Non è un refuso, Giochi Video è una raccolta di saggi curata da Matteo Bittanti e Enrico Gandolfi che si occupa di tutti quei testi audiovisivi creati per mezzo dei videogiochi. Rientrano in questa categoria i Let’s Play, machinima, live stream, speedrun, walkthrough e molti altri. Secondo una ricerca il numero degli utenti che fruisce di questo tipo di contenuti è di 665 milioni suddivisi principalmente tra YouTube e Twitch. Di gran lunga superiore a molti dei servizi di pay-tv e streaming musicale messi insieme (Netflix, Spotify, HBO, ESPN). Non si può certo quindi ignorare un fenomeno che sembra in costante crescita e che invita a ripensare la natura stessa del videogioco. Guardare qualcuno che videogioca viene spesso considerata un’attività del tutto inutile ed incomprensibile. Ma cosa facevamo noi quando da piccoli stavamo ore ai lati dei cabinati del bar a guardare i più grandi ed esperti giocare a Pacman o Ghost’n Goblin? Eravamo spettatori che commentavano in diretta le gesta del giocatore di turno. Anche in questo caso, come in moltissimi altri ambiti, è avvenuta la digitalizzazione di un’attività sociale che ha accomunato la giovinezza di chi negli anni ’80 aveva dieci-quindici anni. Quello che Twitch.tv ha fatto in questo senso è stato unire virtualmente il giocatore e lo spettatore separati da una distanza fisica. A differenza di YouTube su Twitch non c’è nessuna post-produzione, si crea un rapporto più intimo tra performer e spettatore.
In questa raccolta di nove saggi si scenderà a fondo per cercare di capire questo territorio finora poco esplorato in Italia. Francesca Antonacci propone forse lo spunto più interessante di tutto il libro, ovvero una lettura educativa della spettacolarizzazione del videogioco. Kyle Meikle ci parlerà del cinema a 8-bit visibile sul canale YouTube di CineFix. Lo speedrunning (completare un videogioco in forma accelerata) è il tema del saggio di R. Scully-Blaker. All’estremo opposto Matteo Bittanti ci parlerà della lentezza negli slow machinimas, abbreviazione di machine cinema, video che si avvicinano più all’arte contemporanea, creati usando clip prese dai videogiochi. I Let’s Play, produzioni audiovisive in cui il giocatore è soprattutto commentatore, vengono approfonditi nel saggio di Josef Nguyen.
Giochi Video è un testo molto specifico dalla lettura non certo facile, rivolto ad un pubblico specialistico, ma anche a chi vuole approfondire un argomento attuale ed in divenire. Matteo Bittanti è forse il più famoso e preparato studioso e curatore in Italia di game studies e insegna all’Università IULM di Milano. Enrico Gandolfi è assistant professor in Instructional Technology alla Kent State University, Ohio; è autore di numerosi articoli per riviste accademiche italiane e internazionale oltre che di diverse monografie. Il libro è edito da Mimesis nella collana Eterotropie ed è uscito nel 2018.
Videogiochi e fumetti sono legati inesorabilmente da un sottile filo rosso. Sono entrambi un medium per raccontare storie attraverso immagini e parole. I fumetti a differenza dei videogiochi non implementano l’elemento interattivo e immedesimativo. Molto spesso la storia nel fumetto viene fruita dal lettore in maniera passiva, così come l’ha pensata l’autore senza possibilità di intervento. Gli viene lasciato solamente l’impegno di riempire immaginariamente il cosiddetto “spazio bianco” che altro non è che lo spazio che separa una vignetta dall’altra. Il lavoro che ha fatto Maicol e Mirco (MeM da ora in poi, pseudonimo del marchigiano Micheal Rocchetti) nel suo recente libro Argh è stato proprio quello di lasciare volontariamente molto del lavoro interpretativo sulle spalle del lettore. Argh è il primo volume di una raccolta che ospiterà l’opera omnia de Gli scarabocchi di Maicol e Mirco edito da Bao publishing. Nato come divertissement pubblicato giornalmente su facebook diversi anni fa, è ora stato meritatamente elevato al nobile gesto dello sfogliare piuttosto che al plebeo scrollare. Ieri sera ad Altidona (FM) ho avuto il piacere di assistere alla presentazione del libro e di ascoltare le parole dell’autore MeM.
Quali strani pensieri frulleranno nella mente di Maicol e Mirco?
Per chi non conoscesse le tematiche affrontate nei lavori di MeM chiarisco fin da subito che sono pensati e rivolti ad un pubblico maturo e pensante. Non sono adatti sicuramente a chi cerca facilità e spensieratezza. Queste tavole mi hanno fatto venire in mente imeme che oggi spopolano in rete e che sono il risultato di uno storytelling necessariamente striminzito, adattato al tempo di uno scroll. In questo brevissimo lasso di tempo deve catturare l’interesse ed esprimere un messaggio. Questo tipo di racconto “molecolare” è il risultato di un profondo lavoro di tagli e sintetizzazione. Il vuoto è elemento fondamentale al pari delle forme. Come lo stesso MeM ha detto durante il suo intervento, i personaggi degli scarabocchi sono solamente linee su uno sfondo rosso completamente vuoto. Al lettore lascia il compito di ricostruire ed immaginare chi sono ed in quale contesto si muovono. Ha semplificato il più possibile il segno per lasciare spazio alla scrittura, anche questa però ridotta all’osso. Le sue storie sono atemporali, non vivono in un tempo specifico. Il suo fine è di rendere il messaggio universale e si augura che se in un lontano futuro dovessero sbarcare gli alieni, questi potrebbero leggere ed interpretare tranquillamente gli scarabocchi.
I suoi personaggi sono anarchici, fanno e dicono quello che vogliono. Possono piacere, o molto più spesso non piacere. Sono disturbanti, depressi, hanno paura di vivere, sentono il peso della precarietà e vedono spesso nella morte l’unica via d’uscita. Il nichilismo pervade ogni singola parola che esce dalla bocca delle figure antropomorfe che popolano le pagine rosse (riferimento al sangue, all’inferno, o tutti e due?) e che hanno perso ogni scopo esistenziale e vivono con un atteggiamento rinunciatario nei confronti della vita. Ha ammesso che nei suoi libri non ha una sceneggiatura, che per un fumettista corrisponde più o meno al guidare una macchina senza sterzo. La sua scrittura fluisce in maniera autonoma. E soprattutto a porta chiusa. Metaforicamente chiude la porta del mondo esterno e ascolta solo la sua voce. Poi apre la porta e il vento che entra toglie ciò che è inutile per restituirlo in tutta la sua essenziale brutalità e cruda verità.
