Moncage è Gorogoa condensato dentro un cubo

Se c’è una cosa su cui alcuni videogiochi recenti, in particolare i puzzle game, hanno puntato, è quella di spronare il giocatore a guardare le cose da un punto di vista differente. Fargli cambiare prospettiva, indurlo a percepire qualcosa di diverso da ciò che sembra ovvio e scontato, aiutarlo a creare dei collegamenti improbabili tra oggetti apparentemente imncompatibili, farlo perdere dentro delle meravigliose illusioni ottiche.

Ho giocato diversi titoli che basano tutto il loro fascino su quanto appena detto. Mi vengono in mente l’ottimo Vignettes, il meno riuscito LOVE a puzzle box filled with stories, l’onirico Superliminal; ma indubbiamente l’esponente più importante è Gorogoa.

Scomodare l’opera prima di Jason Roberts e considerata da molti come uno dei puzzle game più geniali ed originali degli ultimi tempi, potrebbe sembrare un po’ azzardato. Invece Moncage non sfigura affatto, perlomeno dal punto di vista dei raffinatissimi puzzle e della costruzione di un mondo credibile racchiuso nelle cinque facce di un cubo (una è quella su cui poggia e non sarà mai visibile). Più volte mi sono ritrovato ad esclamare “WTF” di fronte alle trovate degli sviluppatori di Optillusion. Certo da un punto di vista puramente artistico Moncage non può assolutamente rivaleggiare con Gorogoa, ma nulla toglie che non possa venire apprezzato da un certo tipo di pubblico che ama un’esperienza breve ma intensa, stimolante e ricca di dettagli e con una delicata colonna sonora minimalista a cura di Berlinist (quelli di Gris per intenderci).

Tutto parte da un cubo contenente una macchina fotografica. Questo oggetto ormai caduto in disuso non è una scelta casuale in quanto viene usato come pretesto per dare il via ad una serie di ricordi. La macchina fotografica tornerà in moltissime occasioni, così come altri oggetti ricorrenti e metaforici: la farfalla, un orsetto, un faro, un papavero e la gabbia da cui il titolo. Ruotando il cubo si potranno vedere le diverse facce che contengono alcuni diorami. Lo scopo del gioco è quello di collegare i diversi elementi di ciascuna faccia (apparentemente incompatibili) in modo da farli combaciare e sbloccare altri oggetti o nuovi diorami. Per aiutarci in questo difficile compito, alla pressione di un tasto si potranno illuminare solo gli oggetti con i quali si può interagire. All’inizio si avrà a che fare con due facce del cubo e pochi elementi accoppiabili ma mano a mano che si avanza le cose si complicano e ci si ritroverà a dover combinare anche quattro facce contemporaneamente ed in sequenza. Come dicevo gli enigmi sono molto ben congegnati anche se alcuni li ho trovati un po’ forzati e ho avuto bisogno di ricorrere agli aiuti. Il gioco è abbastanza clemente in questo senso perché dopo un po’ di tentativi a vuoto ci proporrà di avvalerci dei suggerimenti, prima in maniera generica, poi più specifica, infine ci farà vedere il video di come risolvere l’enigma.

Moncage ha da dire qualcosa anche dal punto di vista narrativo. I protagonisti sono un padre e suo figlio, ma non ci sono parole a supportare la storia. E’ una narrazione ambientale che si muove parallelamente su due piani. Da una parte i diorami stessi, pur se disabitati, raccontano la storia attraverso le stanze e gli oggetti che di volta in volta animeranno le facce del cubo. Dall’altra, delle fotografie molto ben nascoste all’interno dei diorami, ci faranno vedere i momenti salienti della vita dei due protagonisti, dall’infanzia giocosa ad un presente meno roseo funestato da eventi bellici.

Uno dei diorami più belli ad esempio è, a mio avviso, quello del bar. Alle pareti ci sono appesi dei quadri con le illustrazioni di una mela, una rondine e poi un bersaglio delle freccette e tante bottiglie. Quando riusciamo a riempire un boccale di birra e ci guardiamo attraverso, la rondine si trasforma in un cacciabombardiere, la mela in una bomba, il bersaglio delle freccette in un tiro a segno e le bottiglie sono granate o proiettili. Davvero una trovata ad effetto per condannare l’alcol che invece di far dimenticare distorce, annebbia e porta a galla i traumi. Che la gabbia del titolo sia proprio una metafora del potere che alcuni ricordi negativi possono avere su di noi e dai quali non riusciamo a liberarci? Come Gorogoa si finisce in un paio d’ore o poco più, ma chiudendo un occhio sull’estetica low poly che non è proprio il massimo, rimane comunque un gioco che mette il giocatore di fronte ad alcuni enigmi molto ben strutturati e vuole raccontare una piccola storia familiare. Per me è promosso, non supererà il maestro ma ha imparato la lezione e l’ha fatta sua (vero Chicory?).

Bonfire peaks, ovvero quando il falò non serve solo a strimpellare la chitarra e pomiciare

“Libertà è un rogo ben congegnato.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

Nel romanzo di qualche anno fa appena citato Michele Serra narrava le vicende di Attilio che, abbandonata una fallimentare carriera politica, si ritira in montagna. Qui incombono però troppi ricordi, riportati alla mente dalle centinaia di oggetti accatastati in soffitta e in ogni dove. L’unico modo per disfarsene è bruciarli, ridurli in cenere, per alleggerirsi definitivamente di tutte quelle inutili cose che non fanno altro che ricordargli il passato rubando spazio al presente e al futuro. E allora via con il rogo, la pira, il falò. 

