Per chi non lo sapesse MOTS è un acronimo che sta per More Of The Same e nel contesto videoludico sta ad indicare un titolo che ricalca quasi in toto le stesse modalità di gioco dei suoi predecessori. Pur cambiando alcuni elementi importanti come la grafica e l’ambientazione, i giochi etichettati come MOTS imitano in maniera pedissequa il gameplay di altri videogiochi, adottando alcuni accorgimenti che li rendono più attuali ed accattivanti, ma pur sempre qualcosa di non originale. Insomma una minestra riscaldata. Siccome ho detto più volte e ribadito anche in questo blog che a me le minestre riscaldate, per quanto buone esse siano, non piacciono più, ho deciso di dedicare il mio ultimo post del 2019 a quei titoli che assomigliano ad un piatto dagli accostamenti improbabili, ma che una volta assaggiato ti fanno esclamare: WOW! E allora la solita minestra riscaldata rimarrà solo un brutto ricordo, rimpiazzata da piatti sperimentali, bizzarri, capaci ancora di stupire le nostre papille gustative assuefatte e atrofizzate.
Ecco il mio menù di fine anno. Buon appetito
Antipasto BABA IS YOU
Un puzzle game che ha come ingredienti principali dei blocchi di parole e i connettivi logici. Senza fronzoli ed orpelli, nella sua semplicità un mix di spietatezza, originalità, sadicità ma che sa regalare forti soddisfazioni. Dalla Finlandia con amore.
Primo APE OUT
Qui alcuni sapori potreste anche riconoscerli (Hotline Miami su tutti) ma sono sapientemente miscelati e riarrangiati da tre grandi chef. Ed il risultato finale è potente, dirompente, ancestrale come il gorilla che andrete ad impersonare. Un pugno allo stomaco.
Secondo UNTITLED GOOSE GAME
“Come secondo signore abbiamo l’oca arrosto”. Questa è la fine che farebbe la protagonista di UGG se gli abitanti del tranquillo villaggio inglese dove vive la nostra bianca pennuta, fossero riusciti a catturarla. Invece lei è sfuggente, è furba, sa nascondersi, e fa tanti ma tanti dispetti.
Dolce FLORENCE
Una storia dolce e colorata come un pasticcino. Si sfoglia come un graphic novel, si interagisce poco o niente, dura giusto il tempo di un boccone, ma in così poco spazio viene racchiuso un concentrato di bellezza, poesia, arte, musica, delicatezza, che non ha eguali.
Caffè MINIT
Un gioco che dura 60 secondi, poi si muore e si ricomincia da capo.
Giocare a Bury me, my love mi ha fatto subito venire in mente lo straordinario romanzo Exit West di Mohsin Hamid edito da Einaudi del 2017. Tutti e due raccontano una storia di migrazione, di separazione, di amore, di speranza. Attraverso le vicende e le scelte dei protagonisti, sia del romanzo che del videogioco, si parte narrando una storia personale ed intima di una giovane coppia, per arrivare a trattare un tema universale e complicato come quello delle migrazioni. Ci si mette nei panni di chi quel viaggio lo affronta, si provano le stesse emozioni, si vivono gli stessi dubbi e preoccupazioni e per una volta si cerca di capire, senza false retoriche o luoghi comuni, cosa spinge realmente le persone a muoversi.
Exit west condivide le stesse tematiche e gli stessi protagonisti di Bury me, my love
Majd e Nour sono marito e moglie siriani, vivono a Homs, ormai sotto assedio da anni. Quando anche la giovane sorella muore per colpa della guerra, Nour decide di intraprendere un viaggio verso l’Europa e lasciarsi alle spalle tutta la disperazione e i brutti ricordi. Purtroppo dovrà lasciare anche suo marito Majd impossibilitato a partire con lei per sostenere la sua famiglia d’origine. Nonostante la separazione, entrambi nutrono la speranza di potersi ricongiungere un giorno in Europa.
Bury me, my love si potrebbe definire come un’avventura testuale dei nostri giorni. Attraverso un programma di instant messaging, Nour e Majd si scambiano messaggi come una qualsiasi coppia. L’interfaccia è molto simile a Whatsapp, quindi chiunque di noi può approcciarsi con particolare facilità a questo titolo, visto ormai l’uso quotidiano, quasi di dipendenza, che ne facciamo. C’è però una differenza di fondo: noi lo usiamo per le nostre banalità, i nostri piccoli drammi sentimentali, postare le foto dei piatti che mangiamo al ristorante o i luoghi dove siamo in vacanza mentre Noir e Majd devono decidere quale scafista scegliere, cosa mettere nello zaino, postano foto di campi profughi e città distrutte dalle bombe.
Con uno stile grafico fumettistico dai colori tenui Bury me, my love è anche una gioia per gli occhi
Nonostante la drammaticità del contesto, il loro scambio di messaggi è quasi sempre condito da una buona dose di ironia e di scherzi. Si cerca di sdrammatizzare la lontananza e l’incoraggiamento da parte di Majd sarà fondamentale per la riuscita del viaggio. L’uso continuo delle emoticon, gli errori ortografici, le abbreviazioni rendono il tutto più credibile. Si ha l’impressione di star spiando le conversazioni su un telefono lasciato accidentalmente da qualche parte (come accadeva in A normale lost phone) oppure ci si immedesima talmente tanto che ci si dimentica di star solamente “giocando”. Più volte ho avuto la voglia di posare la Switch e smettere perché avevo la sensazione di star spiando una conversazione di una intimità e bellezza sconvolgente. Il gioco, pur essendo solamente un racconto testuale senza alcun tipo di enigma, lascia al giocatore (che impersona Majd) solamente la scelta di alcune decisioni che andranno ad influenzare il prosieguo della storia e i suoi diversi finali. Attraverso una scrittura di prim’ordine, ricca, credibile, precisa, emozionante si riesce a percepire l’angoscia per la batteria che si scarica, si prova ansia quando per giorni non si ricevono messaggi, si ride di fronte ad una battuta, ci si commuove per l’altruismo e l’umanità che ancora alcune persone, pur se in grandissima difficoltà, sono capaci di regalare. E’ uno schiaffo morale alla nostra opulenta e assuefatta società che ha lasciato indietro valori importanti per sostituirli con il consumo e il possesso.