Comunque vada sarà un in…successo
Non sono tenere queste creaturine?
Sono un po’ di anni in realtà che seguo il lavoro di MeM, non è stata una nuova scoperta. Nel lontano 2009 dà alla stampa Hanchi Pinchi e Panchi per Coconino Press. Molte delle tematiche affrontate nel surreale e breve viaggio delle tre sorelline vengono poi ritrovate in Argh. Mancanza di cure materne, devianza minorile e abbandono sono al centro di questo libro stampato su una splendida carta innocentemente rosa, essendo un storia quasi tutta al femminile, ma che al contrario dovrebbe essere nera che più nera non si può.
Se il fumetto è stato ormai a giusta ragione sdoganato ed elevato a nona arte per mezzo di molti studi critici e saggi (Umberto Eco in primis in Italia) non è altrettanto avvenuto per il videogioco, medium più giovane ma che certamente meriterebbe di uscire da quella ghettizzazione in cui ancora viene relegato. Abbiamo un disperato bisogno di più MeM nel mondo dei videogiochi, di più programmatori che scrivono per se stessi, a porte chiuse, che osano, rischiano, cadono, si rialzano ma alla fine trovano una strada tutta loro.
Ps: un avvertimento importante. Non dite mai a MeM che i suoi libri sono “carini”, questo è quello che vi aspetta…
Impersonare Stanley è stato un po’ come rientrare nei panni che ho vestito per ventisette anni. Ho infatti iniziato a lavorare come impiegato appena uscito dall’Istituto Tecnico Commerciale a diciannove anni. All’epoca avevo molta voglia di fare e di imparare. L’energia e l’entusiasmo che mettevo nel parlare con i clienti, caricare gli ordini, partecipare alle fiere di settore era veramente tanta.
L’ufficio di Stanley, non proprio un luogo solare
Ma come nelle fasi dell’amore proposte dallo psicoterapeuta Jed Diamond, dopo una prima fase di innamoramento dove tutto è perfetto, arriva anche inevitabilmente la fase della disillusione. Le insoddisfazioni si accumulano. La ripetitività dei compiti assegnati, la poca o nulla libertà creativa, gli screzi con alcuni colleghi, tutto contribuisce a tarpare le ali della libertà.
Stanley è un uomo che, chiuso nella stanzetta del suo ufficio, riceve gli ordini direttamente dal monitor del suo computer e che deve eseguire pedissequamente. La sua vita va avanti così, ma Stanley sembra felice. Non deve fare scelte, deve solo attenersi a quello che gli viene richiesto. Un giorno però al suo terminale non arriva più nessun ordine. Qui inizia la parabola di Stanley. La definizione che il Treccani dà della parabola è la narrazione di un fatto immaginario ma appartenente alla vita reale, con il quale si vuole adombrare una verità o illustrare un insegnamento morale o religioso. L’uso del termine parabola all’interno del titolo stesso ci dovrebbe far intuire la natura piuttosto surreale del gioco. Una volta alzati dalla nostra sedia dovremo addentrarci alla scoperta dell’ufficio e dei suoi segreti, accompagnati solamente da una voce narrante che ci guiderà e ci consiglierà cosa fare. Questa specie di Grillo Parlante (tanto per rimanere in tema di burattini) cercherà di influenzare le nostre scelte che potremo assecondare o eludere.
L’umorismo è sempre presente. Seguirete la linea?
The Stanley Parable può essere letto su vari livelli. Il primo e più evidente è la disamina del lavoro d’ufficio. Gli impiegati moderni sono chiamati a svolgere compiti ripetitivi e anonimi rinchiusi nei loro cubicoli che assomigliano alle cellette di un alveare. Sono semplici numeri, non devono prendere decisioni, solamente eseguire correttamente gli ordini impartiti. Sulle loro tazze si può leggere “I HATE MONDAYS” o “I LIKE WORK, I JUST HATE MY BOSS”. L’odio rivolto al lavoro o al capo esprime chiaramente lo stato di frustrazione degli impiegati. Nella sala riunioni le diapositive digitali danno una serie di suggerimenti ai dipendenti su come non essere licenziati o come venerare il boss o ancora come risolvere le dispute con i colleghi. Parlare meno, fare un ottimo lavoro tutto il tempo tutti i giorni senza alcuna aspettativa di promozione o riconoscimento, incasinarsi dentro senza esternare niente in un circolo vizioso senza fine. Un secondo livello di lettura, un po’ più nascosto del primo ma altrettanto potente, è la libertà di scelta lasciata al giocatore all’interno del racconto ludico. E’ un tema molto dibattuto nel mondo dei videogiochi e forse The Stanley Parable è il rappresentante più accreditato per spiegare bene questo paradosso. Con acuta autoironia il Narratore (un superbo Kevan Brighting) ci sprona a fare delle scelte che potremo seguire o ignorare dandoci così l’illusione della scelta. E’ proprio trasgredendo al consiglio del Narratore che l’inganno verrà svelato, in quanto in realtà tutte le possibili scelte sono già state pensate dall’autore stesso. Il giocatore non effettuerà mai una vera scelta, si limiterà solamente a percorrere i binari previsti dall’autore. L’abile uso della metanarrazione e della rottura della quarta parete smascherano ironicamente l’illusoria libertà di scelta. L’immaginario muro che separa l’attore dallo spettatore viene spesso squarciato e il narratore (o la narratrice in una specifica sezione del gioco) si rivolgerà direttamente al comandante del simulacro, il giocatore, facendoci percepire distintamente di star facendo un gioco. Ad un certo punto si sentirà persino il Narratore rovistare tra i fogli della sceneggiatura cercando di ritrovare il filo del discorso. Non si cerca immedesimazione, non si vogliono far vivere a Stanley mirabolanti avventure (d’altronde quali rocambolesche vicissitudini si potrebbero portare in scena in un ufficio deserto?). Non c’è un obiettivo specifico, si tratta di prendere coscienza di sé stessi, di come rispondere alle avversità, di come affrontare situazioni quando si è sotto pressione.
