Il segreto di Phoenix Springs è nel suo simbolismo

***Spoiler Warning: l’articolo presenta alcuni spoiler tematici***

La prima volta che ho avviato Phoenix Springs non ci ho fatto caso. Prima ancora che compaia qualcosa a schermo si sente un suono liquido, come quando si ficca la testa sotto l’acqua in un vasca da bagno. Lo schermo ondeggia impercettibilmente e Iris, la protagonista, ha una posa strana, come se volasse, sospesa in un vuoto nero. Credo che invece stia galleggiando. Questa intuizione è arrivata l’altra notte in un dormiveglia ripensando alle parole apparentemente senza senso e disconnesse pronunciate da una ragazza che stava nuotando in un laghetto: “If you float long enough, the body mistakes gravity for motion”. Al primo playthrough non ci ho capito quasi niente, al secondo le cose sono diventate un po’ più chiare, al terzo ho un quadro d’insieme piuttosto verosimile.

Di una cosa sono invece certo: Phoenix Springs non è un gioco immediato e va metabolizzato piano piano. È estremamente ermetico, volutamente vago e vacuo, fatto più di vuoti che di pieni. Lavora per sottrazione, come uno scultore che toglie invece di aggiungere o, allargando lo sguardo ancora di più, come il tempo tiranno che porta via preziosi minuti, ore, giorni dalle nostre vite. I dialoghi (che in realtà sono quasi monologhi perché pronunciati sempre dalla stessa Iris) sono scarnissimi e la maggior parte delle volte somigliano più a poesie o massime filosofiche. Il mondo di gioco, se all’inizio può sembrare preso da un film neo-noir (città distopica caduta in disgrazia che potrebbe ricordare la Revachol di Disco Elysium) prende inaspettatamente una piega surreale e onirica (un’oasi verdeggiante in mezzo ad un deserto sterminato). È spiazzante, disorientante, carico di simboli, weird and eerie per dirla con il compianto Fischer, e non fa nulla per mettere a proprio agio il giocatore. Anzi, dopo i titoli di coda lo lascia esanime e annichilito, con una quantità enorme di interrogativi e pochissime certezze.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

In questo pezzo ho provato a tracciare una sorta di mappa mentale sulla falsariga di quella che piano piano si forma nella testa di Iris nel gioco. Ho stilato una lista di parole che nascondono un forte significato simbolico e che forse volutamente non sono state approfondite dai tre sviluppatori di Calligram Studio, generando quindi ancora di più senso di spaesamento nel giocatore. Sono indizi che possono aiutare ad entrare nella complicata lore di Phoenix Springs. In questo paragrafo mi limito a dire che nel suo impianto ludico non è altro che un’avventura punta e clicca piuttosto classica, che porta solo piccole novità nel modo di interagire con il mondo di gioco. La più importante tra queste è che non si va in giro a raccogliere oggetti ma solamente le idee di quegli oggetti, che si trasformano in parole e vanno ad occupare e popolare la mente di Iris. Al centro di questa mappa c’è sempre e solo Leo Dormer, il fratello minore di Iris, una giornalista che si occupa di tecnologia.

A mano a mano che Iris trova possibili indizi per proseguire nella ricerca di suo fratello scomparso, questi si inseriscono dentro la sua mente, mentre altri, che momentaneamente non servono più, vengono rimossi. Questi pensieri possono essere oggetti, nomi di persone, acronimi e così via. Abbinando la giusta deduzione al giusto punto di interesse proseguiamo nella storia. Purtroppo pur con questa stilosa innovazione il gioco si porta comunque dietro tutti i “difetti” tipici del genere: rischio di rimanere bloccati, puzzle non sempre chiari, unica soluzione che non prevede alternative, tanto backtracking dispersivo, niente hint system integrato se non un link esterno dopo essersi registrati tramite mail. Dalla sua però Phoenix Springs ha talento da vendere: una direzione artistica fuori scala e originale che fa uso di una palette limitatissima di colori saturi, un doppiaggio incredibilmente monocorde che ben si adatta all’atmosfera inquietante, un sound design altrettanto minimale e disturbante. Ma dove veramente eccelle è nella costruzione di un mondo distopico carico di simboli. Andiamo a vederne qualcuno.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La fenice

Partiamo proprio dal titolo. La fenice, pur non comparendo mai nel gioco, c’è eccome. Phoenix Springs, che potrebbe ricordare per assonanza un certo Kentucky Route 0, non è una città americana, bensì la latinizzazione del greco phoînix. L’araba fenice, come ben si sa, rinasce dalle proprie ceneri e simboleggia la morte e la resurrezione in un ciclo continuo. Mettiamo subito in chiaro che questo è il tema di fondo del gioco.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La cicala

Proseguiamo con un altro animale, o meglio un insetto. All’interno della ULS, acronimo per University of Life Sciences dove Leo Dormer insegna bioetica, possiamo vedere in un progetto appeso al muro, proprio la statua di una cicala che suona l’arpa. Questa statua dovrebbe essere piazzata all’ingresso dell’ateneo. Dettaglio apparentemente insignificante che invece rivela subito un altro dei temi portanti del gioco. Infatti la leggenda narra che la dea dell’aurora, Eos, fosse innamorata del bellissimo Titone. Eos lo rapì chiedendo a Zeus di renderlo immortale. Egli la accontentò, ma non donò a Titone l’eterna giovinezza. Accadde così che mentre Eos rimaneva giovane e bella, Titone invecchiava inesorabilmente. Fu allora che gli dei, avendone pena, lo trasformarono in cicala e da allora, la cicala simboleggia l’amore eterno, la trasformazione e l’accettazione del ciclo della vita, mentre il suo canto la vita eterna sull’orlo della caduta, proprio per ricordare l’immortalità di Titone ma anche la fragilità dell’anima umana.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La nave di Teseo

Nelle prime fasi del gioco scopriamo anche che Leo Dormer ha scritto alcuni libri tra cui uno in particolare dal titolo Sinking the 30 Oars Ship. Questa è una mia supposizione ma credo possa riferirsi al paradosso della nave di Teseo. La domanda da cui si parte è molto semplice: se le parti della nave dell’eroe greco Teseo vengono sostituite, resta sempre la stessa nave? Se allarghiamo il discorso all’essere umano entriamo proprio in ambito bioetico. L’identità della nostra persona è qualcosa che cambia moltissimo nel corso della nostra vita sia dal punto di vista della materia di cui siamo composti, sia dal punto di vista dei nostri pensieri, delle scelte, delle decisioni. Siamo sempre la stessa persona o cambiamo?

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

L’oasi

Phoenix Springs non è altro che un’oasi in mezzo a un deserto sconfinato. È preclusa ai più, non è facile arrivarci, ma esercita una specie di richiamo su alcune persone e Iris ne è inevitabilmente attratta. In questa sorta di comunità isolata e arcaica vivono degli strani personaggi totalmente ignari del mondo esterno. Qui le persone non hanno bisogno di un nome ma vengono descritte attraverso la loro indole o funzione sociale. Troviamo quindi l’uomo seduto, la bambina annoiata, la donna che si abbronza, l’uomo paziente, la nuotatrice, il carpentiere e così via. Queste persone nude o poco vestite se ne stanno sempre da sole, non dialogano mai tra loro, spesso non hanno ricordi. Le loro brevi risposte, quando vengono interrogate, sono astratte ed enigmatiche. Rispetto alla città distopica e totalitaria dove Iris e Leo vivono, l’oasi rappresenta l’utopia, ”ma ci si chiede se essa sia anche desiderabile, o se non sia invece un paradiso artificiale costruito per celare un inferno spersonalizzante, in cui lo sviluppo delle tecniche e delle scienze conduce a un benessere sterile e all’appiattimento dei singoli individui, incapaci di dare una direzione consapevole alle proprie esistenze.”1

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La frutta

In Phoenix Springs c’è tanta frutta. In quasi ogni capanna si può vedere della frutta appesa al soffitto a mo’ di pot-pourri. Si scopre presto che esiste proprio un frutteto dove crescono vari frutti. Ma la maggior parte di questi va a male, marcisce. In una capanna in primo piano ci sono addirittura tre barili pieni con frutta in vari stadi di decomposizione. L’artista americana Kathleen Ryan con la sua serie “Bad fruit” ha ricoperto forme di polistirolo di pietre preziose che ricordano le colonie di muffa su frutti sovradimensionati. La frutta marcia simboleggia la decadenza e la muffa oltre a rappresentare l’inevitabile scorrere del tempo, è simbolo della cultura dell’eccesso nel mondo contemporaneo.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

La fotografia

Anche se siamo dentro una distopia futuristica c’è una forte divergenza tecnologica/temporale in Phoenix Springs. Quindi non è strano trovare una vecchissima radio a transistor e una capsula di stasi. O ancora un mulino a pietra manuale per macinare la farina e un citofono che analizza il DNA. In più alcuni artefatti sembrano usciti da un film di Cronenberg, realizzati attraverso un’ibridazione tecno-organica. Ma l’oggetto che più assume significato simbolico all’interno della narrazione è la fotografia. Ciò che resta del rapporto tra Iris e Leo è una polaroid che mostra loro due da giovanissimi. “Ogni fotografia è un memento mori. Scattare una fotografia significa partecipare alla mortalità, alla vulnerabilità e alla mutevolezza di un’altra persona (o cosa). Ed è proprio isolando un determinato momento e congelandolo che tutte le fotografie attestano l’inesorabile azione dissolvente del tempo.”2

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

L’acqua

“Spring” in inglese significa sorgente, quindi il punto da dove scaturisce l’acqua. Il gioco è tempestato di acqua: pioggia, lacrime, fiumi, laghetti, stagni, mare, alluvioni. Il ciclo idrologico se ci pensate è un loop, un sistema chiuso.