Ma il falò non serve solo a cancellare i ricordi. Intorno ad un falò ci si riunisce anche per scaldarsi, preparare del cibo, suonare, cantare, riposare, raccontare delle storie. Il crepitio del fuoco, le scintille che scoppiettano, la calda luce che illumina la notte e allunga le ombre riescono a creare una situazione piuttosto unica di intimità che favorisce il dialogo e l’apertura. Si creano spesso le condizioni ideali per tirare fuori argomenti che in altri luoghi non ci si sognerebbe mai di esporre.

I videogiochi hanno fatto grande uso dei falò sin dagli esordi del medium fino ad arrivare ai giorni nostri.

Memorabile ad esempio il falò di Melee Island in Monkey Island, ad oggi una delle rappresentazioni più belle di sempre considerando i limiti tecnici dell’epoca. Il riverbero del fuoco sulle pietre, il cielo stellato, i toni e le sfumature del blu hanno fatto sognare i giocatori (tra cui me) del 1990. 

E’ ancora un falò dove si riunisce il gruppo di Chrono Trigger (1995) dopo 400 anni e si discute di temi “piccoli piccoli” come ricordi, morte, rimpianti.  

The last campfire, una deliziosa e recente avventura di Hello Games, ha addirittura il falò nel titolo e lo usa come forte ed efficace metafora narrativa. 

Anche Madeleine, in quel capolavoro che è Celeste, riscaldata dalle fiamme di un falò in un momento di pausa durante la sua pericolosa ascesa, ammette chiaramente di fronte a poco più di uno sconosciuto di avere delle difficoltà, cosa che fino a quel momento aveva tenuto nascosta e repressa.

In Where the water tastes like wine il falò è onnipresente. In questa bizzarra avventura narrativa ci ritroveremo a girovagare negli Stati Uniti d’America della Grande Depressione alla ricerca di storie da raccontare e da usare come valuta di scambio. E dove trovarle se non davanti ad un falò? 

Troviamo ancora i falò in produzioni ben più importanti ma con ruoli diversi. In Horizon Zero Dawn servono per gli spostamenti veloci, in Breath of the Wild, Link li usa per riposare e per cucinare, infine in Dark Souls svolgono la funzione di checkpoint e livellamento del personaggio. 

L’ultimissimo gioco che mi è capitato fortuitamente tra le mani fa del falò il suo punto cardine e si è rivelato essere uno dei migliori e più originali puzzle game dai tempi di Baba is you. Sto parlando di Bonfire Peaks. Non voglio stare a spiegare le meccaniche del gioco, basti sapere che tutto parte da una semplice quanto efficace premessa: bruciare i propri possedimenti contenuti in una cassa. L’obiettivo è infatti quello di portare la cassa piena di oggetti sopra al falò per vedere andare in fumo il contenuto. Bisognerà ripetere questa azione centinaia di volte, via via con metodi e in modi sempre più complicati. 

Quello che invece mi piace mettere in evidenza è l’aspetto artistico e narrativo del gioco. Da un puzzle game nudo e crudo come questo non ci si aspetterebbe nessun tipo di narrazione. E infatti il protagonista non spiccica una parola. E non c’è una linea di testo se non il titolo del livello. Ma la narrazione ambientale è molto forte ed è forse il motivo principale che ci spinge a scalare la montagna, al di là della sfida intellettiva (che di per sé è già molto soddisfacente e gratificante). Con un sapiente uso della voxel art, il programmatore Corey Martin è come se avesse svuotato e sparpagliato tutte le cose accatastate nella sua soffitta/mente e le avesse gettate sul sentiero. Potremmo perciò incontrare ad un certo punto un letto di ospedale o un pianoforte, poco importa. Quello che colpisce di questa produzione è che piano piano si crea nella nostra mente una narrazione, entriamo in sintonia con il personaggio, che di falò in falò, di puzzle in puzzle scala la montagna, si inerpica in un paesaggio dai colori autunnali che a sua volta è un macro puzzle. Empatizziamo con questo omino e ci chiediamo perché ha questo bisogno di bruciare le cose. In questo senso Bonfire Peaks eccelle in entrambe gli aspetti. Quello ludico e di sfida è ben supportato da una narrazione ambientale di grande spessore. E’ un gioco molto intimo e crepuscolare e lo si percepisce non appena ci si mettono le mani, ma è solo salendo e scalando la montagna che ci si addentra nei ricordi più reconditi e dolorosi. E’ come una seduta psicoanalitica, al termine della quale ci si sente meglio e liberati.

Ho fatto qualche domanda a Corey Martin per cercare di entrare ancora di più nel suo affascinante mondo, soprattutto a livello artistico e tematico.

GM. Si percepisce in Bonfire Peaks una certa melanconia sia per l’uso di alcune tonalità di colori che per la patina invecchiata delle texture. Ha un aspetto molto autunnale, di qualcosa che sta per finire (dopotutto l’autunno segna la fine dell’estate, la stagione della spensieratezza). Perché?

CM. Il gioco sostanzialmente ha a che fare con il lasciar andare le cose e nell’accettare l’impermanenza, la nostalgia, il decadimento, il dolore. Ho cercato di fare delle scelte che servissero a quei temi e alla mia esperienza personale di essi. Non c’è una storia nel senso stretto del termine, quindi ho cercato di esprimere queste idee attraverso l’ambiente e l’atmosfera del gioco.

GM. Ho provato in tutti i modi di capire cosa contenesse la cassa da bruciare. Puoi dirmi cosa c’è dentro?

CM. Sta a te decidere! Qualunque sia la tua interpretazione del gioco, questa è corretta.

GM. Il fuoco ha un potere catartico e liberatorio che ci invita a ricominciare. Ne sei affascinato?

