LITTLE ORPHEUS

Assaggiamo il nuovo cocktail di The Chinese Room. Bello da vedere ma non troppo buono da bere.

Dici The Chinese Room e subito la tua mente (almeno quella dei videogiocatori più smaliziati) associa questa raffinata software house inglese ad un certo tipo di videogiochi. Sono stati proprio loro infatti ad inaugurare il filone dei cosiddetti walking simulator nel 2012 con Dear Esther, anche se in realtà il gioco nasceva già nel 2008 come mod di Half-Life 2. Con questo titolo rompevano letteralmente gli schemi abituali dei videogiochi, fatti principalmente di sfida, velocità e violenza. In Dear Esther come anche nei successivi titoli Amnesia: a machine for pigs (2013) e Everybody’s gone to the rapture (2015) il gameplay viene piegato alla necessità di raccontare una storia. L’uso della visuale in prima persona, la lentezza del personaggio che può solo camminare e guardarsi intorno, la mancanza quasi totale di interattività, l’importanza primaria della colonna sonora orchestrale, la narrazione e la costruzione di personaggi psicologicamente complessi e fragili, tematiche non proprio leggere sono da sempre le basi portanti su cui si basavano i lavori di The Chinese Room. Poi arriva Little Orpheus e ti chiedi ma che cavolo è successo?

Innanzi tutto bisogna dire che lo studio di Brighton nel 2018 è passato sotto l’ala di Sumo Digital Ltd. perdendo di fatto l’indipendenza, almeno economica. Inoltre il gioco è uscito solo su Apple Arcade. Poi secondo le parole del creative director e fondatore Dan Pinchbeck hanno voluto fare un gioco “vibrante e forse più leggero delle cose che abbiamo fatto prima […] pur mantenendo la narrazione e quel senso di immaginazione e cercando di creare un sorprendente mondo, solo un po’ meno dark”.

Per spiegare in poche parole Little Orpheus potremmo provare ad immaginarlo come un cocktail:

tre parti di Limbo e Inside di Playdead

due parti di Viaggio al centro della terra di Jules Verne

una parte di Jurassic Park

colmare con ghiaccio direttamente da L’era glaciale

qualche goccia di Journey e Pinocchio

shakerare tutto e decorare con falce e martello

Il cambio di paradigma in questo gioco è tanto inaspettato quanto spiazzante.

Il compagno Ivan Ivanovich è il protagonista di questo platform 2.5D. Incaricato nel 1962 di partire con una navicella/trivella in una missione per colonizzare il centro della terra, si ritroverà dopo tre anni di peregrinazioni a raccontare la sua incredibile storia al generale terribile Yurkovoi. Tutta la parte narrativa infatti si svolgerà sotto forma di interrogatorio/dialogo tra Ivan e il generale. Sia attraverso dei filmati introduttivi al capitolo, che durante l’azione vera e propria nel livello i due non si risparmiano in scambi di battute esilaranti e surreali. Il gioco è pensato come una serie televisiva divisa in otto mini episodi, ognuno ambientato in uno specifico e assai variegato scenario. Ogni episodio inizia con una fantastica sigla animata che ben riassume lo spirito avventuroso del gioco, si chiude con il classico cliffhanger che contribuisce in maniera azzeccata a creare l’atmosfera giusta per voler andare avanti ed infine scorrono i titoli di coda. Ivan non ha proprio il classico fisico da astronauta o da eroe. Infatti è piuttosto goffo e ha pure imbrogliato per passare gli esami di ammissione alla missione. Ha anche origini molto umili, figlio di un orologiaio. Ma quello in cui eccelle è sicuramente la dialettica, l’inventiva e l’immaginazione.

Gli scenari in cui si muove Ivan sono a livello visivo quanto di meglio si sia mai visto in un gioco su dispositivi iOS. Colori vibranti, illuminazione superba, animazioni strepitose e fluide, profondità visiva a tratti sbalorditiva tanto che a volte viene la voglia di provare a muoversi nel mondo tridimensionale per andare ad esplorare gli stupendi ambienti. Davvero un peccato che Ivan si possa muovere solo bidimensionalmente. La colonna sonora è davvero ben scritta, con motivi di ispirazione sovietica. Le musiche partono nei momenti salienti del gioco andando ad enfatizzare situazioni concitate o più calme. Il doppiaggio dei due protagonisti in un inglese dal forte accento russo è quanto mai riuscito e riesce ad immergere ancora di più il giocatore nel contesto filosovietico. E poi la narrazione è veramente di ottimo livello, con continue metafore che condannano il capitalismo ed elogiano la grande madre Russia. Basti citare questa frase di Ivan “Quando qualcuno soffre soffriamo tutti, generale“.

Tutto bene quindi? Purtroppo no. Se The Chinese Room aveva già dimostrato con le produzioni precedenti di eccellere nel campo della narrativa, della grafica, della colonna sonora, non altrettanto si può dire per quanto riguarda il gameplay, cosa in cui effettivamente non si erano mai addentrati. Purtroppo impersonare Ivan non regala soddisfazioni. Non c’è il reale senso di controllo del personaggio. I salti sembrano semplificati e anche effettuandone uno con enorme anticipo o addirittura ritardo non si rischia la morte. I pochi enigmi ambientali risultano piuttosto banali e semplificati. Non si ricorre quasi mai al backtracking rendendo la progressione molto lineare e facilitata. Anche le fasi stealth non regalano particolari emozoni. Insomma il senso di sfida è quasi messo in disparte ma in questo tipo di gioco non credo abbia molto senso. Ho portato a termine il gioco in due sessioni da un paio d’ore ciascuna e sarò morto si e no dieci volte in totale. Se penso a Limbo, a cui Little Orpheus deve sicuramente tantissimo, il trial and error era parte integrante del gameplay. Non era fastidioso o troppo punitivo ma andava affrontato per riuscire a rendere credibile il personaggio. Qui invece si è cercato di rimuovere totalmente la sfida, ma così facendo, si è svuotato di contenuto un contenitore invece molto ben realizzato. Un vero peccato perché sarebbe potuto essere un vero gioiellino. Resta comunque un titolo da provare e che vale sicuramente il prezzo di abbonamento ad Apple Arcade per un mese.

