsi da un’isola all’altra il turista dovrà mostrare al capitano del motoscafo una “travel guide”. Mentre le prime due ci verranno date dal vecchio turista che ci indicherà anche la posizione degli antichi monumenti, le altre le dovremo acquistare con i nostri soldi presso l’agenzia di viaggio.

Ogni buon turista che si rispetti deve avere con se una macchina fotografica (anche questa acquistabile al negozio di Axl). Ci verrà chiesto infatti di fotografare i vari monumenti presenti sulle isole per farne delle cartoline. Ad ogni foto portata ci sarà una ricompensa in monete. Con le monete potremo acquistare molte altre cose, tra cui vestiti, gettoni per la sala giochi, ingresso al cinema o dischi! Sì, in vacanza si può fare veramente di tutto e d’altronde si sa che i turisti sono polli da spennare. Non mancano poi gli sport: dalla canoa al surf, dal calcio alle immersioni, altrimenti che vacanza sarebbe?

Il modo per guadagnare soldi velocemente è recuperare diamanti nella miniera di Soggy Island (una sezione platform al cardiopalma sospesa nel vuoto e nel buio) per poi barattarli facendo una sorta di contrattazione con il gestore di Cash2go su Leisure island.

Su Leisure Island potrete andare in una vera sala giochi con tre cabinati in cui buttare le nostre monetine

Da un punto di vista puramente tecnico, The Touryst è semplicemente meraviglioso. Con una grafica voxel che combina alla perfezione Minecraft e il remake di Link’s awakening, tutto il mondo si muove in maniera fluidissima. Le ambientazioni fatte di tanti piccoli blocchetti sono piene di dettagli incredibili, a partire dalle orme che il nostro turista lascia sulla sabbia, l’erba che si muove al vento e le farfalle che svolazzano. L’effetto blur per gli oggetti in lontananza è molto piacevole e le animazioni sono realistiche e fisicamente credibili. 

Ogni isola ha una sua specifica caratterizzazione che si rifà a famose isole esistenti nella realtà. Si va quindi da Ybiza e le sue discoteche al tramonto a Santoryn  con gli edifici bianchi e le finestre azzurre per un totale di otto isole da esplorare in ogni angolo. Sono infatti moltissimi i segreti nascosti nei posti più remoti e richiederà un backtracking intenso tra un’isola e l’altra. Per fortuna i caricamenti sono velocissimi e anche dopo la morte ci vorranno pochi secondi per ripartire da dove si era arrivati. Le isole sono animate da diversi NPG che ci chiederanno di fare alcune cose per loro, a volte dietro una ricompensa in monete.

La sezione della miniera è un salto nel buio, le piattaforme sono poche e dannatamente piccole

Quello che fa di The Touryst un gran bel gioco è la cura maniacale per i dettagli, l’eccelsa direzione artistica, la grande libertà lasciata al giocatore ed un mix divertente di esplorazione, mini giochi, enigmi ambientali e logici, boss fight impegnative e fasi platform per nulla banali. Pur rifacendosi in maniera esplicita a Link’s awakening, The Touryst riesce a vivere di vita propria e a non far rimpiangere produzioni più blasonate. Se volete fare un viaggio e saziare  almeno virtualmente la vostra voglia di perlustrazione e divertimento, allora non vi resta che indossare gli occhiali da sole e fare il “turysta”.

Adatto a: chi vuole fare una vacanza avventurosaNon adatto a: chi crede che non sia possibile viaggiare anche senza spostarsi

VOTO: 8,8

Giocato e finito al 100% in 10 ore – disponibile per Nintendo Switch

INBENTO

DI GATTI, GATTINI E CESTINI DA ASSEMBLARE METODICAMENTE

Dopo Felix the Reaper, continua la mia incursione nel mondo dei giochi rompicapo ed oggi vi propongo questo recentissimo titolo: inbento.