CM. Haha non lo so. Mi piacciono i fuochi piccoli e sotto controllo.

GM. Quanta energia ha richiesto fare un gioco così? Si percepisce una maniacale cura del dettaglio e che nulla è lasciato al caso.

CM. Mi fa piacere sentirtelo dire! Ci sono voluti 3 anni, perciò parecchio tempo ed energie. All’inizio avevo intenzione di fare un gioco molto più piccolo, ma poi abbiamo continuato a trovare nuove idee da esplorare. Spero che la gente apprezzi l’esplorazione del gioco.

A mio avviso un grande puzzle game si esplicita quando la soluzione è palesemente mostrata davanti ai propri occhi e già nella tua mente si crea tutto il processo risolutivo. Solo che quando lo si va ad attuare si scopre che quello è il percorso sbagliato e che bisogna usare il pensiero laterale, riformulare la propria teoria, uscire dai binari. Corey Martin è un grande illusionista, come Arvi Teikari di Baba is you. Molto spesso i due autori hanno disegnato i livelli per farci credere che la soluzione sia palese, ma il più delle volte è solo un inganno. La soluzione è sempre molto ben celata dietro un velo di pura ingegnosità. Ci vorranno molte prove prima superare alcuni livelli e la curva di difficoltà è piuttosto alta e si impenna subito, ma la soddisfazione di portare a termine un livello dopo ore (si ore!) di ragionamenti e prove è impareggiabile. Se consideriamo poi che anche il comparto artistico e narrativo non sono da meno, possiamo dire che siamo di fronte ad un piccolo capolavoro del genere.

Non credo che Corey Martin abbia mai letto il romanzo di Michele Serra, ma questo passaggio riassume benissimo quello che Bonfire Peaks è.

“Questo è l’elenco sommario dei materiali destinati al falò, aggiornato alle ore sei e trenta di questa mattina di giugno. Al primo posto , incontrastate regine, le otto chiavarine sfondate che dovrei far riparare e reimpagliare da almeno una ventina d’anni. […] Sono sedie scadenti, con le gambe guaste, però “di famiglia”. Formula che contiene, alla massima potenza, il micidiale ricatto della memoria, quello che per onorare il passato, osturisce il presente.”

Michele Serra, Le cose che bruciano

LOVE è un condominio trasformato in cubo di Rubik tra presente e passato

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Avete mai desiderato conoscere la storia dei vostri vicini di casa? Ecco, LOVE – A Puzzle Box Filled with Stories, cerca di fare proprio questo. Ambientato in un unico condominio, vi farà seguire le storie dei vari inquilini, per mezzo di un gameplay originale a metà tra puzzle game e punta e clicca. Purtroppo, proprio il lato narrativo su cui si poteva e si doveva investire di più, è quello che risulta debole e confusionario. Peccato!

VOTO: 6,5

Ecco la mia audio recensione per Outcast.it

SUPERLIMINAL e le porte della percezione

Le porte della percezione

«Una rosa è una rosa e solo una rosa. Ma queste gambe di sedia sono gambe di sedia e sono anche san Michele e tutti gli angeli.» 

Aldous Huxley

Aldous Huxley, l’autore del ben più conosciuto Il Mondo nuovo, nel 1954 pubblica un saggio breve dal titolo The Doors of Perception. Da questo libro Jim Morrison prenderà spunto per dare il nome al sua storica band, i The Doors appunto. Huxley nel saggio racconta ed analizza le esperienze da lui vissute dopo l’assunzione della mescalina, sostanza psichedelica ricavata dal peyote. I risultati di questo esperimento sono un vero trip.

“In tempi normali l’occhio si interessa di problemi come Dove? A quale distanza? Qual è la posizione in relazione a che cosa? Nell’esperienza della mescalina le domande implicite alle quali l’occhio risponde sono di un altro ordine.

Aldous Huxley
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Superliminal è un trip senza assumere nessuna sostanza psichedelica, è percezione che diventa realtà e realtà che diventa percezione, perché non esiste una sola verità ma molte verità. Le domande che si pone sopra Huxley vengono sfruttate dallo studio di Seattle Pillowcastlegame per costruire tutte le meccaniche del gioco. Come sotto effetto della mescalina i nostri occhi percepiranno gli oggetti in maniera diversa dalla distanza da cui li osserviamo ed in relazione alla loro posizione. Una mela è una mela per chiunque la guardi. Certamente, ma esiste solo dal momento in cui la percepiamo. Siccome ciascuno di noi la percepisce in modo diverso, perché alla vista ne ricava emozioni originali e del tutto personali, la mela diventa una realtà diversa a seconda di come la percepiamo. La percezione non è la realtà, effettivamente, ma la percezione può diventare la realtà di una persona perché la percezione ha una potente influenza su come noi guardiamo la realtà. Vi fa male la testa? Pure a me, quindi basta.

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Se è difficile parlare di Superliminal è perché per alcuni giochi è così e basta. L’unico modo per averne un’idea precisa è giocarlo: nessuna recensione, foto o video potrà mai renderne anche solo in minima parte le sensazioni. Certo si può dire che Superliminal è un gioco con visuale in prima persona. Si può continuare dicendo che è un puzzle game basato sulle illusioni ottiche e le prospettive forzate. Che bisogna usare molto il pensiero laterale. Che alcune volte ti farà sclerare. Che ha una colonna sonora fantastica che sembra di stare in un raffinato piano bar. Basterebbe questo. Ma siccome questa dovrebbe essere una recensione per aiutarvi un pò di più vi dico anche che è un frullato molto ben riuscito dei seguenti ingredienti: i loop di The Stanley Parable, i corridoi di The Shining, i portali di Portal, gli esperimenti della Lacuna Inc. in Se mi lasci ti cancello, Jim Carrey che va a sbattere contro il finto cielo in The Truman show, il trasformismo di  Vignettes, i glitch e i dejà vu di Philip K. Dick, le illusioni ottiche di M.C. Escher, le estrazioni di Inception.

