There is no game, e allora?

Geniale, irriverente, rompe gli schemi e i cliché giocando con un narratore che la quarta parete non sa neanche cosa sia. Anche se sotto sotto è un classico punta e clicca, fa del tutto per nasconderlo e ci riesce benissimo. È una cosa divertente che non non farò mai più [semicit.].

VOTO: 9

Qui sotto la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it.

LOVE è un condominio trasformato in cubo di Rubik tra presente e passato

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Avete mai desiderato conoscere la storia dei vostri vicini di casa? Ecco, LOVE – A Puzzle Box Filled with Stories, cerca di fare proprio questo. Ambientato in un unico condominio, vi farà seguire le storie dei vari inquilini, per mezzo di un gameplay originale a metà tra puzzle game e punta e clicca. Purtroppo, proprio il lato narrativo su cui si poteva e si doveva investire di più, è quello che risulta debole e confusionario. Peccato!

VOTO: 6,5

Ecco la mia audio recensione per Outcast.it

Embracelet, dalla Norvegia con amore

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Vi ricordate quale sia il primo viaggio che avete fatto da soli? Ma soli soli? Embracelet vi permetterà di rivivere quell’esperienza formativa, in cui tutto sembra poter accadere. E di cose ne accadranno tante, tra ecologia, orientamento sessuale, sfruttamento delle risorse, abbandono e desolazione e anche qualche fantasma. Accompagnati da un braccialetto magico, andrete alla scoperta di un’isola nordica dai panorami low poly mozzafiato e dei suoi segreti.

VOTO: 8

Questa la mia audiorecensione già apparsa su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/embracelet-recensione-switch-pc-sala-giochi

When the Past Was Around è il nuovo Florence? Anche meglio!

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Se avete voglia di un gioco autunnale, breve, che costa come una cioccolata calda o poco più, When the past Was Around fa per voi. Vi scalderà come una coperta di lana, vi coccolerà come un pasticcino appena sfornato, vi delizierà con una melodia delicata, vi farà pensare alla caducità della vita ma anche alla potenza che solo i ricordi possono avere in noi. Perché non siamo altro che ricordi.

VOTO: 8,5

Questa la mia audiorecensione uscita su Outcast.it. Buon ascolto!

https://www.outcast.it/home/when-the-past-was-around-recensione-playstation-switch-xbox-pc-sala-giochi

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 3

Nella puntata precedente, anche grazie a Cristiano di Calavera Cafè, abbiamo capito che esistono molti modi di interpretare il genere avventura grafica, termine che negli anni ha assunto tante declinazioni e si è suddiviso in molte sottocategorie. Ma se c’è una componente che accomuna tutte queste esperienze ludiche, la si può facilmente riscontrare nel fulcro spostato nettamente verso la narrativa, mentre il gameplay non tiene affatto conto dell’azione ma predilige la riflessione e la lentezza. Quindi il termine più corretto per definire questo tipo di videogiochi potrebbe essere story game come faceva giustamente notare Diduz nella prima parte di questo lungo ed articolato viaggio.

Qui entra in gioco un eterno dilemma che affligge il mondo dei videogiochi sin dalla sua nascita, ovvero conciliare la narrazione e il gameplay. Purtroppo ancora oggi le cose non sono molto cambiate, la storia e la scrittura sono spesso relegate a puri intermezzi non interattivi, le cosiddette cutscene, che vengono sbloccate dopo aver risolto un enigma, sopraffatto miriadi di nemici, o superato un impedimento ambientale. In questi casi, e ne potrei citare a bizzeffe tra cui blockbuster come le serie di Uncharted, God of War e Tomb raider, la storia e la scrittura sono subalterne e staccate dal gameplay. Jonathan Blow (Braid e The Witness) è convinto che storia e sfida presentano presupposti inconciliabili e che la cosiddetta dissonanza ludonarrativa sia il vero problema da superare. Anche David Cage (Heavy Rain, Beyond: two souls, Detroit: become human) ha ribadito più volte che la struttura narrativa della maggior parte dei prodotti definiti ‘Tripla A’ assomiglia a quella dei film porno: si procede alternando scampoli di storia, solitamente affidati alle cutscene a lunghe sequenze di azione. E per rimanere in tema lo stesso John Carmak (Doom) nei lontani anni Novanta sosteneva che “la trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente.” Oggi invece, per quanto la componente ludica sia ancora centrale nella maggior parte dei titoli che vengono prodotti, il termine ‘videogioco’ è tornato a rappresentare una varietà di generi (dai punta e clicca alle visual novel, dai walking simulator ai lost phone games) dove il fulcro dell’esperienza è innegabilmente spostato sulla storia.

Uno dei maggiori sostenitori in Italia, e non solo, della narrazione rispetto al gameplay e profondo conoscitore dell’evoluzione dello storytelling all’interno del medium videoludico è Luca Frangella, curatore Steam che instancabilmente pubblica interessanti ed approfonditi articoli, spesso di impostazione saggistica, sul suo blog Video Games Art. Per lui, quasi ad estremizzare ancora di più le parole di Ron Gilbert nella scorsa puntata, “la narrazione non è più relegata a commento o a condimento alla sfida, ma è l’esperienza virtuale stessa, è il gameplay stesso. Non ci sarà più bisogno di sfide, ma solo la rappresentazione interattiva nel mondo virtuale!

Ecco la sua intervista fiume, che merita di essere letta fino all’ultima riga in quanto Luca, oltre ad avere una visione molto precisa di quello che sono oggi i videogiochi, ha il dono di intuire ed auspicare quale sarà il loro futuro.

Ci puoi spiegare come nasce Video Games Art e qual’è il suo scopo? 

Innanzitutto grazie per l’onore che mi concedi, sono lusingato dal tuo interesse. Interesse reciproco, visto che seguo con attenzione il tuo bellissimo blog, molto affine a VGArt. VGArt nasce nel 2016 come gruppo italiano su Steam, ma ben presto si espande con un gruppo internazionale, una pagina facebook e un account twitter. L’anno successivo inauguro il sito wordpress; la pagina instagram risale all’anno scorso grazie all’aiuto di mio nipote. Ho provato ad aprire un account su you tube, ma lavorare con i video è molto oneroso e non compatibile con i miei impegni lavorativi; inoltre non penso di essere portato per la comunicazione video. Il progetto non ha fini di lucro, ma solo intenti culturali; sono letteralmente nato e cresciuto con i videogiochi e vivo il progetto come una passione viscerale. Lo scopo è promuovere i videogiochi come una forma di arte contemporanea; detta così può voler dire tutto e niente. L’idea ispiratrice di fondo è quella di introdurre nel mondo dei videogiochi un approccio critico più impegnato, culturale ed intellettuale, sulla falsariga di quanto già avviene in ambito cinematografico e letterario. In passato ho scritto anche di cinema e fumetti e il livello culturale medio che ruota attorno ad essi è ben superiore a quello dei videogiochi. Un approccio artistico, culturale, intellettuale, impegnato come quello di VGArt è la norma nel cinema e nei fumetti; nell’ambito dei videogiochi invece VGArt è una mosca bianca, anche a livello internazionale è difficile trovare qualcosa di simile. L’idea non è totalmente peregrina e fa leva sulla new wave di sviluppatori che sperimentano il linguaggio della narrazione interattiva per immergere i giocatori in storie significative ed esprimere contenuti profondi. Il mondo dei videogiochi è in evoluzione e VGArt vuole propiziare l’onda.

Il tuo motto è Videogames are not only challenges, they are experiences“. Spiegaci quali caratteristiche deve avere un videogioco per entrare nel ristretto circolo di Video Games Art. 