Il bentō è un vassoio contenitore con coperchio, di varie forme e materiali, adibito a servire un pasto, in singola porzione, preparato in casa o all’aperto. Si tratta di un oggetto comune nella cucina giapponese. (fonte Wikipedia)

Sono partiti da questo particolare accessorio tipico della cultura giapponese gli sviluppatori polacchi del piccolissimo studio Afterburn per creare il loro originale puzzle game. Prendendo spunto dalla proverbiale organizzazione e cura per l’ordine del popolo nipponico anche in campo culinario, hanno pensato di trasportare l’esperienza della preparazione di un bento in un gioco. In quanto mamma di un adorabile gattino arancione, saremo chiamati a sistemare porzioni quadrate di cibo all’interno del bento per il nostro micetto. Ma attenzione, non potremo semplicemente disporre gli ingredienti a nostro piacere. Bisognerà attenersi rigorosamente alla ricetta illustrata sul libro di cucina. Ecco quindi che riso, carne, uova, kiwi, pomodoro, salmone andranno posizionati in un ordine ben preciso. 

Il libro di ricette da seguire pedissequamente

Dopo un primo capitolo che non è altro che un tutorial, si passerà al vero e proprio gioco. Non fatevi ingannare dall’apparente semplicità e accessibilità. Con il progredire dei livelli le cose si complicheranno non poco, senza però raggiungere picchi di frustrazione eccessivi. Ognuno dei quattordici capitoli racchiude nove livelli per un totale di 126 sfide. Ogni capitolo introduce delle nuove meccaniche di gioco per poi mescolarsi tutte insieme nei capitoli finali. Insomma ci sarà da divertirsi e da scervellarsi. Ad esempio alcuni blocchi di cibo non potranno essere ruotati, oppure degli specifici blocchi permetteranno di scambiare la posizione del cibo, oppure di creare un vuoto facendo saltare uno o più pezzi di cibo, o di prelevare dei pezzi di cibo lasciando uno spazio vuoto, o ancora un geniale “copia e incolla”. Difficile da spiegare, facile da apprendere. La curva di difficoltà è molto ben calibrata ed il gioco dà il tempo di acquisire bene tutte le meccaniche. Non c’è alcun tipo di aiuto, l’unica concessione che i programmatori hanno voluto regalare al giocatore è il fatto di poter non risolvere due dei nove livelli per passare al capitolo successivo. Preparatevi perché se fino al livello nove potreste andare spediti, dal  dieci in poi ci sarà un bel po’ da spremersi le meningi. 

Due bento pronti per essere assemblati

Inbento è un puzzle game davvero grazioso ed intelligente. La grafica minimale è molto piacevole e curata, naturalmente di ispirazione nipponica. Le musiche di pianoforte, anch’esse minimali, per quanto ben composte, risultano alla lunga un po’ ripetitive. Da notare che non c’è neanche una parola in tutto il gioco, ma non se ne sente la mancanza in quanto gli ideogrammi/icone si spiegano da soli. Anche la piccola storia di gatti dietro la preparazione dei bento, raccontata attraverso illustrazioni anche queste mute, è ben realizzata ed aggiunge un tocco non necessario ma gradevole. Un grande punto a favore del titolo è il prezzo davvero irrisorio sia su Android (la versione da me provata) che su Nintendo Switch.

Adatto a: amanti dei gattini e puzzle gameNon adatto a: vorrebbe solo staccare il cervello

VOTO: 7,8

Giocato fino al livello 11 per 4 ore su Android – disponibile per Android, iOS e Nintendo Switch

FELIX THE REAPER

VITA E MORTE, LUCE E OMBRA

I puzzle game mi sono sempre piaciuti. Stimolano le nostre capacità intellettive, la logica, il ragionamento deduttivo e il pensiero laterale. Negli anni ’90 ne ho giocati una quantità davvero notevole: dai famosissimi Tetris e Lemmings ai meno conosciuti The incredible machine e Gobliiins solo per citarne alcuni. La mia ultima esperienza con questo particolare genere videoludico è Felix the reaper, dello studio danese Kong Orange,  pubblicato da Daedalic, nella versione per Nintendo Switch. 

Vestiremo i panni di Felix, un impiegato del Ministero della Morte al suo primo giorno di lavoro che ha il compito di assicurarsi che le persone muoiano. Felix, rifacendosi alla tradizione medioevale della danse macabre, ha un piccolo ma alquanto evidente vezzo, ovvero ama ballare. Il motivo che lo ha spinto ad intraprendere questo lavoro è in verità sentimentale, perché spera di incontrare Betty, una fanciulla di cui si è invaghito e che lavora però per il Ministero della Vita. Riuscirà nell’impresa visto che dove c’è la vita non c’è la morte e dove c’è la morte non c’è la vita?

