Io e Monokuma

…: E tu chi sei? Da dove arrivi?

…: Io chi sono? Piuttosto, tu chi sei? Un orso parlante, metà bianco e metà nero, con un inquietante ghigno rosso da una parte e un docile sorrisetto dall’altra!

…: Io sono Monokuma.

…: Ehm, io mi chiamo Gianni.

Monokuma: E cosa ci fai qui, Gianni?

Gianni: Non lo so, speravo che me lo dicessi tu.

Monokuma: Guarda che in questa scuola vengono solo i migliori talenti del paese.

Gianni: Ma io non ho nessun talento! E non ho chiesto di venire in questa scuola anche perché a quarantotto anni suonati credo di aver già dato con lo studio e sinceramente mi sento un po’ fuori luogo circondato da adolescenti che potrebbero essere miei figli.

Monokuma: Allora sei qui per pura fortuna. O sfortuna, dipende dai punti di vista.

Ah-hahahaha. Parlami un po’ di te.

Gianni: Mi definisco un tipo ordinario, senza nessuna abilità speciale, anche la mia personalità è abbastanza comune. Sì, certamente ho degli hobby, primo fra tutti i videogiochi perché li ho visti nascere, sono cresciuto con loro e loro con me. Me ne ero un po’ distaccato per qualche anno, diciamo dal 2000 al 2010, ma poi, complice una serie di eventi, mi sono riavvicinato. Si dice ritorno di fiamma, giusto? Mi definisco un tipo curioso e mi piacciono tutte le cose che non sono mainstream. O, per lo meno, appena lo diventano, le abbandono. Faccio così con tutto, dalla musica, alla letteratura, al cinema. Per fortuna mia moglie non è mainstream! Per campare, ora ho un localino dove faccio degli hamburger buonissimi e li abbino a birre artigianali, vini di piccoli vignaioli e cocktail, visto che avevo alle spalle un corso da sommelier e barman. Poi mi diverto un mondo a giocare con i miei due figli di sei e sette anni. Ma tornando a noi, è vero che qui alla Hope’s Peak Academy reclutate solo le persone migliori nelle loro specialità, i cosiddetti “ultimate”?

Che faccio, entro?

Monokuma: Sì, hai indovinato. I quindici studenti di questo semestre sono stati invitati con una lettera che dovresti aver ricevuto anche tu.

Gianni: Si l’ho ricevuta, ma a parte il fatto che non voglio tornare a scuola e che ti ho già detto che non ho nessun talento, chi sono gli altri studenti?

Monokuma: Non ti preoccupare, li conoscerai presto e sono sicuro che ti troverai bene con loro, perché sicuramente non sono mainstream. Sono anzi abbastanza sui generis. Conoscerai un’esperta di arti marziali, un rampollo benestante, una scrittrice, un programmatore, un campione di baseball, un teppista bōsōzoku, una top model, una idol, un mangaka, una giocatrice d’azzardo, un chiaroveggente, una nuotatrice ed altri di cui non voglio rovinarti la sorpresa. Ma mi chiedevo come mai hai scoperto la mia esistenza solo adesso? Sono passati dodici anni da quando ho spedito la lettera, lo sai che non è cortese presentarsi con tutto questo ritardo?

Ma dove li hai pescati, questi qua?

Gianni: Come ti ho detto ho avuto una pausa piuttosto lunga in cui non avevo proprio il tempo materiale per giocare. Avevo un altro lavoro che cannibalizzava le mie risorse fisiche, psichiche e temporali. Un tipo di lavoro che assomigliava proprio a quello di The Stanley Parable, non so se ce l’hai presente. Se proprio vuoi sapere come sono arrivato a te, provo a spiegartelo, anche se ci vorrà un po’ di tempo. Ma mi sembra di aver capito che ne abbiamo parecchio, visto che praticamente siamo murati vivi dentro a questa scuola. Come mai tutte le finestre sono sigillate da pesanti lastre di acciaio? E perché la porta d’ingresso assomiglia più a quella di un caveau?

Non bastava un lucchetto?

Monokuma: Semplice, perché una volta entrati non si può più uscire. Anche se un modo c’è, ma te lo spiegherò a tempo debito. Ora continua pure con la tua storia e su come sei arrivato a me.