Un raro momento in cui Majd si riposa. Ha il telefono sempre accanto a lui e aspetta con ansia notizie da Nour
La vita di Nour è letteralmente appesa al filo del telefono e Majd rappresenta la sua ancora di salvezza, l’unico punto fermo per non andare alla deriva. Ora, quando la prossima volta vedrete un migrante con un telefono in mano, invece di pensare “Questi non hanno niente, come ca..o fanno a permettersi uno smartphone?” riflettete un attimo, ricordatevi di Bury me, my love e dell’importanza che quel piccolo oggetto tecnologico ha per loro. Fatevi un piccolo regalo per Natale, giocate Bury me, my love e forse diventerete più buoni.
Adatto a: chi vuole emozionarsi e capire di più su uno dei grandi temi del XXI secolo
Non adatto a: chi non ama leggere
VOTO: 8,8
Giocato e finito in 2 ore su Switch – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · Nintendo Switch
DIECI GIOCHI CHE FANNO BENE ALL’ANIMA E ALLA MENTE
Pur non amando le classifiche e i titoli che iniziano con “I dieci migliori…” ho voluto stilare una mia personalissima lista dei giochi del decennio. È una lista “emozionale” più che qualitativa. Il risultato è alquanto bizzarro, ma alla fine ho capito una cosa: arrivato a 46 anni quello che mi interessa in un videogioco è che mi lasci un’emozione profonda, mi faccia pensare e riflettere, mi dia la possibilità di indagare ed approfondire tematiche adulte, a volte scomode. Non sto qui a sindacare la grandezza di titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War, The last of us, Super Mario Odissey, ma forse mi sono semplicemente stancato di sparare, usare spade, saltare, scalare, nascondermi, schivare, parare. Ho bisogno di emozionarmi anche con pochi pixel, con un’idea di fondo originale, una narrazione impeccabile, personaggi memorabili, di autorialità. Devo percepire chiaramente la visione del game designer e quale messaggio vuole veicolare. Ormai il medium si è talmente evoluto che non può ripetere all’infinito le stesse meccaniche cambiando semplicemente pochi elementi o puntare tutto sulla componente tecnica. Mi piace chi sa osare, rischiare, innovare. L’ambiente indie è il luogo dove possono proliferare questo tipo di caratteristiche. E spesso ne escono fuori dei capolavori.
What remains of Edith Finch (2017)
L’ultimo tabù rimasto nella società odierna è la morte. What remains of Edith Finch lo sviscera in maniera tanto profonda quanto delicata. Un racconto memorabile che rimarrà impresso a chi vorrà accoglierlo e farlo suo.
Gris (2018)
Se la vita ci toglie qualcosa e tutto ci appare grigio, ricordiamoci che nulla è perso e questo breve ma intenso viaggio catartico ne è la prova. Una direzione artistica ispirata e poetica, accompagnata da una colonna sonora di una straordinaria bellezza evocativa.
Heavy rain (2010)
Un viaggio emozionale dalle tematiche adulte, un thriller psicologico, la genitorialità usata come fulcro narrativo. Al di là di buchi narrativi e gameplay limitato, l’opera di Quantic Dreams regala personaggi tanto memorabili quanto fragili, schiacciati dal peso di un’America post industriale dove la decadenza, l’incomunicabilità e la desolazione sono i sintomi principali di una malattia cronica che attanaglia i nostri tempi.
Stardew Valley (2016)
La dimostrazione che anche con mezzi limitati, ma spinti da una grande passione, un singolo programmatore possa creare qualcosa di grande, mastodontico, immenso. Stardew Valley è un simulatore agricolo, un inno al ritorno alla semplice vita di campagna, fatta di giornate apparentemente uguali eppure soddisfacenti. Se solo in pochi fortunati riescono ad avverare questo sogno di libertà, noi giocatori abbiamo la possibilità di provarlo almeno virtualmente.
The Stanley Parable (2013)
Un chiaro e lucido esempio di come i videogiocatori (ma non solo loro) siano dei meri burattini. Una riflessione filosofica sul libero arbitrio e sull’alienazione del lavoro d’ufficio dell’uomo contemporaneo. Una versione videoludica di Essere John Malkovich. E questo basta per far capire di cosa stiamo parlando.
Life is strange (2015)
L’esperienza di guardare una serie TV su degli adolescenti con tutte le loro problematiche emozionali e comportamentali trasportata in un videogame. Aggiungete una spruzzata di paranormale, un’ambientazione meravigliosa, una colonna sonora che trova in Bright Eyes il suo apice. Max e Chloe possono entrare di diritto tra i grandi personaggi dei videogiochi come il giovane Holden lo ha fatto per la letteratura.