Bisogna stare nell’ombra, la morte non sopporta la luce del sole

Intanto quando indossa le sue cuffie rosse e fa partire il walkman si cimenta in una serie di coreografie degne di un ballerino professionista e svolge diligentemente il proprio lavoro. L’unica accortezza che deve seguire è quella di ballare solo nelle caselle ombreggiate. Se infatti mette piede su una casella assolata, verrà accecato dalla luce del sole e tornerà indietro. Le meccaniche del rompicapo sono quasi tutte qui. Lo scopo è azionare qualche meccanismo o portare qualche oggetto o persona, da un punto all’altro della mappa facendo in modo di non incappare mai nel sole. Grazie al Sun Master, di cui il Ministero della Morte lo ha equipaggiato, Felix ha il potere di ruotare l’inclinazione del sole in due posizioni diverse, andando a creare ulteriori zone d’ombra in cui potersi muovere.

Ah i magnifici anni ’80

Apparentemente semplice, il gioco già dopo i primi livelli, subisce un’impennata di difficoltà davvero notevole. Felix the Reaper è diviso in cinque capitoli, a loro volta divisi in quattro o cinque livelli. Ogni capitolo narra la storia di un malcapitato e Felix dovrà, in maniera piuttosto rocambolesca e surreale, far sì che si compia il suo triste destino. Una sorta di Final Destination insomma. Due sono le epoche in cui sono ambientati i vari livelli: il medioevo e gli anni ’80. Con il proseguire della storia, la difficoltà aumenterà per mezzo dell’introduzione di pulsanti, teletrasporti, banderuole da azionare per poter sfruttare tutte le zone d’ombra possibili a raggiungere l’obiettivo. Pur se apparentemente molto corto il gioco regala comunque diverse ore di sfida soprattutto se si prendono in considerazione gli achievement da sbloccare e i livelli hardcore. Inoltre ci sono cinque sfide bonus a tempo da sbloccare solo al raggiungimento di un determinato numero di obiettivi.

La mia esperienza con Felix è stata da una parte molto stimolante, dall’altra un po’ frustrante. Bisogna entrare bene nel meccanismo del gioco. Appena finito un livello non bisognerebbe passare subito al successivo, ma rigiocare lo stesso per comprendere a fondo la struttura del gioco. Questo incentivo a rigiocare più volte viene dato dagli obiettivi che tengono conto del tempo impiegato, delle rotazioni del sole, delle volte che il sole ci ha colto, delle azioni compiute e dei campi superati. Per chi rimane bloccato (e in alcuni livelli succederà spesso) c’è la possibilità di chiedere degli aiuti che mostrano la prossima mossa da fare o l’obiettivo da raggiungere. Quando si fa una combinazione di mosse giuste si raggiunge una “milestone” e un teschio colorato con un incitamento a ballare come in una discoteca sottolineerà che siamo sulla strada giusta. Se pensiamo di essere arrivati in un punto morto, avremo la possibilità di ripartire proprio dall’ultima “milestone”. 

Questa è una milestone, una specie di checkpoint da cui poter ripartire

Il gioco è arricchito da animazioni piuttosto curate e da una grafica piacevole e funzionale. Per i movimenti di Felix sono stati utilizzati dei ballerini professionisti che hanno prestato le loro movenze al mietitore. Ogni livello inizia con una scena cinematica che introduce e spiega la storia e l’obiettivo. La colonna sonora spazia tra i generi più disparati, dal jazz, all’elettronica, dal folk alla dance, tutti composti da giovani musicisti della scena indie nordica. Una chicca del gioco che ho trovato interessante è stato l’inserimento in ogni capitolo della storia della figura della Morte nelle varie epoche e culture. Purtroppo nella versione Switch la gestione della telecamera non è delle migliori e anche i comandi non risultano comodi. A penalizzare il tutto è il prezzo che sembra troppo alto per la breve esperienza che offre.

Felix the Reaper è un ottimo rompicapo per giocatori che amano sfide molto impegnative arricchito da una sorta di storia romantica e comica come recita il sottotitolo. Certamente poteva essere sviluppato in maniera migliore e magari si poteva aggiungere qualche meccanica in più per renderlo più vario e longevo visto il prezzo non proprio economico. Ma comunque riesce a regalare ore di divertimento all’insegna del ragionamento logico e pure a strappare qualche sorriso. E in questo periodo non è poco.