Attualmente nell’immaginario collettivo i videogiochi sono visti come intrattenimento spiccio e disimpegnato, come giocattoli, sfide e sport elettronici per passare il tempo. Un passatempo senza molte pretese che talune volte sa essere anche costruttivo, non sono pochi i giochi che mantengono in allenamento la nostra mente o che divertono e intrattengono proponendo valori e contenuti positivi ed educativi; il più delle volte però il mercato è dominato da titoli che stuzzicano gli istinti più bassi dei giocatori e mettono al centro la violenza; per non parlare dei famigerati acquisti in gioco o delle loot boxes che hanno spinto la WTO a riconoscere la dipendenza dai videogiochi alla stregua dei giochi d’azzardo. In fondo gli arcade erano noti per essere macchinette mangia soldi a scapito di bambini e ragazzini sprovveduti! A ben vedere tutt’oggi le meccaniche interattive più diffuse sono abbastanza povere e ripetitive: spara, ammazza, combatti, corri, salta, risolvi puzzle, etc. pensate per mettere alla prova riflessi, abilità manuali e doti enigmistiche. Personalmente “nel mezzo del cammin di nostra vita” trovo noiosi la maggior parte dei generi con cui da bambino o da ragazzo mi divertivo tanto e non penso di essere l’unico; questo è sintomatico dell’evoluzione che il medium sta attraversando. La mia è la prima generazione nata e cresciuta con i videogiochi che ora si ritrova adulta ma non vuole smettere di giocare, e a questa generazione non appartengono solo giocatori ma anche sviluppatori, critici, giornalisti, esperti, produttori, etc. Credo che i videogiochi andranno incontro alla stessa evoluzione artistica, culturale e intellettuale del cinema e dei fumetti. Ho scritto un articolo a riguardo. Oggi in quanto giocatore e critico freelance vorrei che i videogiochi sviluppassero un linguaggio narrativo interattivo in grado di immergere il giocatore in storie e contenuti profondi andando al di là dell’idea di gioco come sfida, giocattolo, intrattenimento spiccio, passatempo. La parola gioco non ha solo il significato di giocattolo. Giocare non è soltanto sinonimo di attività ludica e ricreativa. Vuol dire assumere un ruolo in un contesto organizzato diverso dall’ordinario, spesso fittizio. Nei videogiochi questo avviene in un contesto virtuale gestito da processi computazionali e rappresentato mediante dispositivi ottici come gli schermi o i visori. Ecco perché affermo che i videogiochi non sono solo sfide, ma esperienze virtuali interattive. Nulla impedisce che un videogioco possa immergermi in una storia interattiva sublime ambientata in un mondo grondante di estetica e trasmettermi emozioni e contenuti profondi; nulla impedisce che un artista possa esprimere  il suo genio creativo sviluppando esperienze virtuali interattive che nulla hanno da invidiare ai capolavori della letteratura, del cinema, del teatro, dei fumetti, etc. Questa evoluzione sta avvenendo lentamente su più piani contemporaneamente, è ancora all’inizio e interessa sviluppatori, produttori, giocatori e critici. VGArt cerca di fare la sua parte sul versante critico e al contempo vuole sostenere quei giocatori in cerca di nuove e più significative esperienze. 

Giustamente parli di VGArt come un ristretto circolo, ma non vorrei che ci fossero sospetti di snobbismo. Quando parlo di nuove frontiere, di evoluzione etc. ciò non implica il disdegno o il rifiuto verso la tradizione e il passato. Semplicemente auspico qualcosa di nuovo e di diverso che possa comunque convivere con la tradizione; se vogliamo un’espansione del mercato e dell’industria verso lidi più culturali, artistici, intellettuali. Un po’ come è avvenuto con il cinema e con i fumetti, in cui le diverse esigenze di mercato convivono e non impediscono che cinema e fumetti siano percepiti e si prestino ad essere nobili forme di arte di grande rilievo culturale. A scanso di equivoci, il sottoscritto  gioca come passatempo titoli più tradizionali, che non trovano posto nel “circolo” di VGArt; ultimamente sono molto preso dai giochi in VR e devo dire che in VR riesco ancora a trarre diletto dai gameplay tradizionali basati sulle sfide e le meccaniche usuali; ti cito solo alcuni titoli come Sairento, Blood&Truth, Saints&Sinners per dimostrarti che non mento! 🙂 Inoltre non disdegno ideologicamente il mainstream, ad esempio apprezzo giochi come Red Dead Redemption, Deus Ex Human Revolution, Assassin’s Creed 2 e The Witcher 3.

Detto questo, è vero che VGArt applica una selezione molto ristretta, proprio perché sono particolarmente interessato a quei titoli che vanno oltre le sfide e il tradizionale gameplay ludico. Ci sono tanti giochi che sprizzano di intelligenza e originalità e propongono soluzioni estetiche di tutto rispetto oltre che contenuti positivi. Però all’ultimo e alla fine ricadono nella categoria di gioco come giocattolo, sfida e passatempo. Mi viene in mente Gorogoa ad esempio. Cito e promuovo questi giochi, ma poi non approfondisco più di tanto. La mia attenzione è rivolta più che altro a quei giochi che propongono e sperimentano nuovi linguaggi e tecniche di narrazione interattiva, nel tentativo di superare la dicotomia storytelling-gameplay. Tradizionalmente dagli anni ’90 in poi, con poche eccezioni, nei giochi single player la storia viene affidata alle cut scene cinematografiche o bene che vada ad elementi dell’ambiente di gioco e il gameplay, l’interattività, si riduce a meccaniche dedicate a sfide, azione, abilità, come dire: i contenuti e la sostanza sono affidati al linguaggio cinematografico, il divertimento spiccio all’interattività dei videogiochi. Negli ultimi anni per fortuna alcuni sviluppatori pionieristici stanno sperimentando con apprezzabili risultati giochi in cui la storia interattiva è il gameplay stesso! Molti di questi giochi sono stati sminuiti dall’etichetta walking simulator, penso a Dear Esther, Firewatch, The Unfinished Swan, Edith Finch, etc., altri rientrano nella categoria degli interactive drama, penso a The Walking Dead S1, Life Is Strange S1, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, etc. Ho scritto degli articoli speciali su questi generi: Special Walking Simulator e Special Interactive Drama. Personalmente le etichette non mi piacciono, soprattutto se relative alle meccaniche; preferisco distinguere i giochi che recensisco in base ai generi proprio come nel cinema e nella letteratura: drammatici, thiller, horror, avventura, etc. La mia speranza è che questi walking sims e interactive drama si possano fondere per fornire ai giocatori esperienze narrative interattive di primo ordine. Si tratta di sviluppare un linguaggio narrativo e interattivo sorretto da apposite meccaniche e da intelligenze artificiali ambientali e dei personaggi più sofisticate. Ho scritto un articolo a riguardo. In generale VGArt è interessato a giochi e sviluppatori che si sforzano di trascendere i limiti tradizionali e di costruire esperienze interattive con finalità narrative ed espressive. Posso anche apprezzare giochi come Gris che riescono a raggiungere ragguardevoli livelli estetici ed espressivi pur mantenendo un impianto da platform e puzzle game, ma la mia ricerca tende a non fare compromessi, vorrei vedere opere d’arte pure che non abbiano nulla da invidiare ai grandi capolavori della letteratura, del cinema e del fumetto; o per lo meno dei tentativi in quel senso.

Tre egregi esempi di “simulatori di passeggiata”

Cosa è per te oggi un’avventura grafica e che ruolo ha nel panorama videoludico? 