The Talos principles (2014)
Un puzzle game che pone domande sulla coscienza, sulla vita, sul nostro ruolo nell’universo, e soprattutto su cosa ci differenzia da una macchina. Un riuscito e raffinato mix tra un pamphlet filosofico e Portal.
Thimbleweed Park (2017)
Per chi ha vissuto videoludicamente la fine degli anni Ottanta dove le avventure punta e clicca erano all’apice della loro popolarità sarà come riabbracciare un vecchio amico, sedersi ad un tavolino per un caffè e farsi raccontare le sue incredibili, surreali, esilaranti storie.
Return of the Obra Dinn (2018)
Una simulazione investigativa, un gioco enigmistico molto raffinato. Non bisogna sporcarsi le mani, basta osservare ed ascoltare per poi rielaborare mentalmente le informazioni acquisite. La geniale gestione del tempo, dove tutto è già accaduto, rendono questo gioco di Lucas Pope un unicum nel panorama videoludico.
To the moon (2011)
To the moon tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita. Non importa se c’è poco gameplay, è come dire che quando Charlie Kaufman scrisse la sceneggiatura di Se mi lasci ti cancello avrebbe potuto fare meglio. No, va bene così.
Baricco non solo dedica il titolo del suo ultimo saggio di oltre 300 pagine al Gioco, ma fonda le basi del suo ragionamento proprio sul nostro amato Videogioco. Ho voluto indagare nelle righe che seguono solo questo aspetto del suo sostanzioso ed illuminante lavoro, anche se The Game è molto molto altro.
Secondo Baricco la rivoluzione digitale, o meglio l’insurrezione digitale, ha come “vertebra zero” proprio un videogame: Space Invaders (1978). L’autore, in questo saggio, smette i panni dello scrittore e veste quelli dell’archeologo e del cartografo, andando prima a scavare per trovare reperti, analizzarli e poi tracciare una mappa di quello che oggi è il Game, ovvero quell’oltremondo che si è affiancato parallelamente al nostro mondo reale e dove ognuno di noi trascorre più o meno tempo e con risultati più o meno brillanti. Per spiegarci questa transizione tira in ballo oltre a Space Invaders altri due giochi: il calciobalilla e il flipper. Nel primo le sensazioni fisiche sono predominanti: le manopole nel palmo della mano, ti muovi e sudi, la pallina esiste e si può prendere, i rumori sono reali. Nel secondo si cominciano a perdere alcuni pezzi: la pallina è sigillata sotto un vetro, i suoni sono perlopiù riprodotti, si usano solo due dita. In Space Invaders la fisicità sparisce del tutto: lo schermo ha divorato la pallina (gli invasori), i suoni sono riprodotti, le mani impartiscono comandi esterni che vengono elaborati da un microchip. Tutto diventa leggero, immateriale, liquido, pulito e veloce. Riassume proprio in questo esempio la transizione tra il mondo analogico e quello digitale.
Io c’ero anche nel mondo analogico e l’ho sperimentato in prima persona. Ho giocato al calciobalilla, al flipper e a Space Invaders ma una volta che ho cominciato a difendere la terra dall’attacco dei “marzianini” non sono più riuscito a tornare indietro, l’esperienza era decisamente appagante e mentre i primi due ripetevano le stesse modalità di gioco all’infinito (mandare la pallina in rete o evitare che la pallina cadesse giù), con i videogiochi si spalancava un mondo pressoché illimitato, facile da usare, a portata di mano. Una volta impostata la postura uomo-tasti-schermo (vi dice qualcosa? dove state leggendo queste parole?) il gioco era fatto. Ed eccoci qua, dopo quarantuno anni la rivoluzione è bella e compiuta. La nostra postura è ormai sempre di più quella digitale e i momenti per tornare al mondo analogico sono quasi relegati a pause tra una sessione di gioco (in questo caso non nel senso di videogioco ma di forma mentale come la intende Baricco) e l’altra. Per lui anche usare uno smartphone è un gioco, comprare uno spazzolino su Amazon, mandare un messaggio su WhatsApp. Quello che i player della rivoluzione digitale hanno capito prima di tutti era che proprio semplificando e trasformando delle operazioni prima difficili e noiose da compiere in una sorta di gioco avrebbero attratto molta gente. Lo ha fatto Steve Jobs con il suo primo iPhone (guardatevi il video in cui lo presenta per la prima volta e ditemi se non si stava divertendo come un bambino con un giocattolo tra le mani?), lo fanno Facebook e Twitter dove i like e i follower non sono altro che il punteggio del videogame metabolizzato, lo fa Spotify che ha reso veloce, cool e magico il modo di ascoltare tutta la musica del mondo per pochi spiccioli.
Il gioco è per Baricco “lo schema fondativo di un’intera civiltà“. La struttura logica del videogame è il “brodo primordiale dell’insurrezione“. I videogame sono stati il testo facilitato in cui i padri della rivoluzione digitale lessero cosa stavano facendo, e cosa avrebbero potuto fare. Dai videogiochi la nostra civiltà ha preso il codice genetico: “il senso dei computer, le potenzialità del digitale, i vantaggi della postura uomo-tastiera-schermo, una certa idea di architettura mentale, una collezione di sensazioni fisiche, una precisa idea di velocità, la beatificazione del movimento e l’importanza di un punteggio“. Insomma la gamification ci circonda ed è più presente di quanto pensassimo.
Baricco scava per cercare reperti e trova un cabinato di Space Invaders! Lo studia e da qui intuisce che la civiltà analogica era finita e nasceva quella digitale. Benvenuti nel Game.