Adatto a: un pubblico casual che vuole godersi
una serie televisiva avventurosa senza impegnarsi troppo
Non adatto a: chi ha amato i vecchi The Chinese Room

VOTO: 7

Giocato e finito su macOS in 4 ore – disponibile su Apple Arcade

THE TOURYST

SI PUO’ ANCORA VIAGGIARE (ANCHE IN QUARANTENA)

Se è possibile viaggiare intorno al globo, allora la vera sfida consiste nel restare a casa e scoprire il mondo da lì.

Judith Schalansky, Atlante tascabile delle isole remote, Bompiani 2015

Se c’è un gioco che mi sento di consigliare in questo particolare momento delle nostre vite segnate da reclusione forzata e ansia per il futuro è The Touryst. Basta con i giochi tristi e apocalittici, un po di spensieratezza e di evasione è quello che serve ora. Il titolo disponibile in esclusiva su Nintendo Switch da fine 2019 e realizzato dai tedeschi di Shin’en Multimedia è una meraviglia per gli occhi, con un grado di sfida equilibrato ma impegnativo e mai banale. Sognate ancora viaggi in isole paradisiache o piene di movida? Desiderate come non mai essere stesi su una calda spiaggia al tramonto o di fare un po’ di surf? Bene, preparate la valigia e partiamo, almeno virtualmente, con The Touryst.

Un pò di relax prima di avventurarci in altre isole

Il nostro avatar-turista arriva a bordo di un motoscafo guidato da una sorta di barbuto Capitan Findus. L’isola su cui sbarchiamo si chiama Touryst Island e fungerà un po’ da hub. Ad accoglierci un vecchio saggio turista che ci dice che l’isola nasconde un segreto! Non ci sono molte costruzioni, a parte il negozio di Axl, un paio di bungalow e due strani “monumenti” che sembrano appartenere ad una civiltà molto antica, ma assolutamente fuori posto. Penetrare dentro il monumento e risolvere i misteri all’interno di esso è il fulcro del gioco. Bisognerà recuperare quattro nuclei ben nascosti in questi strani edifici disseminati di altrettanto strana tecnologia aliena.

La progressione del personaggio, che all’inizio potrà solo saltare, avviene tramite l’acquisto di manuali. Leggendo questi libri potrà imparare ad arrampicarsi, fare un doppio salto e prendere una rincorsa. Tramite questi tre upgrade il turista sarà in grado di perlustrare tutti i segreti delle isole. E ce ne sono veramente tanti e per tutti i gusti. Per spostarsi da un’isola all’altra il turista dovrà mostrare al capitano del motoscafo una “travel guide”. Mentre le prime due ci verranno date dal vecchio turista che ci indicherà anche la posizione degli antichi monumenti, le altre le dovremo acquistare con i nostri soldi presso l’agenzia di viaggio.

Ogni buon turista che si rispetti deve avere con se una macchina fotografica (anche questa acquistabile al negozio di Axl). Ci verrà chiesto infatti di fotografare i vari monumenti presenti sulle isole per farne delle cartoline. Ad ogni foto portata ci sarà una ricompensa in monete. Con le monete potremo acquistare molte altre cose, tra cui vestiti, gettoni per la sala giochi, ingresso al cinema o dischi! Sì, in vacanza si può fare veramente di tutto e d’altronde si sa che i turisti sono polli da spennare. Non mancano poi gli sport: dalla canoa al surf, dal calcio alle immersioni, altrimenti che vacanza sarebbe?

Il modo per guadagnare soldi velocemente è recuperare diamanti nella miniera di Soggy Island (una sezione platform al cardiopalma sospesa nel vuoto e nel buio) per poi barattarli facendo una sorta di contrattazione con il gestore di Cash2go su Leisure island.

Su Leisure Island potrete andare in una vera sala giochi con tre cabinati in cui buttare le nostre monetine

Da un punto di vista puramente tecnico, The Touryst è semplicemente meraviglioso. Con una grafica voxel che combina alla perfezione Minecraft e il remake di Link’s awakening, tutto il mondo si muove in maniera fluidissima. Le ambientazioni fatte di tanti piccoli blocchetti sono piene di dettagli incredibili, a partire dalle orme che il nostro turista lascia sulla sabbia, l’erba che si muove al vento e le farfalle che svolazzano. L’effetto blur per gli oggetti in lontananza è molto piacevole e le animazioni sono realistiche e fisicamente credibili. 

Ogni isola ha una sua specifica caratterizzazione che si rifà a famose isole esistenti nella realtà. Si va quindi da Ybiza e le sue discoteche al tramonto a Santoryn  con gli edifici bianchi e le finestre azzurre per un totale di otto isole da esplorare in ogni angolo. Sono infatti moltissimi i segreti nascosti nei posti più remoti e richiederà un backtracking intenso tra un’isola e l’altra. Per fortuna i caricamenti sono velocissimi e anche dopo la morte ci vorranno pochi secondi per ripartire da dove si era arrivati. Le isole sono animate da diversi NPG che ci chiederanno di fare alcune cose per loro, a volte dietro una ricompensa in monete.