Oggi il termine avventura grafica ha un valore solo nostalgico riferito ad un genere del passato, l’evoluzione tecnologica e linguistica dei videogiochi negli ultimi 15 anni rende sia il termine che il genere desueti. E’ un genere del passato che ha avuto una grande importanza in relazione ai temi che stanno a cuore a VGArt, narrazione, contenuto e interattività. Negli articoli speciali su walking sims e interactive drama metto in evidenza come le avventure grafiche punta e clicca abbiano avuto un’influenza fondamentale sullo sviluppo di questi generi. Come hai ben scritto nei tuoi articoli, le esigenze narrative sono da sempre presenti nei videogiochi e hanno dato origine alle avventure testuali prima e alle avventure grafiche dopo. Poi sono venuti i CD e i DVD con il carico di cut scene e FMV. Da una parte il ricorso ai filmati ha avvantaggiato la narrazione, dall’altra ha acuito il solco fra storytelling e gameplay. Parallelamente è avvenuta la commistione con i motori 3D e le meccaniche action (vedi Alone In The Dark) e man mano il genere ha perso terreno. Nel nuovo millennio la lezione delle avventure grafiche si è reincarnata nei generi che ho citato, che comunque sono andati ben oltre. Non ho affatto nostalgia delle vecchie avventure grafiche punta e clicca, anche se ne ho giocate tantissime da ragazzo. Per esempio potrei citarti un titolo che pochi conoscono, Woodruff and The Schnibble of Azimuth, oltre a quelli più blasonati come Blade Runner, Siberia, Indiana Jones, Monkey Island, Gabriel Knight, Grim Fandango, Sherlock Holmes, etc. Pensa che da piccolo giocavo roba come Deja Vu, classica graphic adventure del Macintosh! Preferisco le reincarnazioni più moderne, come ad esempio Conarium; e se proprio devo citare delle avventure seminali, mi vengono in mente Myst, affine ai moderni walking sim, e The Last Express, dello stesso autore di Prince of Persia, che però non so fino a che punto possa essere catalogata come avventura grafica e non come interactive drama ante litteram. In definitiva oggi le avventure grafiche esistono solo come genere del passato per i nostalgici o come nicchia indie, spesso in pixel art, vedi  Kathy Rain; il che è un bene, ma non mi appassionano. Preferisco dedicarmi ai generi che hanno ereditato dalle avventure grafiche la vena narrativa. Un titolo interessante è The Cat Lady, che verrebbe la tentazione di etichettare come avventura grafica, ma in effetti sfugge a tali semplici catalogazioni e si pone come ponte verso giochi prettamente narrativi che possono fare a meno dei puzzle.  Hai ben evidenziato nei tuoi articoli il principale difetto delle avventure grafiche, l’astrusità dei puzzle. Ad un giovane sviluppatore direi di lasciar perdere completamente i puzzle e di sviluppare con qualsiasi motore grafico avventure totalmente centrate sulle situazioni narrative. Questo scorporamento dalle usuali meccaniche ludiche è a mio avviso la chiave di volta per la maturità narrativa, culturale e artistica dei videogiochi. So che può sembrare eretica, estrema e provocatoria come posizione, ma i videogiochi andrebbero intesi come artefatti interattivi che calano il giocatore in contesti narrativi interattivi, in esperienze virtuali interattive, non necessariamente ludiche.

Questa è una domanda provocatoria e che avrebbe bisogno di una risposta che non riuscirebbe a stare in un libro: i videogames sono arte? 

E ti rispondo provocatoriamente: è la domanda che è sbagliata! 🙂 Innanzitutto bisogna definire cos’è l’arte, in particolare l’arte espressiva. Do una risposta in questo articolo, fra l’altro citato con mio sommo stupore in alcuni lavori accademici. Una volta definita l’arte, appare chiaro che non ci sono limiti al modo in cui questa possa essere realizzata ed espressa, anche attraverso i videogiochi. La domanda da porre è un’altra: i videogiochi intesi come media, come industria, come mercato, sono “strumenti”, “luoghi culturali” e “artefatti” deputati all’arte espressiva al pari di letteratura, cinema, teatro, fumetti, etc. e riconosciuti universalmente in quanto tali? Al momento no! Perdona la risposta tagliente e franca, ma ho un’impostazione scientifica e il mio intento non è difendere o sopravvalutare i videogiochi seguendo le mie passioni e i miei desideri. Questa risposta addolora anche me, ma è tristemente vera. Noi diciamo che il cinema è arte semplicemente perché l’industria e il mercato del cinema danno grande spazio alla dimensione artistica, intellettuale e culturale. Produttori, registi, autori, pubblico e critica non trascurano mai, anzi incentivano  e premiano continuamente gli intenti culturali, intellettuali e artistici della così detta settima arte; sappiamo bene che il cinema nasce come intrattenimento e che esistono i film di cassetta, i blockbuster di dubbia qualità etc. etc. Ma ciò non toglie che i produttori anche a costo di perderci lasciano sempre spazio a film d’autore e a storie di grande profondità, quasi a volersi fregiare della loro arte; tali opere sono a volte finanziate copiosamente senza necessariamente imbrigliarle alle esigenze del botteghino e spesso riescono comunque a generare lauti guadagni e diventare mainstream perché c’è un pubblico colto pronto ad apprezzarle molto più dei blockbuster e dei film di cassetta. In fondo l’immaginario cinematografico anche a livello popolare è legato alle pellicole che hanno fatto sognare ed emozionare generazioni, non a film di cassetta votati all’intrattenimento spiccio. E soprattutto c’è una critica cinematografica che premia i film d’autore, le produzioni più audaci e profonde, che va in cerca dell’arte, della cultura e dell’impegno, che riconosce la ricerca e l’originalità del linguaggio narrativo basato sulla regia e il montaggio delle immagini in movimento. Potrei dire lo stesso dei fumetti e del proficuo settore di mercato delle graphic novel, ma non mi dilungo.  Nel mondo videoludico purtroppo le cose non funzionano allo stesso modo. Sono ancora pochissimi gli sviluppatori intenzionati a intravedere nei videogiochi la possibilità di essere opere d’arte espressive, narrative, impegnate, intellettuali, culturali. Sono ancora di meno gli sviluppatori che ricercano un linguaggio narrativo ed interattivo a questo scopo. Mi vengono in mente pochissimi nomi come Ian Dallas, Dan Pinchbeck, Tale of Tales e pochi altri, a cui arride scarso successo sebbene le loro opere siano di altissima caratura artistica e culturale. I produttori disposti a stimolare, assecondare o investire in tal senso sono altrettanto pochi se non inesistenti, mi viene in mente Annapurna Interactive che ultimamente sovvenziona molti videogiochi alternativi di un certo spessore culturale e artistico; ma stiamo parlando di budget bassissimi e lontanissimi da quelli delle produzioni mainstream. Il pubblico interessato all’evoluzione artistica, intellettuale e culturale dei videogiochi ha percentuali da prefisso telefonico. La critica videoludica non è per nulla attrezzata e interessata a riconoscere i meriti narrativi, intellettuali e artistici; con qualche rara eccezione non si sgancia dal paradigma ludico dell’intrattenimento fine a se stesso, e continua a premiare videogiochi come Doom Ethernal o Mortal Kombat 11, che se fossero film scatenerebbero il disprezzo della critica e otterrebbero al botteghino scarse attenzioni per il loro trash. Non mi dilungo oltre, è chiaro che siamo lontani dall’idea di videogiochi come arte; comunemente alcuni sviluppatori e  appassionati tentano di nobilitare i loro giochi preferiti sottolineando alcuni elementi artistici di contorno, ad esempio una bella estetica, un’interessante trama di contorno, etc. ma di fondo la maggior parte delle produzioni rimangono giocattoli elettronici per passare il tempo. Ciò non vuol dire che non vi siano segnali che denotino un’evoluzione artistica e culturale. Probabilmente il mondo dei videogiochi sta maturando, sta uscendo man mano dalla sua adolescenza, si sta rivolgendo man mano ad un pubblico più adulto e colto, proprio come hanno fatto a suo tempo cinema e fumetti; c’è bisogno ancora di tempo, VGArt cerca di anticipare e propiziare l’onda! 🙂

Ci puoi consigliare tre titoli che ben rappresentano il futuro dello storytelling videoludico? 

Difficile fare una selezione così ristretta, ci provo. Di sicuro What Remains of Edith Finch, una pietra miliare nella ricerca del linguaggio narrativo interattivo che si sgancia dal paradigma ludico; propone delle sequenze di gameplay memorabili e molto originali, evento unico e raro in un momento di stagnazione creativa del medium soprattutto sul versante delle meccaniche interattive; in particolare la sequenza finale di Lewis Finch è un esempio di geniale e profonda espressività esistenziale e di meta-gaming (un gioco che riflette sulla natura dei giochi per diventare riflessione esistenziale). Se dovessi indicare un titolo che può rivaleggiare con le grandi opere d’arte del cinema, della letteratura e dei fumetti, citerei senz’altro Edith Finch! A questo punto mi metti in difficoltà, potrei citare Firewatch, Life Is Strange S1, The Walking Dead S1, ma preferisco consigliare The Vanishing of Ethan Carter che ha maggiore affinità con le avventure grafiche, il tema di questo articolo, e allo stesso tempo è un’opera narrativa molto originale e profonda. Infine vorrei citare un titolo meno conosciuto, sono indeciso fra The Invisible Hours e State of Mind; il primo è un titolo geniale e innovativo che introduce un nuovo genere, teatro immersivo e interattivo, e va consumato in VR, quindi propendo per il secondo. State of Mind forse non è allo stesso livello dei titoli che ho citato fino ad ora, però è un vero gioiellino cyberpunk che merita attenzione; un titolo narrativo da manuale che osa senza compromessi se non quelli del budget. Ovviamente ho trascurato tantissimi titoli seminali, ma potete dare un’occhiata alla mia pagina delle recensioni.