Lista dei videogiochi citati in The Game (in ordine cronologico):
Space war (1962), Pong (1972), Space Invaders (1978), Call of duty (2002), Far cry (2004), Minecraft (2009), FIFA 2018 (2017)
Le rivoluzioni degli anni Sessanta contro il razzismo, il sessismo e le discriminazioni di classe hanno sfiorato appena il mondo animale. Questo mi ha inquietato. L’etica e la politica, a quei tempi, avevano di fatto dimenticato gli esseri non umani. Tutti sembravano preoccuparsi di ridurre i pregiudizi nei confronti degli uomini, possibile che non avessero mai sentito parlare di Darwin? Ovviamente anch’io detestavo il razzismo, il sessismo e le discriminazioni di classe, ma perché fermarsi qui? In quanto professionista nell’ambito della salute, ero persuaso che centinaia di altre specie animali soffrissero la paura, il dolore e l’angoscia, proprio come me. Era necessario preoccuparsene. In particolare si rendeva necessario stabilire un parallelo tra la nostra sorte e quella delle altre specie. Un giorno, nel 1970, mentre facevo un bagno nel vecchio castello di Sunningwell, vicino a Oxford, all’improvviso mi balenò in mente una parola: «specismo»! (Richard Ryder)
Bene è proprio qui che comincia Ape Out. E’ sì un videogioco ed anche violento, ma ribalta la prospettiva. Ci mette nei panni di un gorilla rinchiuso in una gabbia probabilmente per fini scientifici (visto che dalle sbarre si può intravedere un uomo di spalle intento a trafficare con un monitor) e che viene comunque controllato a vista da uomini armati. L’angoscia, la paura e la rabbia sono ormai insopportabili dopo aver assistito alle atrocità perpetrate ai danni dei suoi vicini di gabbia. L’unica cosa che resta da fare è ribellarsi. Accanirsi su quegli esseri che si credono superiori e che nascondendosi dietro il nome della scienza e del progresso si credono liberi di poter rinchiudere, torturare, abusare delle specie diverse dalla loro. Tutta la rabbia repressa ed accumulata in questo stato di cattività sarà liberata in un solo momento. Da qui in avanti l’unico obiettivo del gorilla sarà uscire fuori e lo farà con le proprie mani capaci di ritrovare una forza primordiale ed ancestrale che gli è sempre appartenuta.
Ape Out è il lavoro di tre persone che come dei musicisti jazz, hanno dato libero sfogo alla loro maestria incidendo un’opera libera, fresca, fuori dagli schemi, un’improvvisazione nata dall’incontro di Gabe Cuzzillo al game design, Matt Boch al suono, Bennett Foddy alla direzione artistica. Quest’ultima è molto raffinata e curata. Nulla è lasciato al caso. Con una visuale dall’alto usa colori piatti e freddi sporcati da un filtro in stile vecchia pellicola. La palette dei gialli, arancioni, celesti e i font usati si ispirano alle copertine di vecchi vinili jazz della Blue note.
Anche la struttura del gioco è concepita come un vinile. I titoli dei brani corrispondono ai livelli e il titolo e la copertina dell’album all’ambientazione del capitolo. Un totale di quattro album, ognuno con quattro brani sul lato A e quattro sul lato B (tranne l’ultimo che ne ha tre sul lato A). Quando finisce il disco si alza la puntina, si sente il rumore del vinile che rientra nella copertina e si passa al prossimo per un totale di quindici livelli. Una volta terminato il gioco principale si sblocca un ultimo livello, la modalità Harder e la modalità Arcade. Ma il riferimento al mondo dei dischi non finisce qui. La cosa più sbalorditiva è la colonna sonora dinamica. Si ha la sensazione che un batterista jazz stia suonando dietro di noi e, vedendo quello che accade sullo schermo, ne sottolinea i momenti amplificando o diminuendo le dinamiche in relazione al nostro comportamento. Colpi sui piatti di solito indicano un’uccisione, rullante e charleston accompagnano la fase esplorativa, i tom si inseriscono con gli spari o la cattura dei carcerieri, quando invece saremo circondati e in mezzo ad una mischia allora sarà il momento di un assolo fragoroso. Tutta la violenza primordiale del nostro antenato viene amplificata in maniera estremamente riuscita e pertinente dall’uso delle percussioni che sono il solo strumento presente in questo gioco. Migliaia di loop campionati vengono assemblati e ricomposti in tempo reale per un’esperienza assolutamente nuova e coinvolgente. Inoltre il solo brano jazz alla fine del gioco vale i soldi del biglietto.
