WHITE NIGHT

VUOI TROVARE LE OMBRE? PROVA AD ACCENDERE LA LUCE [cit. da Kingdom Hearts]

L’immaginazione, in contrapposizione all’astrazione concettuale e all’analisi della materia, è un fiore che sboccia nella notte, simbolicamente. Dove la penombra accenna forme appena abbozzate, ecco l’immaginazione intervenire a completare, colorare, sfumare, animare. Solidale con l’ombra, l’immaginazione sfrutta i favori del crepuscolo nel negare una visione chiara, offrendosi come un tramite che attinge all’interiorità per comporre l’esteriorità, in un matrimonio tra incompletezze che ha nella provvisorietà il suo maggior fascino.

In Elogio della notte Claudio Marucchi riflette sul rapporto che l’ombra e le tenebre hanno nella contemporaneità sempre più dominata dalla “tirannia del diurno” il cui scopo è purificazione, igiene psicologica e luce a tutti i costi. Ma come ben sappiamo non c’è luce senza oscurità.

Partendo dalla fascinazione per la notte, le ombre, l’oscurità, la luna e tutte le allegorie che queste si portano dietro, i ragazzi del piccolo studio francese OSome hanno lanciato nel 2015 White Night. Anche se il titolo è molto azzeccato (sia inteso come “notte in bianco” che come dicotomia cromatica tra il bianco e il nero) si sarebbe potuto tranquillamente intitolare Alone in the dark se questo titolo non fosse già occupato da quel seminale gioco sviluppato da Infogrames nel lontanissimo 1992 e che ha dato il via poi a tutti i survival horror. Sì, perché “solo nel buio” si addice perfettamente a quello che White Night in realtà è. Sia da un punto di vista visivo, che come modus operandi. Un’esperienza claustrofobica all’interno di una decadente dimora americana degli anni ’30 infestata da fantasmi.

Impersoneremo un uomo sulla trentina, vestito con trench e cappello, che dopo un incidente in macchina dovuto ad una strana visione, cerca aiuto nella casa più vicina, che guarda caso è vecchia, buia come la pece e infestata di fantasmi. L’unica fonte di luce su cui possiamo fare affidamento è una scatola di fiammiferi presa da un jazz club di nome Smoke and Mirrors. Per fortuna nella casa troveremo altre scatole di fiammiferi (segno di una frequentazione assidua del locale) ma bisognerà farne un uso moderato. Sì, perché per avventurarci nel buio più totale dovremo tenere sempre accesa una piccola fiammella, o una candela, o un fuoco, o una lampada, pena la cattura da parte di qualche fantasma. Le meccaniche del gioco sono quelle classiche di un’avventura. Il più delle volte si tratta di prendere una chiave per aprire una porta o accendere una lampada per scacciare un fantasma che ci impedisce di passare. Ma gli impianti di questa villa non sono proprio a norma e spesso non funzionano per cui bisognerà ingegnarsi.

Da un punto di vista puramente estetico White Night è assolutamente fantastico e coerente con la storia che vuole raccontare. Un bianco e nero netto, senza sfumature. Le inquadrature fisse, che si rifanno ai film dell’espressionismo tedesco, permettono al personaggio in terza persona di muoversi nello spazio fino ad uscire dalla visuale per rientrare da un’altra angolazione. Esattamente come in Alone in the dark ventotto anni fa! La gestione della telecamera fissa, per quanto artisticamente efficace e d’effetto, a volte risulta scomoda e mi sono ritrovato più volte a provare a girare la visuale con lo stick destro!

La storia si dipana nell’arco di una sola notte, ma attraverso i vari documenti sparsi nella casa (diari, giornali, foto) possiamo ricostruire la lunga e tragica storia della famiglia Vesper che ci ha abitato negli anni. È proprio qui il punto di forza di White night. L’intreccio narrativo è sorprendentemente curato, i personaggi psicologicamente ben delineati, lo sfondo storico ricostruito con dovizia di particolari. Gli eventi infatti si svolgono in uno dei periodi più bui della storia mondiale, ovvero la crisi del 1929, conosciuta anche come la Grande depressione. Attraverso gli estratti di giornale e i diari dei personaggi del gioco, si può ricreare e rivivere, anche se solo attraverso le parole, quel clima di incertezza e disperazione che ha caratterizzato quell’epoca. Il rifugio nell’alcol come via di fuga, il divario economico-sociale tra pochi ricchi e il popolo, la perdita di lavoro e la chiusura delle fabbriche: questi temi reali sono lo sfondo ideale per raccontare una storia cupa a cui si intreccia un filone soprannaturale, una storia di fantasmi. Il jazz e la musica sono un altro elemento caratterizzante che accompagna tutta la narrazione. Senza svelare troppo della storia, basti dire che la coprotagonista è il fantasma di una cantante di origini norvegesi di nome Selena dalla voce celestiale.

Addentrarsi nel buio di villa Vesper è sicuramente un’esperienza appagante per chi ama un certo tipo di letteratura noir e di film espressionisti tedeschi degli anni ’20. Oppure se l’effetto “nostalgia canaglia” di Alone in the dark ha un richiamo particolarmente forte. Per gli altri potrebbe risultare un’esperienza frustrante o semplicistica e non al passo coi tempi. Gli enigmi sono piuttosto accessibili, mentre la difficoltà principale risulta proprio nel muoversi al buio e memorizzare la planimetria della casa, anche se il pregio maggiore di tutta la produzione non è la sfida bensì la narrazione.

Adatto a: amanti di film noir ambientati in America negli anni ’30Non adatto a: chi ama l’azione e crede che la narrazione sia secondaria al gameplay

VOTO: 8

Giocato e finito in 6 ore su Switch – disponibile per Microsoft Windows · iOS · macOS · Android · Linux · Nintendo Switch · PlayStation 4 · Xbox One

THE TOURYST

SI PUO’ ANCORA VIAGGIARE (ANCHE IN QUARANTENA)

Se è possibile viaggiare intorno al globo, allora la vera sfida consiste nel restare a casa e scoprire il mondo da lì.