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

Iris

Infine Iris, il nome della protagonista. Il fiore viene associato alla sincerità proprio perché in grado di aumentare la comunicazione. D’altronde Iris è una giornalista e comunicare dovrebbe essere un suo pregio. Allora perché ha impiegato così tanto tempo per mettersi sulle tracce del fratello? Perché conservava solo una fotografia di loro due da piccoli? Perché in tutti questi anni non si sono mai messi in contatto? Perché è andata a Phoenix Springs? Eppure Leo l’aveva avvertita. “Iris, he says. Don’t go to Phoenix Springs.”

Phoenix Springs (Fonte: screenshot)

“[…] mentre l’utopia appare come un auspicio troppo ottimistico per sperare nella sua realizzazione, la distopia si presenta spesso come mera previsione in attesa di un compimento. La pesante eredità del Novecento, i nuovi problemi del XXI secolo e la crisi sempre più profonda dell’umanesimo hanno favorito negli ultimi anni la proliferazione di distopie apocalittiche, terribilmente inquietanti perché terribilmente probabili (o, quantomeno, possibili). Esse possono manifestarsi in forma diversa (totalitaria, catastrofica o cibernetica), ma condividono il senso di urgenza e d’inevitabilità che le ha rese oggetto primario di attenzione non solo da parte delle tradizionali forme di comunicazione letterario-filosofica, ma anche da parte dei nuovi linguaggi estetici e mediatici.”3

Phoenix Springs usa in maniera eccellente sia il linguaggio estetico che mediatico per raccontare una distopia difficilmente incasellabile. Pur usando la struttura specifica del punta e clicca, non si fa irretire dagli elementi nostalgici tipici del genere: interfaccia esplicita, pixel art, citazionismo sfacciato, ironia profusa. Anzi si sveste di tutti questi orpelli di un “glorioso” (?) passato e si mette addosso un elegante e minimale vestito mistico ed enigmatico. Giocando una partita sull’orlo dei significati, abbandona i dettami più “realistici”, o meglio, comprensibili secondo quei rapporti causa-effetto, e sprofonda nelle più insondabili paure umane.

Note

  1. Stefano Ciribè, Il mondo che (non) vorrei. La multiforme natura della distopia, Mimesis, 2023 ↩︎
  2. Susan Sontag, Sulla fotografia. Realtà e immagine nella nostra società, Einaudi, 2004 ↩︎
  3. Stefano Ciribè, Il mondo che (non) vorrei. La multiforme natura della distopia, Mimesis, 2023 ↩︎

Questo articolo è apparso su Ludica

The Case of the Golden Idol giocato a mezzanotte, su un Frecciarossa Milano-Ancona in ritardo di oltre due ore

Scrivere racconti è più difficile che scrivere romanzi. Scrivere racconti non lineari che si svolgono nell’arco temporale di quarant’anni nel diciottesimo secolo lo è ancora di più. Complichiamoci la vita e farciamo i racconti con intrighi, omicidi, sette segrete, lotte di classe, esoterismo. Bene ora che le cose sono belle mescolate e ingarbugliate, togliamo di mezzo i nomi dei protagonisti, le motivazioni che hanno spinto Tizio ad uccidere Caio, l’arma del delitto e diamo in mano al giocatore la facoltà di mettere i tasselli giusti al posto giusto. E solo alla fine rendersi conto che i racconti sono tutti legati da un filo conduttore. Questo è The Case of the Golden Idol.

Un cavallo che corre leggiadro lungo le sponde di un lago, una libreria, uno scrittoio e… un morto!

Nel mondo dei videogiochi raccontare una storia corale attraverso singoli episodi apparentemente slegati tra di loro non è sicuramente una novità. Prima di iniziare The Case of the Golden Idol avevo guarda caso appena finito di giocare Live a Live uscito nel 1994 ma recentemente riportato su Switch. Qui le storie sono otto e lontanissime almeno temporalmente tra di loro. Si va infatti dalla preistoria fino al lontano futuro passando per il Giappone del periodo Edo e il Far West, ma tutte sono accomunate da qualcosa che si scoprirà nel finale. Oppure, mi viene in mente il bellissimo e calviniano If on a winter’s night, four travelers o ancora il poetico The Lion’s Song. Quello che però differenzia fondamentalmente i titoli sopra da The case of the Golden Idol è che nei primi tutto è già stato scritto, e per sbloccarlo basta fare dei combattimenti a turni o risolvere dei piccoli enigmi mentre nell’ultimo, pur essendo consapevoli dell’inganno, abbiamo la fortissima impressione che siamo noi a ricomporre e quindi scrivere la storia, ci sentiamo parte integrante del processo creativo.

Ecco cosa intendo quando siamo noi a scrivere la storia.

Nel Settembre 2021 mi è arrivata una mail da una agenzia PR che aveva visitato il mio blog Vitagiocata (!) per chiedermi se volevo provare in anteprima la demo di The case of the Golden Idol, dato che avevo scritto un articolo in cui tessevo le lodi di The return of the Obra Dinn. Ho risposto gentilmente che purtroppo non avevo molto tempo, e che non ero sicuro di riuscire a provare il gioco. Mi mandarono comunque la demo. Non ci misi mano subito e quando lo feci, fu in maniera un po’ svogliata. Pur riconoscendo il buon lavoro svolto sia a livello investigativo che grafico, non era riuscito ad entrare pienamente nelle mie corde. Solo ora che è uscito su Switch – completo anche del primo DLC che va ad ampliare l’arco narrativo – ho capito il perché: non avevo il quadro d’insieme.

La difficoltà per uno scrittore di racconti è quella di creare un legame col lettore nel giro di pochissime righe. Il tempo a disposizione è poco, non si possono approfondire i personaggi e gli scenari, e il finale spesso rimane aperto; si tratta, se vogliamo paragonarlo ad un altro mezzo espressivo, di una fotografia, un’istantanea che cattura solo un preciso momento. The case of the Golden Idol si muove per istantanee e ne scatta undici più un epilogo (a cui si vanno ad aggiungerne tre del DLC The Spider of Lanka). Avendo giocato solo le prime due nella demo non ero riuscito a collegare il fatto che, nonostante siano dodici racconti, questi vanno a formare un romanzo. I singoli fotogrammi una volta ricomposti, assimilati e collegati si trasformano in un film. Un gran bel film. Solo che lo sceneggiatore, scrittore o investigatore che dir si voglia è il giocatore stesso, e questo compito è tutt’altro che facile.

Qui non muore nessuno, anzi ci si diverte. Aspetta, però, chissà cosa c’è al piano di sopra?

I due fratelli lituani Andrejs e Ernests Klavins dietro a Golden Idol non hanno mai nascosto che la loro maggiore fonte di ispirazione fosse stato The return of the Obra Dinn, tanto che lo stesso Lucas Pope in un tweet ha detto “se avete amato Obra Dinn sono sicuro che vi piacerà anche Golden Idol”. Ma mentre Obra Dinn seguiva le vicissitudini dello sfortunato equipaggio sempre nello stesso luogo (la nave mercantile da cui il nome) e più o meno nello stesso tempo, in Golden Idol si sono allargati sia gli orizzonti temporali che spaziali. Se all’inizio tutto questo crea confusione, alla fine, mettendo insieme tutti i pezzi, si dipana davanti ai nostri occhi una storia ben orchestrata, regalando grandi soddisfazioni.

Signora, più che dormire mi sa che ha trovato il sonno eterno.