Potremo far muovere il nostro gorilla con lo stick sinistro, mentre con il destro puntare la direzione. Il tasto ZR dà una spinta mentre ZL afferra. Fine della storia. La nostra sopravvivenza sarà relegata ad un mix di violenza e scaltrezza. Non sempre la tattica migliore sarà scagliarsi contro i nostri aguzzini. A volte conviene nascondersi ed evitarli, oppure farsi scudo con il corpo del povero malcapitato o con parte di esso (braccia gambe e busti). Ogni volta che catturiamo un umano armato questo sparerà un colpo nella direzione da noi presa, aiutandoci così a liberarci di altri suoi simili. Oppure lo si potrà lanciare contro altri umani lasciando un bel pò di sangue e membra a terra. Purtroppo anche noi potremo essere feriti. Un primo colpo ci farà perdere un pò di sangue (di uno strano colore giallastro a sottolineare la differenza con la specie umana), il secondo una scia ben più evidente mentre il terzo sarà fatale. La scritta DEAD comparirà insieme alla mappa del livello e fin dove abbiamo intrapreso il nostro arzigogolato percorso verso la via d’uscita (come un topolino rinchiuso in un labirinto, vittima anche lui dello specismo). I livelli sono generatiproceduralmente, quindi ogni partita sarà diversa dall’altra garantendo una giocabilità pressoché infinita. Tuttavia mantengono una struttura di base comune e riconoscibile, mentre gli elementi interni come i muri, i container, le vetrate e la posizione degli aguzzini vengono randomizzati ad ogni nuova partita. Ad aumentare notevolmente la variabilità del titolo ci pensa la diversa tipologia di armi di cui sono dotati i nostri carcerieri e che richiedono un approccio sempre diverso. Si va dal semplice fucile, a un ben più pericoloso mitragliatore, dal lanciafiamme alle bombe a mano, dal bazooka ai cecchini. La curva di difficoltà è ben calibrata, rendendo le ultime fasi davvero impegnative in quanto ambientate in scenari ben più aperti dei primi labirintici livelli dove la possibilità di nascondersi e ripararsi era fondamentale per la nostra sopravvivenza.
Revolver Digital ci ha ormai abituati a scovare nuovi talenti indie che propongono una qualità, originalità, cura del dettaglio e direzione artistica che non fa rimpiangere affatto le produzioni AAA. In Ape Out c’è quella magia che solo un videogioco in quanto medium interattivo e multisensoriale riesce ad esprimere. La fisicità del nostro gorilla viene resa in maniera estremamente credibile nelle nostre mani, la potenza delle percussioni ne amplifica nelle nostre orecchie la componente ancestrale e primordiale, i nostri occhi saranno illuminati dalla violenza che per una volta non viene perpetrata sulla sua specie, ma in un ribaltamento ruolistico saremo noi umani a subirne le conseguenze.
Adatto a: animalisti amanti del jazz
Non adatto a: specismo? cos’è?
VOTO: 9
Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile per Microsoft Windows · Nintendo Switch
Se ci pensate bene la digitalizzazione ha un’altra illustre vittima: il diario segreto. Il cellulare non ha cannibalizzato solo le macchine fotografiche, i compact disc, la televisione. Quei fogli di carta rilegati e cartonati che molti adolescenti tenevano come una reliquia ben custodita dentro cassetti sigillati con chiavi e lucchetti e ai quali affidavano i loro più inconfessabili segreti, ora sono finiti nello schermo che teniamo tutti i giorni in mano e portiamo con noi in ogni momento e in ogni dove. Ma cosa succede quando perdiamo il cellulare ed uno sconosciuto ficcanaso ne entra in possesso? Le autrici (tre ragazze) del piccolo studio francese Accidental queens sono partite proprio da questo presupposto per mettere in scena un racconto adolescenziale in salsa LGBT con tutte le conseguenze psicologiche.
L’interfaccia di gioco è quella di uno smartphone
Sam è il proprietario del telefono smarrito e attraverso la lettura dei suoi messaggi, email, e chat potremo a mano a mano svelare la sua travagliata storia piena di dubbi, di incertezze, di ribellioni tipiche di un quasi diciottenne. I diciotto anni sono visti come uno spartiacque tra il mondo adolescenziale e la maturità. Si acquistano diritti e doveri che rendono una persona completamente indipendente e autonoma nelle scelte e nelle azioni, ma allo stesso tempo significa anche addossarsi delle responsabilità che prima non c’erano e con le quali, invece, bisogna incominciare a convivere. Sam è consapevole di questo, ma non lo è altrettanto della sua identità sessuale e deve fare i conti con l’accettazione di sé. Lo si capisce bene leggendo prima i suoi SMS, poi le sue email e infine le sue chat private.
Quale sarà la password del Wifi?
Il gioco è tutto qui, bisogna solamente leggere, leggere, leggere. E dedurre delle password numeriche per accedere al Wi-Fi, alla chat, ecc. Se l’idea di fondo non è male, la realizzazione non è altrettanto ben riuscita. Alcune password sono davvero difficili da dedurre tra i meandri delle centinaia di messaggi rendendo l’esperienza sì realistica, ma altrettanto frustrante. Sebbene ci siano davvero pochi puzzle da risolvere, alcuni sembrano mancare di logicità, ed il giocatore può facilmente rimanere bloccato. Dal punto di vista narrativo invece bisogna riconoscere al gioco il pregio di entrare in profondità in un tema molto complesso come quello della transessualità, anche se a volte si ha la sensazione che su tutto il progetto aleggi un senso di propaganda LGBT. A normal lost phone sembra un’apologia del transessualismo. Certo non si può far finta che la transessualità non esista, e se un medium come il videogioco riesce a parlarne in maniera tanto approfondita ad un pubblico più ampio possibile (200.000 copie vendute) vuol dire che si è arrivati ad una maturità espressiva che tocca temi delicati e ancora scomodi. Cosa che il cinema invece ha già espresso e sdoganato molti molti anni fa. Tra gli esempi: Glen or Glenda di Ed Wood del 1953, The crying game del 1992 di Neil Jordan, l’italiano Mery per sempre di Marco Risi del 1989. Anche il fumetto nostrano recentemente ha voluto dire la sua su questa tematica con Cinzia di Leo Ortolani. Ma gli esempi potrebbero essere molti altri. Qui e qui trovate una lista di personaggi LGBTQIA appartententi al mondo dei videogiochi stilata dal blogger e autore del Glossario dei videogiochi Simone Barbieri.