Facendo un paragone cinematografico, il primo titolo che il mio cervello ha ripescato nei meandri dei ricordi etichettati da me stesso come “film surreali” è stato Essere John Malkovich (1999, scritto da quel genio di Charlie Kaufman e diretto da Spike Jonze). Innanzitutto l’ambientazione è la stessa: un ufficio con molti schedari. Poi la figura di Craig, il burattinaio felice del suo mestiere (o meglio “arte”) che però oltre a non portare denaro gli procura anche pericolosi pugni in faccia. Accettando un lavoro di ufficio rinuncia al successo che meriterebbe ed al riconoscimento da parte della società (caratteristica comune a quasi tutti i dipendenti che lavorano in ufficio). Attraverso un passaggio dietro un classificatore, Craig riuscirà ad entrare nella testa di John Malkovich e a farlo diventare il suo personale burattino arrivando al successo tanto agognato. L’aspetto surreale, l’idea di avere qualcuno dentro la testa che impartisce ordini, la straziante realtà del voler essere altro, del voler cambiare, bloccati come si è in un mondo di finzioni e falsità, avvicina in maniera eclatante le due opere, cult assoluti nei loro rispettivi settori.
L’ufficio del boss
The Stanley Parable era originariamente una mod per Half-Life 2 poi convertito in gioco autonomo nel 2013. Il suo ideatore Davey Wreden (insieme a William Pugh) ha tenuto molte volte a precisare di aver sviluppato il gioco in un periodo complicato della sua vita nel quale si trovava in forte depressione, infatti Stanley è una rappresentazione di Wreden che, dopo una lunga vita abitudinaria in cui aveva perso la padronanza della sua vita, si “risveglia” da questa per riprendere coscienza della sua realtà. Ed è quello che ho fatto io dopo ventisette anni. Ora sono sveglio.
Adatto a: chi non vuole più essere marionetta ma marionettista
Non adatto a: chi è felice di non prendere decisioni e sta bene così com’è
VOTO: 9
Giocato su PC per 3 ore – disponibile per Microsoft Windows · macOS · Linux
Oggi vorrei parlare di un libro interessante per chi vuole avere una guida utile ad addentrarsi nel mondo delle narrazioni contemporanee. Con un linguaggio scorrevole e mai troppo accademico i due autori ci danno una panoramica sull’arte di raccontare declinata in maniera crossmediale, dedicando un capitolo proprio ai nostri amati videogiochi.
Ho avuto il piacere di conoscere personalmente uno dei due autori, Francesco Toniolo docente all’Università Cattolica di Milano e autore tra gli altri di libri su Mass Effect e la saga dei Souls. Diego Cajelli invece è scrittore, sceneggiatore, autore radiofonico e televisivo, blogger e anche insegnante di Crossmedialità e Storytelling all’Università Cattolica di Milano.
Insieme hanno confezionato questa guida che fa parte della collana GAME CULTURE, edizioni Unicopli (2018). E’ un interessante viaggio nel mondo dello storytelling, parola che ha assunto un significato quasi magico negli ultimi anni. In realtà il raccontare storie è una pratica antichissima che si può far risalire all’età preistorica quando il cacciatore narrava delle sue battute di caccia, magari inserendo elementi puramente inventati al fine di impressionare il pubblico. Anche la crossmedialità, ovvero il riprodurre la storia su differenti medium, ha le stesse radici preistoriche. Il cacciatore infatti si serviva anche della pittura rupestre per raccontare ed enfatizzare la sua storia.
Storytelling primitivo
Nel primo capitolo si approfondisce la “piramide” dei personaggi, immaginaria figura geometrica alla base di moltissime storie. Il protagonista è collocato al vertice della piramide, mentre ai lati della base ci sono la donna e la spalla. In una ipotetica piramide diametralmente opposta troveremo al vertice l’antagonista e alla base la dark lady e il tirapiedi. Verrà poi spiegato il cosiddetto “righello” delle storie, ovvero una serie di punti attraverso cui il racconto deve passare: prologo, conflitto, sviluppo, colpo di scena, risoluzione, epilogo. Un capitolo molto interessante è quello dedicato al visual storytelling ed in particolare al meme. Viene spiegato cos’è e come si costruisce un meme, microparticella narrativa dei tempi moderni. Segue poi un esaustivo capitolo, ricchissimo di esempi sui vari generi narrativi. Nel successivo capitolo viene spiegato cos’è un varco narrativo e perché è utile ai fini della crossmedialità. Un’intera sezione è invece dedicata alla narrazione specifica nei videogiochi e cerca di chiarire l’annosa questione se i videogiochi sono narrativi o no, partendo dalla famosa frase di John Carmack (DOOM, 1993): “La storia in un gioco è come la storia in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma non è importante”. Ci si addentra poi nella suddivisione dei vari tipi di protagonista del videogioco, citando le “protesi digitali” di Bruno Fraschini. Si conclude con una carrellata sui vari generi videoludici. L’ultimo capitolo del libro riporta alcuni casi di studio sulle varie sfaccettature che lo storytelling può assumere.
I due autori hanno svolto un lavoro approfondito usando un linguaggio chiaro e mai sopra le righe, consegnandoci tra le mani un manuale snello ed agile per chi vuole approcciarsi, o semplicemente curiosare, con il fantastico mondo del raccontare storie.
David Cage e il suo studio francese Quantic Dream, forte del successo di Heavy Rain, si ripresenta al pubblico nel 2013 con Beyond: Two Souls sempre per PlayStation 3 ormai pronta a lasciare spazio alla sua sorella maggiore PlayStation 4. Lo fa con una sceneggiatura ancora più articolata, andando a toccare tematiche a lui care e già approfondite in Heavy Rain come la genitorialità e l’abbandono, oppure argomenti nuovi come la diversità, il paranormale e la vita oltre la morte. Andiamo con ordine e cerchiamo di capire cosa rende Beyond un’opera forse troppo ambiziosa e non pienamente riuscita.