Il gioco si divide in due fasi ben distinte. Una di esplorazione in cui come in un classico punta e clicca bisogna cercare indizi, persone, armi, e quant’altro. E un’altra deduttiva in cui attraverso il ragionamento bisogna riempire le caselle vuote con nomi, oggetti, moventi e quant’altro. Al giocatore viene lasciata la massima libertà sul modus operandi: si può muovere tra le due fasi in tempo reale, quindi potrebbe in teoria raccogliere la parola e subito sistemarla in una casella. Oppure prima raccogliere tutte le parole (che sono comunque evidenziate da un numero in basso a destra) e solo dopo cominciare la fase deduttiva. Già al termine del primo capitolo, che serve ad introdurre le meccaniche del gioco, le cose si complicano notevolmente. Ci sono moltissimi distrattori, le identità si fanno confuse (maledette maschere!), i luoghi diventano sempre più grandi, i colpi di scena e gli intrighi sempre più machiavellici.

Però, che soddisfazione quando dopo ore di ragionamenti, tutto va al proprio posto. Ma se c’è una cosa per cui ricorderò nel tempo The case of the Golden Idol è il senso di coralità che si respira nel racconto. Tutto ha un significato, a posteriori. I personaggi riappaiono a distanza di vari episodi, impariamo a conoscerli, a conoscere le loro famiglie e più in generale la società in cui si muovono. E quello che ne viene fuori, pur facendo largo uso di elementi fantastici, è una società razzista, colonialista, cinica, approfittatrice, sfruttatrice dove l’aristocrazia e la politica sono completamente slegate dalla vita reale (non è poi cambiato molto, suvvia!). Solo guardando l’immagine da lontano si può avere una visione completa. Ecco perché la demo non mi aveva entusiasmato. Ecco perché scrivere racconti è molto più difficile che scrivere romanzi.

Altrimenti il titolo non avrebbe avuto un senso.

E, comunque, un ringraziamento sentito a Trenitalia, che mi ha “permesso” di finire il gioco e scrivere questo pezzo.

Questo articolo è apparso su Outcast.it

Birth: colmare la solitudine

Un gioco esistenzialista che riflette sull’individualità e sulla precarietà.

A partire dal 2020 la parola “distanziamento sociale” è entrata prepotentemente a far parte del vocabolario di ogni cittadino mondiale. Ma al di là dell’insieme di azioni per rallentare la diffusione del coronavirus, questo fenomeno, inteso come perdita del senso di comunità, è in atto da molto prima. La gente è sempre più isolata, soprattutto nelle grandi città. Lo smartworking, la digitalizzazione di qualsiasi attività commerciale, i social network, i servizi di streaming, i videogiochi online hanno accelerato l’allontanamento dalla sfera sociale per cui le relazioni interpersonali sono diventate sempre più vaghe e flebili. Stiamo diventando piano piano tutti hikikomori, nessuno escluso? Il velo che separa il reale dal virtuale si sta squarciando, tanto che secondo Mattia Salvia “siamo sempre vissuti nel mondo reale e siamo sempre stati abituati a pensarlo diverso e separato da quello virtuale; in quella foto, invece, vediamo cadere la distinzione: il virtuale è reale e il reale è virtuale”1. La foto in questione è un meme in cui Mark Zuckerberg cammina in un auditorium pieno di persone con indosso un visore per la realtà virtuale.

Siamo arrivati a digitalizzare le nostre vite, chiudendoci nei nostri appartamenti da cui possiamo lavorare, ordinare il cibo, vedere un film, videochiamare le persone care. Il senso di solitudine è sempre più forte, non basta avere follower o like per colmare la socialità reale e fisica di cui l’essere umano ha bisogno. A questo punto è necessaria una precisazione e dobbiamo far ricorso all’uso dell’inglese, dove il concetto di solitudine è ben distinto in due parole. Una è loneliness, lo stato emotivo negativo contraddistinto dal senso di isolamento. L’altra è solitude, ovvero quello spazio mentale che serve per rigenerarsi, per riflettere ed è qualcosa che si sceglie. La filosofa Hanna Arendt ha riassunto molto bene la differenza in questa frase: “in solitude […] I am “by myself”, together with my self, and therefore two-in-one, whereas in loneliness I am actually one, deserted by all others”. Oggi viviamo quasi tutti in uno stato di loneliness.

Birth (Fonte: screenshot)

Proprio da queste riflessioni prende lo spunto Madison Karrh per gettare le basi del suo Birth. Con questa sua opera ha cercato di rappresentare visivamente lo stato d’animo di chi si trova solo in una grande città e lo ha fatto con un immaginario visivo tanto affascinante quanto inquietante. L’intento di tutto il gioco, che viene anche chiaramente esplicitato nelle primissime schermate, è quello di costruirsi un compagno, un amico fatto di ossa e organi, ma soprattutto dal cuore caldo e umido. Un Frankenstein 2.0 insomma, pur di combattere la solitudine e trovare un po’ di quell’umanità tanto difficile da scovare oggi.

In un’intervista Madison dice di essersi trasferita a Chicago in un mini appartamento-studio e di non essere poi praticamente uscita di casa per quasi un anno. L’impronta autobiografica è molto forte, così come quella autoriale: il gioco è stato sviluppato in circa due anni, in completa autonomia. Ma a dispetto di produzioni molto più grandi, Birth riesce in maniera originale e poetica a veicolare molto bene il messaggio per cui è stato creato. Nonostante tutta la narrazione sia affidata alla forza delle illustrazioni come in un silent book, è proprio da piccoli dettagli che si percepisce lo spaesamento di chi si ritrova a vivere da solo in una città popolata da molta gente.

Birth (Fonte: screenshot)

Sono nato in un piccolo paese di provincia. E ho sempre vissuto qui, nonostante abbia viaggiato abbastanza da riuscire a visitare tutte le capitali europee e città come New York, Tokyo, Los Angeles, Bangkok, San Francisco. La sensazione che provo quando torno da un viaggio in una grande città è di straniamento. Ogni volta mi ripeto che non riuscirei mai a vivere lì. Nel mio paese invece si è preservata quella dimensione comunitaria che non trovo da altre parti. Ho conosciuto in questi anni moltissime persone che si sono trasferite da grandi città nel mio paese o nei comuni limitrofi. Londinesi, francesi, canadesi, milanesi che, stanchi della vita frenetica e caotica, hanno deciso di fare un cambiamento drastico: e infatti le loro abitazioni sono quelle più isolate, spesso alla fine di strade imbrecciate di campagna. Tutti mi hanno confermato però che più del cibo e dell’aria pulita volevano trovare, venendo a vivere qui, il senso di comunità smarrito nei loro luoghi di origine.

Gli abitanti in Birth sono tutti scheletri con teschi dalle sembianze di uccelli. Solo qualche residuo di membra è rimasto attaccato alle ossa ma sono svuotati, non hanno più linfa vitale, le orbite oculari sono vuote o cucite con del filo. Persino i fiori e le piante sembrano essiccate. I loro colori sono tutti virati nelle tonalità autunnali, quando la clorofilla, alla fine del ciclo, smette di scorrere. Gli animali (ratti, uccelli, insetti, cani, serpenti, pesci) sono anch’essi scheletrici e spesso si ritrovano chiusi dentro barattoli o teche di vetro a sottolineare ancora di più l’isolamento. Al contrario la città sembra viva, i palazzi fitti fitti si susseguono uno dietro l’altro quasi senza soluzione di continuità.

Birth (Fonte: screenshot)

Al piano strada troviamo i negozi: una caffetteria, un museo, un generi alimentari, un ristorante, una pasticceria, una lavanderia, un ufficio postale. Luoghi comunque destinati alla socialità. Al piano superiore ci sono gli appartamenti dove si può scrutare, con fare voyeuristico, dentro le finestre di perfetti sconosciuti, solo per scoprire che anche loro sono soli, ognuno perso nel proprio mondo. Sono abitati in genere da un solo inquilino impegnato a leggere un libro, guardare il cellulare, dormire sotto le coperte o restarsene seduto davanti ad un modellino di giostra da assemblare. Il distanziamento sociale di cui all’inizio è tutto qua. Ognuno è indaffarato in attività solitarie tra le quattro mura del proprio appartamento.

L’opera di Meredith mi ha riportato in mente un altro gioco piccolo piccolo disegnato anch’esso tutto a mano da una giovane illustratrice danese di nome Ida Hartmann. Anche in Stillstand si respira a pieni polmoni tutta la loneliness tipica delle grandi città. La protagonista del gioco non si costruisce però un compagno recuperando ossa e organi; fa piuttosto apparire un’ombra di junghiana memoria, con cui poter scambiare qualche pensiero pur di non restare sola. Quello che banalmente entrambe le protagoniste cercano è anche un contatto fisico, che qualsiasi digitalizzazione non potrà mai sostituire o rimpiazzare. In Birth tutti i personaggi non si toccano mai: anche in quelle pochissime situazioni in cui ci sono due individui nella stessa stanza, questi sono distanti.