Gianni: Un paio di anni fa ho provato un gioco che mi aveva letteralmente stregato. Ne avevo anche parlato in un podcast per quei tipi di Outcast, ma non credo che tu conosca questo sito un po’ “emarginato” e non certo mainstream. Comunque il podcast è andato perso per mano di un feroce, crudele e insensibile webmaster, quindi non posso metterti il link. Però vedo che qui alla Hope’s Peak Academy non siete messi male con la tecnologia, magari potresti recuperarlo nei meandri del dark web se ti va di ascoltare il fantasma della mia voce, che ne dici? Ha resistito invece un piccolo testo scritto in questo articolo in cui parlo anche del gioco in questione. Avevano proprio ragione i latini quando dicevano verba volant, scripta manent. Ma sto divagando, scusami. Il gioco che mi ha permesso di arrivare a te era Paradise Killer, un whodunit in prima persona ambientato in un piccolo open world dall’estetica vaporwave con eccentrici personaggi genderfluid e una storia weird.

Pensavo che i miei compagni di classe fossero strani ma qui andiamo proprio oltre.

OK, forse ho concentrato troppe parole difficili in una stessa frase e diventa complesso capire il significato anche per un orso robotico istruito e onnisciente come te. Riassumo dicendo che è stato il mio gioco dell’anno e che per me aveva costituito una ventata di freschezza in un mondo stantio come quello dei videogiochi mainstream, perché lasciava totale libertà di movimento nelle indagini e si potevano raccogliere indizi e progredire nel gioco in assoluta autonomia, senza essere troppo condotti per mano. Qui mi sembra invece che le cose progrediscano su binari ben stabiliti, ma visto che sono passati dodici anni, non posso lamentarmi più di troppo. E poi ho deciso che mi godrò questa esperienza con qualche bel bicchiere di vino in mano, dato che non ci sarà da sparare, saltare, rotolare ma fondamentalmente leggere, leggere e leggere (in inglese tra l’altro).

Monuokuma: A noi piace parlare, che ci possiamo fare. A tutti gli adolescenti piace parlare. Non siamo come te, che per tirarti fuori dalla bocca qualche parola bisogna interrogarti. Ma che diavolo c’entra Paradise Killer con me?

Gianni: Se mi fai finire, te lo spiego. Gli sviluppatori dello studio inglese Kaizen Game Works, formato di fatto da due persone, citavano, senza troppo nasconderlo, tra le fonti di ispirazione un certo Danganronpa, di cui io naturalmente non avevo mai sentito parlare perché uscito nel 2010 in Giappone e in quel periodo mi ero staccato dai videogiochi e stavo per sposarmi e poi sarebbe nata la prima figlia e poi il secondo e figurati se avevo il tempo di pensare a un videogioco con un banale e poco attraente orsetto bianco e nero in copertina!

Monokuma: Stupido! Stupido! Stupido! Come ti permetti? Questa mancanza di rispetto nei miei confronti è inammissibile! Potresti essere punito per questo e le mie punizioni sono esemplari. Potrei metterti in un hamburger gigante e grigliarti per bene. Puhuhu.

Gianni: Sai, ho accettato di entrare in questa scuola solo perché mi piacciono le investigazioni (a dire il vero anche perché la Cover Story di Oucast di febbraio è dedicata alle storie di detective e quindi avevo il pretesto per scrivere un pezzo). Mi fanno sentire intelligente. Notare i dettagli, sbrogliare la matassa e trovare i pezzi mancanti del puzzle, fare supposizioni ed arrivare alla giusta conclusione prima ancora del finale mi dà grande soddisfazione.

Monokuma: Quindi sei qui perché hai sentito dire che si investiga, vero? Hai trovato il posto giusto. Come ti dicevo, c’è un solo ed unico modo per uscire dalla Hope’s Peak Academy ed è uccidere uno degli altri studenti senza essere scoperti.

Gianni: Cooosa? Ma io non voglio uccidere nessuno!

Monokuma: Non ho detto che TU debba uccidere qualcuno, ma vedrai che dando delle motivazioni e instillando il seme della disperazione, prima o poi qualcosa succederà e si innescherà una serie di omicidi. A te e agli altri spetta scoprire il colpevole.

Gianni: Non ho problemi, mi piace ragionare. Io sono un tipo da mystery all’inglese più che da hard boiled. Sono a mio agio con l’archetipo narrativo dell’investigatore pensante, che riesce a risolvere in maniera dialettica il mistero grazie alle sue abilità intellettuali e quasi enigmistiche. Ad esempio ho apprezzato tanto The Return of the Obra Dinn e The Forgotten City e il loro approccio rilassato da “risoluzione davanti al camino” alla Ellery Queen.