Judith Schalansky, Atlante tascabile delle isole remote, Bompiani 2015

Se c’è un gioco che mi sento di consigliare in questo particolare momento delle nostre vite segnate da reclusione forzata e ansia per il futuro è The Touryst. Basta con i giochi tristi e apocalittici, un po di spensieratezza e di evasione è quello che serve ora. Il titolo disponibile in esclusiva su Nintendo Switch da fine 2019 e realizzato dai tedeschi di Shin’en Multimedia è una meraviglia per gli occhi, con un grado di sfida equilibrato ma impegnativo e mai banale. Sognate ancora viaggi in isole paradisiache o piene di movida? Desiderate come non mai essere stesi su una calda spiaggia al tramonto o di fare un po’ di surf? Bene, preparate la valigia e partiamo, almeno virtualmente, con The Touryst.

Un pò di relax prima di avventurarci in altre isole

Il nostro avatar-turista arriva a bordo di un motoscafo guidato da una sorta di barbuto Capitan Findus. L’isola su cui sbarchiamo si chiama Touryst Island e fungerà un po’ da hub. Ad accoglierci un vecchio saggio turista che ci dice che l’isola nasconde un segreto! Non ci sono molte costruzioni, a parte il negozio di Axl, un paio di bungalow e due strani “monumenti” che sembrano appartenere ad una civiltà molto antica, ma assolutamente fuori posto. Penetrare dentro il monumento e risolvere i misteri all’interno di esso è il fulcro del gioco. Bisognerà recuperare quattro nuclei ben nascosti in questi strani edifici disseminati di altrettanto strana tecnologia aliena.

La progressione del personaggio, che all’inizio potrà solo saltare, avviene tramite l’acquisto di manuali. Leggendo questi libri potrà imparare ad arrampicarsi, fare un doppio salto e prendere una rincorsa. Tramite questi tre upgrade il turista sarà in grado di perlustrare tutti i segreti delle isole. E ce ne sono veramente tanti e per tutti i gusti. Per spostarsi da un’isola all’altra il turista dovrà mostrare al capitano del motoscafo una “travel guide”. Mentre le prime due ci verranno date dal vecchio turista che ci indicherà anche la posizione degli antichi monumenti, le altre le dovremo acquistare con i nostri soldi presso l’agenzia di viaggio.

Ogni buon turista che si rispetti deve avere con se una macchina fotografica (anche questa acquistabile al negozio di Axl). Ci verrà chiesto infatti di fotografare i vari monumenti presenti sulle isole per farne delle cartoline. Ad ogni foto portata ci sarà una ricompensa in monete. Con le monete potremo acquistare molte altre cose, tra cui vestiti, gettoni per la sala giochi, ingresso al cinema o dischi! Sì, in vacanza si può fare veramente di tutto e d’altronde si sa che i turisti sono polli da spennare. Non mancano poi gli sport: dalla canoa al surf, dal calcio alle immersioni, altrimenti che vacanza sarebbe?

Il modo per guadagnare soldi velocemente è recuperare diamanti nella miniera di Soggy Island (una sezione platform al cardiopalma sospesa nel vuoto e nel buio) per poi barattarli facendo una sorta di contrattazione con il gestore di Cash2go su Leisure island.

Su Leisure Island potrete andare in una vera sala giochi con tre cabinati in cui buttare le nostre monetine

Da un punto di vista puramente tecnico, The Touryst è semplicemente meraviglioso. Con una grafica voxel che combina alla perfezione Minecraft e il remake di Link’s awakening, tutto il mondo si muove in maniera fluidissima. Le ambientazioni fatte di tanti piccoli blocchetti sono piene di dettagli incredibili, a partire dalle orme che il nostro turista lascia sulla sabbia, l’erba che si muove al vento e le farfalle che svolazzano. L’effetto blur per gli oggetti in lontananza è molto piacevole e le animazioni sono realistiche e fisicamente credibili. 

Ogni isola ha una sua specifica caratterizzazione che si rifà a famose isole esistenti nella realtà. Si va quindi da Ybiza e le sue discoteche al tramonto a Santoryn  con gli edifici bianchi e le finestre azzurre per un totale di otto isole da esplorare in ogni angolo. Sono infatti moltissimi i segreti nascosti nei posti più remoti e richiederà un backtracking intenso tra un’isola e l’altra. Per fortuna i caricamenti sono velocissimi e anche dopo la morte ci vorranno pochi secondi per ripartire da dove si era arrivati. Le isole sono animate da diversi NPG che ci chiederanno di fare alcune cose per loro, a volte dietro una ricompensa in monete.

La sezione della miniera è un salto nel buio, le piattaforme sono poche e dannatamente piccole

Quello che fa di The Touryst un gran bel gioco è la cura maniacale per i dettagli, l’eccelsa direzione artistica, la grande libertà lasciata al giocatore ed un mix divertente di esplorazione, mini giochi, enigmi ambientali e logici, boss fight impegnative e fasi platform per nulla banali. Pur rifacendosi in maniera esplicita a Link’s awakening, The Touryst riesce a vivere di vita propria e a non far rimpiangere produzioni più blasonate. Se volete fare un viaggio e saziare  almeno virtualmente la vostra voglia di perlustrazione e divertimento, allora non vi resta che indossare gli occhiali da sole e fare il “turysta”.

Adatto a: chi vuole fare una vacanza avventurosaNon adatto a: chi crede che non sia possibile viaggiare anche senza spostarsi

VOTO: 8,8

Giocato e finito al 100% in 10 ore – disponibile per Nintendo Switch

INBENTO

DI GATTI, GATTINI E CESTINI DA ASSEMBLARE METODICAMENTE

Dopo Felix the Reaper, continua la mia incursione nel mondo dei giochi rompicapo ed oggi vi propongo questo recentissimo titolo: inbento.

Il bentō è un vassoio contenitore con coperchio, di varie forme e materiali, adibito a servire un pasto, in singola porzione, preparato in casa o all’aperto. Si tratta di un oggetto comune nella cucina giapponese. (fonte Wikipedia)

Sono partiti da questo particolare accessorio tipico della cultura giapponese gli sviluppatori polacchi del piccolissimo studio Afterburn per creare il loro originale puzzle game. Prendendo spunto dalla proverbiale organizzazione e cura per l’ordine del popolo nipponico anche in campo culinario, hanno pensato di trasportare l’esperienza della preparazione di un bento in un gioco. In quanto mamma di un adorabile gattino arancione, saremo chiamati a sistemare porzioni quadrate di cibo all’interno del bento per il nostro micetto. Ma attenzione, non potremo semplicemente disporre gli ingredienti a nostro piacere. Bisognerà attenersi rigorosamente alla ricetta illustrata sul libro di cucina. Ecco quindi che riso, carne, uova, kiwi, pomodoro, salmone andranno posizionati in un ordine ben preciso. 