Birth (Fonte: screenshot)

Non credo sia un caso che in uno dei piccoli puzzle da risolvere (mi rendo conto solo ora che non ho mai nominato le meccaniche del gioco, ma vi basti sapere che è un punta e clicca piuttosto lineare con semplici rompicapi) bisogna avvicinare due mani fino a farle toccare. Così come non credo sia un caso che questo contatto avvenga all’interno di un museo, in una stanza al cui centro si trova un piedistallo con un cuore dentro una teca di vetro. Proprio quel cuore caldo e umido. “L’arte ha il potere di estendere le nostre capacità al di là della nostra naturale dotazione. L’arte compensa certe debolezze innate, in questo caso della mente e non del corpo, debolezze che possiamo definire fragilità psicologiche“2.

Birth è un gioco esistenzialista che riflette sull’individualità, la precarietà e la solitudine. Un memento mori che si serve di un’estetica decadentista e surrealista dalle tinte autunnali color pastello. Birth ci spinge ed incoraggia a fare esperienze con altre persone ma in carne ed ossa, organi e cuore. Come uscire per un caffè o semplicemente videogiocare accoccolati su un divano per un paio d’ore.

Questo articolo è apparso su Ludica

Strange Horticulture: Papers, Please incontra Carlo Linneo

Basterebbero due parole per definire Strange Horticulture: gotico linneano. Questo articolo potrebbe terminare qui. Provo a spiegarmi meglio. Per chi non lo sapesse, Carlo Linneo, naturalista svedese vissuto nel 1700, è passato alla storia per aver ideato il metodo di classificazione che adotta la nomenclatura binomia, ovvero assegnare agli organismi viventi due nomi, uno per il genere e uno per la specie.

Tutto il gioco di Bad Viking è costruito dall’inizio alla fine su questa meccanica. Si scoprono delle piante, si consulta un tomo in nostra dotazione chiamato The Strange Book of Plants, si cerca di assegnare ed etichettare il giusto nome alla giusta pianta. Potrebbe sembrare un lavoro noiosissimo, che richiede spirito di osservazione, pazienza e tanto studio. Infatti così è. Non c’è la minima traccia di azione, non ci sono cronometri che mettono ansia, punteggi, nessun game over (su questo punto tornerò più avanti). Tutta l’avventura si svolge dietro il bancone del negozio di Strange Horticulture nella cittadina di Undermere. Impersoniamo la proprietaria (che non vediamo mai) di questa botteguccia scalcagnata e la nostra giornata lavorativa consiste nel suonare il campanello per fare entrare il prossimo cliente, catalogare piante, annaffiarle e dare una grattatina al gatto nero Hellebore. Quello che si presenta a schermo davanti ai nostri occhi, per la maggior parte del tempo, è un consunto tavolo dove appoggiare le nostre mappe e i nostri libri, un cassetto dove riporre lettere ed oggetti, le mensole dove a mano a mano andremo a posizionare le piante trovate e la porta del negozio dalla quale durante la giornata entreranno i vari personaggi.

Strange Horticulture mi ha ricordato molto da vicino due giochi indie che ho amato, ormai usciti alcuni anni fà. Il primo, da cui prende lo spunto più grande, è sicuramente Papers, Please di Lucas Pope (2013). Entrambi sono scanditi in giornate lavorative, entrambi ci presentano le proprie postazioni di lavoro su cui appoggiare i vari documenti da esaminare, entrambi usano un sottile gioco logico-deduttivo per avanzare, entrambi ci mettono di fronte a scelte morali che influenzeranno il corso della storia. Le scrivanie di Arstotzka e Undermere hanno molto in comune, se non altro riescono nella difficile impresa di far sembrare interessante ed avvincente un lavoro noioso (doganiere il primo e classificatore botanico il secondo). Come in Papers, Please, si cade nel cuore del gameplay dopo poche ore e non se ne esce più. Nella seconda run da orticultore in erba (pun intended) per vedere un altro degli otto finali disponibili (stavolta ho sbloccato quello migliore), ero quasi in grado di identificare le piante senza neanche aprire il manuale. Le avevo interiorizzate, aiutato anche dalla accuratissima localizzazione italiana. Ogni pianta, sia nel nome, che nella sua nomenclatura binomia latina, che nella sua splendida rappresentazione grafica, evoca alla perfezione la sua funzione occulta o le sue proprietà terapeutiche. Nell’individuare correttamente le 77 piante che vanno a riempire il manuale The Strange Book of Plants si prova una soddisfazione tale che Carlo Linneo sarebbe orgoglioso di noi.  

L’altro gioco che mi ha ricordato Strange Horticulture è In other Waters di Jump over the age (2020). Stavolta il collegamento è più sottile ma chi ha già vestito i panni (o meglio l’I.A. dello scafandro) della xenobiologa Ellery Vas potrà presto capire il perché. Entrambi i mondi di gioco vengono appena accennati graficamente, il grosso del lavoro viene fatto dalle parole e dall’immaginazione del giocatore. Come in In other Waters, ci si sposta solo attraverso una mappa. Non si vede mai il mondo in cui ci muoviamo ma solo la sua rappresentazione cartografica. Questo espediente, che alla maggior parte dei giocatori può sembrare un limite, io lo trovo invece riuscitissimo. Nel monumentale libro La storia del mondo in dodici mappe di Jerry Brotton, l’autore si interroga sull’importanza e la necessità delle mappe.

L’impulso a disegnare mappe e carte geografiche è un istinto umano fondamentale e immortale. Dove saremmo senza? La risposta ovvia è, naturalmente, “saremmo perduti”, ma le carte non servono solo a capire come fare ad andare da un luogo a un altro: forniscono risposte a molte altre domande. Fin dalla prima infanzia, definiamo noi stessi in rapporto al mondo fisico in cui viviamo elaborando informazioni relative allo spazio. Gli psicologi chiamano questa attività, lo strumento mentale grazie al quale gli individui acquisiscono, catalogano e richiamano informazioni sul proprio ambiente spaziale, “mappatura cognitiva”. Attraverso la mappatura cognitiva ciascuno di noi si differenzia e si definisce spazialmente rispetto al mondo smisurato, terrificante e inconoscibile che sta “fuori”.

È proprio questa la sensazione che si prova giocando a In Other Waters e Strange Horticulture. Un misto di horror vacui, paura per l’ignoto e il vuoto, e allo stesso tempo la necessità di andare avanti. Ci sentiamo quasi in dovere di esplorare ogni singolo angolo della mappa, raccogliere e catalogare tutte le specie possibili oltre a far dipanare la storia. La mappa di Undermere e dei suoi dintorni è divisa in 17×33 caselle, per un totale di 561. Per esplorare la mappa, abbiamo bisogno che un indicatore chiamato “The will to explore” si riempia. Si può riempire lentamente con il passare naturale del tempo, un po’ più velocemente annaffiando le piante in nostro possesso, o in un colpo solo quando riceviamo una lettera o un indizio importante. 

La dettagliatissima e consunta mappa di Undermere presenta diverse cittadine, fiumi, laghi, montagne, boschi, grotte, castelli che non aspettano altro di essere esplorati. Ma non si possono visitare a caso, non si può puntare il dito e partire. Se si clicca su una casella che non conduce a nulla, oltre ad azzerare “La voglia di esplorare” , si rischia anche di far crescere l’indicatore “Un terrore crescente”. Come dicevo all’inizio dell’articolo, non c’è un vero e proprio game over, ma dopo tre tentativi sbagliati la nostra mente cadrà a pezzi e bisognerà risolvere un mini puzzle game per ricominciare dall’ultimo cliente. L’unico modo per muoversi correttamente sulla mappa e riuscire ad identificare le piante che a mano a mano troviamo nei nostri pellegrinaggi è elaborare in maniera logico deduttiva le informazioni (a volte criptiche, a volte meno) che ci vengono date dai vari clienti, dalle lettere che riceviamo o dalla carta di un mazzo che alla fine di ogni giornata viene girata. 

Strange Horticulture pesca a piene mani da due titoli importantissimi (almeno per me) nel panorama indie dello scorso decennio, li infarcisce con una storia gotica che fa dell’occulto e della magia nera i suoi punti di forza. Ci lascia la piena facoltà di decidere che piega debba prendere la storia grazie alle nostre conoscenze botaniche ed erboristiche, che potremmo usare a discapito di alcuni personaggi o a favore di altri. Ma quello che meglio riesce al gioco è aver dato vita ad una tassonomia di variopinte piante fittizie dalle caratteristiche uniche che ti vien voglia di usarle veramente. Quanto mi servirebbe ora un po’ di Pampianella (Bacusis Palustris).

Questo articolo è apparso su Outcast.it

Ho scritto un articolo di merda

Ho scritto un articolo di merda

Artista di Strada: Ughhh… Il mio stomaco ancora non è del tutto a posto.

Catherine: Quell’hot dog alla fine ti si sta ritorcendo contro?

AdS: Queste ultime due ore sono state la peggiore esperienza della mia vita. Perché mi hai fatto mangiare quella cosa??