Adatto a: amanti estremi dei puzzle gameNon adatto a: chi vuole un gioco per rilassarsi

VOTO: 7,5

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile su PC, Mac, PS4, Xbox One e Nintendo Switch

USCIRE AI TEMPI DEL CORONAVIRUS

In questi giorni di reclusione forzata mi è capitato casualmente ed in rapida successione di leggere un racconto di Ted Chiang intitolato Torre di Babilonia e di rivedere The Truman Show. O forse uno ha richiamato l’altro a livello subliminale. Entrambi sono arrivati in questo preciso momento e non posso che felicitarmene. Le cose non capitano mai per caso, così come il Covid19 che forse ci sta invitando a ripensare le nostre vite, a rallentare, a consumare meno, a viaggiare meno, a sprecare meno così presi da questa società della performance, come l’hanno chiamata i due filosofi Maura Gancitano e Andrea Colamedici.

Nel loro saggio uscito nel 2018 per edizioni Tlon, affermavano:

Il vecchio solido mondo sta crollando, seguendo un progetto ineluttabile il cui disegno ci è ancora oscuro nella sua totalità. Per abbandonare ciò che crolla, l’unico modo è trovare la porta verso il futuro. Possiamo scegliere di rimanere dove siamo, di morire insieme alle nostre sicurezze, oppure possiamo cercare di capire come andare oltre, individuare il modo per raggiungere lo spazio aperto.

Ed è proprio quello che fanno Hillalum e Truman, rispettivamente il protagonista del racconto e del film.

Ted Chiang è uno scrittore statunitense di fantascienza, famoso per aver ispirato con un suo racconto il film Arrival. Avevo appena finito di leggere il suo ultimo libro Respiro edito da Frassinelli nel 2019, quando mio fratello Demetrio mi ha detto che aveva già letto un suo libro perché tradotto da un suo amico, ovvero Giovanni Lussu. Il libro in questione è La storia della tua vita nella curatissima e raffinata edizione di Stampa Alternativa & Graffiti del 2008. Il libro si apre proprio con il racconto Torre di Babilonia che poi è il primissimo racconto che Chiang ha pubblicato e che lo ha fatto conoscere ed apprezzare al pubblico. I suoi testi vanno oltre la fantascienza fine a se stessa. Sono intrisi di filosofia, teologia, etica, metafisica, cosmologia, ma sono tutti accomunati, per usare le parole di Giovanni Lussu, da “problematiche della rappresentazione”.

Hillalum è un minatore che insieme al suo gruppo ha il compito di salire sulla torre di Babele e di forare la sfera celeste.

Quando raggiunsero la sommità della torre il disorientamento sparì, o forse ne erano diventati immuni. Qui, in piedi sulla piattaforma quadrata alla sommità, i minatori fissarono la scena più terrificante mai vista da esseri umani: lontano sotto di loro si stendeva una tappezzeria di terra e mare velata dalla foschia, che dilaga in tutte le direzioni e perdita d’occhio. Proprio sopra di loro era appeso il tetto del mondo, l’assoluto limite superiore del cielo, che rendeva il loro punto di vista il più alto possibile. Qui c’era tanto della creazione quanto se ne poteva afferrare in una volta sola.

Quello che Hillalum scoprirà una volta aperto il varco, dopo anni di fatica e rischiando più volte la propria vita, sarà sconvolgente. Ma il desiderio in alcuni umani di “andare oltre”, di trascendere è più forte della mera sopravvivenza.

Lo stesso Truman si troverà nel finale in una situazione simile. Credo che tutti conoscano la storia di The Truman show, film del 1998 di Peter Weir, quindi non rischio di fare spoiler. Truman Burbank è un trentenne che vive in un’isola chiamata Seahaven. Ha una moglie, una casa, un amico e un lavoro da assicuratore. Ma questo non gli basta. Vorrebbe scappare alle isole Fiji dove poter rincontrare una sua vecchia fiamma mai dimenticata. Tutti cercano di fermarlo, inducendo in lui una serie di paure come quella per l’acqua o quella di volare, perché quello che Truman non sa è che sta vivendo dentro un grande reality show, dove tutte le persone che abitano sull’isola sono degli attori, compresa l’algida moglie. L’isola è un grande set cinematografico dove il giorno e la notte sono attivati dalla regia, così come gli eventi climatici. La sua vita è costantemente osservata da milioni di persone, letteralmente incollate ai televisori di tutto il mondo (da una coppia di anziane lesbiche, agli avventori di un pub, dal solitario uomo nella vasca da bagno, ai parcheggiatori nella guardiola). Finché spinto da una serie di molteplici segnali, Truman riesce a diventare un tru-man, un uomo vero e decide di lasciare l’isola vincendo le sue paure pur rischiando la vita.