Il libro di ricette da seguire pedissequamente

Dopo un primo capitolo che non è altro che un tutorial, si passerà al vero e proprio gioco. Non fatevi ingannare dall’apparente semplicità e accessibilità. Con il progredire dei livelli le cose si complicheranno non poco, senza però raggiungere picchi di frustrazione eccessivi. Ognuno dei quattordici capitoli racchiude nove livelli per un totale di 126 sfide. Ogni capitolo introduce delle nuove meccaniche di gioco per poi mescolarsi tutte insieme nei capitoli finali. Insomma ci sarà da divertirsi e da scervellarsi. Ad esempio alcuni blocchi di cibo non potranno essere ruotati, oppure degli specifici blocchi permetteranno di scambiare la posizione del cibo, oppure di creare un vuoto facendo saltare uno o più pezzi di cibo, o di prelevare dei pezzi di cibo lasciando uno spazio vuoto, o ancora un geniale “copia e incolla”. Difficile da spiegare, facile da apprendere. La curva di difficoltà è molto ben calibrata ed il gioco dà il tempo di acquisire bene tutte le meccaniche. Non c’è alcun tipo di aiuto, l’unica concessione che i programmatori hanno voluto regalare al giocatore è il fatto di poter non risolvere due dei nove livelli per passare al capitolo successivo. Preparatevi perché se fino al livello nove potreste andare spediti, dal  dieci in poi ci sarà un bel po’ da spremersi le meningi. 

Due bento pronti per essere assemblati

Inbento è un puzzle game davvero grazioso ed intelligente. La grafica minimale è molto piacevole e curata, naturalmente di ispirazione nipponica. Le musiche di pianoforte, anch’esse minimali, per quanto ben composte, risultano alla lunga un po’ ripetitive. Da notare che non c’è neanche una parola in tutto il gioco, ma non se ne sente la mancanza in quanto gli ideogrammi/icone si spiegano da soli. Anche la piccola storia di gatti dietro la preparazione dei bento, raccontata attraverso illustrazioni anche queste mute, è ben realizzata ed aggiunge un tocco non necessario ma gradevole. Un grande punto a favore del titolo è il prezzo davvero irrisorio sia su Android (la versione da me provata) che su Nintendo Switch.

Adatto a: amanti dei gattini e puzzle gameNon adatto a: vorrebbe solo staccare il cervello

VOTO: 7,8

Giocato fino al livello 11 per 4 ore su Android – disponibile per Android, iOS e Nintendo Switch

FELIX THE REAPER

VITA E MORTE, LUCE E OMBRA

I puzzle game mi sono sempre piaciuti. Stimolano le nostre capacità intellettive, la logica, il ragionamento deduttivo e il pensiero laterale. Negli anni ’90 ne ho giocati una quantità davvero notevole: dai famosissimi Tetris e Lemmings ai meno conosciuti The incredible machine e Gobliiins solo per citarne alcuni. La mia ultima esperienza con questo particolare genere videoludico è Felix the reaper, dello studio danese Kong Orange,  pubblicato da Daedalic, nella versione per Nintendo Switch. 

Vestiremo i panni di Felix, un impiegato del Ministero della Morte al suo primo giorno di lavoro che ha il compito di assicurarsi che le persone muoiano. Felix, rifacendosi alla tradizione medioevale della danse macabre, ha un piccolo ma alquanto evidente vezzo, ovvero ama ballare. Il motivo che lo ha spinto ad intraprendere questo lavoro è in verità sentimentale, perché spera di incontrare Betty, una fanciulla di cui si è invaghito e che lavora però per il Ministero della Vita. Riuscirà nell’impresa visto che dove c’è la vita non c’è la morte e dove c’è la morte non c’è la vita?

Bisogna stare nell’ombra, la morte non sopporta la luce del sole

Intanto quando indossa le sue cuffie rosse e fa partire il walkman si cimenta in una serie di coreografie degne di un ballerino professionista e svolge diligentemente il proprio lavoro. L’unica accortezza che deve seguire è quella di ballare solo nelle caselle ombreggiate. Se infatti mette piede su una casella assolata, verrà accecato dalla luce del sole e tornerà indietro. Le meccaniche del rompicapo sono quasi tutte qui. Lo scopo è azionare qualche meccanismo o portare qualche oggetto o persona, da un punto all’altro della mappa facendo in modo di non incappare mai nel sole. Grazie al Sun Master, di cui il Ministero della Morte lo ha equipaggiato, Felix ha il potere di ruotare l’inclinazione del sole in due posizioni diverse, andando a creare ulteriori zone d’ombra in cui potersi muovere.

Ah i magnifici anni ’80

Apparentemente semplice, il gioco già dopo i primi livelli, subisce un’impennata di difficoltà davvero notevole. Felix the Reaper è diviso in cinque capitoli, a loro volta divisi in quattro o cinque livelli. Ogni capitolo narra la storia di un malcapitato e Felix dovrà, in maniera piuttosto rocambolesca e surreale, far sì che si compia il suo triste destino. Una sorta di Final Destination insomma. Due sono le epoche in cui sono ambientati i vari livelli: il medioevo e gli anni ’80. Con il proseguire della storia, la difficoltà aumenterà per mezzo dell’introduzione di pulsanti, teletrasporti, banderuole da azionare per poter sfruttare tutte le zone d’ombra possibili a raggiungere l’obiettivo. Pur se apparentemente molto corto il gioco regala comunque diverse ore di sfida soprattutto se si prendono in considerazione gli achievement da sbloccare e i livelli hardcore. Inoltre ci sono cinque sfide bonus a tempo da sbloccare solo al raggiungimento di un determinato numero di obiettivi.