Chaterine: Erano un po’ grigi, ma a parte questo a me sembravano a posto.

AdS: Si, anche io pensavo lo stesso. Dopo che te ne sei andata il mio stomaco ha cominciato ad urlare. Tu lo sai quanto è difficile trovare un bagno nel quartiere francese?

Catherine: Ma ne hai trovato uno, vero?  Quindi tutto a posto.

AdS: No. Non l’ho trovato.

Catherine: E allora cosa hai fatto?

AdS: Non credo tu lo voglia sapere.

Catherine: Oh, sì che lo voglio.

AdS: Mi mandi delle cattive vibrazioni, lo sai? Vuoi sapere come ho affrontato quell’attacco pazzesco ed esplosivo di diarrea che mi è venuto a causa tua? È una specie di abuso di potere o cosa? Te ne vai in giro a convincere i giovani a mangiare vecchi e grigi hot dog tutte le notti, o era un’occasione speciale?

Catherine: Occasione speciale.

AdS: E poi li segui per vedere dove e come cagano? È questo che fai durante le tue serate infrasettimanali?

Catherine: Sono qui, no?

AdS: Ok. Va bene. Te lo dirò ma ricorda che sei stata tu a domandarlo. Dopo che hai lasciato il quartiere francese, sono rimasto lì con Flanelass a gustarmi il secondo hot dog. A quel punto ho capito che qualcosa non andava con il mio stomaco. Sono corso su per la via in cerca di un bagno in qualche locale acchiappaturisti, ma il buttafuori mi rimbalzava ogni volta che era il mio turno.

A quel punto ero disperato. Ho tolto il lucchetto dalla bici e ho cominciato a pedalare come un matto verso casa. Ho quasi investito un paio di pedoni.

Abito tra Elysian Field e Saint Claude. Un incrocio principale. Una marea di traffico bloccato per circa mezzo chilometro per via di un incidente. So che sto per cagarmi addosso. Sta arrivando. Sono nel panico più completo. Se cago lì, decine di persone mi vedrebbero. Ho bisogno di privacy velocemente. C’è una limousine Hummer accostata lungo la strada con un po’ di gente che si diverte sul marciapiede di fianco.

Sembrano studenti delle superiori, forse pronti per andare in discoteca o qualcosa del genere. Hanno formato un capannello su un lato solo della limousine, quello sul marciapiede. Io sono in strada, dal lato opposto. Perciò ho mollato la bici lì per lì in mezzo alla carreggiata e sono sgattaiolato dentro la limousine nel modo più silenzioso che potevo. Non c’era nessuno dentro. Erano tutti fuori. Non ci ho pensato due volte. Mi sono abbassato i pantaloni e l’ho mollata. E, lo sai, ne era tanta. Mi ci ha voluto un po’.

Vado avanti? Ti stai ancora divertendo?

Catherine: Ti prego vai avanti.

AdS: Sei disgustosa. Comunque, mentre sono lì i ragazzi chiudono la porta, l’autista sale e le luci si spengono. Credo che l’autista stesse solamente lasciando i ragazzi in centro. Non lo so. Ma a questo punto siamo solo io e lui. C’è un vetro oscurato che divide l’abitacolo dal retro della limousine. Sarebbe piuttosto difficile per l’autista vedermi con le luci spente. Si mette al telefono, chiama sua moglie, la sua ragazza o chiunque sia, mentre ingrana la marcia. Crede che la limousine sia vuota. È in viva voce e posso ascoltare l’intera conversazione attraverso l’altoparlante appena di fianco alla mia testa.

La prima cosa che dice è quanto quei ragazzi puzzavano. Aggiunge che non accompagnerà mai più dei giovincelli così. Infine aggiunge che puzzavano come i pannolini dei neonati. E poi cominciano, tipo, a fare del sesso telefonico. Ci si buttano a capofitto. Si dicono cosa vogliono fare l’uno all’altra, questo tipo di cose.

Non che sia la cosa più importante al mondo, ma per ragioni in cui non voglio entrare, semplicemente non volevo più essere lì. Provo ad aprire la porta, pensando “Fanculo, salterò fuori”. Ma la porta è chiusa. Controllo le altre. Sono tutte chiuse. Mi avvicino al vetro oscurato e inizio a picchiettarci sopra. “Signore! Signore, mi avete dimenticato!” Riattacca il telefono, e abbassa un po’ il finestrino.

“Chi diavolo sei??” mi chiede.

“Sono uno dei… dei ragazzi! Si è dimenticato di scaricarmi!”

Comincia a urlare. “Cos’è quest’odore? COS’È quest’odore?”

Il cuore mi batte in gola. Non riesco a respirare. Alza il finestrino e chiama la polizia. Ancora una volta, posso sentire l’intera conversazione. L’operatore chiede qual è il problema. Dice che un uomo ha fatto irruzione nella sua limousine e ci ha cagato dentro. Proprio così. “Un uomo ha fatto irruzione nella mia limousine e ci ha cagato dentro.”

Gli chiedono dove si trova. Accosta sul ciglio della strada e aspetta i poliziotti. Sto bussando sul finestrino, supplicandolo di farmi uscire, dicendo che lo pagherò per fare ripulire la sua limousine. Fa finta di niente.

Vuoi ancora ascoltare?

Catherine: Certamente

AdS: Va bene. Quindi ecco cosa mi aspetta. Il dipartimento di polizia di New Orleans non si è mai presentato per NESSUN CASO in tempo. Gli ci vogliono ore per presentarsi sulla scena di un omicidio, giusto?

Bene, un’auto della polizia si ferma dietro la limousine in circa tre minuti. A questo punto sono, non so nemmeno spiegarti… Sto per avere un infarto. Sto morendo. Mi accovaccio dietro lo sportello e aspetto. C’è merda ovunque. È sulle mie scarpe, sulle mie mani, sulla mia maglietta. Non ho scuse.

L’autista scende, apre lo sportello ai poliziotti. Scatto fuori come una molla e comincio a correre senza neanche guardarmi indietro. Sento i poliziotti che urlano. Entro nel quartiere e vedo un container per le ristrutturazioni a circa un isolato di distanza. Corro come un fulmine verso quella cosa, mi ci tuffo dentro. C’è filo spinato, chiodi, ogni genere di cose. Mi sto graffiando. Non mi interessa. L’adrenalina scorre nelle mie vene. Scavo nel mucchio di spazzatura come una talpa e mi nascondo. Sento le sirene della polizia. L’auto si ferma vicino al container. I poliziotti scendono, si guardano intorno. Fanno luce proprio su di me. Rimango perfettamente immobile trattenendo il respiro.

Alla fine se ne vanno. Aspetto un paio di minuti. Esco. Cammino fin qui. Faccio un’altra cagata.

Catherine: Mi dispiace tanto.

AdS: Sì, beh. Gli hot dog.

Questa è la Norco videoludica.

Ho trascritto e tradotto (alla meglio) questa conversazione che tocca le vette della narrazione videoludica come poche altre (sui due piedi mi vengono in mente Kentucky Route Zero, a cui Norco deve chiaramente molto, Disco Elysium e Heaven’s Vault). Il dialogo è completamente inutile ai fini del gioco e della sua risoluzione, non svela né aggiunge nulla alla trama ed è anche opzionale, nel senso che se non si incontra di nuovo quel personaggio e non gli si fanno le giuste domande, potreste non leggerlo mai. Eppure, rappresenta probabilmente la cosa più vera, autentica, priva di filtri che mi sia mai capitata di leggere in un videogioco. Chi non si è mai trovato in questa situazione? Per anni è stato il mio incubo peggiore, quando ogni mattina da adolescente dovevo prendere un autobus per recarmi a scuola e farmi un’ora e mezza seduto su un sedile insieme ad altri quaranta studenti dopo aver fatto colazione. Oppure quando, in giro per locali, controllavo sempre la presenza di un bagno decente, purtroppo cosa molto rara negli anni Ottanta e Novanta. Per non parlare, quando si andava in gita, del livello di pulizia e comfort dei bagni degli autogrill, che parevano usciti da un dipinto di Bosch.

Questa è la Norco reale. Scova le differenze: nessuna.

In Norco di merda ce n’è tanta, questo non è l’unico dialogo in cui viene nominata. Ce ne sono altri e ve li lascio scoprire da soli. Ma la merda, quella vera e forse più schifosa, è quella che esce dalla raffineria di petrolio Shield che inquina l’aria e fa ammalare di tumore gli abitanti del piccolo quartiere. Norco esiste veramente, si trova in Louisiana, vicino New Orleans, lungo le sponde del Mississippi. Mi sono preso la briga di controllare su Google Maps e nonostante Norco sia un videogame che cela la sua narrazione dietro etichette come “distopico”, “weird”, “cyberpunk”, “sci-fi”, “southern gothic”, andando a spiare la Norco reale si capisce che di fantastico non c’è poi molto. La presenza della raffineria Shell (che sottile gioco di parole) è ingombrante e perenne con le sue ciminiere, le fiamme, le nuvole nere. Norco parla di ecoterrorismo, transumanesimo, sette e culti, robot e AI, tecnocrazia, religione, alieni, colonizzazione spaziale, disastri naturali, ecologia, criptovalute, videogiochi, e infine, pur se con molta fatica, di umanità. Un capolavoro, almeno per quanto riguarda la scrittura e l’impianto scenografico.