Lo sguardo quasi sempre triste e cupo di Jodie
Impersoneremo Jodie (Ellen Page) e la seguiremo nell’arco di circa venti anni. Da quando, praticamente bambina, viene abbandonata dai suoi genitori nel laboratorio del Dipartimento Attività Paranormali (DPA) condotto dal dottor Nathan Dawkins (Willem Dafoe) e dal suo aiutante Cole Freeman. Jodie manifesta sin da piccola poteri paranormali. E’ in grado di parlare con il suo “amico immaginario” di nome Aiden, un’entità legata a lei e a cui può impartire ordini. Molto spesso ci troveremo infatti a controllare anche Aiden che ha diversi poteri. Può attraversare i muri e i solai ma non può comunque andare troppo distante da Jodie in quanto è legato in maniera eterea alla sua proprietaria. Ha poteri di telecinesi, ovvero la capacità di spostare oggetti. Può strangolare o possedere alcune persone, entrando nella loro mente: una volta possedute gireranno le orbite degli occhi e non potranno più parlare. Può entrare in contatto con persone morte e far parlare Jodie come se fosse un medium. Ha il potere, attraverso la chiaroveggenza, di rivedere gli ultimi istanti di vita di un cadavere. Può guarire da ferite o proteggere con un campo di forza Jodie. Tutti questi espedienti da un lato rendono il gameplay diversificato e più interessante rispetto al controllare solamente un personaggio umano, ma dall’altro rendono di fatto Jodie invulnerabile. Come dicevamo all’inizio seguiremo la nostra protagonista (o meglio i nostri due protagonisti in quanto indissolubilmente legati) nell’arco di una ventina di anni. Quindi avremo a che fare sia con una Jodie di otto anni che alterna i giochi che una bambina di quell’età dovrebbe fare agli esperimenti nel DPA, sia con una Jodie adolescente che vorrebbe essere come tutti i suoi coetanei ed infine una donna che lavora per la CIA visti i suoi poteri ed è immischiata in pericolose missioni in giro per il mondo. I fatti non verranno però raccontati in maniera cronologica. Come in Memento di Christopher Nolan, il tempo della narrazione viene spezzettato in tanti piccoli frammenti, ricomposti attraverso un montaggio balzellante. Si viene immediatamente catapultati dentro la storia, senza alcun prologo. E non si capisce perchè. Poi pian piano si va all’indietro e in avanti, con grosse difficoltà iniziali per il giocatore che resta volutamente confuso e disorientato. Alla fine ci si fà l’abitudine e tutto sembra avere un senso, anche se non è semplice entrare nell’ottica che il bello di questo gioco è vedere cosa succede prima, e non dopo. Nella versione rimasterizzata per PS4 è stata introdotta una versione cronologica degli avvenimenti ma non ha certamente la stessa forza narrativa dell’originale.
I temi e le vicende che questa volta Cage ha voluto trattare sono molti, forse troppi e lo ha fatto con uno stile hollywoodiano che a volte rasenta il ridicolo. Mentre in Heavy Rain molte scene erano ambientate in interni di appartamenti dando un senso intimo al racconto, qui si è dato libero sfogo alla fantasia. Alcuni frammenti della vita di Jodie sono ambientati in un ranch Navajo in mezzo al deserto popolato di spiriti guerrieri, altri in una base segreta sepolta nella neve della Cina comunista, altri in una nazione africana soggiogata da un signore della guerra. Sembra di assistere ad un ennesimo 007 in giro per il mondo a compiere improbabili missioni. Al contrario di questa spettacolarizzazione ostentata, le scene più riuscite di tutta l’opera sono quelle in cui Jodie e Aiden si ritrovano a conversare da soli. A decidere se e come uscire per una festa con gli amici, invitare a cena un ragazzo, sistemare l’appartamento e che cibo cucinare, aiutare ed essere aiutata da un gruppo di senzatetto. Questi momenti intimi e “normali” fanno di Beyond un buon gioco, mentre la parte spettacolarizzata lascia alquanto a desiderare. Il fatto stesso che Jodie non possa morire (in Heavy Rain i quattro protagonisti potevano in un modo o nell’altro morire tutti) rende le sequenze d’azione quando è assoldata dalla CIA quasi forzate.
Jodie ormai donna, che non ha perso però lo sguardo malinconico
Jodie sa di essere diversa ma vorrebbe essere accettata. La diversità è uno dei temi principali a cui ruota attorno il titolo di Quantic dream. L’inclusione è però lontana, ostacolata dai suoi coetanei che non la accettano e anzi la deridono più e più volte nel corso degli anni. Persino i suoi genitori si rifiutano di convivere con una bambina così diversa in quanto incapaci di gestire le sue stranezze. C’è una vecchia battuta di Woody Allen che dice: “Non vorrei mai appartenere ad un club che accettasse tra i suoi membri uno come me”. E’ l’elogio della diversità e, al medesimo tempo, è anche un elogio al principio di uguaglianza. Perché se l’essere diverso conduce all’esclusione, allora si crea una differenza, cioè un’ingiustizia. La povera Jodie di ingiustizie ne dovrà sopportare molte e non si può fare a meno di empatizzare con lei. L’altro tema portante è l’aldilà, la vita dopo la morte. Aprire varchi tra i due mondi (qui chiamato Inframondo) porta solo guai. Le anime devono essere lasciate libere, non si può trattenerle in questo limbo ad oltranza. L’elaborazione del lutto deve portare alla fase finale dell’accettazione, altrimenti non si riuscirà mai a staccarsi completamente dalla perdita.
Eleven di Stranger Things assomiglia dannatamente a Jodie
Le somiglianze sia visive che di contenuti con Stranger Things sono veramente impressionanti. Se avete visto la serie Netflix firmata dai gemelli Duffer non sarà affatto complicato, anche per chi ha un approccio superficiale alla fruizione mediatica, notare che le due protagoniste hanno i capelli rasati, gli viene fatto indossare un casco cerebrale, esce il sangue dal naso, sono in grado di attraversare il “varco”, hanno poteri di telecinesi. Sicuramente in questo senso David Cage ha vinto ancora una volta la sfida, riuscendo ad entrare di diritto tra i grandi creatori di un immaginario visivo e narrativo del nuovo millennio. Purtroppo dal punto di vista prettamente ludico il gioco ha molte lacune, si ha spesso la sensazione di non influire mai sul prosieguo della trama, che scivola via su binari ben definiti. Le quick time action (azioni da prendere in maniera rapida) risultano piuttosto confusionarie e anche se sbagliate per molte volte non porteranno mai alla morte del personaggio perché verrà salvato da Aiden.