La mia esperienza con Felix è stata da una parte molto stimolante, dall’altra un po’ frustrante. Bisogna entrare bene nel meccanismo del gioco. Appena finito un livello non bisognerebbe passare subito al successivo, ma rigiocare lo stesso per comprendere a fondo la struttura del gioco. Questo incentivo a rigiocare più volte viene dato dagli obiettivi che tengono conto del tempo impiegato, delle rotazioni del sole, delle volte che il sole ci ha colto, delle azioni compiute e dei campi superati. Per chi rimane bloccato (e in alcuni livelli succederà spesso) c’è la possibilità di chiedere degli aiuti che mostrano la prossima mossa da fare o l’obiettivo da raggiungere. Quando si fa una combinazione di mosse giuste si raggiunge una “milestone” e un teschio colorato con un incitamento a ballare come in una discoteca sottolineerà che siamo sulla strada giusta. Se pensiamo di essere arrivati in un punto morto, avremo la possibilità di ripartire proprio dall’ultima “milestone”. 

Questa è una milestone, una specie di checkpoint da cui poter ripartire

Il gioco è arricchito da animazioni piuttosto curate e da una grafica piacevole e funzionale. Per i movimenti di Felix sono stati utilizzati dei ballerini professionisti che hanno prestato le loro movenze al mietitore. Ogni livello inizia con una scena cinematica che introduce e spiega la storia e l’obiettivo. La colonna sonora spazia tra i generi più disparati, dal jazz, all’elettronica, dal folk alla dance, tutti composti da giovani musicisti della scena indie nordica. Una chicca del gioco che ho trovato interessante è stato l’inserimento in ogni capitolo della storia della figura della Morte nelle varie epoche e culture. Purtroppo nella versione Switch la gestione della telecamera non è delle migliori e anche i comandi non risultano comodi. A penalizzare il tutto è il prezzo che sembra troppo alto per la breve esperienza che offre.

Felix the Reaper è un ottimo rompicapo per giocatori che amano sfide molto impegnative arricchito da una sorta di storia romantica e comica come recita il sottotitolo. Certamente poteva essere sviluppato in maniera migliore e magari si poteva aggiungere qualche meccanica in più per renderlo più vario e longevo visto il prezzo non proprio economico. Ma comunque riesce a regalare ore di divertimento all’insegna del ragionamento logico e pure a strappare qualche sorriso. E in questo periodo non è poco.

Adatto a: amanti estremi dei puzzle gameNon adatto a: chi vuole un gioco per rilassarsi

VOTO: 7,5

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile su PC, Mac, PS4, Xbox One e Nintendo Switch

BURY ME, MY LOVE

LE MIGRAZIONI RACCONTATE SU UNO SMARTPHONE

Giocare a Bury me, my love mi ha fatto subito venire in mente lo straordinario romanzo Exit West di Mohsin Hamid edito da Einaudi del 2017. Tutti e due raccontano una storia di migrazione, di separazione, di amore, di speranza. Attraverso le vicende e le scelte dei protagonisti, sia del romanzo che del videogioco, si parte narrando una storia personale ed intima di una giovane coppia, per arrivare a trattare un tema universale e complicato come quello delle migrazioni. Ci si mette nei panni di chi quel viaggio lo affronta, si provano le stesse emozioni, si vivono gli stessi dubbi e preoccupazioni e per una volta si cerca di capire, senza false retoriche o luoghi comuni, cosa spinge realmente le persone a muoversi.

Exit west condivide le stesse tematiche e gli stessi protagonisti di Bury me, my love

Majd e Nour sono marito e moglie siriani, vivono a Homs, ormai sotto assedio da anni. Quando anche la giovane sorella muore per colpa della guerra, Nour decide di intraprendere un viaggio verso l’Europa e lasciarsi alle spalle tutta la disperazione e i brutti ricordi. Purtroppo dovrà lasciare anche suo marito Majd impossibilitato a partire con lei per sostenere la sua famiglia d’origine. Nonostante la separazione, entrambi nutrono la speranza di potersi ricongiungere un giorno in Europa.

Bury me, my love si potrebbe definire come un’avventura testuale dei nostri giorni. Attraverso un programma di instant messaging, Nour e Majd si scambiano messaggi come una qualsiasi coppia. L’interfaccia è molto simile a Whatsapp, quindi chiunque di noi può approcciarsi con particolare facilità a questo titolo, visto ormai l’uso quotidiano, quasi di dipendenza, che ne facciamo. C’è però una differenza di fondo: noi lo usiamo per le nostre banalità, i nostri piccoli drammi sentimentali, postare le foto dei piatti che mangiamo al ristorante o i luoghi dove siamo in vacanza mentre Noir e Majd devono decidere quale scafista scegliere, cosa mettere nello zaino, postano foto di campi profughi e città distrutte dalle bombe.

Con uno stile grafico fumettistico dai colori tenui Bury me, my love è anche una gioia per gli occhi

Nonostante la drammaticità del contesto, il loro scambio di messaggi è quasi sempre condito da una buona dose di ironia e di scherzi. Si cerca di sdrammatizzare la lontananza e l’incoraggiamento da parte di Majd sarà fondamentale per la riuscita del viaggio. L’uso continuo delle emoticon, gli errori ortografici, le abbreviazioni rendono il tutto più credibile. Si ha l’impressione di star spiando le conversazioni su un telefono lasciato accidentalmente da qualche parte (come accadeva in A normale lost phone) oppure ci si immedesima talmente tanto che ci si dimentica di star solamente “giocando”. Più volte ho avuto la voglia di posare la Switch e smettere perché avevo la sensazione di star spiando una conversazione di una intimità e bellezza sconvolgente. Il gioco, pur essendo solamente un racconto testuale senza alcun tipo di enigma, lascia al giocatore (che impersona Majd) solamente la scelta di alcune decisioni che andranno ad influenzare il prosieguo della storia e i suoi diversi finali. Attraverso una scrittura di prim’ordine, ricca, credibile, precisa, emozionante si riesce a percepire l’angoscia per la batteria che si scarica, si prova ansia quando per giorni non si ricevono messaggi, si ride di fronte ad una battuta, ci si commuove per l’altruismo e l’umanità che ancora alcune persone, pur se in grandissima difficoltà, sono capaci di regalare. E’ uno schiaffo morale alla nostra opulenta e assuefatta società che ha lasciato indietro valori importanti per sostituirli con il consumo e il possesso.