Sia il racconto che il film raggiungono l’apice del climax in una scena ben precisa, ovvero la rottura della volta celeste, di quell’orizzonte che limita lo sguardo umano, oltre il quale l’uomo cerca di andare per capire cosa si cela “là fuori”.

Come nel mito della caverna di Platone, gli uomini sono incatenati e percepiscono solo l’ombra sensibile (l’opinione) dei concetti universali (la verità).  Ma l’amore per la conoscenza può portare l’uomo a liberarsi delle gabbie incerte dell’esperienza comune e raggiungere una comprensione reale e autentica del mondo.

Ora che i nostri limiti sono ancora più ristretti e le mura delle nostre case si possono trasformare in caverne, può essere opportuno, anzi auspicabile,riuscire a liberarci dalle catene ed “uscire” alla luce del sole, così come indicano Maura Gancitano e Andrea Colamedici:

Far ridiventare la cultura un agente di cambiamento e uno stimolante è una responsabilità di tutti. Non ha più niente a che vedere con l’idea di una formazione universitaria regolare ma con la scelta personale, con la capacità di trovare in ogni cosa uno stimolo per il cambiamento. Anche le serie tv e i fumetti [e videogiochi come The Stanley Parable, What remains of Edith Finch, The vanishing of Ethan Carter solo per citarne alcuni ndr] oggi possono dirci molto sulla condizione umana e aiutarci a conoscere noi stessi, mentre non è detto che un testo di alta letteratura possa fare lo stesso. Ecco perché ogni volta che siamo di fronte a qualunque prodotto culturale, vale la pena chiederci: è uno stimolante o un tranquillante? Chi l’ha creato vuole mantenermi nella condizione in cui sono o può aiutarmi a comprendere qualcosa di nuovo? E domandarci anche: quello che sto leggendo è, per dirla con Bazlen e Calasso, un libro unico, dove subito si riconosce che all’autore è accaduto qualcosa e quel qualcosa ha finito per depositarsi in uno scritto? O è un libro gemello, messo al mondo come copia di un altro successo commerciale?

Ecco perché mi sento fortunato ad aver avuto il tempo di leggere Torre di Babilonia e rivisto The Truman show in questa situazione di emergenza. Bucate anche voi la volta celeste ed uscite.

LA STRANIERA

VIDEOGIOCHI E INTIMITÀ

“Lo Stockwell Skatepark si trova a sud, dall’altra parte del fiume, a un chilometro scarso da Brixton. Nel 2011 non aveva una pagina Wikipedia e non aveva una storia, per me. Adesso so che lo chiamano “Brixton Beach” e che è stato finanziato dalla municipalità nel 1978. Ora c’è un negozio che vende skate li vicino, ma prima non c’era. Privo di segnaletica, sembrava solo un posto messo lì per caso, quasi completamente circondato da council houses basse e marroni, in procinto di essere sostituite da altre costruzioni. Mi piaceva perché era pieno di persone affacciate sui ballatoi che potevano guardare le acrobazie sullo skate o sulla BMX a distanza ravvicinata.
Era l’unico luogo in cui riuscissi a sentirmi calma. Andavo lì di pomeriggio e mi sedevo a guardare quei ragazzi e quelle ragazze che si lanciavano giù per la cunetta di cemento. Chiudevo gli occhi e sentivo il fruscio delle ruote, il taglio dell’aria e il suono delle cadute, nelle mie giornate da freelance in cui non avevo amici e niente da fare. Guardavo quegli adolescenti senza partecipare, così come da ragazzina mi sedevo vicino a mio fratello per vederlo giocare a Vampires o Max Payne: era un sollievo, qualcuno portava la storia avanti senza che ne avessi la responsabilità. Sono un bravo navigatore; per farmi sentire utile a volte lui mi diceva di consultare mappe e istruzioni anche se non era necessario, ma quando devo decidere di me stessa, quando devo scaricare una mitragliatrice in uno sparatutto in prima persona, muoio subito. Non so farmi largo nell’avventura, e quelli sono stati tra i momenti più intimi che io e mio fratello abbiamo avuto, quando speravo che il suo personaggio di finzione non si ferisse. Non gli ho mai rubato il joystick, non sono mai stata
una ragazzina che voleva agire. Mi bastava assistere allo sviluppo della storia, a tifare contro la sua morte sullo schermo, e così facevo con i ragazzini nello skatepark, in attesa che spiccassero balzi eroici in alto e disegnassero circonferenze perfette.”