La sezione della miniera è un salto nel buio, le piattaforme sono poche e dannatamente piccole

Quello che fa di The Touryst un gran bel gioco è la cura maniacale per i dettagli, l’eccelsa direzione artistica, la grande libertà lasciata al giocatore ed un mix divertente di esplorazione, mini giochi, enigmi ambientali e logici, boss fight impegnative e fasi platform per nulla banali. Pur rifacendosi in maniera esplicita a Link’s awakening, The Touryst riesce a vivere di vita propria e a non far rimpiangere produzioni più blasonate. Se volete fare un viaggio e saziare  almeno virtualmente la vostra voglia di perlustrazione e divertimento, allora non vi resta che indossare gli occhiali da sole e fare il “turysta”.

Adatto a: chi vuole fare una vacanza avventurosaNon adatto a: chi crede che non sia possibile viaggiare anche senza spostarsi

VOTO: 8,8

Giocato e finito al 100% in 10 ore – disponibile per Nintendo Switch

CUPHEAD

DUE TAZZINE AL CASINÒ

Di Gianni Mancini 06/05/2019

Avete presente i cartoni animati dei primi anni 30 della serie Merrie Melodies o, sempre dello stesso periodo, Betty Boop? Bene allora siete già entrati nel mood di Cuphead. Il titolo sviluppato dallo studio MDHR dei fratelli Chad e Jared Moldenhauer si rifà esteticamente a quel periodo. Le tecniche di animazione, gli sfondi disegnati a mano con colori acquerellati, il sottofondo musicale affidato a orchestre jazz: tutto è un tributo a quel glorioso periodo per i cortometraggi animati.

I personaggi del gioco (come i loro sviluppatori) sono fratelli: Cuphead e Mugman, due tazzine antropomorfe. Un giorno,  contravvenendo alle raccomandazioni di Nonno Bricco, decidono di tentare la fortuna al Casinò del Demonio e sembra che le cose girino bene. Finché Satanasso in persona gli fa una proposta: se vinceranno ancora avranno tutti i tesori del casinò, se perderanno si prenderà le loro anime. Cuphead accetta ma la sorte stavolta non è dalla loro parte e saranno condannati a vendere le loro anime. Per sdebitarsi Satanasso propone alle due tazzine di raccogliere le anime di tutti i debitori morosi del casinò.

Dopo questa introduzione dalla trama alquanto banale ma assolutamente funzionale al tipo di gioco, ci si presenta un breve e chiaro tutorial sulle mosse base. Nella versione per Nintendo Switch i pulsanti direzionali vengono usati per muoversi e abbassarsi, il tasto Y spara, il tasto B salta e effettua una parata se premuto sopra qualsiasi oggetto o nemico di colore rosa, il tasto X  scatta, il tasto A aziona la mossa super, il tasto R blocca la direzione dello sparo. Partiamo con tre hit point ed ogni volta che veniamo colpiti ne perderemo uno. Dopo un pò di colpi assestati al boss di turno in basso a sinistra si formeranno delle carte da gioco fino ad un massimo di cinque. Quando ne abbiamo una premendo il tasto A potremo lanciare un attacco più potente. Se invece aspettiamo di riempire la super-barra allora innescheremo la mossa super. Alla fine di ogni livello ci verrà assegnato un voto che tiene conto del tempo impiegato, degli hit point rimasti, delle parate effettuate, della super-barra e dell’abilità. Nel caso invece non riuscissimo a superare il livello (cosa alquanto probabile per un bel po’ di volte) gli sviluppatori hanno avuto la gentilezza farci vedere quanto ci mancava per arrivare al termine.

Le due tazzine abitano sull’Isola Calamaio che si divide in quattro mondi. Per accedere al mondo successivo bisognerà recuperare i contratti del mondo in cui siamo, il che significa sconfiggere tutti i boss, pena il respingimento di Re Dado, il direttore del casinò e braccio destro di Satanasso.

La quasi totalità del gioco è un match uno contro uno, una boss fight adrenalinica che darà del filo da torcere anche ai giocatori più incalliti. Bisognerà memorizzare tutti i pattern dei vari nemici e considerando che un boss ha almeno tre trasformazioni, c’è tanto ma tanto “lavoro” da fare. Si morirà in continuazione e si riuscirà ad andare avanti solo con ostinazione e determinazione. I boss sono ben caratterizzati e vari, possono sembrare impossibili ad un primo approccio, ma con il passare del tempo e tanto trial and error si riesce a superarli. Non si prova senso di ingiustizia o frustrazione giocando a Cuphead, gli errori sono solo nostri e si pagano. Per uscire vivi dalle tonnellate di proiettili e nemici che ci verranno scagliati contro bisognerà avere molto sangue freddo e coordinazione. Inoltre bisognerà saper combinare le armi e i potenziamenti a disposizione adattandoli ogni volta alle caratteristiche del boss di turno. Alcuni di questi boss andranno anche affrontati a bordo di aerei ad elica cambiando leggermente il gameplay. Oltre alle boss fight sono presenti anche alcuni livelli tipicamente run’n gun (sei per l’esattezza) dove invece l’elemento platform è più marcato. In questi livelli è possibile raccogliere le monete che poi serviranno per acquistare i potenziamenti nei tre shop presenti nell’isola Calamaio. Ad abitare l’isola ci sono anche dei bizzarri personaggi che dispenseranno consigli (e forse anche qualche moneta).