Un raro momento in cui Majd si riposa. Ha il telefono sempre accanto a lui e aspetta con ansia notizie da Nour

La vita di Nour è letteralmente appesa al filo del telefono e Majd rappresenta la sua ancora di salvezza, l’unico punto fermo per non andare alla deriva. Ora, quando la prossima volta vedrete un migrante con un telefono in mano, invece di pensare “Questi non hanno niente, come ca..o fanno a permettersi uno smartphone?” riflettete un attimo, ricordatevi di Bury me, my love e dell’importanza che quel piccolo oggetto tecnologico ha per loro. Fatevi un piccolo regalo per Natale, giocate Bury me, my love e forse diventerete più buoni.

Adatto a: chi vuole emozionarsi e capire di
più su uno dei grandi temi del XXI secolo
Non adatto a: chi non ama leggere

VOTO: 8,8

Giocato e finito in 2 ore su Switch – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · Nintendo Switch

APE OUT

LO SPECISMO SPIEGATO AI GAMERS

Le rivoluzioni degli anni Sessanta contro il razzismo, il sessismo e le discriminazioni di classe hanno sfiorato appena il mondo animale. Questo mi ha inquietato. L’etica e la politica, a quei tempi, avevano di fatto dimenticato gli esseri non umani. Tutti sembravano preoccuparsi di ridurre i pregiudizi nei confronti degli uomini, possibile che non avessero mai sentito parlare di Darwin? Ovviamente anch’io detestavo il razzismo, il sessismo e le discriminazioni di classe, ma perché fermarsi qui? In quanto professionista nell’ambito della salute, ero persuaso che centinaia di altre specie animali soffrissero la paura, il dolore e l’angoscia, proprio come me. Era necessario preoccuparsene. In particolare si rendeva necessario stabilire un parallelo tra la nostra sorte e quella delle altre specie. Un giorno, nel 1970, mentre facevo un bagno nel vecchio castello di Sunningwell, vicino a Oxford, all’improvviso mi balenò in mente una parola: «specismo»! (Richard Ryder)

Bene è proprio qui che comincia Ape Out. E’ sì un videogioco ed anche violento, ma ribalta la prospettiva. Ci mette nei panni di un gorilla rinchiuso in una gabbia probabilmente per fini scientifici (visto che dalle sbarre si può intravedere un uomo di spalle intento a trafficare con un monitor) e che viene comunque controllato a vista da uomini armati. L’angoscia, la paura e la rabbia sono ormai insopportabili dopo aver assistito alle atrocità perpetrate ai danni dei suoi vicini di gabbia. L’unica cosa che resta da fare è ribellarsi. Accanirsi su quegli esseri che si credono superiori e che nascondendosi dietro il nome della scienza e del progresso si credono liberi di poter rinchiudere, torturare, abusare delle specie diverse dalla loro. Tutta la rabbia repressa ed accumulata in questo stato di cattività sarà liberata in un solo momento. Da qui in avanti l’unico obiettivo del gorilla sarà uscire fuori e lo farà con le proprie mani capaci di ritrovare una forza primordiale ed ancestrale che gli è sempre appartenuta.

Ape Out è il lavoro di tre persone che come dei musicisti jazz, hanno dato libero sfogo alla loro maestria incidendo un’opera libera, fresca, fuori dagli schemi, un’improvvisazione nata dall’incontro di Gabe Cuzzillo al game design, Matt Boch al suono, Bennett Foddy alla direzione artistica. Quest’ultima è molto raffinata e curata. Nulla è lasciato al caso. Con una visuale dall’alto usa colori piatti e freddi sporcati da un filtro in stile vecchia pellicola. La palette dei gialli, arancioni, celesti e i font usati si ispirano alle copertine di vecchi vinili jazz della Blue note.

Anche la struttura del gioco è concepita come un vinile. I titoli dei brani corrispondono ai livelli e il titolo e la copertina dell’album all’ambientazione del capitolo. Un totale di quattro album, ognuno con quattro brani sul lato A e quattro sul lato B (tranne l’ultimo che ne ha tre sul lato A). Quando finisce il disco si alza la puntina, si sente il rumore del vinile che rientra nella copertina e si passa al prossimo per un totale di quindici livelli. Una volta terminato il gioco principale si sblocca un ultimo livello, la modalità Harder e la modalità Arcade. Ma il riferimento al mondo dei dischi non finisce qui. La cosa più sbalorditiva è la colonna sonora dinamica. Si ha la sensazione che un batterista jazz stia suonando dietro di noi e, vedendo quello che accade sullo schermo, ne sottolinea i momenti amplificando o diminuendo le dinamiche in relazione al nostro comportamento. Colpi sui piatti di solito indicano un’uccisione, rullante e charleston accompagnano la fase esplorativa, i tom si inseriscono con gli spari o la cattura dei carcerieri, quando invece saremo circondati e in mezzo ad una mischia allora sarà il momento di un assolo fragoroso. Tutta la violenza primordiale del nostro antenato viene amplificata in maniera estremamente riuscita e pertinente dall’uso delle percussioni che sono il solo strumento presente in questo gioco. Migliaia di loop campionati vengono assemblati e ricomposti in tempo reale per un’esperienza assolutamente nuova e coinvolgente. Inoltre il solo brano jazz alla fine del gioco vale i soldi del biglietto.