I giochi consigliati da Video Games Art

Devo ringraziare infinitamente Luca per il suo splendido e approfondito contributo. E se mi permettete, sta facendo un lavoro coraggioso. Con temerarietà intellettuale si batte affinchè il medium possa uscire da quella fase immatura, in cui ancora (spesso con la compiacenza della critica videoludica) viene relegato a semplice intrattenimento per ragazzini. Un pò come ha fatto Umberto Eco con la nona arte:  “Quando ho voglia di rilassarmi leggo un saggio di Engels, se invece desidero impegnarmi leggo Corto Maltese”.

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 2

Nella puntata precedente il mio ospite Diduz di Lucasdelirium a fine intervista si chiedeva “ma cos’è un’avventura grafica?“. Negli anni Ottanta sarebbe stato molto semplice dare una definizione di graphic adventure in quanto semplice evoluzione delle avventure testuali.  Ciro Ascione nel suo libro Videogames, Elogio del tempo sprecato (minimum fax, 1999) prova a definirla così: un adventure in fondo non è altro che un grande ipertesto; ma un ipertesto oscuro, dove i link non sono messi in evidenza ma nascosti, dove il passaggio da una locazione a un’altra non avviene passivamente, ma dopo lunghi ragionamenti nei quali metteremo a dura prova le nostre capacità deduttive. Mentre il linguaggio dei programmi per PC tenta a tutti i costi di essere user-friendly, immediato da capire, intuitivo, quello degli adventure è volutamente difficile, enigmatico, quasi iniziatico. È un ipertesto pesante, non modificabile, non riscrivibile, che esige di essere esplorato, dissezionato, ma solo secondo le proprie regole. 

Una delle critiche maggiori che sono state fatte alle avventure grafiche vecchio stile è proprio questa “pesantezza”. Al giocatore vengono lasciati ben pochi margini di errore; anzi, se non riesce ad entrare nelle regole (a volte astruse e al limite del nonsense) dettate in modo univoco dai programmatori, rischia di rimanere bloccato in un vicolo cieco e la narrazione non riesce a proseguire, rompendo quella magia necessaria ad ogni opera narrativa che è la sospensione dell’incredulità

Già nel lontanissimo 1980 Ron Gilbert autore, ideatore e programmatore dietro molti dei successi della LucasArts aveva intuito la via da seguire: “Se mai ci sarà un tipo di gioco che getti un ponte tra i videogiochi e la narrazione, molto probabilmente si tratterà dell’adventure. Si incentrerà meno sulla risoluzione degli enigmi e più sulla narrazione, è questa l’impronta del futuro. La cosa che non possiamo permetterci di dimenticare è che siamo qui per divertire, e che, per la maggior parte delle persone, il divertimento non consiste in notti e week-end colmi di frustrazione. L’Americano medio trascorre la maggior parte della giornata a sentirsi un fallito in ufficio, l’ultima cosa che vuole è tornare a casa e sentirsi un fallito mentre cerca di rilassarsi e divertirsi”. [Traduzione di Diduz]

Oggi sotto il termine ombrello “graphic adventure” possiamo racchiudere esperienze tanto diverse ma tutte accomunate da una preminente componente narrativa che fin dalle prime text adventure e poi con le avventure punta e clicca hanno saputo mantenere la storia sopra ogni cosa, limando ed aggiustando invece la sfida enigmistica fino addirittura a farla sparire. E’ così che hanno preso vita i cosiddetti walking simulator (Dear Esther, What remains of Edith Finch, Gone home) dove il giocatore viene chiamato quasi solamente ad esplorare ed osservare il mondo virtuale; o i giochi story driven (The walking dead, Life is strange, Heavy Rain) dove la storia è alterata e influenzata dalle scelte (spesso morali) del giocatore; oppure le visual novel o i recenti lost phone games. Per conoscere meglio i tanti sviluppi che le avventure hanno avuto negli ultimi anni ho chiamato in causa un vero esperto del settore: Cristiano di Calavera Cafè a cui ho fatto qualche domanda. 

Un localino che tutti gli amanti di avventure dovrebbero frequentare

VG: Gli appassionati di adventure games dovrebbero sapere da dove proviene il nome Calavera Cafè, ma per tutti gli altri, ci puoi spiegare la scelta?

CC: Innanzitutto un saluto a tutti i lettori di Vitagiocata! Beh, per il nome del nostro podcast, ovvero la prima attività del progetto (si parla del 2013, quindi sì, ormai siamo in giro da un bel po’!), seguimmo diligentemente le indicazioni di Simone Pizzi, il ‘motore’ del gruppo. L’idea era quella di una trasmissione che restituisse l’immagine di un posto piacevole in cui discutere, magari degustando una limonata con un sottofondo di buon sax 🙂 . “Calavera Cafè”, il locale di Manny Calavera di Grim Fandango, ci è sembrato il luogo – virtuale – perfetto per le nostre elucubrazioni avventurose. Naturalmente, il fatto che idolatriamo l’opera da cui deriva questo nome è stata una motivazione altrettanto decisiva!

VG: Qual’è lo scopo principale di Calavera Cafè?

CC: Qualunque sia il mezzo utilizzato (oltre a trasmettere un podcast, siamo anche attivi su Facebook, Twitter, Telegram, Youtube e Steam Curator), l’obiettivo è sempre il medesimo: divulgare in maniera leggera e appassionata tutto ciò che concerne il nostro genere preferito. Calavera Cafè è un progetto non-profit, quindi è solo la passione – nostra e di chi ci segue – a tenerlo in piedi.

VG: Secondo te che ruolo hanno gli adventure games nel panorama videoludico odierno?

CC: È un periodo piuttosto florido e molto interessante per le avventure grafiche: oggi, soprattutto grazie al mercato indipendente, osserviamo molti modi diversi di interpretare questo genere. Ciò non significa che manchino titoli di impostazione più classica, ma diciamo che con una mente aperta ci si può divertire molto di più! Dopotutto, anche la cosiddetta ‘golden age’ delle avventure grafiche era piena zeppa di produzioni varie e sperimentali, nonostante oggi si tenda a ricordare solo poche produzioni, sebbene rappresentative.

VG: Le odierne avventure punta e clicca sono il retaggio di un glorioso passato adatto solo a chi ha vissuto il periodo d’oro degli anni ‘80 e ‘90 o affascinano anche un pubblico giovane?

CC: È facile per un certo pubblico che abbia vissuto gli anni ’80 e (soprattutto) ’90 lasciarsi andare a moti di nostalgia. A volte si tratta di giocatori troppo ancorati ai ricordi e a un’idea di avventura punta e clicca che, in realtà, rappresenta solo una delle tante possibili espressioni del genere adventure. Mi spiego meglio: una sensibile fetta di appassionati di avventure grafiche (generalmente over 30) manifesta spesso una vera e propria venerazione nei confronti della produzione della LucasArts degli anni ’90. Tale sentimento è assolutamente condivisibile e motivato (noi stessi facciamo parte della schiera di irriducibili fan!), ma a volte si traduce nel rifiuto di qualsiasi altra declinazione di adventure che si discosti da quell’idea che si è ormai cementata nei ricordi. Non va però dimenticato che lo spirito della stessa Lucas fosse estremamente progressista, ed è stato proprio quel piglio così innovativo dei game designer a far compiere un deciso balzo evolutivo a ogni nuova uscita.D’altro canto, il pubblico giovane esiste, forse è meno ‘rumoroso’ rispetto a quello più tradizionalista, ma generalmente sente meno la necessità di essere ‘rassicurato’, ed è più propenso ad accettare di buon grado esperienze videoludiche diverse.In effetti, con Calavera Cafè uno dei nostri obiettivi principali è proprio quello di dimostrare quanto sia incredibilmente variegato il genere delle avventure grafiche. Basterebbe pensare meno alle etichette e lasciarsi andare. Ormai è da qualche tempo che, contando le diverse piattaforme, vedono la luce oltre 100 avventure all’anno: non resta che approfittarne!