The crying game (La moglie del soldato) 1992
Adatto a: chi vuole capire di più sulla transessualità
Non adatto a: chi non sa cosa significhi l’acronimo LGBT
VOTO: 6,5
Giocato e finito su PC in 2 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch
Non è il mio genere, ma come si intitolava quella canzone dei Radiohead che ho sentito di sfuggita una volta alla radio? Dai sforzati Jesse! Ah si, ecco, How to disappear completely. Si, solo questo mi resta da fare, sparire completamente e dimenticare. Non ho più motivo di restare ad Albuquerque, questa città mi ha consumato, tradito, fatto soffrire in ogni modo possibile. Ma mi ha anche fatto vivere e fare qualcosa di speciale, quello che molte persone non riescono a fare in una vita intera. Addio Skinny Pete e Badger, siete stati i miei migliori amici e non mi avete mai abbandonato. Addio Mike, mio mentore. Proverò a mettere le cose a posto come solo tu sapevi fare, anche se il passato non si cancella. Addio Jane, mio grande amore. Ho seguito l’universo come hai fatto tu, credendo che fosse una buona filosofia di vita, ma solo ora ho capito che è meglio decidere da sé. Addio signor White. Mi mancherà la nostra Crystal ship dove abbiamo cucinato tutta quella metanfetamina blu diventata famosa in quasi tutta l’America e il Messico. Eravamo i più bravi e lo sapevamo entrambi; abbiamo raggiunto la perfezione, la purezza: 99,1%. Mi hai insegnato che l’impegno, la costanza, la dedizione e la passione sono i requisiti necessari per ottenere risultati oltre la mediocrità. Così come quando sono riuscito a fare quella scatoletta di legno con coperchio per un corso di ebanisteria al liceo. Prima ne avevo realizzata una in modo sbrigativo, solo per consegnare il lavoro e prendere un voto qualsiasi. Il professor Pike non mi aveva detto che faceva schifo, ma mi ha incoraggiato a fare di meglio. E così mi sono detto “Cazzo, certo che so fare di meglio”. Allora ho cominciato a farne un’altra e un’altra ancora. Al quinto cofanetto ne ho fatto uno davvero bello. Senza chiodi, solo incastri, lucido e profumato. Ero bravo in qualcosa e qualcuno se ne era reso conto. Anche tu signor White lo hai capito che almeno una cosa la sapevo fare. I miei genitori invece hanno sempre pensato che non fossi capace di combinare niente. Sei stato quasi un padre per me, non come quello stronzo che mi ha abbandonato perché mi facevo e che non ha capito che quello era il mio modo di gridargli tutta la disperazione e la mancanza di amore e di stima nei miei confronti. Mi ha tolto pure la casa quel fottuto senza palle. Hai cercato di salvarmi e lo hai fatto. Me lo avevi detto tanto tempo fa di prendere il largo, lasciare la città senza guardarmi alle spalle. Organizzarmi una nuova vita e ripartire da zero. Un lavoro legale, una ragazza, mettere su famiglia. D’altronde sono ancora giovane e in pochi anni tutto questo diventerà solo un brutto ricordo. Mi mancherai. Certo ho commesso molti errori e ho perso spesso la strada. Ho pagato tutto e le cicatrici sul mio volto ne sono la prova. D’altronde chi è che nella vita rimane uguale a se stesso? Sono cambiato ma ora devo scomparire. Questo è il prezzo da pagare per tutti gli errori fatti. Infine addio Brock, scusa per tutto quello che ti ho fatto, anche se indirettamente. Un giorno forse torneremo a sorridere e a giocare ai videogiochi.
Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. Dopo di che inesorabilmente morirà e si risveglierà nella sua casa avendo acquisito però le conoscenze e gli oggetti della vita precedente. È come se si ritrovasse in un loop temporale alla Ricomincio da capo, commedia del 1993 con un magnifico Bill Murray sull’ambiguità del tempo e sull’angoscia della ripetizione.
Bill Murray in Ricomincio da capo
Stessi concetti che riprende Minit, la cui grandezza risiede proprio nella perfetta commistione tra gestione del tempo e sapiente world design. In soli sessanta secondi bisogna esplorare e compiere azioni, piccoli combattimenti, parlare con i vari NPC, risolvere puzzle. Poi si muore e si ricomincia da capo. Non ci sono mappe ad aiutare l’orientamento, e anche se all’inizio ci si trova smarriti, il fatto di ripercorrere ogni volta gli stessi luoghi per sessanta secondi fa sì che la memorizzazione di ogni singola schermata diventerà un processo quasi automatico.
Il caravan in mezzo al deserto
Progredendo, oltre ad acquisire nuove abilità, collezionare monete e cuori, troveremo fortunatamente dei checkpoint sotto forma di abitazioni: che siano hotel, caravan o capanne, basta trovare un letto e dopo un minuto ci risveglieremo lì. Con una pixel art minimale in bianco e nero e una colonna sonora che strizza l’occhio alla musica 16 bit, Minit ha il suo punto di forza nell’originalità del game design. Non c’è quasi storytelling, anche se ci si potrebbe vedere una metafora del lavoro ripetitivo della fabbrica fordista, ma è scaduto il t… Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. […] Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni.