Vi basta? Svegliatevi, compratelo e giocatelo.

Adatto a: chi vuole provare un trip di mescalina senza mescalinaNon adatto a: chi continua a ripetere gli stessi errori invece di guardare le cose da punti di vista diversi

VOTO: 8,5

Giocato e finito su Switch in 3 ore – disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch

THE TOURYST

SI PUO’ ANCORA VIAGGIARE (ANCHE IN QUARANTENA)

Se è possibile viaggiare intorno al globo, allora la vera sfida consiste nel restare a casa e scoprire il mondo da lì.

Judith Schalansky, Atlante tascabile delle isole remote, Bompiani 2015

Se c’è un gioco che mi sento di consigliare in questo particolare momento delle nostre vite segnate da reclusione forzata e ansia per il futuro è The Touryst. Basta con i giochi tristi e apocalittici, un po di spensieratezza e di evasione è quello che serve ora. Il titolo disponibile in esclusiva su Nintendo Switch da fine 2019 e realizzato dai tedeschi di Shin’en Multimedia è una meraviglia per gli occhi, con un grado di sfida equilibrato ma impegnativo e mai banale. Sognate ancora viaggi in isole paradisiache o piene di movida? Desiderate come non mai essere stesi su una calda spiaggia al tramonto o di fare un po’ di surf? Bene, preparate la valigia e partiamo, almeno virtualmente, con The Touryst.

Un pò di relax prima di avventurarci in altre isole

Il nostro avatar-turista arriva a bordo di un motoscafo guidato da una sorta di barbuto Capitan Findus. L’isola su cui sbarchiamo si chiama Touryst Island e fungerà un po’ da hub. Ad accoglierci un vecchio saggio turista che ci dice che l’isola nasconde un segreto! Non ci sono molte costruzioni, a parte il negozio di Axl, un paio di bungalow e due strani “monumenti” che sembrano appartenere ad una civiltà molto antica, ma assolutamente fuori posto. Penetrare dentro il monumento e risolvere i misteri all’interno di esso è il fulcro del gioco. Bisognerà recuperare quattro nuclei ben nascosti in questi strani edifici disseminati di altrettanto strana tecnologia aliena.

La progressione del personaggio, che all’inizio potrà solo saltare, avviene tramite l’acquisto di manuali. Leggendo questi libri potrà imparare ad arrampicarsi, fare un doppio salto e prendere una rincorsa. Tramite questi tre upgrade il turista sarà in grado di perlustrare tutti i segreti delle isole. E ce ne sono veramente tanti e per tutti i gusti. Per spostarsi da un’isola all’altra il turista dovrà mostrare al capitano del motoscafo una “travel guide”. Mentre le prime due ci verranno date dal vecchio turista che ci indicherà anche la posizione degli antichi monumenti, le altre le dovremo acquistare con i nostri soldi presso l’agenzia di viaggio.

Ogni buon turista che si rispetti deve avere con se una macchina fotografica (anche questa acquistabile al negozio di Axl). Ci verrà chiesto infatti di fotografare i vari monumenti presenti sulle isole per farne delle cartoline. Ad ogni foto portata ci sarà una ricompensa in monete. Con le monete potremo acquistare molte altre cose, tra cui vestiti, gettoni per la sala giochi, ingresso al cinema o dischi! Sì, in vacanza si può fare veramente di tutto e d’altronde si sa che i turisti sono polli da spennare. Non mancano poi gli sport: dalla canoa al surf, dal calcio alle immersioni, altrimenti che vacanza sarebbe?

Il modo per guadagnare soldi velocemente è recuperare diamanti nella miniera di Soggy Island (una sezione platform al cardiopalma sospesa nel vuoto e nel buio) per poi barattarli facendo una sorta di contrattazione con il gestore di Cash2go su Leisure island.

Su Leisure Island potrete andare in una vera sala giochi con tre cabinati in cui buttare le nostre monetine

Da un punto di vista puramente tecnico, The Touryst è semplicemente meraviglioso. Con una grafica voxel che combina alla perfezione Minecraft e il remake di Link’s awakening, tutto il mondo si muove in maniera fluidissima. Le ambientazioni fatte di tanti piccoli blocchetti sono piene di dettagli incredibili, a partire dalle orme che il nostro turista lascia sulla sabbia, l’erba che si muove al vento e le farfalle che svolazzano. L’effetto blur per gli oggetti in lontananza è molto piacevole e le animazioni sono realistiche e fisicamente credibili. 

Ogni isola ha una sua specifica caratterizzazione che si rifà a famose isole esistenti nella realtà. Si va quindi da Ybiza e le sue discoteche al tramonto a Santoryn  con gli edifici bianchi e le finestre azzurre per un totale di otto isole da esplorare in ogni angolo. Sono infatti moltissimi i segreti nascosti nei posti più remoti e richiederà un backtracking intenso tra un’isola e l’altra. Per fortuna i caricamenti sono velocissimi e anche dopo la morte ci vorranno pochi secondi per ripartire da dove si era arrivati. Le isole sono animate da diversi NPG che ci chiederanno di fare alcune cose per loro, a volte dietro una ricompensa in monete.