Cuphead è un gioco dalla direzione artistica ispiratissima, la grafica cartoonesca con il filtro da pellicola invecchiata è visivamente quanto di più bello si sia mai visto in uno sparatutto 2D.  Le animazioni dei personaggi sono incredibilmente divertenti e strapperanno più di un sorriso (oltre a un milione di imprecazioni quando moriremo). Gli splendidi motivetti swing e rag time sono stati suonati dal vivo da un’intera big band e ci calano perfettamente nell’ambientazione anni 30 di infimi club e fumosi locali americani.  Un gameplay preciso e solido completano il tutto. Un plauso particolare all’ottimo adattamento italiano.

Adatto a: quasi tutti, è un gioco
dannatamente divertente, ben realizzato,
immediato
Non adatto a: chi non sa cos’è uno
shoot ‘em up e non ha i nervi saldi

VOTO: 8,8

Giocato e finito su Nintendo Switch per 40 ore – disponibile per Microsoft Windows · Nintendo Switch

PIKUNIKU

UNA FAVOLETTA ANTICAPITALISTA ED ECOLOGISTA

Di Gianni Mancini 06/06/2019

Avete presente le caramelle americane Jelly Bean? Bene, il protagonista di Pikuniku ha proprio le sembianze di un fagiolo rosso, ma con le gambe e due occhietti neri. Si sveglierà nella sua casa/prigione dentro la montagna e grazie ai suggerimenti di un fantasmino/tutorial uscirà all’aperto in uno scenario soleggiato, pieno di fiori e piante di mais! Qui inizia la sua stramba avventura fatta di incontri con gli abitanti del posto, enigmi ambientali, boss fight, puzzle game, rhythm game, piattaforme, un gioco di pallacanestro e molto molto altro. Avrete già capito che Pikuniku è un po’ fuori di testa.

La storia principale ha uno sviluppo piuttosto lineare e breve. L’isola dove si muove Piku (Niku è il suo compagno giallo nella sezione cooperativa) è composta da tre scenari: la valle, la foresta e il lago. La valle è abitata da dei personaggi a forma di pera che coltivano il mais. Sono felici perché la Sunshine Corp. elargisce monete gratis in cambio del loro mais. Gli abitanti della foresta hanno le sembianze di una foglia ed anche qui la Sunshine Corp. si sta appropriando indebitamente del legname. Infine il lago è popolato da sinuosi vermi che però non hanno più l’acqua in seguito alla costruzione di una diga da parte della Sunshine Corp. Mr Shine il proprietario dalle sembianze di una nuvola della Sunshine Corp. ha mandato i suoi robot a “ripulire la robaccia inutile” dall’isola facendo credere agli abitanti che le loro risorse sono solo un fastidio e che possono invece godersi i soldi senza lavorare. Pikuniku può camminare, saltare, rotolare e calciare. La componente platform fa da padrona all’interno dello sviluppo ludico, intramezzata da una miriade di situazioni alternative che cercano di spezzare la monotonia non riuscendoci però fino in fondo. Raccogliendo le monete sparse nei livelli il nostro fagiolino antropomorfo potrà acquistare dei cappelli che avranno funzioni diverse nel corso dell’avventura. Potrà anche trovare o acquistare degli oggetti che usati in determinate situazioni sbloccheranno delle sottotrame.

I movimenti, almeno nella versione Switch, non sono molto precisi anzi piuttosto macchinosi, generando un senso di lentezza estenuante. Gli spostamenti da una parte all’altra dell’isola sono purtroppo lenti, non c’è azione per la maggior parte del tempo. Non è ben comprensibile la fascia di età a cui si rivolge il gioco. La semplicistica risoluzione degli enigmi e il senso generale di lentezza fanno supporre che sia stato pensato per un pubblico molto molto giovane. Puntare sulla stranezza delle situazioni e il nonsense non riesce a rendere questo titolo davvero memorabile. Solo per fare un esempio ad un certo punto dovremo prendere a calci un verme ingrassato all’inverosimile dopo aver bevuto dell’acqua verde contaminata! Nel giro di tre/quattro ore si arriverà alla conclusione, ma ci sono molti livelli segreti, quest secondarie e collezionabili da sbloccare che allungano notevolmente la giocabilità e chiariscono alcuni aspetti della trama. Oltre alla storia principale è stata inserita una modalità multigiocatore che comprende 9 livelli da risolvere in maniera collaborativa usando Piku e Niku.

La grafica geometrica bidimensionale dai colori piatti ricorda i giochini gratuiti per bambini sugli smartphone o tablet della serie Sago Mini. Anche le musiche sono del tutto sottotono, ripetitive e non brillano di certo per originalità.

Pikuniku è un bizzarro esperimento creato dallo studio Sectordub e distribuito da Devolver Digital che strizza l’occhio ai giochini per bambini anche se ha una trama da favola anticapitalista e ambientalista.

Adatto a: chi ha dei figli piccoli e vuole
divertirsi insieme a loro
Non adatto a: chi non ha figli

VOTO: 6,5

Giocato e finito su Switch per 5 ore – disponibile per Nintendo Switch e Microsoft Windows

OCTAHEDRON

JUMP ON THE DANCE FLOOR

Di Gianni Mancini 23/03/2019

In geometria solida, l’ottaedro è un poliedro con otto facce triangolari. Praticamente due piramidi sovrapposte che ricordano un diamante. Cosa c’entra un ottaedro con un videogioco? E’ nientemeno che la testa del protagonista! E già possiamo intuire un pò di quella follia che caratterizza questo titolo.