Monokuma: Allora hai davvero trovato pane per i tuoi denti, perché quando il cadavere di uno studente o una studentessa verrà scoperto da almeno tre persone, sentirete l’annuncio. Vi consegnerò il Monokuma File, che contiene i dettagli della morte, e poi dovrete raccogliere indizi prima di andare al processo. Qui dovrai smontare a colpi di frasi e ragionamenti gli attacchi e le accuse degli altri studenti fino alla votazione finale, che incolperà il vero assassino. Pena la morte di tutti gli altri.

Giro giro tondo, casca il mondo.

Gianni: Lo sai che questa cosa mi ricorda un po’ la Golden Rule di The Forgotten City? “The many shall suffer for the sins of the one”. È così che funziona, quindi? Se non troviamo il vero colpevole, saremo uccisi tutti?

Monokuma: È proprio così. Ci sono tanti motivi per uccidere. I soldi, le relazioni, i segreti, i tradimenti. E una volta innescata, la disperazione è contagiosa.

Gianni: Va bene, sto al gioco, ma sappi che, anche se sono un tipo ordinario, andrò avanti con la speranza nel cuore. E che la disperazione non potrà mai uccidere la speranza.

Monokuma: Puhuhu. Ah-hahahaha.

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Paradise Killer, quando vaporwave, teocrazia e weird si incontrano

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Mark Fisher, nel suo saggio The Weird and the Eerie, prova a spiegare cos’è lo strano e l’inquietante nel mondo contemporaneo. Se non si fosse suicidato nel 2017 e avesse giocato Paradise killer, forse, avrebbe trovato facilmente la risposta. Con un’estetica vaporwave e una colonna sonora che ti rimane attaccata per giorni alle orecchie è un riuscitissimo mix di esplorazione e investigazione. Per capirci, una fusione tra Myst, Breath of the Wild e Ace Attorney. Il tutto sotto l’effetto annebbiante di un ottimo drink, che sia whiskey, cocktail o vino ma rigorosamente servito come Dio comanda.

Se volete ascoltare la mia recensione in podcast, ecco il link.

https://www.outcast.it/home/paradise-killer-recensione-switch-pc-sala-giochi?rq=gianni%20mancini

Comunque qui nel mio blog dove posso mettere anche un voto, Paradise Killer per me si aggiudica tranquillamente un 9.

MORTE E RESURREZIONE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

PARTE 2

Nella puntata precedente il mio ospite Diduz di Lucasdelirium a fine intervista si chiedeva “ma cos’è un’avventura grafica?“. Negli anni Ottanta sarebbe stato molto semplice dare una definizione di graphic adventure in quanto semplice evoluzione delle avventure testuali.  Ciro Ascione nel suo libro Videogames, Elogio del tempo sprecato (minimum fax, 1999) prova a definirla così: un adventure in fondo non è altro che un grande ipertesto; ma un ipertesto oscuro, dove i link non sono messi in evidenza ma nascosti, dove il passaggio da una locazione a un’altra non avviene passivamente, ma dopo lunghi ragionamenti nei quali metteremo a dura prova le nostre capacità deduttive. Mentre il linguaggio dei programmi per PC tenta a tutti i costi di essere user-friendly, immediato da capire, intuitivo, quello degli adventure è volutamente difficile, enigmatico, quasi iniziatico. È un ipertesto pesante, non modificabile, non riscrivibile, che esige di essere esplorato, dissezionato, ma solo secondo le proprie regole. 

Una delle critiche maggiori che sono state fatte alle avventure grafiche vecchio stile è proprio questa “pesantezza”. Al giocatore vengono lasciati ben pochi margini di errore; anzi, se non riesce ad entrare nelle regole (a volte astruse e al limite del nonsense) dettate in modo univoco dai programmatori, rischia di rimanere bloccato in un vicolo cieco e la narrazione non riesce a proseguire, rompendo quella magia necessaria ad ogni opera narrativa che è la sospensione dell’incredulità