La sezione della miniera è un salto nel buio, le piattaforme sono poche e dannatamente piccole

Quello che fa di The Touryst un gran bel gioco è la cura maniacale per i dettagli, l’eccelsa direzione artistica, la grande libertà lasciata al giocatore ed un mix divertente di esplorazione, mini giochi, enigmi ambientali e logici, boss fight impegnative e fasi platform per nulla banali. Pur rifacendosi in maniera esplicita a Link’s awakening, The Touryst riesce a vivere di vita propria e a non far rimpiangere produzioni più blasonate. Se volete fare un viaggio e saziare  almeno virtualmente la vostra voglia di perlustrazione e divertimento, allora non vi resta che indossare gli occhiali da sole e fare il “turysta”.

Adatto a: chi vuole fare una vacanza avventurosaNon adatto a: chi crede che non sia possibile viaggiare anche senza spostarsi

VOTO: 8,8

Giocato e finito al 100% in 10 ore – disponibile per Nintendo Switch

INBENTO

DI GATTI, GATTINI E CESTINI DA ASSEMBLARE METODICAMENTE

Dopo Felix the Reaper, continua la mia incursione nel mondo dei giochi rompicapo ed oggi vi propongo questo recentissimo titolo: inbento.

Il bentō è un vassoio contenitore con coperchio, di varie forme e materiali, adibito a servire un pasto, in singola porzione, preparato in casa o all’aperto. Si tratta di un oggetto comune nella cucina giapponese. (fonte Wikipedia)

Sono partiti da questo particolare accessorio tipico della cultura giapponese gli sviluppatori polacchi del piccolissimo studio Afterburn per creare il loro originale puzzle game. Prendendo spunto dalla proverbiale organizzazione e cura per l’ordine del popolo nipponico anche in campo culinario, hanno pensato di trasportare l’esperienza della preparazione di un bento in un gioco. In quanto mamma di un adorabile gattino arancione, saremo chiamati a sistemare porzioni quadrate di cibo all’interno del bento per il nostro micetto. Ma attenzione, non potremo semplicemente disporre gli ingredienti a nostro piacere. Bisognerà attenersi rigorosamente alla ricetta illustrata sul libro di cucina. Ecco quindi che riso, carne, uova, kiwi, pomodoro, salmone andranno posizionati in un ordine ben preciso. 

Il libro di ricette da seguire pedissequamente

Dopo un primo capitolo che non è altro che un tutorial, si passerà al vero e proprio gioco. Non fatevi ingannare dall’apparente semplicità e accessibilità. Con il progredire dei livelli le cose si complicheranno non poco, senza però raggiungere picchi di frustrazione eccessivi. Ognuno dei quattordici capitoli racchiude nove livelli per un totale di 126 sfide. Ogni capitolo introduce delle nuove meccaniche di gioco per poi mescolarsi tutte insieme nei capitoli finali. Insomma ci sarà da divertirsi e da scervellarsi. Ad esempio alcuni blocchi di cibo non potranno essere ruotati, oppure degli specifici blocchi permetteranno di scambiare la posizione del cibo, oppure di creare un vuoto facendo saltare uno o più pezzi di cibo, o di prelevare dei pezzi di cibo lasciando uno spazio vuoto, o ancora un geniale “copia e incolla”. Difficile da spiegare, facile da apprendere. La curva di difficoltà è molto ben calibrata ed il gioco dà il tempo di acquisire bene tutte le meccaniche. Non c’è alcun tipo di aiuto, l’unica concessione che i programmatori hanno voluto regalare al giocatore è il fatto di poter non risolvere due dei nove livelli per passare al capitolo successivo. Preparatevi perché se fino al livello nove potreste andare spediti, dal  dieci in poi ci sarà un bel po’ da spremersi le meningi. 

Due bento pronti per essere assemblati

Inbento è un puzzle game davvero grazioso ed intelligente. La grafica minimale è molto piacevole e curata, naturalmente di ispirazione nipponica. Le musiche di pianoforte, anch’esse minimali, per quanto ben composte, risultano alla lunga un po’ ripetitive. Da notare che non c’è neanche una parola in tutto il gioco, ma non se ne sente la mancanza in quanto gli ideogrammi/icone si spiegano da soli. Anche la piccola storia di gatti dietro la preparazione dei bento, raccontata attraverso illustrazioni anche queste mute, è ben realizzata ed aggiunge un tocco non necessario ma gradevole. Un grande punto a favore del titolo è il prezzo davvero irrisorio sia su Android (la versione da me provata) che su Nintendo Switch.

Adatto a: amanti dei gattini e puzzle gameNon adatto a: vorrebbe solo staccare il cervello

VOTO: 7,8

Giocato fino al livello 11 per 4 ore su Android – disponibile per Android, iOS e Nintendo Switch

FELIX THE REAPER

VITA E MORTE, LUCE E OMBRA

I puzzle game mi sono sempre piaciuti. Stimolano le nostre capacità intellettive, la logica, il ragionamento deduttivo e il pensiero laterale. Negli anni ’90 ne ho giocati una quantità davvero notevole: dai famosissimi Tetris e Lemmings ai meno conosciuti The incredible machine e Gobliiins solo per citarne alcuni. La mia ultima esperienza con questo particolare genere videoludico è Felix the reaper, dello studio danese Kong Orange,  pubblicato da Daedalic, nella versione per Nintendo Switch. 

Vestiremo i panni di Felix, un impiegato del Ministero della Morte al suo primo giorno di lavoro che ha il compito di assicurarsi che le persone muoiano. Felix, rifacendosi alla tradizione medioevale della danse macabre, ha un piccolo ma alquanto evidente vezzo, ovvero ama ballare. Il motivo che lo ha spinto ad intraprendere questo lavoro è in verità sentimentale, perché spera di incontrare Betty, una fanciulla di cui si è invaghito e che lavora però per il Ministero della Vita. Riuscirà nell’impresa visto che dove c’è la vita non c’è la morte e dove c’è la morte non c’è la vita?