††

Mega Man

Dopo essere caduto nel mondo sotterraneo di Veetragoul, il protagonista dovrà guadagnarsi l’uscita posta in cima al livello. Il concetto alla base del gioco è molto semplice e si ispira chiaramente ai primi platform come Donkey Kong e Mega Man. Da quest’ultimo il protagonista ha ripreso persino la postura del salto!

Fin qui tutto normale, ma per scombussolare le regole dei classici platform l’autore ha deciso di introdurre un elemento geniale: è lo stesso personaggio a costruirsi la piattaforma sotto ai suoi piedi. Naturalmente non avrà a disposizione infinite piattaforme, altrimenti sarebbe stato troppo facile. Nei primi livelli ne ha solo una, col proseguire ne avrà a disposizione anche quattro, cinque, dieci, cinquanta. Octahedron è un titolo abbastanza spietato e bisognerà impegnarsi non poco per superare i vari livelli. Se poi lo si vuole padroneggiare veramente bisognerà memorizzare alla perfezione dove e quando usare le piattaforme. Alla fine di ogni livello una schermata riassuntiva ci elencherà il numero di fiori presi (30 in tutto, compaiono rompendo le lampadine), il numero di triangoli presi (8 per formare l’ottaedro), il numero di piattaforme usate (si dovrebbe stare sotto al par), il tempo impiegato, i cuori persi, le vite perse.

710.png
Visualizza immagine di origine

L’elemento portante e caratterizzante di Octahedron è comunque la colonna sonora. Non a caso il suo creatore Marco Guardia, conosciuto anche come Monomirror, in realtà è un musicista e sound engineer. Questo è il suo primo gioco ed ha fatto quasi tutto da solo. Si è fatto aiutare da alcuni suoi colleghi come Chipzel, Derek Howell e Andre Sobota solamente per i brani house e trance che martellano le orecchie del giocatore ad ogni livello. La musica elettronica non ha una funzionalità solamente “accompagnatoria” ma è parte integrante del gameplay. I salti devono essere molto spesso fatti in sincrono con i BPM (battiti per minuto) del brano ed anche i nemici si muovono a ritmo di musica. Le luci neon, gli effetti stroboscopici, i raggi laser sono un chiaro rimando al mondo delle discoteche e dei rave party che credo l’autore abbia frequentato assai. Si percepisce anche abbastanza prepotentemente l’influenza che una serie, purtroppo sottovalutata, come BIT.TRIP abbia avuto sull’autore.

Il level design del gioco è molto ben strutturato, le sfide ben bilanciate anche se bisognerà ripetere i livelli diverse volte prima di riuscire a superarli. A mano a mano che andremo avanti avremo a disposizione diversi tipi di piattaforme. Alcune avranno il potere di attivare congegni, altre persino di uccidere i nemici. Questi ultimi diventeranno via via più impegnativi, le uscite posizionate in zone sempre più alte e inaccessibili, i triangoli ben nascosti, il tutto creato ad hoc per farci uscire dalla bocca un bel po di imprecazioni.

Octahedron è un titolo fresco, impegnativo al punto giusto, rigiocabile molte volte e con una colonna sonora che spacca. Una volta provato diventerete dipendenti.

Adatto a: platformer incalliti amanti della
musica house
Non adatto a: chi non è mai entrato in una
discoteca

VOTO: 8,2

Giocato e finito su Nintendo Switch per 20 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4 · Nintendo Switch

CELESTE

LA MONTAGNA INCANTATA

Di Gianni Mancini 26/05/2019

“Te ne sei accorto, sì?

Che parti per scalare le montagne

e poi ti fermi al primo ristorante

e non ci pensi più”

Così cantava Dario Brunori nella sua La Verità tratto dall’album capolavoro A casa tutto bene. Brunori è un raffinato cantautore che pur se con leggerezza e ironia, molto spesso nei suoi testi indaga e porta allo scoperto il lato meno piacevole delle persone. I protagonisti delle sue canzoni sono spesso ansiosi, depressi, sconfitti, inermi di fronte a quello che potremmo definire con le parole di Eugenio Montale “il male di vivere”. Ma non tutto è perduto: Brunori lascia sempre un lumicino acceso, qualche parola incoraggiante. La montagna è da sempre usata in letteratura come metafora della vita poiché è fatica, sofferenza, sudore, proprio come la nostra esistenza. Occorre dosare le forze, stabilire i punti di sosta, studiare il percorso nei dettagli, pena il fallimento. Non si può improvvisare nulla, tutto va attentamente programmato. Così nella vita, quando vogliamo raggiungere un obiettivo non possiamo affidarci al caso. Una volta raggiunta la meta però la soddisfazione per l’impresa, grande o piccola, ci farà guardare alla fatica fatta come a dei dolorosi ma necessari passaggi per arrivare alla gioia della vetta.

In Celeste la montagna e la scalata sono il leitmotiv del titolo. Impersoniamo Madeleine, una ragazza con zaino in spalla che decide di tentare la scalata del monte Celeste. I comandi sono semplici: tasti direzionali per muoversi, un singolo salto, scatto a mezz’aria e aggrapparsi alla parete. Finito. Con questi pochi elementi bisognerà affrontare sfide al limite dell’impossibile dove la gravità ci ricorda inesorabilmente la nostra natura caduca. La morte in questo gioco è parte integrante e necessaria.  Solo dall’esperienza, dall’errore, dalla pianificazione si riuscirà a proseguire il viaggio verso la vetta. Il trial and error è ossessivo, spinto al limite e a volte potrà veramente farci venire in mente di desistere e mollare tutto. Ma proprio per questo è diametralmente gratificante il completamento dei livelli che a piccoli passi ci fa avvicinare all’agognata vetta.