Già nel lontanissimo 1980 Ron Gilbert autore, ideatore e programmatore dietro molti dei successi della LucasArts aveva intuito la via da seguire: “Se mai ci sarà un tipo di gioco che getti un ponte tra i videogiochi e la narrazione, molto probabilmente si tratterà dell’adventure. Si incentrerà meno sulla risoluzione degli enigmi e più sulla narrazione, è questa l’impronta del futuro. La cosa che non possiamo permetterci di dimenticare è che siamo qui per divertire, e che, per la maggior parte delle persone, il divertimento non consiste in notti e week-end colmi di frustrazione. L’Americano medio trascorre la maggior parte della giornata a sentirsi un fallito in ufficio, l’ultima cosa che vuole è tornare a casa e sentirsi un fallito mentre cerca di rilassarsi e divertirsi”. [Traduzione di Diduz]

Oggi sotto il termine ombrello “graphic adventure” possiamo racchiudere esperienze tanto diverse ma tutte accomunate da una preminente componente narrativa che fin dalle prime text adventure e poi con le avventure punta e clicca hanno saputo mantenere la storia sopra ogni cosa, limando ed aggiustando invece la sfida enigmistica fino addirittura a farla sparire. E’ così che hanno preso vita i cosiddetti walking simulator (Dear Esther, What remains of Edith Finch, Gone home) dove il giocatore viene chiamato quasi solamente ad esplorare ed osservare il mondo virtuale; o i giochi story driven (The walking dead, Life is strange, Heavy Rain) dove la storia è alterata e influenzata dalle scelte (spesso morali) del giocatore; oppure le visual novel o i recenti lost phone games. Per conoscere meglio i tanti sviluppi che le avventure hanno avuto negli ultimi anni ho chiamato in causa un vero esperto del settore: Cristiano di Calavera Cafè a cui ho fatto qualche domanda. 

Un localino che tutti gli amanti di avventure dovrebbero frequentare

VG: Gli appassionati di adventure games dovrebbero sapere da dove proviene il nome Calavera Cafè, ma per tutti gli altri, ci puoi spiegare la scelta?

CC: Innanzitutto un saluto a tutti i lettori di Vitagiocata! Beh, per il nome del nostro podcast, ovvero la prima attività del progetto (si parla del 2013, quindi sì, ormai siamo in giro da un bel po’!), seguimmo diligentemente le indicazioni di Simone Pizzi, il ‘motore’ del gruppo. L’idea era quella di una trasmissione che restituisse l’immagine di un posto piacevole in cui discutere, magari degustando una limonata con un sottofondo di buon sax 🙂 . “Calavera Cafè”, il locale di Manny Calavera di Grim Fandango, ci è sembrato il luogo – virtuale – perfetto per le nostre elucubrazioni avventurose. Naturalmente, il fatto che idolatriamo l’opera da cui deriva questo nome è stata una motivazione altrettanto decisiva!

VG: Qual’è lo scopo principale di Calavera Cafè?

CC: Qualunque sia il mezzo utilizzato (oltre a trasmettere un podcast, siamo anche attivi su Facebook, Twitter, Telegram, Youtube e Steam Curator), l’obiettivo è sempre il medesimo: divulgare in maniera leggera e appassionata tutto ciò che concerne il nostro genere preferito. Calavera Cafè è un progetto non-profit, quindi è solo la passione – nostra e di chi ci segue – a tenerlo in piedi.

VG: Secondo te che ruolo hanno gli adventure games nel panorama videoludico odierno?

CC: È un periodo piuttosto florido e molto interessante per le avventure grafiche: oggi, soprattutto grazie al mercato indipendente, osserviamo molti modi diversi di interpretare questo genere. Ciò non significa che manchino titoli di impostazione più classica, ma diciamo che con una mente aperta ci si può divertire molto di più! Dopotutto, anche la cosiddetta ‘golden age’ delle avventure grafiche era piena zeppa di produzioni varie e sperimentali, nonostante oggi si tenda a ricordare solo poche produzioni, sebbene rappresentative.

VG: Le odierne avventure punta e clicca sono il retaggio di un glorioso passato adatto solo a chi ha vissuto il periodo d’oro degli anni ‘80 e ‘90 o affascinano anche un pubblico giovane?