Bisogna stare nell’ombra, la morte non sopporta la luce del sole

Intanto quando indossa le sue cuffie rosse e fa partire il walkman si cimenta in una serie di coreografie degne di un ballerino professionista e svolge diligentemente il proprio lavoro. L’unica accortezza che deve seguire è quella di ballare solo nelle caselle ombreggiate. Se infatti mette piede su una casella assolata, verrà accecato dalla luce del sole e tornerà indietro. Le meccaniche del rompicapo sono quasi tutte qui. Lo scopo è azionare qualche meccanismo o portare qualche oggetto o persona, da un punto all’altro della mappa facendo in modo di non incappare mai nel sole. Grazie al Sun Master, di cui il Ministero della Morte lo ha equipaggiato, Felix ha il potere di ruotare l’inclinazione del sole in due posizioni diverse, andando a creare ulteriori zone d’ombra in cui potersi muovere.

Ah i magnifici anni ’80

Apparentemente semplice, il gioco già dopo i primi livelli, subisce un’impennata di difficoltà davvero notevole. Felix the Reaper è diviso in cinque capitoli, a loro volta divisi in quattro o cinque livelli. Ogni capitolo narra la storia di un malcapitato e Felix dovrà, in maniera piuttosto rocambolesca e surreale, far sì che si compia il suo triste destino. Una sorta di Final Destination insomma. Due sono le epoche in cui sono ambientati i vari livelli: il medioevo e gli anni ’80. Con il proseguire della storia, la difficoltà aumenterà per mezzo dell’introduzione di pulsanti, teletrasporti, banderuole da azionare per poter sfruttare tutte le zone d’ombra possibili a raggiungere l’obiettivo. Pur se apparentemente molto corto il gioco regala comunque diverse ore di sfida soprattutto se si prendono in considerazione gli achievement da sbloccare e i livelli hardcore. Inoltre ci sono cinque sfide bonus a tempo da sbloccare solo al raggiungimento di un determinato numero di obiettivi.

La mia esperienza con Felix è stata da una parte molto stimolante, dall’altra un po’ frustrante. Bisogna entrare bene nel meccanismo del gioco. Appena finito un livello non bisognerebbe passare subito al successivo, ma rigiocare lo stesso per comprendere a fondo la struttura del gioco. Questo incentivo a rigiocare più volte viene dato dagli obiettivi che tengono conto del tempo impiegato, delle rotazioni del sole, delle volte che il sole ci ha colto, delle azioni compiute e dei campi superati. Per chi rimane bloccato (e in alcuni livelli succederà spesso) c’è la possibilità di chiedere degli aiuti che mostrano la prossima mossa da fare o l’obiettivo da raggiungere. Quando si fa una combinazione di mosse giuste si raggiunge una “milestone” e un teschio colorato con un incitamento a ballare come in una discoteca sottolineerà che siamo sulla strada giusta. Se pensiamo di essere arrivati in un punto morto, avremo la possibilità di ripartire proprio dall’ultima “milestone”. 

Questa è una milestone, una specie di checkpoint da cui poter ripartire

Il gioco è arricchito da animazioni piuttosto curate e da una grafica piacevole e funzionale. Per i movimenti di Felix sono stati utilizzati dei ballerini professionisti che hanno prestato le loro movenze al mietitore. Ogni livello inizia con una scena cinematica che introduce e spiega la storia e l’obiettivo. La colonna sonora spazia tra i generi più disparati, dal jazz, all’elettronica, dal folk alla dance, tutti composti da giovani musicisti della scena indie nordica. Una chicca del gioco che ho trovato interessante è stato l’inserimento in ogni capitolo della storia della figura della Morte nelle varie epoche e culture. Purtroppo nella versione Switch la gestione della telecamera non è delle migliori e anche i comandi non risultano comodi. A penalizzare il tutto è il prezzo che sembra troppo alto per la breve esperienza che offre.

Felix the Reaper è un ottimo rompicapo per giocatori che amano sfide molto impegnative arricchito da una sorta di storia romantica e comica come recita il sottotitolo. Certamente poteva essere sviluppato in maniera migliore e magari si poteva aggiungere qualche meccanica in più per renderlo più vario e longevo visto il prezzo non proprio economico. Ma comunque riesce a regalare ore di divertimento all’insegna del ragionamento logico e pure a strappare qualche sorriso. E in questo periodo non è poco.

Adatto a: amanti estremi dei puzzle gameNon adatto a: chi vuole un gioco per rilassarsi

VOTO: 7,5

Giocato e finito in 5 ore su Switch – disponibile su PC, Mac, PS4, Xbox One e Nintendo Switch

A NORMAL LOST PHONE

APOLOGIA TRANSGENDER

Se ci pensate bene la digitalizzazione ha un’altra illustre vittima: il diario segreto. Il cellulare non ha cannibalizzato solo le macchine fotografiche, i compact disc, la televisione. Quei fogli di carta rilegati e cartonati che molti adolescenti tenevano come una reliquia ben custodita dentro cassetti sigillati con chiavi e lucchetti e ai quali affidavano i loro più inconfessabili segreti, ora sono finiti nello schermo che teniamo tutti i giorni in mano e portiamo con noi in ogni momento e in ogni dove. Ma cosa succede quando perdiamo il cellulare ed uno sconosciuto ficcanaso ne entra in possesso? Le autrici (tre ragazze) del piccolo studio francese Accidental queens sono partite proprio da questo presupposto per mettere in scena un racconto adolescenziale in salsa LGBT con tutte le conseguenze psicologiche.