La montagna è un luogo generalmente solitario, ma Madeline incontrerà alcuni personaggi. Una vecchia saggia che conosce bene i segreti della montagna, Theo un giovane fotografo alla ricerca del selfie perfetto, Mr. Oshiro un albergatore frustrato dalla mancanza di clienti, ma soprattutto una parte di sé che proprio non ama. Da un antiquato specchio rotto (metafora anche questa ricorrente in letteratura e filosofia ) si materializzerà una Madeleine dark, pessimista, disfattista, anima depressa e pragmatica della Madeleine “normale”. Le dirà subito che non riuscirà mai a scalare la montagna e farà del tutto per farla desistere. Madeleine cercherà di combatterla, di nasconderla, di non ascoltarla evitando il dialogo con la sua controparte buia. Ma questo non farà che peggiorare le cose. Attacchi di panico assaliranno Madeleine che solo con il respiro e visualizzando una piuma (metafora di levità) riuscirà a tranquillizzarsi. I dialoghi di Madeleine con i vari personaggi sono la parte più sorprendente del gioco. Da un platform puro e crudo come questo non ci si aspetterebbe una narrazione tanto profonda e accurata. Invece ogni singola parola che esce dalla bocca dei compagni di avventura di Madeleine, ed in particolare dalla sua controparte, sono momenti da ricordare.

Matt Thorson (Matt makes games) è la mente dietro Celeste. Sin da piccolo ama i platform e Super Mario per Nes resterà uno dei suoi punti di riferimento. Inizia a programmare videogiochi amatoriali in giovane età e dopo essersi laureato decide di continuare la sua strada da solo invece che in uno studio. Divide una casa insieme ad un gruppo di amici programmatori che così possono supportarsi a vicenda nei momenti più delicati e stressanti del loro lavoro. Matt, che soffre di attacchi di panico e di ansia, capisce proprio da questa esperienza “familiare” di condivisione che è importante delegare, esteriorizzare le proprie paure e che qualcosa rimane comunque fuori dal nostro controllo.

Come quasi ogni titolo indie degli ultimi tempi, Celeste è realizzato con una pixel art ispirata dai colori ora cupi ora sgargianti, mentre i dialoghi e le immagini statiche sono in alta risoluzione. La stupenda colonna sonora accompagna e sottolinea i vari stati emozionali dello sviluppo narrativo. I comandi sono precisi e rendono bene la sensazione di scalata. Il level design è perfetto, millimetrico, intelligente, vario. Ci sono delle fragole da raccogliere nel corso dei vari livelli che sono ben nascoste e messe in posti via via più inaccessibili. Al giocatore la libertà di prenderle (allungando notevolmente il livello di sfida) o proseguire dritti verso la vetta. Solo per i più coraggiosi poi ci sono dei capitoli nascosti da sbloccare denominati Lato B dove la difficoltà già elevata diventerà estrema.

Celeste è un gioco che rimane nella mente e che scalda il cuore del giocatore, come una crostata di fragole appena sfornata da dividere con gli amici di avventura. Assaggiatelo.

Adatto a: chi ama i platform super
impegnativi ma anche una splendida
narrazione (che non è scontata)
Non adatto a: chi parte per scalare la
montagna e poi si ferma al primo ristorante

VOTO: 8,2

Giocato e finito su Switch  per 14 ore – disponibile per Microsoft Windows · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox One · PlayStation 4

LIMBO

LA PAURA FA CRESCERE

Di Gianni Mancini 01/02/2019

Perché scrivere oggi di un gioco uscito nel 2010 e di cui quasi tutto il mondo ha parlato? Semplice, perché è più di un mero videogioco.

Dietro questa piccola perla videoludica si cela Arnt Jensen e il suo studio Playdead con sede a Copenaghen, Danimarca. Arnt per anni lavora nel settore dei videogiochi come illustratore nello studio IO Interactive famoso per la serie Hitman. All’inizio dell’avventura è felice perchè viene pagato per fare quello che gli piace: disegnare. Ma il suo entusiasmo svanisce quando si trova a non poter più esprimere la sua voglia di sperimentare. Frustrato dalla ripetitività e dal metodo di lavoro che non permetteva di andare oltre a percorsi stabiliti, decide di prendere in mano una penna nera e comincia a disegnare per se stesso. Ed è in questo momento che nasce Limbo.

I suoi ricordi d’infanzia trascorsi nella campagna danese saranno lo scenario perfetto per l’ambientazione del suo primo gioco: la foresta, le caverne, le fiabe dei fratelli Grimm e i Moomins di cui Arnt era un grande appassionato. La paura per il buio, l’ignoto, i ragni, le ombre saranno al centro della concept art di Limbo. Secondo alcuni esperti la paura nelle fiabe è un formidabile strumento di iniziazione, attraverso cui i bambini imparano che il male esiste, che bisogna fronteggiarlo, che è necessario staccarsi dalla famiglia per trovare una propria identità, che le buone azioni prima o poi vengono premiate.