P.S. Non capisco perché in America si possano raccontare storie così mature in un videogioco mentre in Italia non si riesca a fare lo stesso. Se al posto di Shield e Norco mettessimo, ad esempio, Milva e il quartiere di Taranto Tamburi?

Questo articolo è uscito su Outcast.it

There is no game, e allora?

Geniale, irriverente, rompe gli schemi e i cliché giocando con un narratore che la quarta parete non sa neanche cosa sia. Anche se sotto sotto è un classico punta e clicca, fa del tutto per nasconderlo e ci riesce benissimo. È una cosa divertente che non non farò mai più [semicit.].

VOTO: 9

Qui sotto la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it.

LOVE è un condominio trasformato in cubo di Rubik tra presente e passato

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Avete mai desiderato conoscere la storia dei vostri vicini di casa? Ecco, LOVE – A Puzzle Box Filled with Stories, cerca di fare proprio questo. Ambientato in un unico condominio, vi farà seguire le storie dei vari inquilini, per mezzo di un gameplay originale a metà tra puzzle game e punta e clicca. Purtroppo, proprio il lato narrativo su cui si poteva e si doveva investire di più, è quello che risulta debole e confusionario. Peccato!

VOTO: 6,5

Ecco la mia audio recensione per Outcast.it

Embracelet, dalla Norvegia con amore

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Vi ricordate quale sia il primo viaggio che avete fatto da soli? Ma soli soli? Embracelet vi permetterà di rivivere quell’esperienza formativa, in cui tutto sembra poter accadere. E di cose ne accadranno tante, tra ecologia, orientamento sessuale, sfruttamento delle risorse, abbandono e desolazione e anche qualche fantasma. Accompagnati da un braccialetto magico, andrete alla scoperta di un’isola nordica dai panorami low poly mozzafiato e dei suoi segreti.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/embracelet-recensione-switch-pc-sala-giochi

When the Past Was Around è il nuovo Florence? Anche meglio!

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Se avete voglia di un gioco autunnale, breve, che costa come una cioccolata calda o poco più, When the past Was Around fa per voi. Vi scalderà come una coperta di lana, vi coccolerà come un pasticcino appena sfornato, vi delizierà con una melodia delicata, vi farà pensare alla caducità della vita ma anche alla potenza che solo i ricordi possono avere in noi. Perché non siamo altro che ricordi.

VOTO: 8,5

Questa la mia audiorecensione uscita su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/when-the-past-was-around-recensione-playstation-switch-xbox-pc-sala-giochi

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 3

Nella puntata precedente, anche grazie a Cristiano di Calavera Cafè, abbiamo capito che esistono molti modi di interpretare il genere avventura grafica, termine che negli anni ha assunto tante declinazioni e si è suddiviso in molte sottocategorie. Ma se c’è una componente che accomuna tutte queste esperienze ludiche, la si può facilmente riscontrare nel fulcro spostato nettamente verso la narrativa, mentre il gameplay non tiene affatto conto dell’azione ma predilige la riflessione e la lentezza. Quindi il termine più corretto per definire questo tipo di videogiochi potrebbe essere story game come faceva giustamente notare Diduz nella prima parte di questo lungo ed articolato viaggio.

Qui entra in gioco un eterno dilemma che affligge il mondo dei videogiochi sin dalla sua nascita, ovvero conciliare la narrazione e il gameplay. Purtroppo ancora oggi le cose non sono molto cambiate, la storia e la scrittura sono spesso relegate a puri intermezzi non interattivi, le cosiddette cutscene, che vengono sbloccate dopo aver risolto un enigma, sopraffatto miriadi di nemici, o superato un impedimento ambientale. In questi casi, e ne potrei citare a bizzeffe tra cui blockbuster come le serie di Uncharted, God of War e Tomb raider, la storia e la scrittura sono subalterne e staccate dal gameplay. Jonathan Blow (Braid e The Witness) è convinto che storia e sfida presentano presupposti inconciliabili e che la cosiddetta dissonanza ludonarrativa sia il vero problema da superare. Anche David Cage (Heavy Rain, Beyond: two souls, Detroit: become human) ha ribadito più volte che la struttura narrativa della maggior parte dei prodotti definiti ‘Tripla A’ assomiglia a quella dei film porno: si procede alternando scampoli di storia, solitamente affidati alle cutscene a lunghe sequenze di azione. E per rimanere in tema lo stesso John Carmak (Doom) nei lontani anni Novanta sosteneva che “la trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente.” Oggi invece, per quanto la componente ludica sia ancora centrale nella maggior parte dei titoli che vengono prodotti, il termine ‘videogioco’ è tornato a rappresentare una varietà di generi (dai punta e clicca alle visual novel, dai walking simulator ai lost phone games) dove il fulcro dell’esperienza è innegabilmente spostato sulla storia.

Uno dei maggiori sostenitori in Italia, e non solo, della narrazione rispetto al gameplay e profondo conoscitore dell’evoluzione dello storytelling all’interno del medium videoludico è Luca Frangella, curatore Steam che instancabilmente pubblica interessanti ed approfonditi articoli, spesso di impostazione saggistica, sul suo blog Video Games Art. Per lui, quasi ad estremizzare ancora di più le parole di Ron Gilbert nella scorsa puntata, “la narrazione non è più relegata a commento o a condimento alla sfida, ma è l’esperienza virtuale stessa, è il gameplay stesso. Non ci sarà più bisogno di sfide, ma solo la rappresentazione interattiva nel mondo virtuale!

Ecco la sua intervista fiume, che merita di essere letta fino all’ultima riga in quanto Luca, oltre ad avere una visione molto precisa di quello che sono oggi i videogiochi, ha il dono di intuire ed auspicare quale sarà il loro futuro.

Ci puoi spiegare come nasce Video Games Art e qual’è il suo scopo? 

Innanzitutto grazie per l’onore che mi concedi, sono lusingato dal tuo interesse. Interesse reciproco, visto che seguo con attenzione il tuo bellissimo blog, molto affine a VGArt. VGArt nasce nel 2016 come gruppo italiano su Steam, ma ben presto si espande con un gruppo internazionale, una pagina facebook e un account twitter. L’anno successivo inauguro il sito wordpress; la pagina instagram risale all’anno scorso grazie all’aiuto di mio nipote. Ho provato ad aprire un account su you tube, ma lavorare con i video è molto oneroso e non compatibile con i miei impegni lavorativi; inoltre non penso di essere portato per la comunicazione video. Il progetto non ha fini di lucro, ma solo intenti culturali; sono letteralmente nato e cresciuto con i videogiochi e vivo il progetto come una passione viscerale. Lo scopo è promuovere i videogiochi come una forma di arte contemporanea; detta così può voler dire tutto e niente. L’idea ispiratrice di fondo è quella di introdurre nel mondo dei videogiochi un approccio critico più impegnato, culturale ed intellettuale, sulla falsariga di quanto già avviene in ambito cinematografico e letterario. In passato ho scritto anche di cinema e fumetti e il livello culturale medio che ruota attorno ad essi è ben superiore a quello dei videogiochi. Un approccio artistico, culturale, intellettuale, impegnato come quello di VGArt è la norma nel cinema e nei fumetti; nell’ambito dei videogiochi invece VGArt è una mosca bianca, anche a livello internazionale è difficile trovare qualcosa di simile. L’idea non è totalmente peregrina e fa leva sulla new wave di sviluppatori che sperimentano il linguaggio della narrazione interattiva per immergere i giocatori in storie significative ed esprimere contenuti profondi. Il mondo dei videogiochi è in evoluzione e VGArt vuole propiziare l’onda.

Il tuo motto è Videogames are not only challenges, they are experiences“. Spiegaci quali caratteristiche deve avere un videogioco per entrare nel ristretto circolo di Video Games Art. 