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L’interfaccia di gioco è quella di uno smartphone

Sam è il proprietario del telefono smarrito e attraverso la lettura dei suoi messaggi, email, e chat potremo a mano a mano svelare la sua travagliata storia piena di dubbi, di incertezze, di ribellioni tipiche di un quasi diciottenne. I diciotto anni sono visti come uno spartiacque tra il mondo adolescenziale e la maturità. Si acquistano diritti e doveri che rendono una persona completamente indipendente e autonoma nelle scelte e nelle azioni, ma allo stesso tempo significa anche addossarsi delle responsabilità che prima non c’erano e con le quali, invece, bisogna incominciare a convivere. Sam è consapevole di questo, ma non lo è altrettanto della sua identità sessuale e deve fare i conti con l’accettazione di sé. Lo si capisce bene leggendo prima i suoi SMS, poi le sue email e infine le sue chat private.

Quale sarà la password del Wifi?

Il gioco è tutto qui, bisogna solamente leggere, leggere, leggere. E dedurre delle password numeriche per accedere al Wi-Fi, alla chat, ecc. Se l’idea di fondo non è male, la realizzazione non è altrettanto ben riuscita. Alcune password sono davvero difficili da dedurre tra i meandri delle centinaia di messaggi rendendo l’esperienza sì realistica, ma altrettanto frustrante. Sebbene ci siano davvero pochi puzzle da risolvere, alcuni sembrano mancare di logicità, ed il giocatore può facilmente rimanere bloccato. Dal punto di vista narrativo invece bisogna riconoscere al gioco il pregio di entrare in profondità in un tema molto complesso come quello della transessualità, anche se a volte si ha la sensazione che su tutto il progetto aleggi un senso di propaganda LGBT. A normal lost phone sembra un’apologia del transessualismo. Certo non si può far finta che la transessualità non esista, e se un medium come il videogioco riesce a parlarne in maniera tanto approfondita ad un pubblico più ampio possibile (200.000 copie vendute) vuol dire che si è arrivati ad una maturità espressiva che tocca temi delicati e ancora scomodi. Cosa che il cinema invece ha già espresso e sdoganato molti molti anni fa. Tra gli esempi: Glen or Glenda di Ed Wood del 1953, The crying game del 1992 di Neil Jordan, l’italiano Mery per sempre di Marco Risi del 1989. Anche il fumetto nostrano recentemente ha voluto dire la sua su questa tematica con Cinzia di Leo Ortolani. Ma gli esempi potrebbero essere molti altri. Qui e qui trovate una lista di personaggi LGBTQIA appartententi al mondo dei videogiochi stilata dal blogger e autore del Glossario dei videogiochi Simone Barbieri.

The crying game (La moglie del soldato) 1992

Adatto a: chi vuole capire di più sulla transessualitàNon adatto a: chi non sa cosa significhi l’acronimo LGBT

VOTO: 6,5

Giocato e finito su PC in 2 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch

MINIT

COSA SI PUÒ FARE IN UN MINUTO?

Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. Dopo di che inesorabilmente morirà e si risveglierà nella sua casa avendo acquisito però le conoscenze e gli oggetti della vita precedente. È come se si ritrovasse in un loop temporale alla Ricomincio da capo, commedia del 1993 con un magnifico Bill Murray sull’ambiguità del tempo e sull’angoscia della ripetizione.

Bill Murray in Ricomincio da capo

Stessi concetti che riprende Minit, la cui grandezza risiede proprio nella perfetta commistione tra gestione del tempo e sapiente world design. In soli sessanta secondi bisogna esplorare e compiere azioni, piccoli combattimenti, parlare con i vari NPC, risolvere puzzle. Poi si muore e si ricomincia da capo. Non ci sono mappe ad aiutare l’orientamento, e anche se all’inizio ci si trova smarriti, il fatto di ripercorrere ogni volta gli stessi luoghi per sessanta secondi fa sì che la memorizzazione di ogni singola schermata diventerà un processo quasi automatico. 

Il caravan in mezzo al deserto

Progredendo, oltre ad acquisire nuove abilità, collezionare monete e cuori, troveremo fortunatamente dei checkpoint sotto forma di abitazioni: che siano hotel, caravan o capanne, basta trovare un letto e dopo un minuto ci risveglieremo lì. Con una pixel art minimale in bianco e nero e una colonna sonora che strizza l’occhio alla musica 16 bit, Minit ha il suo punto di forza nell’originalità del game design. Non c’è quasi storytelling, anche se ci si potrebbe vedere una metafora del lavoro ripetitivo della fabbrica fordista, ma è scaduto il t… Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. […] Questa recensione dura un minuto. Così come il tempo che ha il papero protagonista di Minit per portare a termine le sue missioni. 

Il confortevole hotel senza clienti
Adatto a: chi dice di non avere mai tempo per giocareNon adatto a: chi crede che in un minuto non si possano fare molte cose

VOTO: 8,3

Giocato e finito su PC in un’ora – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · Nintendo Switch · Xbox One · PlayStation 4

TO THE MOON

QUANDO L’ARTE INCONTRA IL VIDEOGIOCO

Prendiamo in prestito la definizione di arte da Wikipedia: ”[…] l’arte è un linguaggio, ossia la capacità di trasmettere emozioni e messaggi. […] Nel suo significato più sublime l’arte è l’espressione estetica dell’interiorità e dell’animo umano. Rispecchia le opinioni, i sentimenti e i pensieri dell’artista nell’ambito sociale, morale, culturale, etico o religioso del suo periodo storico.”