Beyond: two souls è un viaggio alla scoperta della propria identità, un doloroso percorso a ritroso fino al momento della nascita. E’ un’avventura cinematografica che può dividere il parere del pubblico. O lo si odia o lo si ama. Sicuramente è una delle cose più vicine al cinema che il mondo videoludico abbia finora prodotto. Usa tutti i linguaggi della settima arte e lo fa con sapienza. Peccato però che a volte ci dimentichiamo che si tratta pur sempre di un “gioco”. Dove Beyond fallisce è proprio il fatto che ci fa sentire come attori che leggono a voce alta un copione già scritto. La magia dei grandi videogiochi è quella di nascondere questa verità, non di mostrarla in modo così esplicito.
Adatto a: chi ama Stranger Things
Non adatto a: chi vuole anche un po’ di gameplay
VOTO: 7,5
Giocato e finito su Playstation 4 per 10 ore – disponibile per Playstation 3 e 4 – in preordine su Microsoft Windows
Se mi avessero chiesto: “Vorresti giocare ad un videogame in cui non si fa quasi niente se non aprire porte, interagire solo con una dozzina di oggetti in tutto e sentire storie di persone morte?” probabilmente avrei risposto “No, grazie”.
Invece per fortuna nessuno mi ha fatto quella domanda e così ho potuto scoprire una rara perla nel mondo delle avventure narrative e più in generale dei videogiochi che sono sempre più standardizzati, incasellati, scontati.
What remains of Edith Finch esce fuori dagli schemi e lo fa in maniera atipica e inusuale. Racconta la storia della famiglia Finch a partire da Odin che per sfuggire dalla “sfortuna” in Norvegia si imbarca con la sua casa (si, con la sua casa) in cerca di “fortuna” in America. Purtroppo non ci arriverà mai perchè una tempesta distruggerà la sua casa a poche miglia da Orcas Island, stato di Washington. Il resto della famiglia, sua figlia Edie con il marito Sven e la figlia Molly, iniziarono a costruire la nuova casa proprio a ridosso della scogliera da dove potevano osservare i resti del naufragio. A dire il vero prima di iniziare a costruire la casa, costruirono il cimitero e già questo la dice lunga sulla sfortunata serie di eventi che funestò tutta la famiglia Finch fino ai giorni nostri.
Tanti modi differenti per raccontare la morte
Il gioco si svolge in prima persona e potremo vedere solo le mani di Edith (e dei suoi parenti che a mano a mano interpreteremo) o al più i piedi e il busto se abbassiamo lo sguardo. Edith è rimasta l’unica ancora in vita e a 17 anni vuole scoprire di persona cosa è successo ai suoi avi. Tutto ruota intorno alla casa dove Edith fa ritorno dopo la morte della mamma. La casa è la rappresentazione architettonica della famiglia Finch che, come un albero genealogico, si sviluppa negli anni e segue le varie generazioni avvicendatesi dal basso verso l’alto. Il viaggio che dovrà intraprendere Edith è un intimo viaggio di dolore, a volte disturbante, a volte pauroso, a volte persino ilare. Entrando nelle camere da letto (finora sigillate ed inaccessibili) farà rivivere gli ultimi momenti di vita ai suoi predecessori. Il modo ed il mezzo di raccontare queste brevi storie di trapasso sarà ogni volta diverso, e gli autori di Giant Sparrow non si sono risparmiati in originalità ed intensità. Si va dal fumetto per Barbara, alle foto per Sam, dalla rana meccanica per il piccolo Gregory all’alienante catena di montaggio del conservificio di Lewis. Il fatto di avere tante piccole storie invece di una sola rende l’esperienza ludica eterogenea e mai noiosa. Si possono avere due approcci diversi al gioco: in modo veloce giocando solo le dodici “scene” di morte oppure soffermarsi ad osservare e capire. Il primo tipo di giocatore probabilmente rimarrà deluso, mentre il secondo ne uscirà appagato.
Giant Sparrow sa come usare i caratteri in maniera creativa
Il fulcro del gioco infatti risiede nella lore che gli autori sono riusciti a costruire dentro e fuori la casa. La lore è l’insieme di saperi che spesso non si rivela al giocatore tramite normali filmati, ma sotto forma di tracce. Tutto è disseminato o letteralmente ricoperto di libri, ricordi, oggetti, scritti, dettagli, note, diari, fotografie, quadri che ci fanno intuire lo stile di vita e la storia personale dei vari Finch. Lo spirito voyeuristico che è in ognuno di noi sarà completamente soddisfatto per chi avrà voglia di capire di più.
Particolare nota di merito all’uso sapiente del testo nel gioco. I vari tipi di caratteri sono utilizzati in funzione dei vari personaggi e l’animazione delle parole è parte integrante del gameplay.
Un gioco dalle atmosfere cupe e surreali chiaramente ispirato da autori come H.P. Lovecraft e E.A. Poe per chi ha tempo di soffermarsi a riflettere e “apprezzare la stranezza e la brevità di tutto questo” [la vita ndr.]
Adatto a: chi crede che leggere un buon libro in tutta tranquillità una domenica pomeriggio sia meraviglioso
Non adatto a:chi cerca azione e adrenalina
VOTO: 8,5
Giocato su PC per 5 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4
Bastion è un gioco da recuperare che merita una possibilità (soprattutto se lo trovate in offerta). Uscito nel 2011 per Xbox e Windows è arrivato a fine 2018 sull’ibrida di casa Nintendo trovando qui forse la sua veste migliore. Non vi farà gridare al capolavoro ma il primo titolo sviluppato dalla piccola e indipendente software house Supergiant Games con base a San Francisco si farà apprezzare per l’ottimo lavoro svolto e qualche idea innovativa.