VG: Il settore “mobile” può aver contribuito al rilancio dei punta e clicca o il PC resta la piattaforma preferita?

CC: Certamente, anche se il PC non se la passa male! Comunque, il mercato mobile offre una bella scelta di titoli esclusivi o che si esprimano al meglio su smartphone/tablet. Un esempio proviene dai giochi della serie Lifeline, che simulano una chat in stile messenger, con tanto di attesa reale quando il nostro interlocutore va a dormire o è impegnato (quando torna online, arriva perfino una notifica reale sul nostro cellulare).All’interno dello stesso filone vale la pena menzionare Bury Me, My Love (qui la mia recensione), l’incredibile storia di una migrante siriana che bisogna accompagnare, attraverso difficili scelte, in un pericolosissimo viaggio della speranza verso la Germania. Una cruda e realistica rappresentazione del dramma dell’immigrazione.Oppure l’ottimo thriller Simulacra, che si inserisce invece nel sottogenere dei ‘found phone games’. In pratica, il nostro smartphone diventa quello di una ragazza scomparsa: indagando nella sua vita privata attraverso le conversazioni con gli amici in chat, le sue e-mail, le sue foto e i suoi video, il giocatore è chiamato a ricostruire la sua storia, nella speranza di trovare la malcapitata ancora in vita. Inutile aggiungere che solo su un vero smartphone è possibile sfruttare tutto il potenziale di questi concept: giocarli su un PC non rende!

Un ottimo esempio di come le avventure grafiche si sono evolute ed attualizzate. Dietro l’apparente e sbagliata etichetta di horror si nasconde un vero trattato filosofico (vedi Jean Baudrillard)

VG: Se dovessi mettere solo tre giochi dell’ultimo decennio in una capsula del tempo da tramandare ai posteri, quali sceglieresti?

CC: Gemini Rue, un titolo sviluppato con grande eleganza e intelligenza, che ha il merito di aver fatto da ‘ariete’ al fenomeno moderno delle avventure indipendenti in digital delivery. The Walking Dead, forse il miglior rappresentante fra le cosiddette ‘avventure narrative’: grazie a un gameplay che si piega alla storia, e a una scrittura di gran qualità, ha inaugurato un vero e proprio filone. Gray Matter, il primo titolo dell’autrice di Gabriel Knight dopo l’esperienza in Sierra. Un punta & clicca tradizionale che dimostra come sia ancora possibile sviluppare ottime avventure ‘alla vecchia maniera’. Grazie mille per questa piacevolissima chiacchierata. Permettimi infine di citare i miei compagni in questa meravigliosa avventura: Alberto Semprini, Gianluca Santilio ed Emanuela Ocello, che costituiscono il ‘core team’; inoltre, i collaboratori Andrea Pannocchia e Sofia Celadon. Senza di loro, Calavera Cafè non esisterebbe!

I tre titoli consigliati da Calavera Cafè

A me non resta che ringraziare Cristiano e tutto il team di Calavera Cafè che porta avanti con tanta passione un progetto che ha a cuore il futuro delle avventure grafiche. Prosit (con limonata) e alla prossima puntata.

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 1

Prendendo spunto da un recente post di quella “vecchia cariatide” di Redbavon in cui rimembrava, con un pizzico di nostalgia, i bei tempi andati degli esordi delle avventure grafiche, ho voluto cimentarmi in una serie di interviste e riflessioni per dimostrare il fatto che non sono del tutto morte e sepolte, ma anzi vivono una seconda giovinezza.

Partiamo in questa prima puntata con un pizzico di storia (che non guasta mai) per poi andare dritti alle domande ad un ospite d’eccezione: Diduz di LucasDelirium.

L’aspetto delle prime avventure! La fantasia doveva lavorare parecchio!

Le avventure grafiche nascono dalle ceneri e dai limiti delle avventure testuali. In queste ultime il giocatore era chiamato ad immettere dei comandi testuali per istruire il personaggio della storia ed interagire con l’ambiente in cui si trova, il tutto solo attraverso l’uso delle parole e, ancora più fondamentale, dell’immaginazione. Se Colossal Cave Adventure viene annoverata come la prima opera canonizzatrice del genere, è con la serie Zork della Infocom, pubblicata nei primi anni Ottanta, che il genere esplode. Pur se affascinanti, le avventure testuali avevano il grande limite di ridurre il gioco ad una ricerca frustrante del giusto verbo o nome da utilizzare in un determinato momento. 

Solo quando viene introdotta la grafica, ed il giocatore non è più chiamato ad immettere comandi testuali ma ad interagire direttamente con le immagini a video, allora possiamo parlare di avventura grafica. La nascita di questo genere viene attribuita a Roberta Williams che, insieme al marito Ken, fondano la On-Line System poi divenuta Sierra. Dopo una fase di passaggio con Mystery House che ancora accusa il retaggio del testo, il successo vero e proprio arriva con King’s Quest. Il gioco per la prima volta permette di camminare dentro lo scenario, le immagini non sono più solo un contorno ma parte integrante del gameplay e addirittura compaiono le prime animazioni.

L’introduzione delle interfaccie Scumm della LucasArts e SCI della Sierra può essere annoverata tranquillamente tra i passi in avanti più importanti del medium. Grazie a queste, le avventure grafiche diventavano più accessibili. Tra le prime produzioni di successo possiamo citare Maniac Mansion, Zac Mc Kraken della LucasArts e King’s Quest, Leisure Suit Larry, Space Quest della Sierra. 

Sierra e LucasArt vanno citate sempre insieme come Bartali e Coppi, Stanlio e Olio o Ferragni e Fedez!

Nell’avventura grafica il giocatore non ha bisogno di particolari riflessi o abilità di coordinamento occhio/mano. La calma, il ragionamento e il pensiero laterale sono necessari per risolvere gli enigmi che bloccano il prosieguo della storia. In genere non esistono stringenti limiti di tempo e il concetto di longevità risulta per questo inadatto. La caratterizzazione dei personaggi di solito è eccellente, i dialoghi sono degni di una sceneggiatura da Oscar, le ambientazioni sontuose e ricche di dettagli, le musiche e il doppiaggio contribuiscono a rendere l’esperienza immersiva e coinvolgente. Tutto sembra perfetto per raggiungere il successo. Ed in effetti così è. Per tutti gli anni Ottanta e Novanta le avventure grafiche mietono successi uno dietro l’altro, arrivando a guadagnare le copertine delle riviste, riempire gli scaffali dei negozi (e i dischetti dei pirati informatici!) e a creare personaggi iconici che riescono a travalicare il semplice mondo degli appassionati. Il marinaio Guybrush Threepwood, che sogna di diventare il più temibile dei pirati dei Caraibi è forse l’esempio migliore e più conosciuto.

Una rivista che non concede sconti a nessuno, ma Guybrush merita la copertina

Poi, per una serie di motivi che proverò a sviscerare anche grazie agli interventi degli ospiti nei prossimi post, si è assistito al declino di questo genere. Il primo intervistato per “Morte e resurrezione delle avventure grafiche” è un vero esperto ed appassionato, in particolar modo del delirante mondo LucasArts. Diamo il benvenuto a Diduz di Lucasdelirium.

VG: Lucasdelirium nasce esplicitamente come tributo ad una colonna portante della storia del medium videoludico. Credo si possa tranquillamente dire che in Italia tu sia il più preparato sulla storia, gli aneddoti, le vicissitudini della LucasArts e successive reincarnazioni. Cosa ti ha spinto in una impresa così titanica?

LD: Prima di tutto, grazie! 🙂 La risposta è semplice: all’inizio non era titanica! Lucasdelirium è nato all’epoca del web 1.0: la primissima versione del sito, oltre a essere raccapricciante a vedersi, era molto più scarna anche nei contenuti. Certo, la forma mentis di base era la stessa di adesso: seguire una tradizione in ordine cronologico, i percorsi creativi degli autori. Però il livello di approfondimento è cresciuto negli anni insieme a me, quindi le schede dei classici si sono fatte più analitiche, la disponibilità di aneddoti in rete su cui riflettere è aumentata, e come se non bastasse i Telltale, la Double Fine e ultimamente anche il ritorno di Ron Gilbert hanno dato effettivo materiale nuovo di cui discutere: la tradizione è stata portata avanti e reinterpretata con tagli differenti. Tutto sommato, considerando ormai quanto sgobbo sul sito, è un bene che non sia partito così “titanico”, altrimenti con l’esperienza che avevo da ragazzo mi sarei scoraggiato.