Secondo questa definizione Kan Gao è un artista e il suo To the moon la sua opera d’arte. Pubblicato per la prima volta nel novembre 2011 su Windows, nel 2014 è arrivato su Mac OS X e Linux, poi su Android e iOS nel 2017 ed infine arriverà sull’ibrida Nintendo il 16 gennaio 2020.Kan Gao ha usato il medium videoludico per raccontare una storia potente e intima allo stesso tempo. Lo ha fatto in maniera sublime, con una delicatezza e poesia piuttosto rare in questo settore. Usando anche toni divertenti ed ironici, ma restando sempre entro i limiti del buon gusto. Ha toccato vette altissime, grazie ad una scrittura che non ha niente da invidiare ad una sceneggiatura di Charlie Kaufman, a cui sicuramente deve tantissimo. In Se mi lasci ti cancello (Eternal Sunshine of the Spotless Mind), film del 2004 diretto da Michel Gondry, Kaufman inventa la Lacuna Inc., una società specializzata nel cancellare i ricordi dalla memoria di una coppia in crisi. Questo avviene consegnando al personale della clinica tutti gli oggetti in qualche modo collegati alla loro relazione.

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Se mi lasci ti cancello (2004) a cui To the moon deve molto

Kan Gao escogita per il suo gioco una società simile chiamata Sigmund Corp. che ha la tecnologia per esaudire l’ultimo desiderio delle persone sul letto di morte. Per fare ciò due dottori entrano nella mente del paziente e gradualmente vanno a ritroso attraverso i ricordi fino ad arrivare all’infanzia. Qui trasferiscono il desiderio ultimo del paziente, che quindi potrebbe vivere un’esistenza completamente diversa nella sua testa e realizzare così il sogno di una vita, godendo un breve momento di appagamento prima di esalare l’ultimo respiro. 

Il faro è un luogo del cuore, un posto magico

Tutti abbiamo dei sogni, ma pochi li realizzano. Per questo la Sigmund Corp. cerca di soddisfare il sogno più grande, di porre fine a quel rammarico che ci portiamo dietro fino alla morte. Un pò come Carl Fredricksen, il protagonista di UP (2009), che insegue il sogno di visitare le Cascate Paradiso. To the moon ci mette di fronte a tanti interrogativi che accomunano l’esistenza umana, soprattutto quando ci si volta indietro e ci si interroga sulle scelte che abbiamo compiuto. Abbiamo accantonato un desiderio per trascuratezza? Abbiamo realizzato i sogni di quando eravamo bambini? E’ valsa la pena aver fatto tutto quello che si è fatto? Abbiamo sempre fatto la scelta giusta? Si tratta di trovare il giusto equilibrio tra ambizione e realtà e cosa vale la pena sacrificare. To the moon mette sul piatto narrativo molti temi importanti come la malattia, la fratellanza, la morte, la diversità, l’amore, l’amicizia: in una parola la vita.

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Carl Fredricksen ci insegna che non è mai troppo tardi per esaudire i propri sogni

Kan Gao ricorre ad un espediente narrativo potente come solo i ricordi possono essere. Saremo partecipi di un viaggio a ritroso nel tempo lungo le tappe fondamentali della vita di Johnny Wyles, ormai in fin di vita e sul letto di morte. Dalla vecchiaia, alla maturità, dall’adolescenza alla fanciullezza fino all’infanzia.  Come una madeleine proustiana, gli oggetti e i luoghi a lui cari evocano ricordi che ci permettono di tornare indietro nel tempo. I ricordi sono preziosi anche se terribili, vivono in noi. E’ giusto cancellarli o modificarli? Si possono offuscare, ad esempio attraverso i betabloccanti citati anche nel gioco, ma torneranno inevitabilmente a galla.

Il faro è una costante nella memoria di Johnny

Dal punto di vista puramente estetico To the moon è un gioco realizzato in pixel art, con una palette di colori brillanti e vivi. Le animazioni sono piuttosto scattose ma non inficiano la qualità della produzione. La colonna sonora invece è l’altro grande punto di forza di To the moon. I brani composti e suonati dallo stesso Kan Gao sono di una delicatezza struggente, che ricordano il miglior Ludovico Einaudi. Riescono a trasportarci in quell’atmosfera rarefatta e onirica dei ricordi di Johnny. Ne sottolineano la malinconica consapevolezza per una cosa che sta per scomparire. Senza le splendide composizioni To the moon non sarebbe il capolavoro che è. Il gameplay è quasi assente, la storia si svolge su binari prefissati, senza possibilità alcuna di cambiare strada. Ci sono solo alcuni piccoli enigmi ambientali e dei semplici puzzle da risolvere. Ma in questo caso non è assolutamente un difetto. Il tutto è funzionale a raccontare una storia, a vivere un’esperienza che difficilmente verrà dimenticata. Preparate i fazzoletti, perché questo è uno dei rarissimi casi in cui chi ha un minimo di sensibilità, non potrà esimersi dal versare qualche lacrima.


Se l’arte è la capacità di trasmettere emozioni e messaggi, allora To the moon è arte. Tocca corde dell’animo molto profonde e scuote le nostre coscienze intorpidite riportandoci a quell’ hic et nunc (qui e ora) che non ammette proroghe in quanto siamo persone fragili nella nostra condizione finita.

Adatto a: spiriti sensibili che sono pronti ad emozionarsiNon adatto a: chi usa termini come killare, fraggare, gankare

VOTO: 9

Giocato e finito su PC in 5 ore – disponibile su Android · Microsoft Windows · iOS · macOS · Linux · prossimamente su Switch