Questo breve spaccato di vita è tratto da La straniera, libro di Claudia Durastanti pubblicato da La nave di Teseo uscito esattamente un anno fa. E’ difficile etichettare ed inquadrare lo scritto della giovane autrice nata a Brooklyn nel 1984, cresciuta tra la Basilicata e Roma, ora residente a Londra. Più memoir che autobiografia, più raccolta di racconti che romanzo, a volte può addirittura somigliare ad un saggio per le tante citazioni letterarie e cinematografiche. Ho scelto questo brano perché innanzitutto il mondo dei videogiochi è al centro del discorso e nel mio blog si parla principalmente di questo. Ma soprattutto l’ho scelto per il fatto che la Durastanti riesce a rendere in maniera così magistrale, in pochissime parole, un aspetto spesso sottovalutato, per non dire proprio taciuto, dei videogiochi. E cioè il fatto che a volte si può creare un senso di intimità tra due persone che nella stessa stanza giocano ad un videogioco. Pur non partecipando in prima persona, la scrittrice si sente coinvolta anche solo guardando. Il fratello la rende partecipe facendole consultare le mappe e le istruzioni e a lei basta così. Non vuole agire, le basta tifare e assistere.
Il fratello e la sorella in questo modo si avvicinano, vivono un’esperienza, seppur virtuale, in comune, sono coinvolti in un’avventura sullo schermo che presenta scelte da prendere ed enigmi da risolvere. Ricordo con un pizzico di nostalgia le ore e ore passate con mio fratello Demetrio davanti alle avventure Lucasfilm e Sierra o le mille partite giocate a Speedball o Sensible soccer. Questo ci ha unito come non mai. Eravamo accomunati da questa grande passione che negli anni ci ha spinto a visitare improbabili fiere, comprare tutte le riviste dell’epoca e leggerle fino a consumarle o incontrare loschi pirati informatici pur di provare l’ultimo titolo di Sid Meier o Will Wright. Sia chiaro che non sto rimpiangendo i bei tempi andati, ma piuttosto la perdita di quei momenti di intimità di cui parla la Durastanti. Ebbene se i videogiochi riescono (o riuscivano?) più di altri medium ad alimentare l’amicizia, la fratellanza, l’empatia, la partecipazione, allora un qualche aspetto positivo ce l’hanno pure. Più e più volte sono arrivati attacchi anche pesanti al medium videoludico, soprattutto da persone che non ne sanno praticamente niente e parlano per sentito dire. L’ex ministro Calenda è arrivato al punto di sentenziare che «i videogiochi sono droga, atrofizzano il cervello. Al momento niente smartphone. Prima che con la tecnologia devono avere a che fare con la cultura» riferendosi ai propri figli. Al di là di una visione molto limitata e costituita solamente da preconcetti, il mio consiglio al sig. Calenda è che dovrebbe passare un pò di tempo a videogiocare con i propri figli, o magari guardarli soltanto giocare come ho fatto io in passato con mio fratello e come faccio oggi con i miei figli di cinque e quattro anni.
Quelli potrebbero essere per lui e per i suoi figli alcuni dei momenti più intimi da ricordare, ma credo proprio che se li perderà.

THE CAT LADY vs CAT QUEST

UN GATTO NERO CONTRO UNO ARANCIONE: CHI VINCERA’?

Questa è la mia prima (e credo ultima) recensione doppia. Solo quando ho terminato i due giochi che stavo portando avanti contemporaneamente, mi sono reso conto che erano accomunati dal titolo che contempla i gatti. Questo è l’unico punto di contatto tra i due titoli che sono completamente opposti e distanti sia per tematiche che per gameplay. 

