MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 2

Nella puntata precedente il mio ospite Diduz di Lucasdelirium a fine intervista si chiedeva “ma cos’è un’avventura grafica?“. Negli anni Ottanta sarebbe stato molto semplice dare una definizione di graphic adventure in quanto semplice evoluzione delle avventure testuali.  Ciro Ascione nel suo libro Videogames, Elogio del tempo sprecato (minimum fax, 1999) prova a definirla così: un adventure in fondo non è altro che un grande ipertesto; ma un ipertesto oscuro, dove i link non sono messi in evidenza ma nascosti, dove il passaggio da una locazione a un’altra non avviene passivamente, ma dopo lunghi ragionamenti nei quali metteremo a dura prova le nostre capacità deduttive. Mentre il linguaggio dei programmi per PC tenta a tutti i costi di essere user-friendly, immediato da capire, intuitivo, quello degli adventure è volutamente difficile, enigmatico, quasi iniziatico. È un ipertesto pesante, non modificabile, non riscrivibile, che esige di essere esplorato, dissezionato, ma solo secondo le proprie regole. 

Una delle critiche maggiori che sono state fatte alle avventure grafiche vecchio stile è proprio questa “pesantezza”. Al giocatore vengono lasciati ben pochi margini di errore; anzi, se non riesce ad entrare nelle regole (a volte astruse e al limite del nonsense) dettate in modo univoco dai programmatori, rischia di rimanere bloccato in un vicolo cieco e la narrazione non riesce a proseguire, rompendo quella magia necessaria ad ogni opera narrativa che è la sospensione dell’incredulità

Già nel lontanissimo 1980 Ron Gilbert autore, ideatore e programmatore dietro molti dei successi della LucasArts aveva intuito la via da seguire: “Se mai ci sarà un tipo di gioco che getti un ponte tra i videogiochi e la narrazione, molto probabilmente si tratterà dell’adventure. Si incentrerà meno sulla risoluzione degli enigmi e più sulla narrazione, è questa l’impronta del futuro. La cosa che non possiamo permetterci di dimenticare è che siamo qui per divertire, e che, per la maggior parte delle persone, il divertimento non consiste in notti e week-end colmi di frustrazione. L’Americano medio trascorre la maggior parte della giornata a sentirsi un fallito in ufficio, l’ultima cosa che vuole è tornare a casa e sentirsi un fallito mentre cerca di rilassarsi e divertirsi”. [Traduzione di Diduz]

Oggi sotto il termine ombrello “graphic adventure” possiamo racchiudere esperienze tanto diverse ma tutte accomunate da una preminente componente narrativa che fin dalle prime text adventure e poi con le avventure punta e clicca hanno saputo mantenere la storia sopra ogni cosa, limando ed aggiustando invece la sfida enigmistica fino addirittura a farla sparire. E’ così che hanno preso vita i cosiddetti walking simulator (Dear Esther, What remains of Edith Finch, Gone home) dove il giocatore viene chiamato quasi solamente ad esplorare ed osservare il mondo virtuale; o i giochi story driven (The walking dead, Life is strange, Heavy Rain) dove la storia è alterata e influenzata dalle scelte (spesso morali) del giocatore; oppure le visual novel o i recenti lost phone games. Per conoscere meglio i tanti sviluppi che le avventure hanno avuto negli ultimi anni ho chiamato in causa un vero esperto del settore: Cristiano di Calavera Cafè a cui ho fatto qualche domanda. 

Un localino che tutti gli amanti di avventure dovrebbero frequentare

VG: Gli appassionati di adventure games dovrebbero sapere da dove proviene il nome Calavera Cafè, ma per tutti gli altri, ci puoi spiegare la scelta?