CC: È facile per un certo pubblico che abbia vissuto gli anni ’80 e (soprattutto) ’90 lasciarsi andare a moti di nostalgia. A volte si tratta di giocatori troppo ancorati ai ricordi e a un’idea di avventura punta e clicca che, in realtà, rappresenta solo una delle tante possibili espressioni del genere adventure. Mi spiego meglio: una sensibile fetta di appassionati di avventure grafiche (generalmente over 30) manifesta spesso una vera e propria venerazione nei confronti della produzione della LucasArts degli anni ’90. Tale sentimento è assolutamente condivisibile e motivato (noi stessi facciamo parte della schiera di irriducibili fan!), ma a volte si traduce nel rifiuto di qualsiasi altra declinazione di adventure che si discosti da quell’idea che si è ormai cementata nei ricordi. Non va però dimenticato che lo spirito della stessa Lucas fosse estremamente progressista, ed è stato proprio quel piglio così innovativo dei game designer a far compiere un deciso balzo evolutivo a ogni nuova uscita.D’altro canto, il pubblico giovane esiste, forse è meno ‘rumoroso’ rispetto a quello più tradizionalista, ma generalmente sente meno la necessità di essere ‘rassicurato’, ed è più propenso ad accettare di buon grado esperienze videoludiche diverse.In effetti, con Calavera Cafè uno dei nostri obiettivi principali è proprio quello di dimostrare quanto sia incredibilmente variegato il genere delle avventure grafiche. Basterebbe pensare meno alle etichette e lasciarsi andare. Ormai è da qualche tempo che, contando le diverse piattaforme, vedono la luce oltre 100 avventure all’anno: non resta che approfittarne!

VG: Il settore “mobile” può aver contribuito al rilancio dei punta e clicca o il PC resta la piattaforma preferita?

CC: Certamente, anche se il PC non se la passa male! Comunque, il mercato mobile offre una bella scelta di titoli esclusivi o che si esprimano al meglio su smartphone/tablet. Un esempio proviene dai giochi della serie Lifeline, che simulano una chat in stile messenger, con tanto di attesa reale quando il nostro interlocutore va a dormire o è impegnato (quando torna online, arriva perfino una notifica reale sul nostro cellulare).All’interno dello stesso filone vale la pena menzionare Bury Me, My Love (qui la mia recensione), l’incredibile storia di una migrante siriana che bisogna accompagnare, attraverso difficili scelte, in un pericolosissimo viaggio della speranza verso la Germania. Una cruda e realistica rappresentazione del dramma dell’immigrazione.Oppure l’ottimo thriller Simulacra, che si inserisce invece nel sottogenere dei ‘found phone games’. In pratica, il nostro smartphone diventa quello di una ragazza scomparsa: indagando nella sua vita privata attraverso le conversazioni con gli amici in chat, le sue e-mail, le sue foto e i suoi video, il giocatore è chiamato a ricostruire la sua storia, nella speranza di trovare la malcapitata ancora in vita. Inutile aggiungere che solo su un vero smartphone è possibile sfruttare tutto il potenziale di questi concept: giocarli su un PC non rende!

Un ottimo esempio di come le avventure grafiche si sono evolute ed attualizzate. Dietro l’apparente e sbagliata etichetta di horror si nasconde un vero trattato filosofico (vedi Jean Baudrillard)

VG: Se dovessi mettere solo tre giochi dell’ultimo decennio in una capsula del tempo da tramandare ai posteri, quali sceglieresti?

CC: Gemini Rue, un titolo sviluppato con grande eleganza e intelligenza, che ha il merito di aver fatto da ‘ariete’ al fenomeno moderno delle avventure indipendenti in digital delivery. The Walking Dead, forse il miglior rappresentante fra le cosiddette ‘avventure narrative’: grazie a un gameplay che si piega alla storia, e a una scrittura di gran qualità, ha inaugurato un vero e proprio filone. Gray Matter, il primo titolo dell’autrice di Gabriel Knight dopo l’esperienza in Sierra. Un punta & clicca tradizionale che dimostra come sia ancora possibile sviluppare ottime avventure ‘alla vecchia maniera’. Grazie mille per questa piacevolissima chiacchierata. Permettimi infine di citare i miei compagni in questa meravigliosa avventura: Alberto Semprini, Gianluca Santilio ed Emanuela Ocello, che costituiscono il ‘core team’; inoltre, i collaboratori Andrea Pannocchia e Sofia Celadon. Senza di loro, Calavera Cafè non esisterebbe!

I tre titoli consigliati da Calavera Cafè

A me non resta che ringraziare Cristiano e tutto il team di Calavera Cafè che porta avanti con tanta passione un progetto che ha a cuore il futuro delle avventure grafiche. Prosit (con limonata) e alla prossima puntata.