Andiamo con ordine. Impersoneremo il giovane Kid che avrà il compito di ricostruire il Bastion nel regno di Caelondia e cercare di comprendere la causa che ha portato la distruzione e il caos in seguito alla Calamità. Il Bastion non è altro che un Hub da cui partire ogni volta alla ricerca dei nuclei che andranno inseriti nel monumento della piazza principale. Kid dovrà affrontare i nemici in un mondo ricoperto da una lussureggiante vegetazione e farsi strada brandendo diversi tipi di armi, distruggendo anche gli elementi del paesaggio. Ad accompagnare il viaggio di Kid ci sarà una voce narrante extradiegetica, che commenterà tutti i nostri movimenti e le nostre azioni. Questo elemento è forse l’aspetto più innovativo e meglio riuscito di tutta la storia, anche se a volte, soprattutto per chi non ha una ottima padronanza linguistica dell’inglese, riuscire a leggere i sottotitoli mentre si è impegnati a fronteggiare un’orda di nemici potrebbe risultare impossibile, facendo perdere gran parte dell’ottima componente narrativa. Quest’ultima è sicuramente uno dei pilastri su cui poggia il lavoro svolto dal team americano. Al contrario il gameplay è abbastanza sfruttato, siamo in presenza di un classico RPG d’azione con visuale isometrica. Il combat system è ben calibrato e facile da assimilare. Avremo a disposizione un arsenale di 11 armi sbloccabili e potenziabili da cui scegliere. Si va dalle armi per il combattimento ravvicinato come il Martello di Cael o il Machete da guerra a quelle per il combattimento dalla distanza come l’Arco dei messaggeri o lo Sparazanne. Anche armi da fuoco come il Moschetto demolitore o le Pistole da duello rendono i combattimenti vari e dalle infinite combinazioni. Potremo infatti portare con noi due armi alla volta oltre ad una abilità speciale selezionabile tra le 19 sbloccabili. Queste ultime sono delle tecniche sia difensive che offensive molto potenti, ma che hanno bisogno di un Tonico nero per essere azionate. I Tonici neri si troveranno sparsi nei vari livelli e ne potremo portare al massimo tre. Oltre alla parte offensiva potremo difenderci con lo scudo che usato con il giusto tempismo permette di contrattaccare. Anche la scivolata è una tecnica a nostra disposizione per tirarsi fuori dai guai nei momenti più concitati.
Come dicevamo in apertura lo scopo del gioco è ricostruire il Bastion. Ci sono sei strutture che dovremo riportare all’antico splendore: l’Arsenale, la Fornace, la Distilleria, il Memoriale, il Tempio e gli Oggetti smarriti. L’ Arsenale è dove si possono scegliere sia le armi da portare in battaglia che l’abilità speciale. La Fornace serve a migliorare le armi. Avremo bisogno di materiali specifici per ogni arma che sono acquistabili al negozio Oggetti smarriti oppure possono essere trovati nei vari livelli. Ci sono 5 livelli di miglioramento per ogni arma divisi in due sezioni. Una volta sbloccato il livello di miglioramento (che sarà sempre più costoso) si potrà scegliere tra una delle due migliorie in base alle nostre esigenze. Nella Distilleria potremo equipaggiare il nostro personaggio con abilità passive sotto forma di bevande. Ne potremo usare fino a 10 da una rosa di 17 disponibili in base al livello di XP raggiunto. Il Memoriale è una sorta di lista di incarichi che una volta completati elargiranno una notevole quantità di denaro. Infine il Tempio è dove si possono invocare gli dei (anche questi sbloccabili pagando somme di denaro) per aumentare il livello di difficoltà ma al tempo stesso guadagnare più XP e denaro.
Una volta equipaggiato Kid nel modo migliore saremo pronti ad iniziare l’avventura vera e propria. L’eroe sarà catapultato via via in livelli abbastanza lineari, che si comporranno letteralmente sotto i nostri piedi, dove dovrà raggiungere il nucleo di turno scoffiggendo tutti i nemici. Per compensare la ripetitività del gameplay che mina un po’ tutto il progetto sono stati inseriti i Campi di addestramento che non sono altro che dei mini giochi con prove di abilità per destreggiarsi nell’uso delle 11 armi a disposizione e dello scudo Testauro. Un altro diversivo a cui hanno fatto ricorso i programmatori sono gli onirici livelli di Chissà dove. Pipa, Sacco a pelo e Pentola sono staccati dalla storia principale, non necessari per il completamento del gioco, ma che ne definiscono e chiariscono le vicende, dove bisogna resistere a orde di nemici via via più impegnativi. Verso la conclusione del gioco verremo messi anche di fronte a delle scelte multiple che cambieranno il finale in base alle nostre decisioni.
Dal punto di vista artistico Bastion è un gioco molto riuscito. Il mondo fantasy di Caelondia è ben rappresentato dai disegni a mano acquerellati e anche le immagini di intermezzo sono meravigliosamente realizzate. La colonna sonora curata da Darren Korb è addirittura sopra le aspettative per un titolo del genere con interi brani cantati dalle atmosfere blues malinconiche, suoni folk mischiati a basi elettroniche e sintetizzatori. Anche la voce narrante, sebbene un po’ monocorde, è recitata benissimo ed aumenta il coinvolgimento emotivo.
Concludendo, ribadisco che Bastion è un titolo che merita di essere riscoperto e la sua versione per Nintendo Switch è forse il modo migliore per farlo. Buon viaggio.
Adatto a: chi ama i giochi di ruolo fantasy non troppo impegnativi
Non adatto a: chi cerca profondità e gameplay innovativo
VOTO: 7,9
Giocato e finito su Switch per 10 ore – disponibile per Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox 360 · PlayStation 4 · PlayStation Vita · Xbox One
Avete presente i cartoni animati dei primi anni 30 della serie Merrie Melodies o, sempre dello stesso periodo, Betty Boop? Bene allora siete già entrati nel mood di Cuphead. Il titolo sviluppato dallo studio MDHR dei fratelliChad e Jared Moldenhauer si rifà esteticamente a quel periodo. Le tecniche di animazione, gli sfondi disegnati a mano con colori acquerellati, il sottofondo musicale affidato a orchestre jazz: tutto è un tributo a quel glorioso periodo per i cortometraggi animati.