CC: Innanzitutto un saluto a tutti i lettori di Vitagiocata! Beh, per il nome del nostro podcast, ovvero la prima attività del progetto (si parla del 2013, quindi sì, ormai siamo in giro da un bel po’!), seguimmo diligentemente le indicazioni di Simone Pizzi, il ‘motore’ del gruppo. L’idea era quella di una trasmissione che restituisse l’immagine di un posto piacevole in cui discutere, magari degustando una limonata con un sottofondo di buon sax 🙂 . “Calavera Cafè”, il locale di Manny Calavera di Grim Fandango, ci è sembrato il luogo – virtuale – perfetto per le nostre elucubrazioni avventurose. Naturalmente, il fatto che idolatriamo l’opera da cui deriva questo nome è stata una motivazione altrettanto decisiva!

VG: Qual’è lo scopo principale di Calavera Cafè?

CC: Qualunque sia il mezzo utilizzato (oltre a trasmettere un podcast, siamo anche attivi su Facebook, Twitter, Telegram, Youtube e Steam Curator), l’obiettivo è sempre il medesimo: divulgare in maniera leggera e appassionata tutto ciò che concerne il nostro genere preferito. Calavera Cafè è un progetto non-profit, quindi è solo la passione – nostra e di chi ci segue – a tenerlo in piedi.

VG: Secondo te che ruolo hanno gli adventure games nel panorama videoludico odierno?

CC: È un periodo piuttosto florido e molto interessante per le avventure grafiche: oggi, soprattutto grazie al mercato indipendente, osserviamo molti modi diversi di interpretare questo genere. Ciò non significa che manchino titoli di impostazione più classica, ma diciamo che con una mente aperta ci si può divertire molto di più! Dopotutto, anche la cosiddetta ‘golden age’ delle avventure grafiche era piena zeppa di produzioni varie e sperimentali, nonostante oggi si tenda a ricordare solo poche produzioni, sebbene rappresentative.

VG: Le odierne avventure punta e clicca sono il retaggio di un glorioso passato adatto solo a chi ha vissuto il periodo d’oro degli anni ‘80 e ‘90 o affascinano anche un pubblico giovane?

CC: È facile per un certo pubblico che abbia vissuto gli anni ’80 e (soprattutto) ’90 lasciarsi andare a moti di nostalgia. A volte si tratta di giocatori troppo ancorati ai ricordi e a un’idea di avventura punta e clicca che, in realtà, rappresenta solo una delle tante possibili espressioni del genere adventure. Mi spiego meglio: una sensibile fetta di appassionati di avventure grafiche (generalmente over 30) manifesta spesso una vera e propria venerazione nei confronti della produzione della LucasArts degli anni ’90. Tale sentimento è assolutamente condivisibile e motivato (noi stessi facciamo parte della schiera di irriducibili fan!), ma a volte si traduce nel rifiuto di qualsiasi altra declinazione di adventure che si discosti da quell’idea che si è ormai cementata nei ricordi. Non va però dimenticato che lo spirito della stessa Lucas fosse estremamente progressista, ed è stato proprio quel piglio così innovativo dei game designer a far compiere un deciso balzo evolutivo a ogni nuova uscita.D’altro canto, il pubblico giovane esiste, forse è meno ‘rumoroso’ rispetto a quello più tradizionalista, ma generalmente sente meno la necessità di essere ‘rassicurato’, ed è più propenso ad accettare di buon grado esperienze videoludiche diverse.In effetti, con Calavera Cafè uno dei nostri obiettivi principali è proprio quello di dimostrare quanto sia incredibilmente variegato il genere delle avventure grafiche. Basterebbe pensare meno alle etichette e lasciarsi andare. Ormai è da qualche tempo che, contando le diverse piattaforme, vedono la luce oltre 100 avventure all’anno: non resta che approfittarne!

VG: Il settore “mobile” può aver contribuito al rilancio dei punta e clicca o il PC resta la piattaforma preferita?