La “gattara” di The cat lady è la protagonista di un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Susan Ashworth è un’ex infermiera sui quaranta, che ama la solitudine, odia i fiori, suona il piano e si prende cura di alcuni gatti randagi. Dal tono di voce, splendidamente recitato, si può subito intuire che la depressione abbia preso il sopravvento sulla povera donna. D’altronde il vivere in un appartamento così malandato e fatiscente, con dei vicini di casa non proprio cordiali, senza nessuna amicizia o supporto morale ed il peso di alcuni fallimenti e tragedie che affioreranno dal passato di Susan, non hanno altro sbocco che un forte stato depressivo. La via d’uscita più facile è il suicidio, attraverso l’assunzione di una quantità esagerata di sonniferi. 

Il giocatore che deciderà di vestire i non facili panni di Susan, sarà catapultato in un mondo onirico fatto di flashback e alternanza tra sogno e realtà. I toni sono cupi, tetri e perfino truci e non mancano i jumpscare. Tutto contribuisce a creare un’atmosfera disturbante: dalla grafica quasi monocromatica e dalle tinte scure (d’altronde come dovrebbe vedere il mondo un depresso?) alle musiche che strizzano l’occhio al death metal o a ballate malinconiche.

Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va dalla depressione al suicidio, dai difficili rapporti di coppia alla maternità, dalla disabilità alla violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese.  

Il gioco è ricco di simbolismi, riferimenti metafisici (David Lynch docet!) e citazioni. Tra tutti basti pensare al ruolo che ricoprono i fiori nel gioco e alla canzone di Jeff Buckley “All flowers in time bends toward the sun” nominata in uno dei tantissimi dialoghi. Un chiaro messaggio di incoraggiamento per uscire dal tunnel della depressione. Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato con cui difficilmente non si può non empatizzare e che mi ha tenuto incollato allo schermo fino alla parola fine.

VOTO: 8

Giocato e finito in 8 ore su PC – Microsoft Windows Linux

Veniamo ora al secondo titolo sui gatti. Cat Quest è un action RPG del 2017 sviluppato dal team indie The gentlebros con sede a Singapore. Il felino antropomorfo che andremo ad impersonare è alle prese con quello che forse è uno degli incipit più popolari di tutti i videogiochi dai tempi di Super mario bros e Ghost’n’Goblins, ovvero ritrovare la sfortunata di turno rapita dal cattivo di turno. In questo caso si tratta della sorella del valoroso micetto che dovrà destreggiarsi tra i verdeggianti e coloratissimi paesaggi del regno di Felingard risolvendo, oltre alla quest principale, una miriade di quest secondarie al fine di potenziare il nostro armamentario e i nostri punti vita e punti magia. Sì, perché il regno di Felingard è popolato di strane creature, draghi, maghi, fabbri e tutto un assortimento tipico della letteratura fantasy.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplificato: attacco, quattro magie personalizzabili e la schivata. Nonostante questo gli scontri sono appaganti e per nulla facili se non si padroneggerà bene la schivata e non si potenzieranno le armi, le magie e le armature. Se da un lato il titolo è godibile, immediato e graficamente accattivante, dall’altro la noia arriva quasi subito. Le missioni sono piuttosto ripetitive, il bestiario alquanto ridotto e manca quasi del tutto la parte esplorativa e i rompicapo. Per non parlare della storia banale e dei dialoghi al limite del sopportabile. Mi sono trascinato fino alla fine più per capriccio che per divertimento. Peccato.

VOTO: 6

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile su Android · iOS · Windows · macOS · Nintendo Switch · PlayStation 4

I gatti di The cat lady sono neri e randagi come la storia che racconta, adatta ad un pubblico adulto che non si fa intimidire da un argomento difficile come quello della depressione. I gatti di Cat Quest sono adorabili e colorati, adatti ad un pubblico giovane e casual che trova appagamento nel grinding. Due situazioni completamente opposte, la prima memorabile, la seconda quasi inutile. Preferisco di gran lunga i gatti neri.

PS. Grazie a Luca di vgartsite.wordpress.com che in una classifica dei migliori giochi del 2012 citava The cat lady e me lo ha fatto scoprire e recuperare.