Potremo far muovere il nostro gorilla con lo stick sinistro, mentre con il destro puntare la direzione. Il tasto ZR dà una spinta mentre ZL afferra. Fine della storia. La nostra sopravvivenza sarà relegata ad un mix di violenza e scaltrezza. Non sempre la tattica migliore sarà scagliarsi contro i nostri aguzzini. A volte conviene nascondersi ed evitarli, oppure farsi scudo con il corpo del povero malcapitato o con parte di esso (braccia gambe e busti). Ogni volta che catturiamo un umano armato questo sparerà un colpo nella direzione da noi presa, aiutandoci così a liberarci di altri suoi simili. Oppure lo si potrà lanciare contro altri umani lasciando un bel pò di sangue e membra a terra. Purtroppo anche noi potremo essere feriti. Un primo colpo ci farà perdere un pò di sangue (di uno strano colore giallastro a sottolineare la differenza con la specie umana), il secondo una scia ben più evidente mentre il terzo sarà fatale. La scritta DEAD comparirà insieme alla mappa del livello e fin dove abbiamo intrapreso il nostro arzigogolato percorso verso la via d’uscita (come un topolino rinchiuso in un labirinto, vittima anche lui dello specismo). I livelli sono generati proceduralmente, quindi ogni partita sarà diversa dall’altra garantendo una giocabilità pressoché infinita. Tuttavia mantengono una struttura di base comune e riconoscibile, mentre gli elementi interni come i muri, i container, le vetrate e la posizione degli aguzzini vengono randomizzati ad ogni nuova partita. Ad aumentare notevolmente la variabilità del titolo ci pensa la diversa tipologia di armi di cui sono dotati i nostri carcerieri e che richiedono un approccio sempre diverso. Si va dal semplice fucile, a un ben più pericoloso mitragliatore, dal lanciafiamme alle bombe a mano, dal bazooka ai cecchini. La curva di difficoltà è ben calibrata, rendendo le ultime fasi davvero impegnative in quanto ambientate in scenari ben più aperti dei primi labirintici livelli dove la possibilità di nascondersi e ripararsi era fondamentale per la nostra sopravvivenza.

Revolver Digital ci ha ormai abituati a scovare nuovi talenti indie che propongono una qualità, originalità, cura del dettaglio e direzione artistica che non fa rimpiangere affatto le produzioni AAA. In Ape Out c’è quella magia che solo un videogioco in quanto medium interattivo e multisensoriale riesce ad esprimere. La fisicità del nostro gorilla viene resa in maniera estremamente credibile nelle nostre mani, la potenza delle percussioni ne amplifica nelle nostre orecchie la componente ancestrale e primordiale, i nostri occhi saranno illuminati dalla violenza che per una volta non viene perpetrata sulla sua specie, ma in un ribaltamento ruolistico saremo noi umani a subirne le conseguenze.

Adatto a: animalisti amanti del jazzNon adatto a: specismo? cos’è?

VOTO: 9

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile per Microsoft Windows · Nintendo Switch

A NORMAL LOST PHONE

APOLOGIA TRANSGENDER

Se ci pensate bene la digitalizzazione ha un’altra illustre vittima: il diario segreto. Il cellulare non ha cannibalizzato solo le macchine fotografiche, i compact disc, la televisione. Quei fogli di carta rilegati e cartonati che molti adolescenti tenevano come una reliquia ben custodita dentro cassetti sigillati con chiavi e lucchetti e ai quali affidavano i loro più inconfessabili segreti, ora sono finiti nello schermo che teniamo tutti i giorni in mano e portiamo con noi in ogni momento e in ogni dove. Ma cosa succede quando perdiamo il cellulare ed uno sconosciuto ficcanaso ne entra in possesso? Le autrici (tre ragazze) del piccolo studio francese Accidental queens sono partite proprio da questo presupposto per mettere in scena un racconto adolescenziale in salsa LGBT con tutte le conseguenze psicologiche.

Visualizza immagine di origine
L’interfaccia di gioco è quella di uno smartphone

Sam è il proprietario del telefono smarrito e attraverso la lettura dei suoi messaggi, email, e chat potremo a mano a mano svelare la sua travagliata storia piena di dubbi, di incertezze, di ribellioni tipiche di un quasi diciottenne. I diciotto anni sono visti come uno spartiacque tra il mondo adolescenziale e la maturità. Si acquistano diritti e doveri che rendono una persona completamente indipendente e autonoma nelle scelte e nelle azioni, ma allo stesso tempo significa anche addossarsi delle responsabilità che prima non c’erano e con le quali, invece, bisogna incominciare a convivere. Sam è consapevole di questo, ma non lo è altrettanto della sua identità sessuale e deve fare i conti con l’accettazione di sé. Lo si capisce bene leggendo prima i suoi SMS, poi le sue email e infine le sue chat private.

Quale sarà la password del Wifi?

Il gioco è tutto qui, bisogna solamente leggere, leggere, leggere. E dedurre delle password numeriche per accedere al Wi-Fi, alla chat, ecc. Se l’idea di fondo non è male, la realizzazione non è altrettanto ben riuscita. Alcune password sono davvero difficili da dedurre tra i meandri delle centinaia di messaggi rendendo l’esperienza sì realistica, ma altrettanto frustrante. Sebbene ci siano davvero pochi puzzle da risolvere, alcuni sembrano mancare di logicità, ed il giocatore può facilmente rimanere bloccato. Dal punto di vista narrativo invece bisogna riconoscere al gioco il pregio di entrare in profondità in un tema molto complesso come quello della transessualità, anche se a volte si ha la sensazione che su tutto il progetto aleggi un senso di propaganda LGBT. A normal lost phone sembra un’apologia del transessualismo. Certo non si può far finta che la transessualità non esista, e se un medium come il videogioco riesce a parlarne in maniera tanto approfondita ad un pubblico più ampio possibile (200.000 copie vendute) vuol dire che si è arrivati ad una maturità espressiva che tocca temi delicati e ancora scomodi. Cosa che il cinema invece ha già espresso e sdoganato molti molti anni fa. Tra gli esempi: Glen or Glenda di Ed Wood del 1953, The crying game del 1992 di Neil Jordan, l’italiano Mery per sempre di Marco Risi del 1989. Anche il fumetto nostrano recentemente ha voluto dire la sua su questa tematica con Cinzia di Leo Ortolani. Ma gli esempi potrebbero essere molti altri. Qui e qui trovate una lista di personaggi LGBTQIA appartententi al mondo dei videogiochi stilata dal blogger e autore del Glossario dei videogiochi Simone Barbieri.

The crying game (La moglie del soldato) 1992

Adatto a: chi vuole capire di più sulla transessualitàNon adatto a: chi non sa cosa significhi l’acronimo LGBT

VOTO: 6,5

Giocato e finito su PC in 2 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch

MINIT

COSA SI PUÒ FARE IN UN MINUTO?

Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. Dopo di che inesorabilmente morirà e si risveglierà nella sua casa avendo acquisito però le conoscenze e gli oggetti della vita precedente. È come se si ritrovasse in un loop temporale alla Ricomincio da capo, commedia del 1993 con un magnifico Bill Murray sull’ambiguità del tempo e sull’angoscia della ripetizione.