Attualmente nell’immaginario collettivo i videogiochi sono visti come intrattenimento spiccio e disimpegnato, come giocattoli, sfide e sport elettronici per passare il tempo. Un passatempo senza molte pretese che talune volte sa essere anche costruttivo, non sono pochi i giochi che mantengono in allenamento la nostra mente o che divertono e intrattengono proponendo valori e contenuti positivi ed educativi; il più delle volte però il mercato è dominato da titoli che stuzzicano gli istinti più bassi dei giocatori e mettono al centro la violenza; per non parlare dei famigerati acquisti in gioco o delle loot boxes che hanno spinto la WTO a riconoscere la dipendenza dai videogiochi alla stregua dei giochi d’azzardo. In fondo gli arcade erano noti per essere macchinette mangia soldi a scapito di bambini e ragazzini sprovveduti! A ben vedere tutt’oggi le meccaniche interattive più diffuse sono abbastanza povere e ripetitive: spara, ammazza, combatti, corri, salta, risolvi puzzle, etc. pensate per mettere alla prova riflessi, abilità manuali e doti enigmistiche. Personalmente “nel mezzo del cammin di nostra vita” trovo noiosi la maggior parte dei generi con cui da bambino o da ragazzo mi divertivo tanto e non penso di essere l’unico; questo è sintomatico dell’evoluzione che il medium sta attraversando. La mia è la prima generazione nata e cresciuta con i videogiochi che ora si ritrova adulta ma non vuole smettere di giocare, e a questa generazione non appartengono solo giocatori ma anche sviluppatori, critici, giornalisti, esperti, produttori, etc. Credo che i videogiochi andranno incontro alla stessa evoluzione artistica, culturale e intellettuale del cinema e dei fumetti. Ho scritto un articolo a riguardo. Oggi in quanto giocatore e critico freelance vorrei che i videogiochi sviluppassero un linguaggio narrativo interattivo in grado di immergere il giocatore in storie e contenuti profondi andando al di là dell’idea di gioco come sfida, giocattolo, intrattenimento spiccio, passatempo. La parola gioco non ha solo il significato di giocattolo. Giocare non è soltanto sinonimo di attività ludica e ricreativa. Vuol dire assumere un ruolo in un contesto organizzato diverso dall’ordinario, spesso fittizio. Nei videogiochi questo avviene in un contesto virtuale gestito da processi computazionali e rappresentato mediante dispositivi ottici come gli schermi o i visori. Ecco perché affermo che i videogiochi non sono solo sfide, ma esperienze virtuali interattive. Nulla impedisce che un videogioco possa immergermi in una storia interattiva sublime ambientata in un mondo grondante di estetica e trasmettermi emozioni e contenuti profondi; nulla impedisce che un artista possa esprimere  il suo genio creativo sviluppando esperienze virtuali interattive che nulla hanno da invidiare ai capolavori della letteratura, del cinema, del teatro, dei fumetti, etc. Questa evoluzione sta avvenendo lentamente su più piani contemporaneamente, è ancora all’inizio e interessa sviluppatori, produttori, giocatori e critici. VGArt cerca di fare la sua parte sul versante critico e al contempo vuole sostenere quei giocatori in cerca di nuove e più significative esperienze. 

Giustamente parli di VGArt come un ristretto circolo, ma non vorrei che ci fossero sospetti di snobbismo. Quando parlo di nuove frontiere, di evoluzione etc. ciò non implica il disdegno o il rifiuto verso la tradizione e il passato. Semplicemente auspico qualcosa di nuovo e di diverso che possa comunque convivere con la tradizione; se vogliamo un’espansione del mercato e dell’industria verso lidi più culturali, artistici, intellettuali. Un po’ come è avvenuto con il cinema e con i fumetti, in cui le diverse esigenze di mercato convivono e non impediscono che cinema e fumetti siano percepiti e si prestino ad essere nobili forme di arte di grande rilievo culturale. A scanso di equivoci, il sottoscritto  gioca come passatempo titoli più tradizionali, che non trovano posto nel “circolo” di VGArt; ultimamente sono molto preso dai giochi in VR e devo dire che in VR riesco ancora a trarre diletto dai gameplay tradizionali basati sulle sfide e le meccaniche usuali; ti cito solo alcuni titoli come Sairento, Blood&Truth, Saints&Sinners per dimostrarti che non mento! 🙂 Inoltre non disdegno ideologicamente il mainstream, ad esempio apprezzo giochi come Red Dead Redemption, Deus Ex Human Revolution, Assassin’s Creed 2 e The Witcher 3.

Detto questo, è vero che VGArt applica una selezione molto ristretta, proprio perché sono particolarmente interessato a quei titoli che vanno oltre le sfide e il tradizionale gameplay ludico. Ci sono tanti giochi che sprizzano di intelligenza e originalità e propongono soluzioni estetiche di tutto rispetto oltre che contenuti positivi. Però all’ultimo e alla fine ricadono nella categoria di gioco come giocattolo, sfida e passatempo. Mi viene in mente Gorogoa ad esempio. Cito e promuovo questi giochi, ma poi non approfondisco più di tanto. La mia attenzione è rivolta più che altro a quei giochi che propongono e sperimentano nuovi linguaggi e tecniche di narrazione interattiva, nel tentativo di superare la dicotomia storytelling-gameplay. Tradizionalmente dagli anni ’90 in poi, con poche eccezioni, nei giochi single player la storia viene affidata alle cut scene cinematografiche o bene che vada ad elementi dell’ambiente di gioco e il gameplay, l’interattività, si riduce a meccaniche dedicate a sfide, azione, abilità, come dire: i contenuti e la sostanza sono affidati al linguaggio cinematografico, il divertimento spiccio all’interattività dei videogiochi. Negli ultimi anni per fortuna alcuni sviluppatori pionieristici stanno sperimentando con apprezzabili risultati giochi in cui la storia interattiva è il gameplay stesso! Molti di questi giochi sono stati sminuiti dall’etichetta walking simulator, penso a Dear Esther, Firewatch, The Unfinished Swan, Edith Finch, etc., altri rientrano nella categoria degli interactive drama, penso a The Walking Dead S1, Life Is Strange S1, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, etc. Ho scritto degli articoli speciali su questi generi: Special Walking Simulator e Special Interactive Drama. Personalmente le etichette non mi piacciono, soprattutto se relative alle meccaniche; preferisco distinguere i giochi che recensisco in base ai generi proprio come nel cinema e nella letteratura: drammatici, thiller, horror, avventura, etc. La mia speranza è che questi walking sims e interactive drama si possano fondere per fornire ai giocatori esperienze narrative interattive di primo ordine. Si tratta di sviluppare un linguaggio narrativo e interattivo sorretto da apposite meccaniche e da intelligenze artificiali ambientali e dei personaggi più sofisticate. Ho scritto un articolo a riguardo. In generale VGArt è interessato a giochi e sviluppatori che si sforzano di trascendere i limiti tradizionali e di costruire esperienze interattive con finalità narrative ed espressive. Posso anche apprezzare giochi come Gris che riescono a raggiungere ragguardevoli livelli estetici ed espressivi pur mantenendo un impianto da platform e puzzle game, ma la mia ricerca tende a non fare compromessi, vorrei vedere opere d’arte pure che non abbiano nulla da invidiare ai grandi capolavori della letteratura, del cinema e del fumetto; o per lo meno dei tentativi in quel senso.

Tre egregi esempi di “simulatori di passeggiata”

Cosa è per te oggi un’avventura grafica e che ruolo ha nel panorama videoludico? 

Oggi il termine avventura grafica ha un valore solo nostalgico riferito ad un genere del passato, l’evoluzione tecnologica e linguistica dei videogiochi negli ultimi 15 anni rende sia il termine che il genere desueti. E’ un genere del passato che ha avuto una grande importanza in relazione ai temi che stanno a cuore a VGArt, narrazione, contenuto e interattività. Negli articoli speciali su walking sims e interactive drama metto in evidenza come le avventure grafiche punta e clicca abbiano avuto un’influenza fondamentale sullo sviluppo di questi generi. Come hai ben scritto nei tuoi articoli, le esigenze narrative sono da sempre presenti nei videogiochi e hanno dato origine alle avventure testuali prima e alle avventure grafiche dopo. Poi sono venuti i CD e i DVD con il carico di cut scene e FMV. Da una parte il ricorso ai filmati ha avvantaggiato la narrazione, dall’altra ha acuito il solco fra storytelling e gameplay. Parallelamente è avvenuta la commistione con i motori 3D e le meccaniche action (vedi Alone In The Dark) e man mano il genere ha perso terreno. Nel nuovo millennio la lezione delle avventure grafiche si è reincarnata nei generi che ho citato, che comunque sono andati ben oltre. Non ho affatto nostalgia delle vecchie avventure grafiche punta e clicca, anche se ne ho giocate tantissime da ragazzo. Per esempio potrei citarti un titolo che pochi conoscono, Woodruff and The Schnibble of Azimuth, oltre a quelli più blasonati come Blade Runner, Siberia, Indiana Jones, Monkey Island, Gabriel Knight, Grim Fandango, Sherlock Holmes, etc. Pensa che da piccolo giocavo roba come Deja Vu, classica graphic adventure del Macintosh! Preferisco le reincarnazioni più moderne, come ad esempio Conarium; e se proprio devo citare delle avventure seminali, mi vengono in mente Myst, affine ai moderni walking sim, e The Last Express, dello stesso autore di Prince of Persia, che però non so fino a che punto possa essere catalogata come avventura grafica e non come interactive drama ante litteram. In definitiva oggi le avventure grafiche esistono solo come genere del passato per i nostalgici o come nicchia indie, spesso in pixel art, vedi  Kathy Rain; il che è un bene, ma non mi appassionano. Preferisco dedicarmi ai generi che hanno ereditato dalle avventure grafiche la vena narrativa. Un titolo interessante è The Cat Lady, che verrebbe la tentazione di etichettare come avventura grafica, ma in effetti sfugge a tali semplici catalogazioni e si pone come ponte verso giochi prettamente narrativi che possono fare a meno dei puzzle.  Hai ben evidenziato nei tuoi articoli il principale difetto delle avventure grafiche, l’astrusità dei puzzle. Ad un giovane sviluppatore direi di lasciar perdere completamente i puzzle e di sviluppare con qualsiasi motore grafico avventure totalmente centrate sulle situazioni narrative. Questo scorporamento dalle usuali meccaniche ludiche è a mio avviso la chiave di volta per la maturità narrativa, culturale e artistica dei videogiochi. So che può sembrare eretica, estrema e provocatoria come posizione, ma i videogiochi andrebbero intesi come artefatti interattivi che calano il giocatore in contesti narrativi interattivi, in esperienze virtuali interattive, non necessariamente ludiche.