L’avventura ha inizio senza nessuna introduzione di alcun genere. Il piccolo protagonista si sveglia in una foresta molto buia, i raggi del sole a malapena riescono a filtrare attraverso la fitta vegetazione e una nebbia onnipresente. Ad accompagnare i primi passi del bambino solo i suoni di una natura selvaggia ed ostile. La morte arriva subito in questo titolo ed è quasi inevitabile. Infatti il piccolo protagonista, solo ed impaurito, dovrà vedersela con trappole appuntite, tagliole, rocce rotolanti, ed un ragno gigante che lo accompagnerà per un po’, senza contare il fatto che non ha ancora imparato a nuotare, quindi dovrà evitare l’acqua o annegare inesorabilmente.  Il gameplay è ridotto all’osso: si può solo correre, saltare ed interagire con un oggetto. Le animazioni sono molto curate e dettagliate e la fisica è incredibilmente realistica. Quest’ultima avrà un ruolo di primo piano nella risoluzione dei vari enigmi: vasi comunicanti, magneti, leve, piani inclinati, ecc. In questo platform bidimensionale a scorrimento orizzontale si muore spesso (anche in maniera abbastanza splatter!) e questo trasmette volutamente un senso di frustrazione e impotenza ma allo stesso tempo l’ignoto ci spinge a volerci inoltrare ancora di più nella cupezza dello scenario. Bisogna imparare dai propri errori per andare avanti.

Il gioco è diviso in 39 capitoli, che poi sono anche i vari, per fortuna abbondanti, checkpoint. I puzzle ambientali andranno affrontati diverse volte prima di riuscire a superare alcuni punti, in quanto è richiesta una precisione ed una tempistica quasi maniacale. Bisogna molto spesso tornare sui propri passi per riuscire a superare alcuni dei punti ostici del gioco. Comunque sia in tre o quattro ore si arriva alla conclusione, a patto di non voler raccogliere tutte le undici sfere luminose (bonus) sparse nei capitoli e molto ben nascoste (io sono riuscito a trovarne solo 5!)

Dal nord Europa un piccolo e cupo capolavoro che ha segnato la storia dei giochi indie e non solo. Se ancora non lo conoscete, provatelo e non ve ne pentirete.

PUNTI DI FORZAPUNTI DEBOLI
bianco e nero d’atmosferaabbastanza breve
inquietante e pauroso al punto giustoa volte un pò frustrante e ripetitivo
puzzle intelligenti

VOTO: 8,5

 Giocato su PC per 4 ore – disponibile per Android ·Microsoft Windows ·macOS ·iOS ·Linux ·Xbox 360 ·Xbox One ·PlayStation 4 ·   PlayStation Vita · PlayStation 3 · Nintendo Switch

GRIS

TUTTI I COLORI DELLA VITA (COMPRESO IL GRIGIO)

Di Gianni Mancini 22/01/2019

Il primo lavoro di Nomada Studio lascia ben sperare in un futuro glorioso. Il team di questo piccolo studio spagnolo con sede a Barcellona ha dato alla luce un’interessantissima quanto peculiare esperienza videoludica.

Gris è la giovane protagonista che in seguito ad un evento traumatico (la perdita della voce) affronterà un viaggio alla riscoperta della vita. Appollaiata sulla mano di una enorme statua femminile il suo fragile mondo crollerà e lei con esso.

Il senso di solitudine, precarietà e tristezza viene tratteggiato benissimo dagli splendidi acquerelli di Conrad Roset, artista e illustratore spagnolo che, lasciate temporaneamente le gallerie e i lavori su commissione, si è confrontato per la prima volta con un medium per lui nuovo ma attraverso il quale è riuscito forse ancor di più ad esprimere la propria arte. La componente onirica dell’opera è sottolineata dal magistrale e sapiente uso della palette di colori pastello e dal tratto sottile e delicato. Il filtro da “pellicola invecchiata” rende il tutto ancora più poetico.

Gris si muove in un mondo che è andato in frantumi, completamente monocromatico all’inizio dell’avventura. Il viaggio che dovrà compiere la porterà a riscoprire la gioia dei colori: il rosso, il verde, il blu e il giallo coloreranno pian piano di nuovo il  suo mondo. Sarà una risalita, nel vero senso del termine, verso il superamento del dolore. Infatti dopo vorticose cadute ci si troverà a dover scalare torri ed edifici, enormi statue, tronchi di alberi, città sommerse.

I continui zoom che allargano e restringono la visuale di gioco e le sequenze sceniche  rendono l’esperienza molto cinematografica. Il comparto sonoro è stato affidato alla band Berlinist, che ha saputo scrivere una colonna sonora evocativa, enfatizzando i momenti salienti del gioco. Poche note di piano su tappeti di sintetizzatori e crescendo orchestrali rievocano il miglior Ludovico Einaudi.

Gris ha un gameplay molto rilassato, pensato appositamente per godere appieno delle splendide illustrazioni. All’inizio dell’avventura Gris non ha nessuna abilità tranne saltare, ma con il progredire del gioco, acquisirà skills che le permetteranno di rompere le rocce, fare doppi salti, nuotare e quindi esplorare posti prima inaccessibili. La sezione platform è piuttosto basilare ed anche i vari puzzle ambientali non creeranno grandi difficoltà ai giocatori più esperti. La scelta di non far morire la protagonista anche cadendo da altezze vertiginose contribuisce a creare un’esperienza distesa, ma può far storcere il naso agli hardcore gamers.

Se la vita ci toglie qualcosa e tutto ci appare grigio, ricordiamoci che nulla è perso e questo breve ma intenso viaggio catartico ne è la prova.