Il confortevole hotel senza clienti
Adatto a: chi dice di non avere mai tempo per giocare
Non adatto a: chi crede che in un minuto non si possano fare molte cose
VOTO: 8,3
Giocato e finito su PC in un’ora – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox One · PlayStation 4
Come qualsiasi altro prodotto culturale, anche i videogiochi sono inquadrati e divisi per generi. Questo Keys of a gamespace può far certamente parte del genere avventura punta e clicca, ma per i temi trattati è più consono inserirlo nella categoria serious game. Il termine di per sé può sembrare un ossimoro, soprattutto in ambito videoludico, dove il medium è quasi sempre purtroppo ancora visto come un passatempo per ragazzini annoiati che cercano un po’ di evasione. Quindi di serio in un gioco cosa mai ci può essere? Ci siamo forse dimenticati che il gioco nella sua più larga accezione invece è un potente strumento didattico ed educativo. Nella ormai sfaccettata e poliedrica produzione di videogiochi, i serious game si sono ritagliati una nicchia dalla valenza formativa e costruttiva non indifferente e meriterebbero molta più attenzione. Certo non si può propinare un titolo del genere ad un bambino. Le tematiche trattate sono forti e di difficile comprensione ed il target è sicuramente un pubblico adulto. I giocatori cresciuti con i primi arcade o le prime console casalinghe che non hanno fatto altro che saltare e sparare per interi decenni, ora magari vogliono qualcosa di più e possono scoprire che il videogioco è pronto a questo perché ci sono programmatori che hanno una visione molto chiara di cos’è un gioco.
“Un gioco è un artefatto che esprime scelte etiche e culturali, che contribuiscono a creare una certa visione del mondo. Diversamente da altri media, un videogioco ha l’abilità di mettere di fronte al giocatore le conseguenze delle proprie scelte. In questo modo, un gioco esprime un messaggio o un’emozione che è il risultato sia delle scelte lasciate al giocatore che le decisioni che ha preso”. Questo è il concetto di videogioco che ha Sébastien Genvo, l’autore francese di Keys of a gamespace.
Tenda della Triforza di Zelda, un’opera d’arte con floppy disk e un poster che ricorda la golden age di Asteroids
Usando l’espediente dell’avventura punta e clicca Sébastien mette in scena una storia nuda e cruda. Non ci sono supereroi, non c’è fantascienza, nessuna forza soprannaturale né scenari post apocalittici. Solo la vita nella sua essenza fatta di piccole incombenze, lavoro, quotidianità, tempo che passa, relazioni. Il protagonista è lo stesso Sébastien, programmatore di videogiochi ormai trentenne che passa quasi tutta la giornata davanti al monitor a battere forsennatamente le dita sulla tastiera. Chiuso nella sua stanza da geek, rimanda indefinitamente moltissimi impegni, dal blando sistemare gli scatoloni contenenti i suoi ricordi d’infanzia, al trascurare pesantemente il rapporto con la sua ragazza. Dopo un’animata conversazione in cui la sua “Principessa” gli dice che passa più tempo al computer che con lei, che il tempo sta per scadere, che non la tocca più da mesi e che vuole un figlio, lo abbandona e se ne torna per una notte a casa dei suoi genitori. Spinto da questo ultimatum, Sébastien inizierà un viaggio nel suo inconscio che lo tiene in qualche modo bloccato e non gli fa prendere decisioni. Lo farà in maniera proustiana attraverso i ricordi che gli scatoloni (quelli che non si decideva mai a mettere in ordine e che in questo caso sono una sorta di madeleine) evocano in lui.
Pezzi di cultura ludica degli anni Ottanta: Simon e un tetramino gigante
Il ricordo (che letteralmente significa “ritorno al cuore”) è soggettivo, va a pescare in un ambito emotivo e sentimentale. Il suo ritorno può darci conforto o rimarcare un dolore. I ricordi si attivano inaspettatamente (come accade con la madeleine proustiana) e ci aprono mondi rimossi che di colpo si disvelano in tutta la loro forza. Nel gioco i ricordi vengono visualizzati come delle porte con un anno impresso sopra. Entrando nella prima porta contrassegnata da 1989 ad esempio il protagonista si troverà di fronte un Sébastien di dieci anni che gioca a Shadow of the beast con il suo nuovo Amiga 2000 regalatogli dal padre. Lo scenario è piuttosto idilliaco: un prato verde, un lago ed un grande albero con su scritto “HOME” ispirano serenità e sicurezza. Tutt’altro ambiente troverà nella porta con la data 1996 dove incontrerà invece un Sébastien diciassettenne, bloccato in un mondo immaginario cupo ed alieno forse per sfuggire alla realtà. Qualcosa è cambiato. Qualcosa si è rotto.
Le nuvole sono diventate nere e non portano niente di buono
Ancor prima di iniziare il gioco Sébastien cita lo psichiatra, psicanalista e pediatra inglese Donald Winnicott mettendo subito in chiaro la valenza e le intenzioni del suo esperimento videoludico. Secondo Winnicott, il gioco è uno spazio intermedio tra realtà e immaginazione. E’ dove possiamo provare a confrontarci con le nostre paure, le nostre ansie e i nostri problemi, per far sì che possiamo risolverli senza soffrire. Per questo motivo, giocare è essenziale per la costruzione dell’identità individuale. Nonostante ciò, bisogna comunque essere capaci di trovare la chiave dei problemi all’interno del gioco. Vuole portare il giocatore a scoprire parte di sé, metterlo in condizione di dover fare delle scelte morali molto delicate (Edipo vi dice niente?). E sono proprio le chiavi che apriranno le porte contenenti ricordi via via più dolorosi nella memoria di Sébastien. Le tematiche sono quelle dell’abbandono e della pedofilia, quindi non proprio una passeggiata. Per aprire le porte sistemate nel più recondito subconscio, Sébastien dovrà affrontare alcune scelte morali molto forti. Qui entra in gioco una domanda importante che l’autore si pone: esiste il libero arbitrio? In caso contrario possono esistere la giustizia e la morale? Concetti filosofici come determinismo ed esistenzialismo vengono tirati in ballo ed il gioco ci lascia con molti interrogativi più che punti fermi, ma del resto non è così la vita?