I personaggi del gioco (come i loro sviluppatori) sono fratelli: Cuphead e Mugman, due tazzine antropomorfe. Un giorno, contravvenendo alle raccomandazioni di Nonno Bricco, decidono di tentare la fortuna al Casinò del Demonio e sembra che le cose girino bene. Finché Satanasso in persona gli fa una proposta: se vinceranno ancora avranno tutti i tesori del casinò, se perderanno si prenderà le loro anime. Cuphead accetta ma la sorte stavolta non è dalla loro parte e saranno condannati a vendere le loro anime. Per sdebitarsi Satanasso propone alle due tazzine di raccogliere le anime di tutti i debitori morosi del casinò.
Dopo questa introduzione dalla trama alquanto banale ma assolutamente funzionale al tipo di gioco, ci si presenta un breve e chiaro tutorial sulle mosse base. Nella versione per Nintendo Switch i pulsanti direzionali vengono usati per muoversi e abbassarsi, il tasto Y spara, il tasto B salta e effettua una parata se premuto sopra qualsiasi oggetto o nemico di colore rosa, il tasto X scatta, il tasto A aziona la mossa super, il tasto R blocca la direzione dello sparo. Partiamo con tre hit point ed ogni volta che veniamo colpiti ne perderemo uno. Dopo un pò di colpi assestati al boss di turno in basso a sinistra si formeranno delle carte da gioco fino ad un massimo di cinque. Quando ne abbiamo una premendo il tasto A potremo lanciare un attacco più potente. Se invece aspettiamo di riempire la super-barra allora innescheremo la mossa super. Alla fine di ogni livello ci verrà assegnato un voto che tiene conto del tempo impiegato, degli hit point rimasti, delle parate effettuate, della super-barra e dell’abilità. Nel caso invece non riuscissimo a superare il livello (cosa alquanto probabile per un bel po’ di volte) gli sviluppatori hanno avuto la gentilezza farci vedere quanto ci mancava per arrivare al termine.
Le due tazzine abitano sull’Isola Calamaio che si divide in quattro mondi. Per accedere al mondo successivo bisognerà recuperare i contratti del mondo in cui siamo, il che significa sconfiggere tutti i boss, pena il respingimento di Re Dado, il direttore del casinò e braccio destro di Satanasso.
La quasi totalità del gioco è un match uno contro uno, una boss fight adrenalinica che darà del filo da torcere anche ai giocatori più incalliti. Bisognerà memorizzare tutti i pattern dei vari nemici e considerando che un boss ha almeno tre trasformazioni, c’è tanto ma tanto “lavoro” da fare. Si morirà in continuazione e si riuscirà ad andare avanti solo con ostinazione e determinazione. I boss sono ben caratterizzati e vari, possono sembrare impossibili ad un primo approccio, ma con il passare del tempo e tanto trial and error si riesce a superarli. Non si prova senso di ingiustizia o frustrazione giocando a Cuphead, gli errori sono solo nostri e si pagano. Per uscire vivi dalle tonnellate di proiettili e nemici che ci verranno scagliati contro bisognerà avere molto sangue freddo e coordinazione. Inoltre bisognerà saper combinare le armi e i potenziamenti a disposizione adattandoli ogni volta alle caratteristiche del boss di turno. Alcuni di questi boss andranno anche affrontati a bordo di aerei ad elica cambiando leggermente il gameplay. Oltre alle boss fight sono presenti anche alcuni livelli tipicamente run’n gun (sei per l’esattezza) dove invece l’elemento platform è più marcato. In questi livelli è possibile raccogliere le monete che poi serviranno per acquistare i potenziamenti nei tre shop presenti nell’isola Calamaio. Ad abitare l’isola ci sono anche dei bizzarri personaggi che dispenseranno consigli (e forse anche qualche moneta).
Cuphead è un gioco dalla direzione artistica ispiratissima, la grafica cartoonesca con il filtro da pellicola invecchiata è visivamente quanto di più bello si sia mai visto in uno sparatutto 2D. Le animazioni dei personaggi sono incredibilmente divertenti e strapperanno più di un sorriso (oltre a un milione di imprecazioni quando moriremo). Gli splendidi motivetti swing e rag time sono stati suonati dal vivo da un’intera big band e ci calano perfettamente nell’ambientazione anni 30 di infimi club e fumosi locali americani. Un gameplay preciso e solido completano il tutto. Un plauso particolare all’ottimo adattamento italiano.
Adatto a: quasi tutti, è un gioco dannatamente divertente, ben realizzato, immediato
Non adatto a: chi non sa cos’è uno shoot ‘em up e non ha i nervi saldi
VOTO: 8,8
Giocato e finito su Nintendo Switch per 40 ore – disponibile per Microsoft Windows · Nintendo Switch
Avete presente le caramelle americane Jelly Bean? Bene, il protagonista di Pikuniku ha proprio le sembianze di un fagiolo rosso, ma con le gambe e due occhietti neri. Si sveglierà nella sua casa/prigione dentro la montagna e grazie ai suggerimenti di un fantasmino/tutorial uscirà all’aperto in uno scenario soleggiato, pieno di fiori e piante di mais! Qui inizia la sua stramba avventura fatta di incontri con gli abitanti del posto, enigmi ambientali, boss fight, puzzle game, rhythm game, piattaforme, un gioco di pallacanestro e molto molto altro. Avrete già capito che Pikuniku è un po’ fuori di testa.
La storia principale ha uno sviluppo piuttosto lineare e breve. L’isola dove si muove Piku (Niku è il suo compagno giallo nella sezione cooperativa) è composta da tre scenari: la valle, la foresta e il lago. La valle è abitata da dei personaggi a forma di pera che coltivano il mais. Sono felici perché la Sunshine Corp. elargisce monete gratis in cambio del loro mais. Gli abitanti della foresta hanno le sembianze di una foglia ed anche qui la Sunshine Corp. si sta appropriando indebitamente del legname. Infine il lago è popolato da sinuosi vermi che però non hanno più l’acqua in seguito alla costruzione di una diga da parte della Sunshine Corp. Mr Shine il proprietario dalle sembianze di una nuvola della Sunshine Corp. ha mandato i suoi robot a “ripulire la robaccia inutile” dall’isola facendo credere agli abitanti che le loro risorse sono solo un fastidio e che possono invece godersi i soldi senza lavorare. Pikuniku può camminare, saltare, rotolare e calciare. La componente platform fa da padrona all’interno dello sviluppo ludico, intramezzata da una miriade di situazioni alternative che cercano di spezzare la monotonia non riuscendoci però fino in fondo. Raccogliendo le monete sparse nei livelli il nostro fagiolino antropomorfo potrà acquistare dei cappelli che avranno funzioni diverse nel corso dell’avventura. Potrà anche trovare o acquistare degli oggetti che usati in determinate situazioni sbloccheranno delle sottotrame.