VG: Al di là del periodo d’oro delle avventure punta e clicca (Ottanta e Novanta) cosa rimane oggi di questo genere?

LD: Se parliamo di un macrogenere che comprende il punta & clicca classico a enigmi, le visual novel e i walking simulator, e che raggrupperei sotto la definizione a maglie larghe di “story game”… beh, rimane preziosissimo: è l’unico genere focalizzato specificamente sull’interazione con un flusso narrativo, si tratti di correggerlo con piccole scelte, scoprirlo con l’esplorazione o ricomporlo tramite la risoluzione di enigmi. Ci sono elementi di questo tipo anche in altri generi, però come giocatore trovo rilassante concentrarmi solo su quest’aspetto, e come me penso amino questa interazione tanti altri giocatori, non solo “attempati”. Se parliamo invece nello specifico solo del punta & clicca classico stile Sierra-LucasArts, la vedo un po’ come Ron Gilbert e lo ritengo più adatto alle narrazioni comiche o grottesche, perché spesso l’enigma da inventario porta con sè un surrealismo naturale nelle azioni che compi. Visto sotto questo aspetto, può ancora essere una fucina dell’assurdo imbattibile.

VG: Quali sono state le maggiori motivazioni del declino delle avventure grafiche all’inizio del nuovo millennio?

LD: Aderisco all’analisi spiccia fatta da addetti ai lavori: le avventure grafiche non hanno mai smesso di vendere in media quanto vendevano prima, è stato il resto del mondo videoludico intorno a loro a crescere in modo esponenziale, mentre gli adventure game classici rimanevano al palo in un mercato in quel frangente storico orientato verso l’espansione industriale potente, e quindi più attratto dalle novità. Aggiungiamo a questo che, superato il periodo degli Ottanta-Novanta, i costi di realizzazione di un videogioco sono in media cresciuti sempre di più. La combinazione di questi due fattori ha di fatto slegato le avventure grafiche dal “giro che conta”, quando negli Ottanta e nella prima metà dei Novanta ne facevano parte a pieno titolo. Finché non è nato il mondo degli indie con il digital delivery, facendo maturare l’offerta ludica con un maggiore pluralismo produttivo e un pubblico di conseguenza più variegato, dopo la nascita di Steam nel 2004 ma anche un po’ più in là, c’è stato un momento molto difficile, cominciato con i flop di The Last Express e Grim Fandango (1997-1998). Il declino dei numeri però non è stato sinonimo sempre di declino in qualità: in quegli anni abbiamo comunque avuto, nonostante tutto, The Longest Journey e Syberia, per citarne due tra le più importanti (entrambe europee, guarda caso, gli States avevano gettato la spugna).

VG : Le avventure grafiche odierne vivono grazie all’effetto “nostalgia canaglia” che hanno sui quarantenni o riescono anche ad affascinare i nati nel nuovo millennio?

LD: Forse fino a qualche anno fa la nostalgia vinceva, ma l’esplosione della vendita digitale sta abituando i giocatori, vecchi e giovani, a non ignorare alcun tipo di impostazione: 2D, 3D, ad alto budget, realizzata da una sola persona o da 100, in HD o in pixel art… Magari un’avventura in bassa risoluzione della Wadjet Eye Games, per dire, viene giocata da giovani e vecchi per ragioni diverse, curiosità i primi e nostalgia i secondi, però entrambe le fasce di pubblico potenzialmente l’accettano, escludendo magari giusto i ragazzini. Ed è questo l’importante. So di per certo che c’è una piccola percentuale di lettori del mio sito che non arriva ai trent’anni: mi fa enormemente piacere. C’è anche qualche giovane che è incuriosito dalla storia dei giochi che non ha mai vissuto: se gli “anziani” e i ragazzi s’incontrassero a metà strada nell’approccio di Lucasdelirium, non potrei essere più felice!

VG: Il settore “mobile” e la VR potrebbero rilanciare il genere?

LD: Il mobile per le avventure esiste da tempo, già dall’affermarsi del Nintendo DS ci sono state derivazioni delle ag, come la variante enigmistica di Layton, che hanno riscosso un enorme successo. Nella seconda metà del decennio passato la tendenza ha portato al recupero e alla diffusione extra-appassionati anche delle visual novel nipponiche come Phoenix Wright (la prima trilogia è splendida e non la trovo, per il livello di ragionamento richiesto, così lontana da un’ag). Non sono però così convinto che un gioco qualsiasi possa adattarsi a tutte le macchine. Mi è capitato di vedere avventure pensate appositamente per il mobile, giustamente cucite nella gestione di grafica e interfaccia sui comandi touch. Idealmente sarebbero due tipi diversi di produzione che dovrebbero convivere con proposte separate, per me. Riguardo alla VR, non la seguo di persona ma la vedo come un ottimo mezzo per rafforzare la sensazione di presenza delle avventure in prima persona. A meno di spiazzanti idee geniali, la visuale in terza persona mal si adatta alla filosofia poetica della vr.

VG: Le mode sono cicliche. Dopo 20-30 anni è forse giunto il momento del ritorno delle avventure grafiche?

LD: Diciamo che non se ne sono mai davvero andate, ma se si parla di “mode”, fenomeni di costume che diventano linguaggio emotivo comune di una generazione come per noi fu Monkey Island… la vedo difficile. Non impossibile, vedi i successi di Clementine in The Walking Dead dei Telltale, o di Life Is Strange, però già parliamo di esperienze narrative interattive che in un avventuriero doc vecchio stile, leggendo quest’intervista, potrebbero scatenare una certa ira. A quel punto la domanda sviserebbe nella famigerata: “Ma cos’è esattamente un’avventura grafica?” E lì possiamo far notte!!! Però è importante distinguere: le avventure grafiche ultraclassiche punta & clicca e enigmi ormai vivono solo nei budget molto indie, quasi artigianalmente (ma sempre con un certo entusiasmo). Già per usare budget medi vedo che si punta su prodotti meno enigmistici e lenti, non da decifrare, come quelli che ho citato o i lavori di David Cage.

“Cos’è esattamente un’avventura grafica?” si chiede Diduz

In un tweet di pochi giorni fa Joe Richardson, l’autore “molto indie” del punta e clicca rinascimentale The Procession to Calvary, notava con tono umoristico (ma neanche troppo) il sorpasso del suo gioco ai danni di Call of Duty: Warzone su Metacritic.

Anche un altro famoso aggregatore di recensioni come OpenCritic vede tra i migliori giochi del 2020 ben tre avventure: la nuovissima visual novel If found…, il punta e clicca episodico Kentucky Route Zero e un insolito ibrido tra platform e point’n’click dal titolo Lair of the Clockwork God.

Forse la resurrezione è davvero iniziata.

Vi aspetto alla prossima puntata per capire insieme ad altre persone mosse solo dal fuoco sacro della passione, cosa ci aspetta nel prossimo futuro delle avventure grafiche, o meglio ancora, usando la definizione più allargata e aggiornata di Diduz, degli “story game”.

THE CAT LADY vs CAT QUEST

UN GATTO NERO CONTRO UNO ARANCIONE: CHI VINCERA’?

Questa è la mia prima (e credo ultima) recensione doppia. Solo quando ho terminato i due giochi che stavo portando avanti contemporaneamente, mi sono reso conto che erano accomunati dal titolo che contempla i gatti. Questo è l’unico punto di contatto tra i due titoli che sono completamente opposti e distanti sia per tematiche che per gameplay. 