Bill Murray in Ricomincio da capo

Stessi concetti che riprende Minit, la cui grandezza risiede proprio nella perfetta commistione tra gestione del tempo e sapiente world design. In soli sessanta secondi bisogna esplorare e compiere azioni, piccoli combattimenti, parlare con i vari NPC, risolvere puzzle. Poi si muore e si ricomincia da capo. Non ci sono mappe ad aiutare l’orientamento, e anche se all’inizio ci si trova smarriti, il fatto di ripercorrere ogni volta gli stessi luoghi per sessanta secondi fa sì che la memorizzazione di ogni singola schermata diventerà un processo quasi automatico. 

Il caravan in mezzo al deserto

Progredendo, oltre ad acquisire nuove abilità, collezionare monete e cuori, troveremo fortunatamente dei checkpoint sotto forma di abitazioni: che siano hotel, caravan o capanne, basta trovare un letto e dopo un minuto ci risveglieremo lì. Con una pixel art minimale in bianco e nero e una colonna sonora che strizza l’occhio alla musica 16 bit, Minit ha il suo punto di forza nell’originalità del game design. Non c’è quasi storytelling, anche se ci si potrebbe vedere una metafora del lavoro ripetitivo della fabbrica fordista, ma è scaduto il t… Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. […] Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. 

Il confortevole hotel senza clienti
Adatto a: chi dice di non avere mai tempo per giocareNon adatto a: chi crede che in un minuto non si possano fare molte cose

VOTO: 8,3

Giocato e finito su PC in un’ora – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox One · PlayStation 4

KEYS OF A GAMESPACE

UNA SEDUTA DALLO PSICANALISTA (GRATIS)

Come qualsiasi altro prodotto culturale, anche i videogiochi sono inquadrati e divisi per generi. Questo Keys of a gamespace può far certamente parte del genere avventura punta e clicca, ma per i temi trattati è più consono inserirlo nella categoria serious game. Il termine di per sé può sembrare un ossimoro, soprattutto in ambito videoludico, dove il medium è quasi sempre purtroppo ancora visto come un passatempo per ragazzini annoiati che cercano un po’ di evasione. Quindi di serio in un gioco cosa mai ci può essere? Ci siamo forse dimenticati che il gioco nella sua più larga accezione invece è un potente strumento didattico ed educativo. Nella ormai sfaccettata e poliedrica produzione di videogiochi, i serious game si sono ritagliati una nicchia dalla valenza formativa e costruttiva non indifferente e meriterebbero molta più attenzione. Certo non si può propinare un titolo del genere ad un bambino. Le tematiche trattate sono forti e di difficile comprensione ed il target è sicuramente un pubblico adulto. I giocatori cresciuti con i primi arcade o le prime console casalinghe che non hanno fatto altro che saltare e sparare per interi decenni, ora magari vogliono qualcosa di più e possono scoprire che il videogioco è pronto a questo perché ci sono programmatori che hanno una visione molto chiara di cos’è un gioco.

“Un gioco è un artefatto che esprime scelte etiche e culturali, che contribuiscono a creare una certa visione del mondo. Diversamente da altri media, un videogioco ha l’abilità di mettere di fronte al giocatore le conseguenze delle proprie scelte. In questo modo, un gioco esprime un messaggio o un’emozione che è il risultato sia delle scelte lasciate al giocatore che le decisioni che ha preso”. Questo è il concetto di videogioco che ha Sébastien Genvo, l’autore francese di Keys of a gamespace.

Tenda della Triforza di Zelda, un’opera d’arte con floppy disk e un poster che ricorda la golden age di Asteroids

Usando l’espediente dell’avventura punta e clicca Sébastien mette in scena una storia nuda e cruda. Non ci sono supereroi, non c’è fantascienza, nessuna forza soprannaturale né scenari post apocalittici. Solo la vita nella sua essenza fatta di piccole incombenze, lavoro, quotidianità, tempo che passa, relazioni. Il protagonista è lo stesso Sébastien, programmatore di videogiochi ormai trentenne che passa quasi tutta la giornata davanti al monitor a battere forsennatamente le dita sulla tastiera. Chiuso nella sua stanza da geek, rimanda indefinitamente moltissimi impegni, dal blando sistemare gli scatoloni contenenti i suoi ricordi d’infanzia, al trascurare pesantemente il rapporto con la sua ragazza. Dopo un’animata conversazione in cui la sua “Principessa” gli dice che passa più tempo al computer che con lei, che il tempo sta per scadere, che non la tocca più da mesi e che vuole un figlio, lo abbandona e se ne torna per una notte a casa dei suoi genitori. Spinto da questo ultimatum, Sébastien inizierà un viaggio nel suo inconscio che lo tiene in qualche modo bloccato e non gli fa prendere decisioni. Lo farà in maniera proustiana attraverso i ricordi che gli scatoloni (quelli che non si decideva mai a mettere in ordine e che in questo caso sono una sorta di madeleine) evocano in lui.

Pezzi di cultura ludica degli anni Ottanta: Simon e un tetramino gigante

Il ricordo (che letteralmente significa “ritorno al cuore”) è soggettivo, va a pescare in un ambito emotivo e sentimentale. Il suo ritorno può darci conforto o rimarcare un dolore. I ricordi si attivano inaspettatamente (come accade con la madeleine proustiana) e ci aprono mondi rimossi che di colpo si disvelano in tutta la loro forza. Nel gioco i ricordi vengono visualizzati come delle porte con un anno impresso sopra. Entrando nella prima porta contrassegnata da 1989 ad esempio il protagonista si troverà di fronte un Sébastien di dieci anni che gioca a Shadow of the beast con il suo nuovo Amiga 2000 regalatogli dal padre.  Lo scenario è piuttosto idilliaco: un prato verde, un lago ed un grande albero con su scritto “HOME” ispirano serenità e sicurezza. Tutt’altro ambiente troverà nella porta con la data 1996 dove incontrerà invece un Sébastien diciassettenne, bloccato in un mondo immaginario cupo ed alieno forse per sfuggire alla realtà. Qualcosa è cambiato. Qualcosa si è rotto. 