I movimenti, almeno nella versione Switch, non sono molto precisi anzi piuttosto macchinosi, generando un senso di lentezza estenuante. Gli spostamenti da una parte all’altra dell’isola sono purtroppo lenti, non c’è azione per la maggior parte del tempo. Non è ben comprensibile la fascia di età a cui si rivolge il gioco. La semplicistica risoluzione degli enigmi e il senso generale di lentezza fanno supporre che sia stato pensato per un pubblico molto molto giovane. Puntare sulla stranezza delle situazioni e il nonsense non riesce a rendere questo titolo davvero memorabile. Solo per fare un esempio ad un certo punto dovremo prendere a calci un verme ingrassato all’inverosimile dopo aver bevuto dell’acqua verde contaminata! Nel giro di tre/quattro ore si arriverà alla conclusione, ma ci sono molti livelli segreti, quest secondarie e collezionabili da sbloccare che allungano notevolmente la giocabilità e chiariscono alcuni aspetti della trama. Oltre alla storia principale è stata inserita una modalità multigiocatore che comprende 9 livelli da risolvere in maniera collaborativa usando Piku e Niku.
La grafica geometrica bidimensionale dai colori piatti ricorda i giochini gratuiti per bambini sugli smartphone o tablet della serie Sago Mini. Anche le musiche sono del tutto sottotono, ripetitive e non brillano di certo per originalità.
Pikuniku è un bizzarro esperimento creato dallo studio Sectordub e distribuito da Devolver Digital che strizza l’occhio ai giochini per bambini anche se ha una trama da favola anticapitalista e ambientalista.
Adatto a: chi ha dei figli piccoli e vuole divertirsi insieme a loro
Non adatto a:chi non ha figli
VOTO: 6,5
Giocato e finito su Switch per 5 ore – disponibile per Nintendo Switch e Microsoft Windows
In geometria solida, l’ottaedro è un poliedro con otto facce triangolari. Praticamente due piramidi sovrapposte che ricordano un diamante. Cosa c’entra un ottaedro con un videogioco? E’ nientemeno che la testa del protagonista! E già possiamo intuire un pò di quella follia che caratterizza questo titolo.
Mega Man
Dopo essere caduto nel mondo sotterraneo di Veetragoul, il protagonista dovrà guadagnarsi l’uscita posta in cima al livello. Il concetto alla base del gioco è molto semplice e si ispira chiaramente ai primi platform come Donkey Kong e Mega Man. Da quest’ultimo il protagonista ha ripreso persino la postura del salto!
Fin qui tutto normale, ma per scombussolare le regole dei classici platform l’autore ha deciso di introdurre un elemento geniale: è lo stesso personaggio a costruirsi la piattaforma sotto ai suoi piedi. Naturalmente non avrà a disposizione infinite piattaforme, altrimenti sarebbe stato troppo facile. Nei primi livelli ne ha solo una, col proseguire ne avrà a disposizione anche quattro, cinque, dieci, cinquanta. Octahedron è un titolo abbastanza spietato e bisognerà impegnarsi non poco per superare i vari livelli. Se poi lo si vuole padroneggiare veramente bisognerà memorizzare alla perfezione dove e quando usare le piattaforme. Alla fine di ogni livello una schermata riassuntiva ci elencherà il numero di fiori presi (30 in tutto, compaiono rompendo le lampadine), il numero di triangoli presi (8 per formare l’ottaedro), il numero di piattaforme usate (si dovrebbe stare sotto al par), il tempo impiegato, i cuori persi, le vite perse.
L’elemento portante e caratterizzante di Octahedron è comunque la colonna sonora. Non a caso il suo creatore Marco Guardia, conosciuto anche come Monomirror, in realtà è un musicista e sound engineer. Questo è il suo primo gioco ed ha fatto quasi tutto da solo. Si è fatto aiutare da alcuni suoi colleghi come Chipzel, Derek Howell e Andre Sobota solamente per i brani house e trance che martellano le orecchie del giocatore ad ogni livello. La musica elettronica non ha una funzionalità solamente “accompagnatoria” ma è parte integrante del gameplay. I salti devono essere molto spesso fatti in sincrono con i BPM (battiti per minuto) del brano ed anche i nemici si muovono a ritmo di musica. Le luci neon, gli effetti stroboscopici, i raggi laser sono un chiaro rimando al mondo delle discoteche e dei rave party che credo l’autore abbia frequentato assai. Si percepisce anche abbastanza prepotentemente l’influenza che una serie, purtroppo sottovalutata, come BIT.TRIP abbia avuto sull’autore.
Il level design del gioco è molto ben strutturato, le sfide ben bilanciate anche se bisognerà ripetere i livelli diverse volte prima di riuscire a superarli. A mano a mano che andremo avanti avremo a disposizione diversi tipi di piattaforme. Alcune avranno il potere di attivare congegni, altre persino di uccidere i nemici. Questi ultimi diventeranno via via più impegnativi, le uscite posizionate in zone sempre più alte e inaccessibili, i triangoli ben nascosti, il tutto creato ad hoc per farci uscire dalla bocca un bel po di imprecazioni.
Octahedron è un titolo fresco, impegnativo al punto giusto, rigiocabile molte volte e con una colonna sonora che spacca. Una volta provato diventerete dipendenti.
Adatto a: platformer incalliti amanti della musica house
Non adatto a: chi non è mai entrato in una discoteca
VOTO: 8,2
Giocato e finito su Nintendo Switch per 20 ore – disponibile per Microsoft Windows · Xbox One · PlayStation 4 · Nintendo Switch