La “gattara” di The cat lady è la protagonista di un’avventura horror dalle meccaniche punta e clicca sviluppata dall’autore indipendente Remigiusz Michalksi nel 2012. Susan Ashworth è un’ex infermiera sui quaranta, che ama la solitudine, odia i fiori, suona il piano e si prende cura di alcuni gatti randagi. Dal tono di voce, splendidamente recitato, si può subito intuire che la depressione abbia preso il sopravvento sulla povera donna. D’altronde il vivere in un appartamento così malandato e fatiscente, con dei vicini di casa non proprio cordiali, senza nessuna amicizia o supporto morale ed il peso di alcuni fallimenti e tragedie che affioreranno dal passato di Susan, non hanno altro sbocco che un forte stato depressivo. La via d’uscita più facile è il suicidio, attraverso l’assunzione di una quantità esagerata di sonniferi. 

Il giocatore che deciderà di vestire i non facili panni di Susan, sarà catapultato in un mondo onirico fatto di flashback e alternanza tra sogno e realtà. I toni sono cupi, tetri e perfino truci e non mancano i jumpscare. Tutto contribuisce a creare un’atmosfera disturbante: dalla grafica quasi monocromatica e dalle tinte scure (d’altronde come dovrebbe vedere il mondo un depresso?) alle musiche che strizzano l’occhio al death metal o a ballate malinconiche.

Le tematiche affrontate nel gioco sono importanti e delicate. Si va dalla depressione al suicidio, dai difficili rapporti di coppia alla maternità, dalla disabilità alla violenza, il tutto ambientato in un’anonima periferia dove è difficile trovare anche un solo briciolo di  bellezza e umanità. L’autore, pur con mezzi alquanto limitati, ha svolto un egregio lavoro dando vita a personaggi credibili, attraverso dialoghi ricchi di drammaticità, stemperata qua e là da un tipico humor inglese.  

Il gioco è ricco di simbolismi, riferimenti metafisici (David Lynch docet!) e citazioni. Tra tutti basti pensare al ruolo che ricoprono i fiori nel gioco e alla canzone di Jeff Buckley “All flowers in time bends toward the sun” nominata in uno dei tantissimi dialoghi. Un chiaro messaggio di incoraggiamento per uscire dal tunnel della depressione. Michalksi affronta il tema in maniera propositiva, confezionando quasi un manuale di auto-aiuto. Il pregevole lavoro psicologico ha dato vita ad un personaggio tormentato con cui difficilmente non si può non empatizzare e che mi ha tenuto incollato allo schermo fino alla parola fine.

VOTO: 8

Giocato e finito in 8 ore su PC – Microsoft Windows Linux

Veniamo ora al secondo titolo sui gatti. Cat Quest è un action RPG del 2017 sviluppato dal team indie The gentlebros con sede a Singapore. Il felino antropomorfo che andremo ad impersonare è alle prese con quello che forse è uno degli incipit più popolari di tutti i videogiochi dai tempi di Super mario bros e Ghost’n’Goblins, ovvero ritrovare la sfortunata di turno rapita dal cattivo di turno. In questo caso si tratta della sorella del valoroso micetto che dovrà destreggiarsi tra i verdeggianti e coloratissimi paesaggi del regno di Felingard risolvendo, oltre alla quest principale, una miriade di quest secondarie al fine di potenziare il nostro armamentario e i nostri punti vita e punti magia. Sì, perché il regno di Felingard è popolato di strane creature, draghi, maghi, fabbri e tutto un assortimento tipico della letteratura fantasy.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplificato: attacco, quattro magie personalizzabili e la schivata. Nonostante questo gli scontri sono appaganti e per nulla facili se non si padroneggerà bene la schivata e non si potenzieranno le armi, le magie e le armature. Se da un lato il titolo è godibile, immediato e graficamente accattivante, dall’altro la noia arriva quasi subito. Le missioni sono piuttosto ripetitive, il bestiario alquanto ridotto e manca quasi del tutto la parte esplorativa e i rompicapo. Per non parlare della storia banale e dei dialoghi al limite del sopportabile. Mi sono trascinato fino alla fine più per capriccio che per divertimento. Peccato.

VOTO: 6

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile su Android · iOS · Windows · macOS · Nintendo Switch · PlayStation 4

I gatti di The cat lady sono neri e randagi come la storia che racconta, adatta ad un pubblico adulto che non si fa intimidire da un argomento difficile come quello della depressione. I gatti di Cat Quest sono adorabili e colorati, adatti ad un pubblico giovane e casual che trova appagamento nel grinding. Due situazioni completamente opposte, la prima memorabile, la seconda quasi inutile. Preferisco di gran lunga i gatti neri.

PS. Grazie a Luca di vgartsite.wordpress.com che in una classifica dei migliori giochi del 2012 citava The cat lady e me lo ha fatto scoprire e recuperare.

KEYS OF A GAMESPACE

UNA SEDUTA DALLO PSICANALISTA (GRATIS)

Come qualsiasi altro prodotto culturale, anche i videogiochi sono inquadrati e divisi per generi. Questo Keys of a gamespace può far certamente parte del genere avventura punta e clicca, ma per i temi trattati è più consono inserirlo nella categoria serious game. Il termine di per sé può sembrare un ossimoro, soprattutto in ambito videoludico, dove il medium è quasi sempre purtroppo ancora visto come un passatempo per ragazzini annoiati che cercano un po’ di evasione. Quindi di serio in un gioco cosa mai ci può essere? Ci siamo forse dimenticati che il gioco nella sua più larga accezione invece è un potente strumento didattico ed educativo. Nella ormai sfaccettata e poliedrica produzione di videogiochi, i serious game si sono ritagliati una nicchia dalla valenza formativa e costruttiva non indifferente e meriterebbero molta più attenzione. Certo non si può propinare un titolo del genere ad un bambino. Le tematiche trattate sono forti e di difficile comprensione ed il target è sicuramente un pubblico adulto. I giocatori cresciuti con i primi arcade o le prime console casalinghe che non hanno fatto altro che saltare e sparare per interi decenni, ora magari vogliono qualcosa di più e possono scoprire che il videogioco è pronto a questo perché ci sono programmatori che hanno una visione molto chiara di cos’è un gioco.

“Un gioco è un artefatto che esprime scelte etiche e culturali, che contribuiscono a creare una certa visione del mondo. Diversamente da altri media, un videogioco ha l’abilità di mettere di fronte al giocatore le conseguenze delle proprie scelte. In questo modo, un gioco esprime un messaggio o un’emozione che è il risultato sia delle scelte lasciate al giocatore che le decisioni che ha preso”. Questo è il concetto di videogioco che ha Sébastien Genvo, l’autore francese di Keys of a gamespace.

Tenda della Triforza di Zelda, un’opera d’arte con floppy disk e un poster che ricorda la golden age di Asteroids

Usando l’espediente dell’avventura punta e clicca Sébastien mette in scena una storia nuda e cruda. Non ci sono supereroi, non c’è fantascienza, nessuna forza soprannaturale né scenari post apocalittici. Solo la vita nella sua essenza fatta di piccole incombenze, lavoro, quotidianità, tempo che passa, relazioni. Il protagonista è lo stesso Sébastien, programmatore di videogiochi ormai trentenne che passa quasi tutta la giornata davanti al monitor a battere forsennatamente le dita sulla tastiera. Chiuso nella sua stanza da geek, rimanda indefinitamente moltissimi impegni, dal blando sistemare gli scatoloni contenenti i suoi ricordi d’infanzia, al trascurare pesantemente il rapporto con la sua ragazza. Dopo un’animata conversazione in cui la sua “Principessa” gli dice che passa più tempo al computer che con lei, che il tempo sta per scadere, che non la tocca più da mesi e che vuole un figlio, lo abbandona e se ne torna per una notte a casa dei suoi genitori. Spinto da questo ultimatum, Sébastien inizierà un viaggio nel suo inconscio che lo tiene in qualche modo bloccato e non gli fa prendere decisioni. Lo farà in maniera proustiana attraverso i ricordi che gli scatoloni (quelli che non si decideva mai a mettere in ordine e che in questo caso sono una sorta di madeleine) evocano in lui.