Le nuvole sono diventate nere e non portano niente di buono

Ancor prima di iniziare il gioco Sébastien cita lo psichiatra, psicanalista e pediatra inglese Donald Winnicott  mettendo subito in chiaro la valenza e le intenzioni del suo esperimento videoludico. Secondo Winnicott, il gioco è uno spazio intermedio tra realtà e immaginazione. E’ dove possiamo provare a confrontarci con le nostre paure, le nostre ansie e i nostri problemi, per far sì che possiamo risolverli senza soffrire. Per questo motivo, giocare è essenziale per la costruzione dell’identità individuale. Nonostante ciò, bisogna comunque essere capaci di trovare la chiave dei problemi all’interno del gioco. Vuole portare il giocatore a scoprire parte di sé, metterlo in condizione di dover fare delle scelte morali molto delicate (Edipo vi dice niente?). E sono proprio le chiavi che apriranno le porte contenenti ricordi via via più dolorosi nella memoria di Sébastien. Le tematiche sono quelle dell’abbandono e della pedofilia, quindi non proprio una passeggiata. Per aprire le porte sistemate nel più recondito subconscio, Sébastien dovrà affrontare alcune scelte morali molto forti. Qui entra in gioco una domanda importante che l’autore si pone: esiste il libero arbitrio? In caso contrario possono esistere la giustizia e la morale? Concetti filosofici come determinismo ed esistenzialismo vengono tirati in ballo ed il gioco ci lascia con molti interrogativi più che punti fermi, ma del resto non è così la vita?

Le porte come metafora dei ricordi. Una è inaccessibile e bisogna trovare la chiave

Keys of a gamespace è un lavoro prezioso, che sotto la patina dell’avventura punta e clicca nasconde riflessioni profonde sui concetti del tempo, delle decisioni, delle scelte. L’esperienza è volutamente brevissima, facile e gratis, per permettere a tutti, anche a chi non ha mai giocato ad un’avventura, di provare e ricredersi che i videogiochi possono essere seri.

Adatto a: adulti che credono ancora che i videogiochi sono solo inutili passatempo Non adatto a: adulti che si ostinano a sparare e a saltare e non hanno mai preso una decisione in vita loro

VOTO: 7,6

Giocato e finito su PC in 30 minuti – disponibile su Windows


UNTITLED GOOSE GAME

IL GIOCO DELL’OCA (SENZA DADI E TABELLONE)

Dopo aver giocato a Untitled Goose Game viene da chiedersi perché un’oca dovrebbe fare così tanti dispetti agli abitanti di un tranquillo paesino? Forse per vendicarsi di tutte quelle piume che le strappiamo per riempire i nostri costosissimi piumini e piumoni? Una sorta di vendetta verso il genere umano e di riscatto animale? O semplicemente perchè si annoia?

Chi ha preso il coltello?

Dovremo vestire i panni del pennuto dal piumaggio bianco, dal becco arancione e dalle zampe palmate. Gli autori australiani di House House si saranno chiesti (magari in preda ai fumi dell’alcol) come deve essere la vita dal punto di vista di un’oca e hanno provato anche a darsi una risposta. Il risultato è questo stravagante Untitled Goose Game

Ridammi la mia radio!

In un tranquillo villaggio dove sembra regnare una calma idilliaca arriverà un’oca a disturbare la quiete. Ma cosa può fare un uccello di tanto fastidioso? Innanzi tutto le piace rubare. Prende qualsiasi oggetto con il becco (anche pesante, sfidando ogni legge fisica) e lo sposta. Poi starnazza e apre le ali. L’oca nel corso dei cinque brevi livelli ambientati in questo villaggio dovrà compiere una serie di obiettivi da una lista to-do. Bisognerà soddisfare quasi tutte le richieste, che verranno così depennate dalla lista con una bella riga. Ci viene data la facoltà di tralasciare un solo compito. A questo punto bisognerà risolvere un’ultima nuova richiesta  per sbloccare l’accesso alla zona successiva. Si tratterà di risolvere enigmi ambientali usando gli oggetti nel gioco, in un crescendo di difficoltà e stranezze. Si va dal togliere le pantofole ad un signore che sta beatamente leggendo il giornale a chiudere un ragazzo dentro una cabina telefonica. Dal bagnare un contadino al fare un picnic con tanto di sandwich, mela, zucca, carota, marmellata, thermos, radio e cesta. Persino comparire in TV. Alcuni enigmi non sono per niente scontati e richiedono una piccola dose di pensiero laterale. A rendere il tutto più difficile ci sono gli umani che non vedono di buon occhio la povera oca e cercano di cacciarla in tutti i modi e di riprendersi i loro preziosi oggetti. Sarà quindi utile nascondersi e muoversi furtivamente, dando vita ad alcune vere e proprie fasi stealth. 

Che bella giornata in relax. Chi potrà mai rovinarmela?

Al di là di un’idea molto valida ed originale, la parte tecnica purtroppo non segue la stessa direzione. La grafica low poly risulta abbastanza piatta e noiosa. Le animazioni non sono fluidissime e i controlli a volte poco precisi. La musica davvero minimale si riduce a brevi inserti suonati al pianoforte che si attivano in situazioni particolari, come se ci fosse un pianista in una proiezione di cinema muto. Questo espediente ripreso dal genere slapstick alla Stanlio e Ollio o Ridolini conferma la volontà degli autori di creare una comicità fatta di piccole gag solo con i movimenti del corpo. Molto interessante invece la costruzione del mondo di gioco che, apparentemente separato in cinque zone, risulta alla fine un unico grande teatro dove l’oca può muoversi liberamente e mettere in scena le sue cattiverie. Al termine del gioco, la cui durata si attesta intorno alle due ore, verrà sbloccato una sorta di new game plus che aggiunge ulteriori compiti allungando la durata totale, comunque non troppo da giustificare un prezzo di vendita un pò alto rispetto all’esperienza che offre.

Aiuto! C’è un’oca che schiamazza

Untitled Goose Game è quel titolo che non ti aspetti, un mix di follia con un ottimo level design. Un riuscito esperimento che, al netto di qualche difetto tecnico-artistico, regala un’esperienza altrimenti impossibile da vivere. È la nostra unica chance per diventare un’oca, e chi non ha mai sognato di esserlo?

Adatto a: animalisti incalliti Non adatto a: chi crede che vivere qualche
ora da oca sia una perdita di tempo

VOTO: 7,8

Giocato e finito su Switch in 2 ore – disponibile su Windows · macOS · Nintendo Switch