Adatto a: giocatori con un animo sensibile e poetico Non adatto a: chi non vede oltre il lato
puramente ludico

VOTO: 9

 Giocato su Switch per 7 ore – disponibile su Steam e Nintendo eShop

THE HEX

SEI PERSONAGGI IN CERCA DI SVILUPPATORE

Di Gianni Mancini 04/06/2019

Dietro The Hex c’è un solo artefice, Daniel Mullins e questa è la sua personalissima visione del mondo dei videogiochi indie. I sei personaggi del gioco si ritrovano in una notte tempestosa dentro la taverna Six Pint, quando il barista rivela che quella stessa notte verrà commesso un omicidio da parte di uno dei sei avventori. Come nel dramma teatrale pirandelliano i personaggi nascono dalla mente dell’autore che costruisce le loro storie e poi li abbandona. A turno vestiremo i panni di tutti e sei i protagonisti, archetipi di altrettanti generi videoludici. Weasel Kid è protagonista di un platform stile Super Mario Bros le cui fattezze ricordano però vagamente quelle del famoso porcospino Sonic. Bryce è un lottatore di un picchiaduro intitolato Kombat X. Chandrelle è una maga protagonista del J-RPG (gioco di ruolo in stile giapponese) Legendaria con ambientazione fantasy. Rust invece si muove in un mondo desertico post apocalittico radioattivo in uno strategico a turni intitolato Wasteland. Lazarus è un marine spaziale in uno sparatutto con elementi stealth con visuale dall’alto. Infine ? è il protagonista senza voce e senza volto di un walking simulator in prima persona chiamato semplicemente Walk.

Come in Sei personaggi in cerca d’autore in cui si fa teatro sul teatro, The Hex è un videogioco sui videogiochi. La metanarrazione è l’elemento stilistico usato in continuazione dall’autore per raccontare i motivi che hanno spinto i sei protagonisti a ritrovarsi al Six Pint Inn. Ognuno di loro ha un passato abbastanza fortunato e glorioso all’interno del panorama videoludico di riferimento, ma per vari motivi  si ritroveranno “disoccupati” o con mansioni completamente diverse. Anche la rottura della quarta parete è un espediente molto usato da Daniel Mullins. Come nel teatro pirandelliano in cui gli attori si rivolgono direttamente al pubblico, qui i personaggi parlano al videogiocatore, rivolgono lo sguardo verso di esso, ben coscienti di essere solamente “attori” in un videogioco e niente di più.

Weasel Kid sopra una piattaforma di Steam

E’ alquanto difficile riuscire a spiegare il gameplay di The Hex. Provandoci a condensare il tutto si potrebbe definire un’avventura con elementi platform, gioco di ruolo, stealth, puzzle, sparatutto, azione, walking simulator, picchiaduro e battle royale. E’ un calderone dove i vari stili e i personaggi si mescolano, scompaiono e ricompaiono in continuazione in un caleidoscopio di rimandi e citazioni. Su tutto il gioco regna uno humor e nonsense tipico delle avventure punta e clicca anni ‘80 di Ron Gilbert e Tim Schafer. C’è anche molta autoironia sul medium videogame tanto che si arriva al punto di definire i videogiocatori degli stupidi. Certamente alcune parti possono risultare noiose o del tutto inutili, ma servono al fruitore per entrare nell’umore dei protagonisti che sono chiamati a ripetere meccanicamente le stesse operazioni. Ad esempio Chandrelle si ribellerà dopo l’ennesimo tutorial sui combattimenti a turni impostole dal PGN (personaggio non giocante) di turno.

Bryce nel picchiaduro Kombat X

Dal punto di vista prettamente tecnico il gioco ha un aspetto volutamente amatoriale perché stiamo comunque parlando di un gioco indie che tratta di giochi indie. Questo non vuol dire che il lavoro fatto dal punto di vista grafico non sia meritevole di lodi, ma non è certo il suo punto di forza. L’accompagnamento sonoro invece è molto variegato e pertinente ai vari stili di gioco.

The Hex è un atto di amore nei confronti dei videogiochi e della programmazione. Ma anche una riflessione sul ruolo del pubblico che tende sempre più spesso a criticare, sottovalutare, sminuire il duro lavoro fatto dallo sviluppatore. Attraverso le recensioni su Steam che compaiono genialmente a mo’ di piattaforme in Super Weasel Kid, attraverso i commenti degli haters durante le dirette, le mod che snaturano completamente il senso del gioco in Wasteland, spoiler in chat, continue richieste di patch di bilanciamento in Kombat X. E’ anche un avvertimento a tutti i futuri programmatori: non è tutto oro quel che luccica. Dietro un gioco ci sono momenti di sconforto, solitudine, pressione,  depressione. Vedersi rovinare l’ultimo capitolo della serie una volta venduta l’IP (proprietà intellettuale) ad una software house senza scrupoli che rilascia il gioco pieno di bug è come far morire una parte di se. La frustrazione nel cercare di ripetere il successo è un peso che molti programmatori indie non riescono a reggere. Tanto di cappello a Daniel Mullins per il coraggio ed il tentativo di svelare la magia della creazione artistica dietro un videogioco.

Rust e le maledette MOD
Adatto a: chi ama TUTTI i videogiochi,
la programmazione e un po’ di follia
Non adatto a: chi alla prima di Sei
personaggi in cerca d’autore gridò:
– Manicomio! Manicomio!

VOTO: 8,2

Giocato e finito su PC due volte, la prima in inglese la seconda con la localizzazione italiana di Marcello Brancaccio per un totale di  17 ore – disponibile per Microsoft Windows