Questa è una domanda provocatoria e che avrebbe bisogno di una risposta che non riuscirebbe a stare in un libro: i videogames sono arte? 

E ti rispondo provocatoriamente: è la domanda che è sbagliata! 🙂 Innanzitutto bisogna definire cos’è l’arte, in particolare l’arte espressiva. Do una risposta in questo articolo, fra l’altro citato con mio sommo stupore in alcuni lavori accademici. Una volta definita l’arte, appare chiaro che non ci sono limiti al modo in cui questa possa essere realizzata ed espressa, anche attraverso i videogiochi. La domanda da porre è un’altra: i videogiochi intesi come media, come industria, come mercato, sono “strumenti”, “luoghi culturali” e “artefatti” deputati all’arte espressiva al pari di letteratura, cinema, teatro, fumetti, etc. e riconosciuti universalmente in quanto tali? Al momento no! Perdona la risposta tagliente e franca, ma ho un’impostazione scientifica e il mio intento non è difendere o sopravvalutare i videogiochi seguendo le mie passioni e i miei desideri. Questa risposta addolora anche me, ma è tristemente vera. Noi diciamo che il cinema è arte semplicemente perché l’industria e il mercato del cinema danno grande spazio alla dimensione artistica, intellettuale e culturale. Produttori, registi, autori, pubblico e critica non trascurano mai, anzi incentivano  e premiano continuamente gli intenti culturali, intellettuali e artistici della così detta settima arte; sappiamo bene che il cinema nasce come intrattenimento e che esistono i film di cassetta, i blockbuster di dubbia qualità etc. etc. Ma ciò non toglie che i produttori anche a costo di perderci lasciano sempre spazio a film d’autore e a storie di grande profondità, quasi a volersi fregiare della loro arte; tali opere sono a volte finanziate copiosamente senza necessariamente imbrigliarle alle esigenze del botteghino e spesso riescono comunque a generare lauti guadagni e diventare mainstream perché c’è un pubblico colto pronto ad apprezzarle molto più dei blockbuster e dei film di cassetta. In fondo l’immaginario cinematografico anche a livello popolare è legato alle pellicole che hanno fatto sognare ed emozionare generazioni, non a film di cassetta votati all’intrattenimento spiccio. E soprattutto c’è una critica cinematografica che premia i film d’autore, le produzioni più audaci e profonde, che va in cerca dell’arte, della cultura e dell’impegno, che riconosce la ricerca e l’originalità del linguaggio narrativo basato sulla regia e il montaggio delle immagini in movimento. Potrei dire lo stesso dei fumetti e del proficuo settore di mercato delle graphic novel, ma non mi dilungo.  Nel mondo videoludico purtroppo le cose non funzionano allo stesso modo. Sono ancora pochissimi gli sviluppatori intenzionati a intravedere nei videogiochi la possibilità di essere opere d’arte espressive, narrative, impegnate, intellettuali, culturali. Sono ancora di meno gli sviluppatori che ricercano un linguaggio narrativo ed interattivo a questo scopo. Mi vengono in mente pochissimi nomi come Ian Dallas, Dan Pinchbeck, Tale of Tales e pochi altri, a cui arride scarso successo sebbene le loro opere siano di altissima caratura artistica e culturale. I produttori disposti a stimolare, assecondare o investire in tal senso sono altrettanto pochi se non inesistenti, mi viene in mente Annapurna Interactive che ultimamente sovvenziona molti videogiochi alternativi di un certo spessore culturale e artistico; ma stiamo parlando di budget bassissimi e lontanissimi da quelli delle produzioni mainstream. Il pubblico interessato all’evoluzione artistica, intellettuale e culturale dei videogiochi ha percentuali da prefisso telefonico. La critica videoludica non è per nulla attrezzata e interessata a riconoscere i meriti narrativi, intellettuali e artistici; con qualche rara eccezione non si sgancia dal paradigma ludico dell’intrattenimento fine a se stesso, e continua a premiare videogiochi come Doom Ethernal o Mortal Kombat 11, che se fossero film scatenerebbero il disprezzo della critica e otterrebbero al botteghino scarse attenzioni per il loro trash. Non mi dilungo oltre, è chiaro che siamo lontani dall’idea di videogiochi come arte; comunemente alcuni sviluppatori e  appassionati tentano di nobilitare i loro giochi preferiti sottolineando alcuni elementi artistici di contorno, ad esempio una bella estetica, un’interessante trama di contorno, etc. ma di fondo la maggior parte delle produzioni rimangono giocattoli elettronici per passare il tempo. Ciò non vuol dire che non vi siano segnali che denotino un’evoluzione artistica e culturale. Probabilmente il mondo dei videogiochi sta maturando, sta uscendo man mano dalla sua adolescenza, si sta rivolgendo man mano ad un pubblico più adulto e colto, proprio come hanno fatto a suo tempo cinema e fumetti; c’è bisogno ancora di tempo, VGArt cerca di anticipare e propiziare l’onda! 🙂

Ci puoi consigliare tre titoli che ben rappresentano il futuro dello storytelling videoludico? 

Difficile fare una selezione così ristretta, ci provo. Di sicuro What Remains of Edith Finch, una pietra miliare nella ricerca del linguaggio narrativo interattivo che si sgancia dal paradigma ludico; propone delle sequenze di gameplay memorabili e molto originali, evento unico e raro in un momento di stagnazione creativa del medium soprattutto sul versante delle meccaniche interattive; in particolare la sequenza finale di Lewis Finch è un esempio di geniale e profonda espressività esistenziale e di meta-gaming (un gioco che riflette sulla natura dei giochi per diventare riflessione esistenziale). Se dovessi indicare un titolo che può rivaleggiare con le grandi opere d’arte del cinema, della letteratura e dei fumetti, citerei senz’altro Edith Finch! A questo punto mi metti in difficoltà, potrei citare Firewatch, Life Is Strange S1, The Walking Dead S1, ma preferisco consigliare The Vanishing of Ethan Carter che ha maggiore affinità con le avventure grafiche, il tema di questo articolo, e allo stesso tempo è un’opera narrativa molto originale e profonda. Infine vorrei citare un titolo meno conosciuto, sono indeciso fra The Invisible Hours e State of Mind; il primo è un titolo geniale e innovativo che introduce un nuovo genere, teatro immersivo e interattivo, e va consumato in VR, quindi propendo per il secondo. State of Mind forse non è allo stesso livello dei titoli che ho citato fino ad ora, però è un vero gioiellino cyberpunk che merita attenzione; un titolo narrativo da manuale che osa senza compromessi se non quelli del budget. Ovviamente ho trascurato tantissimi titoli seminali, ma potete dare un’occhiata alla mia pagina delle recensioni.

I giochi consigliati da Video Games Art

Devo ringraziare infinitamente Luca per il suo splendido e approfondito contributo. E se mi permettete, sta facendo un lavoro coraggioso. Con temerarietà intellettuale si batte affinchè il medium possa uscire da quella fase immatura, in cui ancora (spesso con la compiacenza della critica videoludica) viene relegato a semplice intrattenimento per ragazzini. Un pò come ha fatto Umberto Eco con la nona arte:  “Quando ho voglia di rilassarmi leggo un saggio di Engels, se invece desidero impegnarmi leggo Corto Maltese”.