CC: Certamente, anche se il PC non se la passa male! Comunque, il mercato mobile offre una bella scelta di titoli esclusivi o che si esprimano al meglio su smartphone/tablet. Un esempio proviene dai giochi della serie Lifeline, che simulano una chat in stile messenger, con tanto di attesa reale quando il nostro interlocutore va a dormire o è impegnato (quando torna online, arriva perfino una notifica reale sul nostro cellulare).All’interno dello stesso filone vale la pena menzionare Bury Me, My Love (qui la mia recensione), l’incredibile storia di una migrante siriana che bisogna accompagnare, attraverso difficili scelte, in un pericolosissimo viaggio della speranza verso la Germania. Una cruda e realistica rappresentazione del dramma dell’immigrazione.Oppure l’ottimo thriller Simulacra, che si inserisce invece nel sottogenere dei ‘found phone games’. In pratica, il nostro smartphone diventa quello di una ragazza scomparsa: indagando nella sua vita privata attraverso le conversazioni con gli amici in chat, le sue e-mail, le sue foto e i suoi video, il giocatore è chiamato a ricostruire la sua storia, nella speranza di trovare la malcapitata ancora in vita. Inutile aggiungere che solo su un vero smartphone è possibile sfruttare tutto il potenziale di questi concept: giocarli su un PC non rende!

Un ottimo esempio di come le avventure grafiche si sono evolute ed attualizzate. Dietro l’apparente e sbagliata etichetta di horror si nasconde un vero trattato filosofico (vedi Jean Baudrillard)

VG: Se dovessi mettere solo tre giochi dell’ultimo decennio in una capsula del tempo da tramandare ai posteri, quali sceglieresti?

CC: Gemini Rue, un titolo sviluppato con grande eleganza e intelligenza, che ha il merito di aver fatto da ‘ariete’ al fenomeno moderno delle avventure indipendenti in digital delivery. The Walking Dead, forse il miglior rappresentante fra le cosiddette ‘avventure narrative’: grazie a un gameplay che si piega alla storia, e a una scrittura di gran qualità, ha inaugurato un vero e proprio filone. Gray Matter, il primo titolo dell’autrice di Gabriel Knight dopo l’esperienza in Sierra. Un punta & clicca tradizionale che dimostra come sia ancora possibile sviluppare ottime avventure ‘alla vecchia maniera’. Grazie mille per questa piacevolissima chiacchierata. Permettimi infine di citare i miei compagni in questa meravigliosa avventura: Alberto Semprini, Gianluca Santilio ed Emanuela Ocello, che costituiscono il ‘core team’; inoltre, i collaboratori Andrea Pannocchia e Sofia Celadon. Senza di loro, Calavera Cafè non esisterebbe!

I tre titoli consigliati da Calavera Cafè

A me non resta che ringraziare Cristiano e tutto il team di Calavera Cafè che porta avanti con tanta passione un progetto che ha a cuore il futuro delle avventure grafiche. Prosit (con limonata) e alla prossima puntata.

6 pensieri riguardo “MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

  1. Che articolo meraviglioso (anche il precedente) e grazie per aver parlato di Calavera 😍 E per aver intervistato il nostro Cristiano (collaboro anche io un po’ con Calavera). Grazie per aver dedicato uno spazio alle avventure grafiche 💜

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    1. Grazie a te per essere passata. Sì mi sono imbattuto in questo viaggio (che continuerà per almeno un altro paio di puntate) nelle avventure grafiche perché avevo bisogno di capire dalle voci di veri esperti ed appassionati, lo stato di salute di queste ultime.

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      1. Che è davvero un argomento interessante. Su Calavera sono la più giovane (ho 23 anni) e devo dire che se all’inizio un po’ mi pesava, in Calavera ho trovato una famiglia videoludica in cui non ho paura anche a dissacrare certi classici o far conoscere avventure grafiche per bambini di dubbia qualità 🤣 (comunque sono Sofia, citata anche da Cristiano, Talija è il mio pseudonimo). Andrò a recuperarmi tutti i tuoi vecchi articoli e ti faccio ancora i miei complimenti per l’articolo, sono curiosa di leggere il prossimo 😊

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