Pezzi di cultura ludica degli anni Ottanta: Simon e un tetramino gigante

Il ricordo (che letteralmente significa “ritorno al cuore”) è soggettivo, va a pescare in un ambito emotivo e sentimentale. Il suo ritorno può darci conforto o rimarcare un dolore. I ricordi si attivano inaspettatamente (come accade con la madeleine proustiana) e ci aprono mondi rimossi che di colpo si disvelano in tutta la loro forza. Nel gioco i ricordi vengono visualizzati come delle porte con un anno impresso sopra. Entrando nella prima porta contrassegnata da 1989 ad esempio il protagonista si troverà di fronte un Sébastien di dieci anni che gioca a Shadow of the beast con il suo nuovo Amiga 2000 regalatogli dal padre.  Lo scenario è piuttosto idilliaco: un prato verde, un lago ed un grande albero con su scritto “HOME” ispirano serenità e sicurezza. Tutt’altro ambiente troverà nella porta con la data 1996 dove incontrerà invece un Sébastien diciassettenne, bloccato in un mondo immaginario cupo ed alieno forse per sfuggire alla realtà. Qualcosa è cambiato. Qualcosa si è rotto. 

Le nuvole sono diventate nere e non portano niente di buono

Ancor prima di iniziare il gioco Sébastien cita lo psichiatra, psicanalista e pediatra inglese Donald Winnicott  mettendo subito in chiaro la valenza e le intenzioni del suo esperimento videoludico. Secondo Winnicott, il gioco è uno spazio intermedio tra realtà e immaginazione. E’ dove possiamo provare a confrontarci con le nostre paure, le nostre ansie e i nostri problemi, per far sì che possiamo risolverli senza soffrire. Per questo motivo, giocare è essenziale per la costruzione dell’identità individuale. Nonostante ciò, bisogna comunque essere capaci di trovare la chiave dei problemi all’interno del gioco. Vuole portare il giocatore a scoprire parte di sé, metterlo in condizione di dover fare delle scelte morali molto delicate (Edipo vi dice niente?). E sono proprio le chiavi che apriranno le porte contenenti ricordi via via più dolorosi nella memoria di Sébastien. Le tematiche sono quelle dell’abbandono e della pedofilia, quindi non proprio una passeggiata. Per aprire le porte sistemate nel più recondito subconscio, Sébastien dovrà affrontare alcune scelte morali molto forti. Qui entra in gioco una domanda importante che l’autore si pone: esiste il libero arbitrio? In caso contrario possono esistere la giustizia e la morale? Concetti filosofici come determinismo ed esistenzialismo vengono tirati in ballo ed il gioco ci lascia con molti interrogativi più che punti fermi, ma del resto non è così la vita?

Le porte come metafora dei ricordi. Una è inaccessibile e bisogna trovare la chiave

Keys of a gamespace è un lavoro prezioso, che sotto la patina dell’avventura punta e clicca nasconde riflessioni profonde sui concetti del tempo, delle decisioni, delle scelte. L’esperienza è volutamente brevissima, facile e gratis, per permettere a tutti, anche a chi non ha mai giocato ad un’avventura, di provare e ricredersi che i videogiochi possono essere seri.

Adatto a: adulti che credono ancora che i videogiochi sono solo inutili passatempo Non adatto a: adulti che si ostinano a sparare e a saltare e non hanno mai preso una decisione in vita loro

VOTO: 7,6

Giocato e finito su PC in 30 minuti – disponibile su Windows


THE OFFICE QUEST

QUALSIASI SCUSA È BUONA PER USCIRE DALL’UFFICIO

Il lavoro nobilita l’uomo”. Forse chi ha pronunciato questa frase (attribuita spesso a Charles Darwin ma non del tutto verificabile) non ha mai lavorato in un ufficio seduto ad una scrivania per otto ore al giorno a rispondere al telefono, fare fotocopie, svolgere mansioni noiose e prive di ogni minimo spunto creativo. La tematica della noia generata dal lavoro d’ufficio mi incuriosiva molto avendo vissuto in prima persona questa situazione per ventisette anni tanto da avvicinarmi paurosamente allo stato emotivo del protagonista di The Office Quest.

La mia espressione il lunedi mattina

Avevo questo gioco nella wishlist della mia Nintendo Switch e quando mi è arrivata la notifica che il prezzo era sceso del 90% ho voluto provarlo senza nessun tipo di aspettativa o pregiudizio. Stiamo parlando di un’avventura punta e clicca in chiave moderna, accessibile ed adatta al grande pubblico odierno (quello degli smartphone per intenderci) che si vuole avvicinare ad un genere che ha vissuto la sua golden age negli anni Ottanta e Novanta con i titoli Lucasfilm e Sierra. Per fare ciò gli autori del piccolissimo studio israeliano 11Sheep hanno semplificato le meccaniche del gioco al massimo. Gli oggetti che prenderemo nel corso dell’avventura saranno utilizzati automaticamente, basterà solo avere l’oggetto giusto nel nostro inventario e questo verrà utilizzato in automatico sull’oggetto o personaggio che andremo a cliccare. Inoltre gli oggetti non possono essere combinati tra loro come accade invece nelle classiche avventure punta e clicca, facilitando notevolmente le cose. 

Non ci sono dialoghi di alcun tipo, solo gesti e nuvolette

Oltre ai canonici enigmi da avventura il gioco sfoggia una serie di puzzle abbastanza classici ma comunque accattivanti. Si va da alcuni giochi di abilità rivisitati tipo tic-tac-toe, quindici, sudoku e memory a combinazioni numeriche o grafiche da trovare per deduzione logica oltre a labirinti e molti altri tipi di puzzle. C’è addirittura anche una piccola sezione platform. Insomma non ci si annoierà di certo in quanto le attività sono molto varie e la curva di difficoltà è ben calibrata, rendendo le cose un po’ più difficili verso la fine. Ad esempio ad un certo punto dovremo anche comandare un secondo personaggio, giusto per ingarbugliare un po’ le dinamiche di gioco (Maniac Mansion docet). Comunque sia la storia è piuttosto lineare, non bisogna fare molto backtracking, quasi tutti i rompicapo si risolvono all’interno di tre o quattro schermate. Il gioco è diviso in quattro capitoli e in un paio d’ore, a seconda del grado di preparazione, si riesce a portare a termine la missione.

Un colloquio di lavoro per cactus! Come faremo a travestirci?

Il mondo di The Office Quest è monocromatico, dai toni seppia, a sottolineare la noia che caratterizza il luogo di lavoro. In questo appiattimento cromatico, l’unica nota di colore è il rosso vivo del fiore sulla nostra scrivania. Chissà per quale astruso motivo anche il colore decide di prendersi una pausa e se ne va. Partiremo quindi alla ricerca di questo globo rosso che ci porterà in situazioni assai strampalate e momenti di puro nonsense. Già dall’abbigliamento del protagonista e dei colleghi si intuisce lo spirito grottesco e bizzarro: tutti indossano dei costumi da animali, ortaggi e frutta in un eterno triste carnevale. Le animazioni sono davvero esilaranti e dettagliate, lo humor serpeggia dall’inizio alla fine del gioco. Sembra di sfogliare le pagine di un bel fumetto senza dialoghi (si saranno ispirati al capolavoro di Shaun Tan L’approdo? Intendo solo dal punto di vista estetico, in quanto le tematica dell’emigrazione non ha certo nulla di esilarante). I personaggi si esprimono attraverso immagini, quindi la richiesta di una moneta ad esempio viene fatta mediante la rappresentazione di questa in un balloon.

Il dettaglio di una splendida tavola de L’approdo di Shaun Tan. Oltre ai toni seppia, non ci sono parole

The Office Quest è un piccolo gioco nato per dispositivi mobili iOS e Android e poi approdato su PC e Nintendo Switch. Su quest’ultimo il metodo migliore per controllarlo è utilizzando lo schermo touch, anche se si possono usare i joycon come un mouse, risultando però un pò macchinoso.  Ha il pregio di avvicinare le nuove generazioni al genere punta e clicca semplificandone alcune meccaniche tipiche. Ispirato e curato dal punto di vista artistico, pecca un pò di ingenuità e classicismo sul piano enigmistico, pur regalando momenti di esilarante nonsense. Certamente i puristi rimarranno delusi, ma ad un prezzo scontato è un’esperienza che vale la pena fare tra una pausa caffè e l’altra.

Adatto a: chi si vuole avvicinare al genere
punta e clicca
Non adatto a: chi conosce molto bene
il mondo delle avventure Lucasfilm

VOTO: 7

Giocato e finito su Switch per 2 ore – disponibile per Microsoft Windows · iOS · Android · Nintendo Switch