Le porte come metafora dei ricordi. Una è inaccessibile e bisogna trovare la chiave
Keys of a gamespace è un lavoro prezioso, che sotto la patina dell’avventura punta e clicca nasconde riflessioni profonde sui concetti del tempo, delle decisioni, delle scelte. L’esperienza è volutamente brevissima, facile e gratis, per permettere a tutti, anche a chi non ha mai giocato ad un’avventura, di provare e ricredersi che i videogiochi possono essere seri.
Adatto a: adulti che credono ancora che i videogiochi sono solo inutili passatempo
Non adatto a: adulti che si ostinano a sparare e a saltare e non hanno mai preso una decisione in vita loro
VOTO: 7,6
Giocato e finito su PC in 30 minuti – disponibile su Windows
Dopo aver giocato a Untitled Goose Game viene da chiedersi perché un’oca dovrebbe fare così tanti dispetti agli abitanti di un tranquillo paesino? Forse per vendicarsi di tutte quelle piume che le strappiamo per riempire i nostri costosissimi piumini e piumoni? Una sorta di vendetta verso il genere umano e di riscatto animale? O semplicemente perchè si annoia?
Chi ha preso il coltello?
Dovremo vestire i panni del pennuto dal piumaggio bianco, dal becco arancione e dalle zampe palmate. Gli autori australiani di House House si saranno chiesti (magari in preda ai fumi dell’alcol) come deve essere la vita dal punto di vista di un’oca e hanno provato anche a darsi una risposta. Il risultato è questo stravagante Untitled Goose Game.
Ridammi la mia radio!
In un tranquillo villaggio dove sembra regnare una calma idilliaca arriverà un’oca a disturbare la quiete. Ma cosa può fare un uccello di tanto fastidioso? Innanzi tutto le piace rubare. Prende qualsiasi oggetto con il becco (anche pesante, sfidando ogni legge fisica) e lo sposta. Poi starnazza e apre le ali. L’oca nel corso dei cinque brevi livelli ambientati in questo villaggio dovrà compiere una serie di obiettivi da una lista to-do. Bisognerà soddisfare quasi tutte le richieste, che verranno così depennate dalla lista con una bella riga. Ci viene data la facoltà di tralasciare un solo compito. A questo punto bisognerà risolvere un’ultima nuova richiesta per sbloccare l’accesso alla zona successiva. Si tratterà di risolvere enigmi ambientali usando gli oggetti nel gioco, in un crescendo di difficoltà e stranezze. Si va dal togliere le pantofole ad un signore che sta beatamente leggendo il giornale a chiudere un ragazzo dentro una cabina telefonica. Dal bagnare un contadino al fare un picnic con tanto di sandwich, mela, zucca, carota, marmellata, thermos, radio e cesta. Persino comparire in TV. Alcuni enigmi non sono per niente scontati e richiedono una piccola dose di pensiero laterale. A rendere il tutto più difficile ci sono gli umani che non vedono di buon occhio la povera oca e cercano di cacciarla in tutti i modi e di riprendersi i loro preziosi oggetti. Sarà quindi utile nascondersi e muoversi furtivamente, dando vita ad alcune vere e proprie fasi stealth.
Che bella giornata in relax. Chi potrà mai rovinarmela?
Al di là di un’idea molto valida ed originale, la parte tecnica purtroppo non segue la stessa direzione. La grafica low poly risulta abbastanza piatta e noiosa. Le animazioni non sono fluidissime e i controlli a volte poco precisi. La musica davvero minimale si riduce a brevi inserti suonati al pianoforte che si attivano in situazioni particolari, come se ci fosse un pianista in una proiezione di cinema muto. Questo espediente ripreso dal genere slapstick alla Stanlio e Ollio o Ridolini conferma la volontà degli autori di creare una comicità fatta di piccole gag solo con i movimenti del corpo. Molto interessante invece la costruzione del mondo di gioco che, apparentemente separato in cinque zone, risulta alla fine un unico grande teatro dove l’oca può muoversi liberamente e mettere in scena le sue cattiverie. Al termine del gioco, la cui durata si attesta intorno alle due ore, verrà sbloccato una sorta di new game plus che aggiunge ulteriori compiti allungando la durata totale, comunque non troppo da giustificare un prezzo di vendita un pò alto rispetto all’esperienza che offre.
Aiuto! C’è un’oca che schiamazza
Untitled Goose Game è quel titolo che non ti aspetti, un mix di follia con un ottimo level design. Un riuscito esperimento che, al netto di qualche difetto tecnico-artistico, regala un’esperienza altrimenti impossibile da vivere. È la nostra unica chance per diventare un’oca, e chi non ha mai sognato di esserlo?
Adatto a: animalisti incalliti
Non adatto a: chi crede che vivere qualche ora da oca sia una perdita di tempo
VOTO: 7,8
Giocato e finito su Switch in 2 ore – disponibile su Windows · macOS · Nintendo Switch